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Die Magie: Angeborene Domänen

die Primantie, die Vitasomantie und das Chaos
Kategorie: Geschöpfe der Legenden

Primantie ; Vitasomantie ; Chaos ; TL;DR

Primantie (Elementarmagie)
Einer der Pfade der Elementarmagie ist einer jeden Hexe vorherbestimmt: die ursprüngliche, erste (lat. primus) Form, zu der eine Hexe von Geburt an eine besondere Verbindung hegt. Diese  Neigung zu einem der Elemente macht sich oft schon vor der magischen Reife durch eine persönliche Vorliebe – oft wie ein unsichtbarer Faden, der einen stets in eine Richtung zieht – oder eine besondere Sensibilität bemerkbar. Jedoch kann die schlussendliche Manifestation in manchen Fällen auch ganz überraschend von der ursprünglichen Vermutung abweichen.

Im Laufe ihres Lebens vermag eine besonders ambitionierte und begabte Hexe über die Grenzen ihrer Primantie hinauszuwachsen und auch die übrigen Elemente zu meistern. Selten und sehr ungewöhnlich, aber besonders Hochhexen wird dies oft nachgesagt.

Allen Ausprägungen der Primantie liegt die Arkanogeomantie zugrunde, da aus den Kraftlinien die Macht gezogen wird, die Elemente zu kontrollieren, zu wandeln und zu beschwören.

Preis der Magie: temporäre Erschöpfung, Stimmungsschwankungen, temporärer Konzentrationsverlust; elementbezogene temporäre Einschränkungen;

bei extremem Gebrauch: körperliche Schäden wie Schwindel, Übelkeit und Verlust geringer Mengen Lebensenergie, elementbezogene temporäre oder dauerhafte Einschränkungen;

Hydromantie & Cryomantie (Wassermagie & Eismagie)
Hydromantie und Cryomantie sind untrennbar miteinander verbundene Magieformen, da sie sämtliche Erscheinungsformen des Wassers umfassen. Eine Hexe, die diese Kunst vollends beherrscht, vermag nicht nur mit dem flüssigen Element Wasser (gr. hýdor) zu arbeiten, sondern ebenso mit seinen festen und flüchtigen Gestalten: mit Eis und Schnee, Frost und Kälte (gr. kryos), Nebel, Dampf und Wolken.

Das Fundament bildet stets die Hydromantie; das Herzstück dieser Ausprägung der Primantie, ein – im Kontext der Sanomantie – besonders begehrtes Element. Gerade aber die kristallinen Formen entfalten durch das Meistern der Cryomantie für die Hexe auch einen offensiven Magie-Charakter mit besonderer Durchschlagskraft.

Typische Fähigkeiten:

  • die Kontrolle über Flüssigkeiten im Sinne ihrer Bewegung, ihrer Gestalt und dem ausgeübten Druck [Beispiele: Geschwindigkeit eines Baches verändern, Wasserstand regulieren, Wasserstrahl formen]
  • die Wetterbeeinflussung durch Kälte, Regen, Nebel und Luftfeuchtigkeit [Beispiele: Nieselregen herabrufen, leichten Nebel aufziehen lassen, Luftfeuchtigkeit erhöhen oder verringern]
  • das Beschwören von Wasser, Eis oder Nebel – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Grundwasser hervorrufen, Wasserflächen gefrieren lassen, Eiszapfen entstehen lassen, dicken Nebel hervorrufen]
  • verstärkte Heilfähigkeiten im Kontext Wasser & Reinigung – fortgeschrittene Magie, Sanomantie [Beispiele: Wunden reinigen, Giftstoffe ableiten, Tränke herstellen]

  • Preis der Magie: Dehydration, Frösteln, trockene Haut, geschwächter Kreislauf;

    bei extremem Gebrauch: Organleiden durch Flüssigkeitsdefizit, erhöhte Schmerzempfindlichkeit, Erfrierungen;

    Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …
  • … Wasser aus dem Nichts erschaffen – es muss aus dem Boden, aus dem Himmel oder aus der Luftfeuchtigkeit kommen;

  • … Wasser verschwinden lassen – die Masse bleibt bestehen, es verändert sich schlicht der Aggregatzustand;

  • … Unterwasseratmung möglich machen – auch die Lungen von Hexen benötigen Sauerstoff;

  • Pyromantie (Feuermagie)
    Die Pyromantie umfasst die Beherrschung des Feuers (agr. pyr) in all seinen Gestalten: vom kleinsten Funken über lodernde Flammen bis hin zu flüssiger Glut und Magma. Das Wesen dieser Ausprägung ist zweischneidig: reinigend und zerstörerisch zugleich.

    Die mögliche Zerstörungswut und -gewalt des Feuers muss beim Einsatz der Kräfte stets bedacht werden, da ein Kontrollverlust ungeahnte Ausmaße annehmen kann. Und dennoch vermag eine Hexe, die diese Kunst meistert, nicht nur das sichtbare Feuer ihrem Willen zu unterwerfen, sondern auch Hitze, Trockenheit und Rauch zu formen und zu lenken.

    Typische Fähigkeiten:
  • die Kontrolle über Flammen, Glut und Lava im Sinne der Lenkung und ihrer Gestalt [Beispiele: Flammen tanzen lassen, Feuer stabilisieren, Glut zu Feuer anfachen, Lava in Bahnen leiten]
  • das Entzünden von Luft oder Materialien aus der Ferne [Beispiele: Funken in trockenem Holz entfachen, eine Fackel aus der Distanz entzünden]
  • das Beeinflussen der Umgebungstemperatur zum Hitze erzeugen oder Trocknen [Beispiele: Räume erwärmen, feuchte Kleidung trocknen, Wasser durch das Erhitzen eines Gefäßes zum Sieden bringen]
  • das Beschwören von Feuer, Lava oder Magma – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Feuerwand beschwören, Magma aus dem Erdreich hervortreten lassen, Lavakugel formen]
  • die Rauch- und Glutführung, sowie das Ersticken von Flammen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Rauchschwaden lenken, unkontrolliertes Feuer ersticken]

  • Preis der Magie: Hitzewallungen, erhöhte Herzfrequenz, Atemnot;

    bei extremem Gebrauch: Herzschäden, dauerhafte Narbenbildung;

    Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …
  • 
… Feuer aus dem Nichts erschaffen – es muss Sauerstoff sowie irgendein brennbares Material vorhanden sein, um Funken zu erzeugen;
  • 
… Magma oder Lava in Regionen beschwören, in denen keine vulkanische Aktivität herrscht – ohne dies wäre so viel Energie nötig Magma aus den tiefsten Schichten der Erde zu locken, dass die Hexe beim Versuch umkommen würde.
  • 
… den Körper vollständig gegen Feuer immun machen – organisches Material verkohlt ab etwa 70°C.
  • … Rauch aus dem Nichts erschaffen – eine Feuerquelle muss vorhanden sein, doch dazu reicht auch ein Streichholz.

  • Geomantie & Chloromantie (Erdmagie & Pflanzenmagie)
    Beide Manifestationen dieser Variante der Primantie haben die Erde (agr: geō) zugrunde liegen, da sie das tragende Skelett der Welt darstellt. Doch während sich die Geomantie tatsächlich mit Fels, Stein und Mineralien beschäftigt, gilt die grüne (gr. chlōros) Magie, die Chloromantie, als ihre Zwillingsschwester. Gemeinsam kombinieren sie die starre Beständigkeit des Bodens mit dem Wachstum und dem Wandelbaren der Pflanzenwelt.

    Eine Verankerung tief im Rhythmus der Natur geht oft einher mit jenen Hexen, die von dieser Primantie erwählt wurden und beide Arten davon meistern.

    Typische Fähigkeiten:
  • die Kontrolle über Gestein, Boden und Mineralien im Sinne der Bewegung, Gestalt und Stabilisierung – erste mögliche Manifestation [Beispiele: Boden verhärten oder auflockern, Felsen versetzen]
  • die Kontrolle über pflanzliches Leben im Sinne des Wachstums, der Heilung und Kommunikation – zweite mögliche Manifestation [Beispiele: Samen auch außerhalb der Saisonen zum Keimen bringen, geknickte Äste heilen, intuitives Erspüren der Bedürfnisse]
  • die Beschleunigung von Pflanzenwachstum [Beispiele: Blumen erblühen lassen, Knospen sprießen lassen]
  • verstärkte Arkanogeomantie durch bestehende starke Verankerung mit der Erde [Beispiele: Kraftlinien intensiver spüren]
  • das Beschwören von Ranken, Dornen, Erderschütterungen oder Felsen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Dornenhecken errichten, Schutzwälle befestigen, Erdrisse hervorrufen]

  • Preis der Magie: Knochen- und Gelenkschmerzen, Muskelschmerzen;

    bei extremem Gebrauch: Knochenbrüche, extreme Verlangsamung der Bewegung, sichtbare Hautveränderungen;

    Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …
  • … Stein und Erde aus dem Nichts erschaffen – das Material um Wälle oder Mauern zu errichten, muss bereits vorhanden sein;

  • … die Schwerkraft überlisten und Gestein federleicht machen – das Bewegen von diesen Materialien kostet mehr Energie, als Wasser zu formen;

  • … Pflanzen in vollständiger Dunkelheit und ohne Nährstoffe wachsen lassen – die dadurch entstehende Pflanze wird niemals ein erwünschtes Ergebnis darstellen;

  • Aeromantie & Fulgaromantie (Luftmagie & Blitzmagie)
    Die Aeromantie und ihre stürmische und energiegeladene Schwester, die Fulgaromantie, sind Manifestation der Primantie, die den Himmel zu ihrer Bühne macht. Gemeinsam entfalten sie ihre Kräfte in den, für die ungeschulten Augen unsichtbaren, Bewegungen der Lüfte (gr. aēr) und zeigen ihre Macht in Entladungen reiner Energie: den Blitzen (lat. fulgur).
    Hexen, die in dieser Kunst bewandert sind, sind oft auch selbst elektrisierende Persönlichkeiten und zeigen einen Hang zur Explosivität, der ihre offensive Magie oft unbewusst stärkt.

    Typische Fähigkeiten:
  • die Kontrolle von der Brise bis zum Sturm im Sinne der Lenkung, Verdichtung und Sichtveränderung [Beispiele: eine Brise aufziehen lassen, Windböen umlenken]
  • die Manipulation von Geräuschen und deren Reichweite [Beispiele: Stimmen tragen lassen, ein Flüstern weithin hörbar machen, Klänge dämpfen]
  • verstärkte Begabung für Miragomantie durch die Beweglichkeit der Luft
  • das Beschwören von Blitzen, elektrischen Entladungen und Druckwellen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: einen Blitz herabrufen, eine rückstoßende Schallwelle erzeugen, Funken schlagen]

  • Preis der Magie: Gleichgewichtsstörungen, Atemprobleme;
    
bei extremem Gebrauch: temporärer Tinnitus, Schaden am Nervensystem, vorübergehende Lähmungserscheinungen;

    Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …
  • 
… das Fliegen möglich machen – die Kontrolle über Luftströme kann zwar den Körper stützen und jemanden schweben lassen, aber die Schwerkraft nicht vollständig überwinden;
  • … absolute Stille erzeugen – Geräusche können gedämpft, gelenkt oder verstärkt werden, aber völlige Stille bedarf grauer Magie und ist am Ende auch nur eine Illusion;
  • … Blitze aus dem Nichts erschaffen – elektrische Energie benötigt Spannung;

  • Vitasomantie (Blutmagie)
    Das Blut einer Hexe ist der Träger ihrer eigenen Magie und somit im übertragenen Sinn auch die lebendige Essenz der Kraftlinien. Jede Hexe trägt darin die persönliche Verbindung zur Erde, zu den Sternen und zur Energie der Linien. Zauber (besonders Signomantie, Velomantie und Thiasomantie) werden aktiviert, indem das Blut die Magie anfacht – wie ein Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird. Dabei ist Blut nicht zwingend für jede kleine Magieanwendung erforderlich: Manche Formen – etwa ein kleiner Lichtfunke oder einfache Wahrnehmungsfähigkeiten können auch ohne materielle Blutkomponente ausgeführt werden. Sie greifen dann auf die in der Hexe selbst pulsierende Energie zurück und sind in Intensität und Reichweite begrenzt.

    Anders gesehen ist das Blut nämlich auch der Tribut, eine Art Selbsthingabe, die während der Magiewirkung von einer Hexe gefordert wird. Es stellt keinen finsteren, verbotenen Zweig der Magie dar, sondern ist ein elementarer, natürlicher und intimer Bereich der Magie. Ohne gegebenes Blut sind Zauber schwächer und kraftloser, es ist also Werkzeug und Preis zugleich.

    Im akademischen Sinne nennt man die Blutmagie Vitasomantie – sie kanalisiert das Leben (lat. vita), den magischen Fluss, im Körper (nlat. soma) einer Hexe.

    Chaos (Wilde Magie)
    Die wilde Magie ist das ungebändigte, ungefilterte Fließen der Kraftlinien durch den Körper einer Hexe. Jede Hexe besitzt eine natürliche Veranlagung dazu, doch ihre Beherrschung ist extrem schwierig. Im Gegensatz zur Arkanogeomantie, die als erlernbares Handwerk die magische Energie kanalisieren, stabilisieren, und durch Rituale sowie Werkzeuge lenken kann, beruht die wilde Magie auf reinem geistigen Zugriff: Die Hexe zieht die Energie direkt aus den Linien, visualisiert das gewünschte Ergebnis und versucht, durch absoluten Fokus und Vorstellungskraft ihren Zauber zu wirken. Das Bewusstsein für die eigene Aura ist zwar für jede Arbeit mit den Kraftlinien entscheidend, wirkt hier aber nochmal wie ein Stabilisator.

    Das Risiko ist dabei aber immens: Jede Unklarheit oder jede Auslegungsmöglichkeit in der Visualisierung, jeder Funken Zweifel oder jede minimale Ablenkung kann zu unkontrollierten, teils drastischen Nebenwirkungen führen – physischer, psychischer und magischer Natur. Besonders mächtige Kraftlinien, wie die benannten Sieben in Irland, dürfen niemals direkt angezapft werden, da die rohe Energie eine Hexe vermutlich augenblicklich töten würde. 

    Die wilde Magie ist ebenso mächtig, wie gefährlich. Sie fordert ethische Abwägung: Nicht alle Hexen betrachten ihren Einsatz als uneingeschränkt vertretbar, wenngleich jede Hexe in ihrer Grundausbildung den Umgang damit lernt. Aber es ist mittlerweile auch gesichert, dass der regelmäßige Gebrauch langfristig gesehen zur Sucht nach roher Energie, dem Arkanrausch, beiträgt.

    Preis der Magie: Organstress, körperliche Schwäche, Kontrollverlust, Halluzinationen, emotionale Instabilität, arkanrauschartige Zustände;

    bei extremem Gebrauch: Organschäden; dauerhafte Schäden an Aura oder Kraftlinie, Sucht nach magischer Energie: Arkanrausch;

    TL;DR
  • Es ist in einem Hexenleben durchaus möglich mehrere bis alle Elemente der Primantie zu meistern – meist sieht man diese enorme Macht jedoch nur in Hochhexen;
  • Hydromantie und Cryomantie beschäftigen sich mit Wasser in seinen Aggregatzuständen;
  • Pyromantie zügelt das reinigende wie zerstörerische Feuer, die Hitze und die Glut;
  • Die Erde und die Pflanzenwelt liegen der Geomantie und der Chloromantie zugrunde;
  • Aeromantie und Fulgaromantie vereinen Luft, Klang und Ladung miteinander;
  • Die Vitasomantie lehrt einen das Blut einer Hexe als Preis sowie Werkzeug zu nutzen – ein elementarer Teil der magischen Kraft einer Hexe;
  • Das Chaos steht im Kontrast zur Arkanogeomantie, seine Beherrschung wird zwar in der Grundausbildung behandelt, die tatsächliche regelmäßige Nutzung birgt aber enormes Risiko und große Gefahren;




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