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		<title><![CDATA[under pale skies - Geschöpfe der Legenden]]></title>
		<link>https://pale.divided-kingdoms.de/</link>
		<description><![CDATA[under pale skies - https://pale.divided-kingdoms.de]]></description>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 17:45:19 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Jäger:innen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=342</link>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 18:26:28 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehung">Entstehung und Ursprung</a> ; <a href="#ideologie">Ideologie und Weltbild</a> ; <a href="#familienstruktur">Familienstruktur und Organisation</a> ; <a href="#kodex">Der Kodex</a> ; <a href="#rekrutierung">Rekrutierung und Ehe</a> ; <a href="#ausbildung>Ausbildung und Beziehung</a> ; <a href="#faehigkeiten">Fähigkeiten und Ressourcen</a> ; <a href="#lebensweise">Lebensweise und Alltag</a> ; <a href="#umgang">Umgang mit übernatürlichen Wesen</a> ; <a href="#nid">Verhältnis zum NID</a> ; <a href="#schwaechen">Schwächen und Grenzen</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehung">Entstehung und Ursprung</lexikon-h1><br />
Die Ursprünge der heutigen Jägerfamilien lassen sich in das späte 17. Jahrhundert zurückverfolgen. In den Jahrzehnten nach dem Cromwell’schen Feldzug wurden weite Teile irischen Landes enteignet und an protestantische Landbesitzer vergeben. In diesem politischen und gesellschaftlichen Umbruch etablierte sich in einer abgelegenen Region in Connacht ein anglo-irischer Landlord, der offiziell als Verwalter neu zugesprochener Ländereien auftrat.<br />
Inoffiziell handelte es sich bei ihm um einen Vampir höheren Alters, der die instabile Lage gezielt für sich nutzte. Sein Einfluss beruhte nicht allein auf physischer Gewalt, sondern auf einem strukturierten System aus Abhängigkeit und Kontrolle. Die Dorfbewohner standen in einem klassischen Pachtsystem mit überhöhten Abgaben, verschärften Frondiensten und willkürlich verhängten Strafzahlungen. Wer seinen Verpflichtungen nicht nachkam, verlor Land oder Familie. Mehrere junge Menschen verschwanden nach nächtlichen „Audienzen“ im Herrenhaus. Offiziell galten sie als Auswanderer, Deserteure oder Opfer politischer Unruhen.<br />
Der Landlord verfügte über zwei Hexen, die in seinem Dienst standen. Ihre Aufgabe bestand darin, ein Tageslichtamulett regelmäßig mit Magie zu speisen und kleinere Schutz- und Verschleierungszauber aufrechtzuerhalten. Diese Hexen lebten isoliert am Rand des Anwesens und traten in der Öffentlichkeit kaum in Erscheinung. Ihr Status war ambivalent: geschützt durch den Landlord, zugleich abhängig von ihm.<br />
<br />
Im Zuge lokaler Spannungen wurden mehrere Frauen der Umgebung unter dem Vorwurf der Hexerei denunziert. Obwohl groß angelegte Hexenverbrennungen in Irland zu diesem Zeitpunkt bereits selten geworden waren, kam es vereinzelt zu kirchlich legitimierten Hinrichtungen und inoffiziellen Lynchakten. <br />
Zwei dokumentierte Fälle in der Region gelten heute als direkte Folge gezielter Anschuldigungen, die vermutlich vom Landlord selbst initiiert wurden, um unliebsame Zeuginnen oder unabhängige Wissende zu entfernen.<br />
Das eigentliche Problem bestand jedoch nicht nur im Töten einzelner Dorfbewohner. Der Vampir etablierte ein langfristiges Versorgungssystem. Bestimmte Familien wurden bevorzugt behandelt, andere systematisch geschwächt. Schulden wurden über Generationen weitergegeben. Kinder verschwanden in regelmäßigen Abständen. Die wirtschaftliche Struktur des Dorfes wurde so manipuliert, dass Widerstand kaum möglich war. Der Landlord ernährte sich nicht unkontrolliert – er rationierte, wählte aus und stabilisierte so seine eigene Position.<br />
<br />
Erst über Jahre hinweg verdichteten sich Hinweise darauf, dass hinter den Vorfällen kein menschlicher Täter oder Tier stehen konnte. Fünf Familien begannen damit, systematisch Beobachtungen zu sammeln. Anders als andere Dorfbewohner leisteten sie keinen offenen Widerstand. Stattdessen näherten sie sich dem Landlord an, übernahmen organisatorische Aufgaben in Verwaltung und Logistik und gewannen so Zugang zu seinem Umfeld. Sie führten Listen über nächtliche Aktivitäten, protokollierten körperliche Auffälligkeiten, untersuchten Todesfälle und analysierten die Rolle der beiden Hexen. Über Jahre hinweg dokumentierten sie Gewohnheiten, Schwächen und Abhängigkeiten sowie Kontakte zu anderen übernatürlichen Wesenn. Ihr Verhalten wurde, da sie mit niemandem außerhalb der fünf Familien sprachen, als Kollaboration gewertet.<br />
<br />
Schließlich nutzten sie eine Phase politischer Instabilität sowie die zeitweilige Abwesenheit einer der Hexen, um den Vampir gezielt zu isolieren. Über Wochen hinweg manipulierten sie Versorgungswege und unterbrachen den Kontakt zu seinen Unterstützerinnen. In einer koordinierten Aktion wurde er mit Silber verwundet, bewegungsunfähig gemacht und kontrolliert der Sonne ausgesetzt. Das Tageslichtamulett war zu diesem Zeitpunkt unzureichend gespeist.<br />
Die genauen Umstände wurden innerhalb der Familien zunächst mündlich und später schriftlich weitergegeben. Nach dem Sturz des Landlords wurde das Dorf nicht öffentlich „befreit“. Die Ereignisse wurden bewusst verschleiert, um keine Aufmerksamkeit anderer möglicher übernatürlicher Wesen zu erregen. Die verbliebenen Spuren wurden beseitigt, das Herrenhaus aufgegeben und die beiden Hexen verschwanden aus der Region. Ihr weiteres Schicksal ist nicht überliefert.<br />
In den folgenden Jahrzehnten verließen die fünf Familien schrittweise die Region und verteilten sich strategisch über Irland und Nordirland. Mit ihrer Abwanderung begann die eigentliche Tradition und Geschichte der Jäger.<br />
<br />
<lexikon-h2>Der Schwur der fünf Familien</lexikon-h2><br />
<br />
Die beteiligten Familien legten einen generationsübergreifenden Schwur ab. Ziel war damals nicht Rache, sondern Prävention. Die Erfahrung der systematischen Unterdrückung und Manipulation hatte ein tiefgreifendes Misstrauen gegenüber allen übernatürlichen Wesen hinterlassen. Insbesondere betroffen waren Vampire und jene Hexen, die im Umfeld des Landlords agierten; später sollten auch Werwölfe in dieses Feindbild aufgenommen werden.<br />
Aus Sicht der Familien hatte sich in den Jahren der Beobachtung ein klares Muster abgezeichnet:<br />
Die Hexen am Herrenhaus arbeiteten im Dienst des Vampirs. Sie stabilisierten seine Position durch magische Unterstützung und schützten in erster Linie sich selbst. Unabhängige Wissende aus der Region wurden denunziert oder nicht verteidigt. Kein Zirkel griff ein, keine Intervention erfolgte zugunsten der Dorfbewohner. Die übernatürlichen Wesen handelten nach eigenen Interessen, nicht im Sinne der menschlichen Gemeinschaft. Aus diesen Erfahrungen entstand kein blinder Hass, sondern ein Grundsatz, der bis heute im Kodex verankert ist: <u>Magie steht nicht auf Seiten der Menschen.</u><br />
<br />
Das gesammelte Wissen wurde niedergeschrieben und in einem internen Kodex gebündelt. Dieser Kodex enthält:<div class="lexikon-liste"><li>Beobachtungen zu vampirischem Verhalten<br />
<li>Hinweise zu physischen und psychischen Schwächen<br />
<li>Strategien zur Isolation und Destabilisierung<br />
<li>frühe Warnsignale für vampirische oder magische Manipulation<br />
<li>Dokumentationen über Kooperationen zwischen Vampiren und Hexen</div>
<br />
Im Laufe der Generationen wurde das Wissen ergänzt, angepasst und erweitert.<br />
Die fünf Familien agieren nicht losgelöst voneinander. Sie folgen einer festen Tradition; der Kodex besitzt normativen Charakter und wird nicht als Theorie, sondern als bewahrte Wahrheit betrachtet. Jede Linie trägt Verantwortung für das eigene Archiv, die Ausbildung der nächsten Generation und die Wahrung ihrer territorialen Zuständigkeit.<br />
<br />
<lexikon-h2>Gegenwärtige Struktur</lexikon-h2><br />
Auch heute existieren noch immer die fünf alten Linien in Irland und Nordirland. Die Stammbäume lassen sich lückenlos bis auf die ursprünglichen Verschwörer zurückführen. Die genealogische Kontinuität gilt als elementarer Bestandteil der eigenen Identität und wird sorgfältig dokumentiert. Nach außen treten die Familien nicht als Organisation in Erscheinung. Es existiert kein offizieller Name, kein öffentlicher Zusammenschluss und keine zentrale Führung. Der Zusammenhalt basiert ausschließlich auf Blutlinie, überliefertem Wissen und dem ursprünglichen Schwur.<br />
Historisch erfolgte die Kommunikation zwischen den Linien über verschlüsselte Korrespondenz, Boten und vereinzelte persönliche Treffen in mehrjährigen Abständen. Informationen wurden fragmentiert weitergegeben, sodass keine einzelne Linie im Falle einer Entdeckung das gesamte Wissen preisgeben konnte. Der Austausch beschränkte sich auf relevante Beobachtungen, Bedrohungshinweise und bestätigte Eliminierungen.<br />
<br />
Heute erfolgt die Kommunikation zurückhaltend, aber zeitgemäß. Verschlüsselte digitale Kanäle, Tarnidentitäten und indirekte Kontaktpunkte haben die klassische Briefkorrespondenz ersetzt. Persönliche Treffen sind selten und finden nur bei außergewöhnlichen Vorfällen statt. Eine dauerhafte, engmaschige Vernetzung wird bewusst vermieden, um keine angreifbare Struktur zu schaffen. <br />
Das primäre Ziel besteht in der Identifikation und Eliminierung vampirischer Strukturen. Werwölfe gelten ebenfalls als Bedrohung, da ihre Unkontrollierbarkeit als Risiko für die menschliche Bevölkerung bewertet wird. Andere übernatürliche Wesen werden situativ beurteilt. Innerhalb der fünf Linien existiert jedoch eine Familie, die den Kodex restriktiver auslegt und sich explizit auch der aktiven Verfolgung von Hexen widmet.<br />
Die Erhaltung der Linie besitzt oberste Priorität. Ehen mit Unwissenden sind ausgeschlossen. Sollte eine Familie keinen männlichen Nachkommen haben, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. In solchen Fällen nimmt der Ehepartner den Namen der Linie an. Alternativ erhält der erstgeborene Sohn den Geburtsnamen der Mutter, um die Kontinuität des Stammbaums zu gewährleisten. Das Fortbestehen der Linie wird als Verpflichtung gegenüber den ursprünglichen Verschwörern verstanden. Eine Integration in bestehende übernatürliche Systeme – etwa eine politische Mitwirkung oder Kooperation – wird grundsätzlich abgelehnt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="ideologie">Ideologie und Weltbild</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Fundament und Selbstverständnis</lexikon-h2><br />
Die Ideologie der fünf Linien gründet nicht auf religiösem Eifer, sondern auf historischer Erfahrung. Das ursprüngliche Trauma – systematische Unterdrückung, wirtschaftliche Manipulation sowie der Verlust von Freunden, Bekannten und Familienmitgliedern – bildet bis heute das Fundament ihres Weltbildes. Aus dieser Erfahrung entwickelte sich ein klarer Reinheitsgedanke.<br />
Reinheit bedeutet in diesem Kontext keine moralische Überlegenheit, sondern Unabhängigkeit. Menschliche Autonomie darf nicht von übernatürlichen Strukturen beeinflusst oder korrumpiert werden. Jede Form von Magie, übernatürlicher Manipulation oder nicht-menschlicher Herrschaft wird als Eingriff in diese Autonomie verstanden.<br />
Die Pflicht gegenüber der Linie steht über individueller Selbstverwirklichung. Entscheidungen – insbesondere im Hinblick auf Beruf, Partnerschaft und Lebensführung – werden nicht ausschließlich nach persönlichen Präferenzen getroffen, sondern im Hinblick auf Kontinuität und Sicherheit der Familie. <br />
Das eigene Leben wird als Teil einer übergeordneten Aufgabe betrachtet.<br />
Emotionale Distanz gilt dabei als Schutzmechanismus. Nähe zu Außenstehenden wird bewusst begrenzt oder nur unter klar definierten Bedingungen zugelassen, um Abhängigkeiten zu vermeiden. Mit zunehmender Modernisierung der Gesellschaft hat sich dieser Grundsatz jedoch partiell aufgeweicht. Insbesondere jüngere Familienmitglieder pflegen kontrollierte Kontakte nach außen, um gesellschaftlich integriert zu wirken. Spontane Besuche sind dennoch nicht vorgesehen; jeder Kontakt mit Außenstehenden erfordert organisatorische Vorbereitung innerhalb der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Haltung zu übernatürlichen Wesen</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste"><li><b>Vampire</b>: Vampire werden als strukturelle Bedrohung wahrgenommen. Ihr langfristiges Denken, ihre Fähigkeit zur Manipulation sowie ihre wirtschaftliche und politische Einflussnahme gelten als besonders gefährlich. Aus Sicht der Linien sind sie in der Lage, über Generationen hinweg stabile Abhängigkeitsverhältnisse aufzubauen.<br />
Das Ziel im Umgang mit vampirischen Strukturen ist daher die konsequente Identifikation und Eliminierung.<br />
<br />
<li><b>Werwölfe</b>: Werwölfe werden nicht primär als politische Wesen betrachtet, sondern als instabile Gefahr. Über ihre Rudelstrukturen ist nur begrenztes Wissen vorhanden; sie gelten als schwer einschätzbar und potenziell unkontrollierbar. Hinzu kommt die tödliche Wirkung ihres Bisses.<br />
Werwölfe werden daher grundsätzlich als Bedrohung für die menschliche Bevölkerung eingestuft, unabhängig davon, ob sie organisiert oder isoliert auftreten.<br />
<br />
<li><b>Hexen</b>: Die Haltung gegenüber Hexen ist differenzierter, jedoch von Misstrauen geprägt. Aus Sicht der Familien ist Magie niemals neutral. Historische Erfahrungen haben den Eindruck verfestigt, dass magische Wesen primär ihren eigenen Gemeinschaften verpflichtet sind. Hexen werden daher als eigenständige Machtfaktoren betrachtet, deren Loyalität nicht der menschlichen Bevölkerung gilt. Während vier der Linien eine defensive Beobachtungsstrategie verfolgen und Hexen primär überwachen, vertritt eine Familie eine deutlich offensivere Auslegung des Kodex und befürwortet aktive Verfolgung. <br />
Diese Linie operiert jedoch mit begrenztem Erfolg, da Hexen strukturell besser vernetzt und geschützt sind.<br />
<br />
<li><b>Gestaltwandler</b>: Gestaltwandler werden nicht grundsätzlich als feindlich eingeordnet, jedoch als Grenzfall zwischen Mensch und Übernatürlichem betrachtet. Ihre naturgebundene Existenz erscheint weniger strategisch bedrohlich als vampirische Machtstrukturen. Dennoch besteht ein grundlegendes Misstrauen, insbesondere aufgrund ihrer physischen Überlegenheit und möglicher Bündnisse mit anderen übernatürlichen Wesenn.<br />
Eine Zusammenarbeit wird auch hier ausgeschlossen.<br />
<br />
<li><b>NID</b>: Das NID wird als ambivalente Instanz wahrgenommen. Die Familien erkennen an, dass das Institut über umfangreiches Wissen und operative Fähigkeiten verfügt. Gleichzeitig wird dessen strategischer Ansatz kritisch bewertet.<br />
Aus Sicht der Linien verfolgt das NID einen Stabilitätsansatz, der auf Koexistenz und Kontrolle basiert. Diese Einschätzung entspricht auch der tatsächlichen Zielsetzung des Instituts. Die Jägerfamilien hingegen lehnen jede Form institutioneller Zusammenarbeit mit übernatürlichen Wesen ab. Politische Integration oder Verhandlung wird als strukturelles Risiko verstanden, da sie übernatürliche Wesen legitimiert, anstatt sie zu beseitigen. Das NID gilt daher nicht als Verbündeter, sondern als unzuverlässiger Akteur mit abweichender Zielsetzung.<br />
Die radikale Außendarstellung einzelner Jägerfamilien, kombiniert mit der operativen Handlungsvollmacht des NID, führt dazu, dass für viele Anderswesen die Trennung zwischen beiden Parteien nicht eindeutig erkennbar ist. Infolgedessen besitzt das NID innerhalb übernatürlicher Kreise teilweise einen schlechteren Ruf, als es seiner tatsächlichen Politik entsprechen würde.</div>
<br />
<lexikon-h1 id="familienstruktur">Familienstruktur und Organisation</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Die fünf Linien</lexikon-h2><br />
Die Jäger bestehen aus fünf genealogisch klar voneinander abgegrenzten Linien. Ó Cellaigh (Galway), Mac Diarmada (Tullamore), Ní Bhraonáin (Navan), Ó Súilleabháin (Cork) und Mac Aodhagáin (Belfast). Jede dieser Linien agiert eigenständig innerhalb ihres Territoriums, folgt jedoch demselben Kodex. Es existiert keine übergeordnete Instanz, kein gemeinsames Oberhaupt und kein zentraler Rat. Gleichrangigkeit ist das Grundprinzip der Familien - auch wenn einzelne Linien durch historische Bedeutung oder operative Stärke informellen Einfluss besitzen. Die territoriale Verteilung über Connacht, Leinster, Munster und Ulster gewährleistet eine flächendeckende Beobachtung vampirischer Aktivitäten innerhalb Irlands und Nordirlands. Die Regionen sind nicht strikt abgesteckt, territoriale Übergriffe werden toleriert. Sie erfolgen ausschließlich nach vorheriger Absprache.<br />
<br />
<lexikon-h2>Interne Hierarchie</lexikon-h2><br />
Innerhalb jeder Linie existiert eine klare familiäre Hierarchie. An der Spitze steht das jeweilige Familienoberhaupt. Die Führungsrolle ist nicht geschlechtsgebunden, sondern wird an das kompetenteste und am besten geeignete Mitglied der älteren Generation übertragen. In der Praxis handelt es sich meist um eine Person mit umfassender Kodexkenntnis und operativer Erfahrung, die selbst nicht mehr aktiv in den “Außendienst” geht, sondern am Familienstützpunkt die Stellung hält.<br />
Das Oberhaupt wird von einem kleinen innerfamiliären Kreis unterstützt, bestehend aus erfahrenen erwachsenen Mitgliedern. Dieser Kreis übernimmt beratende Funktion bei strategischen Entscheidungen, insbesondere bei geplanten Eliminierungen oder bei Konflikten mit anderen Linien. Entscheidungen werden diskutiert und letztlich doch vom Oberhaupt getroffen. Autorität ergibt sich in den Linien aus Erfahrung und Wissen, nicht aus formaler Wahl.<br />
<br />
<lexikon-h2>Erbfolge und Namensführung</lexikon-h2><br />
Die Erbfolge orientiert sich nicht strikt am Geschlecht, sondern an der Sicherung der Linie. Existiert kein männlicher Nachkomme, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. In solchen Fällen nimmt der Ehepartner den Namen der Linie an. Alternativ ist es auch möglich, dass der erstgeborene Sohn den Geburtsnamen der Mutter erhält. Die Weiterführung des Namens gilt als Verpflichtung gegenüber den ursprünglichen Verschwörern. Ein Abbruch der Linie wird als Versagen gegenüber dem ursprünglichen Schwur verstanden.<br />
<br />
<lexikon-h2>Ausbildung</lexikon-h2><br />
Die Ausbildung beginnt bereits im Kleinkindalter und erfolgt parallel zur regulären Bildung. Neben schulischer oder privater Ausbildung wird intern geschult in:<div class="lexikon-liste"><li>Kodexkunde<br />
<li>Historie der Linien<br />
<li>Erkennung übernatürlicher Einflussnahme<br />
<li>körperlicher Disziplin<br />
<li>Waffenhandhabung<br />
<li>Beobachtung und Dokumentation<br />
<li>Sprachen (alt-irisch, latein, ggf Fremdsprachen)</div>
<br />
Nicht jedes Mitglied wird automatisch zum aktiven Jäger. Innerhalb der Linie existieren funktionale Rollen: Archivführung, Logistik, Informationsbeschaffung, operative Durchführung.<br />
Die Einführung in den aktiven Dienst erfolgt in der Regel im jungen Erwachsenenalter (ab 18 Jahren) und ist an eine formale Verpflichtung gegenüber dem Kodex gebunden und mit einem Einführungsritual für den aktiven Jäger verbunden. Die Ernennung geht mit großen Feierlichkeiten einher und gilt innerhalb der Linien als etwas Besonderes.<br />
<br />
<lexikon-h2>Kontakt zwischen den Linien</lexikon-h2><br />
Historisch erfolgte der Austausch über verschlüsselte Korrespondenz - zumeist über eine Chiffre - und persönliche Treffen in mehrjährigen Abständen. Dieses Prinzip der Distanz hat sich über den Lauf der Jahrhunderte verändert.<br />
Der Kontakt bleibt dennoch funktional und nicht familiär. Informationen werden ausschließlich bei relevanten Bedrohungen, bestätigten Eliminierungen oder strukturellen Veränderungen weitergegeben. Auch neues Wissen gilt als Besonderheit und wird so schnell wie möglich an alle gestreut.<br />
Regelmäßige Zusammenkünfte existieren nicht mehr. Ein übergreifender Rat wird bewusst vermieden, um keine zentrale Angriffsfläche zu schaffen. Mögliche Konflikte zwischen den Linien werden intern geregelt und korrigiert. Als Richtwert dient hier der Kodex, den die Gründer ihrerseits angelegt haben.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="kodex">Der Kodex</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Ursprung und Form</lexikon-h2><br />
Der Kodex ist die schriftliche Fixierung des ursprünglichen Schwurs der fünf Familien. Seine ersten Teile entstanden unmittelbar nach dem Sturz des Landlords im späten 17. Jahrhundert. Zunächst wurden Inhalte mündlich überliefert, ehe sie in verschlüsselter Form niedergeschrieben wurden. Der ursprüngliche Kernband befindet sich im Besitz der Linie O’Cellaigh in Galway. Jede der übrigen Linien besitzt eine autorisierte Abschrift, ergänzt durch eigene Anmerkungen und Fallprojekte. Der Kodex ist kein religiöses Buch im spirituellen Sinne, hat jedoch einen enormen Einfluss auf das Leben der Familien. Er dient zudem als rechtliche Grundlage innerhalb der fünf Linien. Auch für operative und moralischen Entscheidungen wird der Kodex herangezogen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Aufbau des Kodex</lexikon-h2><br />
Der Kodex gliedert sich in mehrere Abschnitte:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Chronik des Ursprungs<br />
Dokumentation der Ereignisse im 17. Jahrhundert und der Sturz des Vampirs<br />
<li>Grundsätze<br />
Definition der zentralen Leitgedanken:<br />
Magie steht niemals auf der Seite der Menschen<br />
übernatürliche Machtstrukturen sind zu beobachten und gegebenenfalls zu beseitigen<br />
die Linie der Familie steht über dem einzelnen Individuum<br />
<li>Erkennungsmerkmale und Protokolle<br />
Hinweise auf vampirisches Verhalten, Manipulationstechniken, typische Muster<br />
<li>Vorgehensweisen<br />
Strategien zur Isolation, Dokumentation und Eliminierung<br />
<li>Fallarchive<br />
Ergänzende Protokolle späterer Generationen</div>
<br />
<lexikon-h2>Normativer Charakter</lexikon-h2><br />
Der Kodex ist ein fester Richtwert und wird als die einzige Wahrheit verstanden. Seine Grundsätze sind für alle Familienmitglieder verbindlich. Interpretationen sind natürlich möglich, jedoch nur im Rahmen der bestehenden Prinzipien. Eine bewusste Missachtung des Kodex gilt als Bruch mit dem Schwur.<br />
<br />
<lexikon-h2>Zugang und Weitergabe</lexikon-h2><br />
Vollständige Einsicht erhalten nur volljährige Mitglieder der jeweiligen Linie. Kinder und Jugendliche werden schrittweise herangeführt. Besonders sensible operative Details werden nicht vollständig an alle Mitglieder weitergegeben. Das führt zu einem besonderen Machtgefälle, das die Indoktrination folgender Generationen überhaupt erst möglich macht.<br />
Ergänzungen dürfen vorgenommen werden, bedürfen jedoch der Zustimmung aller Familienoberhäupter.<br />
<br />
<lexikon-h2>Unterschiede in der Auslegung</lexikon-h2><br />
Obwohl der Kodex als gemeinsames Fundament gilt, existieren Unterschiede in der Interpretation. Während einige Linien ihn restriktiv und wortgetreu auslegen, interpretieren andere seine Grundsätze im Kontext moderner Gegebenheiten. Besonders im Umgang mit Hexen und dem NID zeigen sich deutliche Spannungsfelder. Der Kodex selbst bleibt als Werk jedoch unangetastet.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="rekrutierung">Rekrutierung und Ehe</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien verstehen sich als geschlossene Gemeinschaft. Die Weitergabe des Kodex erfolgt primär über die Blutlinie. Rekrutierung im klassischen Sinne existiert nicht. Im Grunde ist die Aufnahme Außenstehender nicht vorgesehen und gilt als strukturelles Risiko. Es kam aber in der Vergangenheit schon vor. Wissen über die Existenz der Linien wird allerdings dennoch nur kontrolliert und bedarfsorientiert weitergegeben.<br />
Wird ein Außenstehender aufgenommen, muss diese Person sich beweisen und seine Loyalität nachweisen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Ehe</lexikon-h2><br />
Ehen mit unwissenden Menschen sind grundsätzlich ausgeschlossen. Das Einweihen eines Partners ist möglich, auch wenn es nicht gerne gesehen wird, sich mit unwissenden Menschen einzulassen. Vor der Eheschließung müssen die einheiratenden Personen von der Existenz des Kodex erfahren und diesem die Treue schwören. Bevor das geschieht, wurde der potenzielle Ehepartner allerdings auch bereits fest in die Familiengemeinschaft eingebunden, sodass man sicher sein kann, dass dieser kein Problem mit den Gesetzen der Jägerfamilien hat. Eine vollständige Offenlegung erfolgt jedoch erst nach einer formellen Bindung und unter Aufsicht des Familienoberhauptes.<br />
Die Zustimmung der jeweiligen Linie ist Voraussetzung für jede Eheschließung. Persönliche Präferenz tritt hinter die langfristige Sicherheit der Familie zurück.<br />
Die Namensführung folgt der Verpflichtung zur Sicherung der Linie. Sollte kein männlicher Nachkomme vorhanden sein, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. Der Ehepartner nimmt in diesem Fall den Namen der Linie an oder der erstgeborene Sohn erhält den Mädchennamen der Mutter.<br />
<br />
<lexikon-h2>Aufnahme Außenstehender</lexikon-h2><br />
Die Aufnahme außenstehender Personen ist selten, aber nicht ausgeschlossen. In Ausnahmefällen können Personen, die über längere Zeit engen Kontakt zu einer Linie hatten, schrittweise in die Strukturen eingeführt werden. Voraussetzung dafür ist, dass sie ihre Loyalität nachweislich unter Beweis gestellt haben und bereit sind, die Regeln der Familie anzuerkennen.<br />
Der Prozess erfolgt über einen längeren Zeitraum. Potenzielle Kandidaten werden zunächst in das soziale Umfeld der Familie eingebunden, ohne Zugang zu sensiblen Informationen zu erhalten. Erst, wenn sich über die Jahre hinweg gezeigt hat, dass die betreffende Person zuverlässig, verschwiegen und ideologisch kompatibel ist, kann eine formelle Aufnahme erfolgen. Mit der Aufnahme geht die Verpflichtung einher, den Kodex anzuerkennen und den Interessen der Linie Vorrang vor persönlichen Bindungen einzuräumen. Ein vollständiger Zugang zu allen Inhalten des Kodex erfolgt jedoch nicht automatisch, sondern nur schrittweise und unter Aufsicht.<br />
<br />
<lexikon-h2>Regelbruch</lexikon-h2><br />
Ein Regelbruch wird als Gefährdung der gesamten Linie betrachtet. Da die Familien bewusst abgeschottet agieren, kann bereits ein einzelner unüberlegter Schritt langfristige Konsequenzen für alle Mitglieder haben. Zu den schwerwiegenden Verstößen zählen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Weitergabe von Wissen über die Linien oder den Kodex ohne Zustimmung<br />
<li>eigenmächtige operative Handlungen<br />
<li>Kooperationen mit übernatürlichen Wesen<br />
<li>das bewusste Verschweigen übernatürlicher Aktivitäten</div>
Die Konsequenzen werden innerhalb der jeweiligen Linie geregelt und orientieren sich an der Schwere des Verstoßes. Mögliche Maßnahmen zur Disziplinierung, etwa Isolation, Freiheitsentzug, kontrollierter Schlaf- oder Nahrungsentzug oder die gezielte Degradierung innerhalb der Familienstruktur, reichen bis Entzug operativer Aufgaben bis hin zum vollständigen Ausschluss aus der Gemeinschaft. <br />
Ein solcher Ausschluss ist selten, stellt jedoch mithin die schwerste Sanktion dar. Die betroffene Person verliert damit Zugang zu Wissen, Ressourcen und dem Schutz der Linie. Für die verstoßene Person bricht damit ein filigran aufgebautes Konstrukt zusammen, da die Person mit der echten Welt konfrontiert wird. Wird ein solcher Charakter bespielt, ist die Indoktrination innerhalb der fünf Linien mitzubedenken, die starken Einfluss auf Wahrnehmung, Verhalten und Kenntnisstand des Charakters hat.<br />
<br />
<lexikon-h2>Umgang mit linien-fremden Jäger:innen</lexikon-h2><br />
Neben den fünf Linien existieren vereinzelt Menschen, die eigenständig auf Jagd auf übernatürliche Wesen machen. Diese sogenannten linienfremden Jäger entstehen meist aus persönlichen Erfahrungen heraus - etwa nach Begegnungen mit Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen. Die fünf Familien stehen solchen Jägern grundsätzlich zunächst skeptisch gegenüber. Ihrer Ansicht nach fehlt diesen Menschen das über Generationen gesammelte Wissen sowie die strukturierte Ausbildung der Linien. Unkontrollierte Jagdversuche werden daher zunächst als Risiko betrachet, da sie die Anderswesen aufmerksam machen und langfristig ganze Regionen destabilisieren könnten.<br />
In den meisten Fällen beschränken sich die Linien darauf, solche Personen zu beobachten, wenn sie auffallen. Unter Umständen kann er sogar in den Familienkreis aufgenommen werden, sofern sich Loyalität und ideologische Übereinstimmung über längere Zeit bestätigt haben. In seltenen Fällen wird eine solche Integration auch durch arrangierte Ehen abgesichert, um die Bindung an eine der Linien dauerhaft zu stabilisieren.<br />
Wird ein linienfremder Jäger als ernsthafte Gefahr für die Geheimhaltung oder die operative Arbeit der Familien eingeschätzt, greifen einzelne Linien regulierend ein. Dies kann von gezielter Abschreckung über Informationsmanipulation bis hin zur Tötung der Person reichen.<br />
Grundsätzlich gilt: Die Jagd auf übernatürliche Wesen wird von den fünf Linien nicht als individuelles Recht betrachtet, sondern als generationsübergreifende Verantwortung, die ausschließlich unter Einhaltung des Kodex ausgeführt werden darf. Solange die Aktivitäten solcher Personen begrenzt bleiben und keine Aufmerksamkeit übernatürlicher Strukturen auf sich ziehen, greifen die Linien in der Regel nicht ein.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="ausbildung">Ausbildung und Beziehung</lexikon-h1><br />
Die Erziehung innerhalb der fünf Linien folgt klar einem strukturierten System. Ziel ist es, Wissen, Fähigkeiten und ideologische Grundsätze frühzeitig zu vermitteln und über Generationen hinweg zu erhalten. Ausbildung ist immerhin die Vorbereitung auf eine übergeordnete Aufgabe. Kinder wachsen in einem Umfeld auf, welches stark von der Geschichte der Linien geprägt ist. Historische Ereignisse und dokumentierte Begegnungen mit übernatürlichen Wesen gehören bereits früh zum Alltag, genau wie die klaren Informationen darüber, dass alles Übernatürliche gefährlich ist.<br />
<br />
<lexikon-h2>Homeschooling und schulische Bildung</lexikon-h2><br />
Viele Familien entscheiden sich für häuslichen Unterricht oder stark kontrollierte schulische Bildung. Ziel ist es, Einfluss von außen zu begrenzen, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass Kinder früh mit den internen Werten und Wissensbeständen vertraut werden. Neben den üblichen schulischen Inhalten umfasst der Unterricht auch Themen, die außerhalb der Linien kaum vermittelt werden. Dazu gehören insbesondere historische Ereignisse aus der Perspektive der Jägerfamilien, sowie grundlegende Kenntnisse über übernatürliche Wesenheiten. Manche Familien/Eltern schicken die Kinder auch bewusst auf öffentliche Schulen, um gesellschaftliche Integration zu gewährleisten. In diesen Fällen wird die interne Ausbildung parallel fortgeführt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Körperliches Training</lexikon-h2><br />
Körperliche Fitness besitzt innerhalb der Linien einen hohen Stellenwert. Bereits in jungen Jahren beginnen Kinder mit regelmäßigem Training, das auf Ausdauer, Kraft und Beweglichkeit ausgerichtet ist. Das Training umfasst unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Kampfsport<br />
<li>Ausdauertraining<br />
<li>taktische Bewegungsabläufe<br />
<li>Überlebenstechniken</div>
Ziel ist neben körperlicher Leistungsfähigkeit auch die Entwicklung von Disziplin und Selbstkontrolle.<br />
<br />
<lexikon-h2>Waffenlehre</lexikon-h2><br />
Die Handhabung von Waffen wird schrittweise vermittelt. Zunächst lernen Kinder grundlegende Sicherheitsregeln sowie den verantwortungsvollen Umgang mit Jagd- und Trainingswaffen. Mit zunehmendem Alter folgt eine gezielte Ausbildung sowie eine bewusste Gewöhnung an Gewalt und Jagdsituationen. Verwendet werden unterschiedliche Waffen, das ist von den Familien abhängig. Häufig werden die jungen Menschen mit zur Jagd genommen und müssen dort ein Tier schießen und zerlegen. Die Ausbildung ist stark praxisorientiert und wird durch erfahrenen Familienmitgliedern durchgeführt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Geschichtsunterricht</lexikon-h2><br />
Ein zentraler Bestandteil der Ausbildung ist die interne Geschichtsschreibung der Linien. Kinder lernen früh die Ereignisse kennen, die zur Entstehung der Jägerfamilien führten. Der Sturz des Landlords, die Rolle der Hexen sowie spätere Begegnungen mit Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen werden ausführlich behandelt. Ziel des Unterrichts ist nicht nur Wissensvermittlung, sondern auch die Weitergabe der historischen Perspektive der Familien. Die Geschichte dient als Grundlage für das stark ideologisch geprägte Verständnis der Linien.<br />
<br />
<lexikon-h2>Psychische Disziplin</lexikon-h2><br />
Neben körperlichen Fähigkeiten wird großer Wert auf mentale Stabilität gelegt. Kinder lernen früh, Emotionen zu kontrollieren und Entscheidungen rational zu treffen. Misstrauen gegenüber übernatürlichen Einflüssen wird bewusst vermittelt. Gleichzeitig wird erwartet, dass Familienmitglieder in stressreichen Situationen handlungsfähig bleiben. Selbstkontrolle, Verschwiegenheit und Loyalität gelten als zentrale Eigenschaften eines verantwortungsvollen Mitglieds der Linie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Traumaweitergabe</lexikon-h2><br />
Die ursprünglichen Ereignisse des 17. Jahrhunderts sowie der spätere Konflikt sind tief im kollektiven Gedächtnis der Familien verankert. Diese Erfahrungen werden bewusst weitergeben. Geschichten über Verluste, Verrat oder Begegnungen mit Vampiren oder anderen Wesen gehören zur familiären Erinnerungskultur. Sie dienen nicht nur der historischen Dokumentation, sondern sind Teil einer ideologischen Sichtweise, die folgenden Generation indoktriniert wird.<br />
Auf diese Weise entsteht ein generationsübergreifendes Bewusstsein für die Aufgabe der Linien. Das Trauma der Vergangenheit wird nicht verdrängt, sondern als Teil der Identität bewahrt und behandelt, als wäre einem selbst all das passiert.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="faehigkeiten">Fähigkeiten und Ressourcen</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien verfügen über keine übernatürlichen Fähigkeiten. Ihre Stärke liegt stattdessen in Wissen, Vorbereitung und generationsübergreifender Erfahrung. Über Jahrhunderte hinweg haben die Familien Methoden entwickelt, um übernatürlichen Wesen trotz physischer Unterlegenheit begegnen zu können.<br />
Die Kombination aus Ausbildung, Dokumentation und praktischer Erfahrung bildet die Grundlage ihrer operativen Fähigkeiten.<br />
<br />
<lexikon-h2>Waffenkenntnis</lexikon-h2><br />
Der Umgang mit Waffen gehört zu den grundlegenden Fähigkeiten der Linien. Mitglieder werden früh mit verschiedenen Waffentypen vertraut gemacht und lernen deren sichere und effektive Anwendung. Neben modernen Schusswaffen kommen auch traditionelle Jagd- und Nahkampfwaffen zum Einsatz. Die Auswahl der Waffen hängt von der jeweiligen Linie, der regionalen Gesetzgebung und der Art der Bedrohung ab. Ein besonderer Fokus liegt auf Präzision, taktischem Einsatz und der Fähigkeit, auch unter Stress kontrolliert zu handeln.<br />
<br />
<lexikon-h2>Silberverarbeitung</lexikon-h2><br />
Silber spielt innerhalb der Jagd eine besondere Rolle, da es gegen mehrere übernatürliche Wesen als wirksam gilt. Über Generationen hinweg haben die Familien Kenntnisse in der Verarbeitung und Anwendung dieses Metalls entwickelt.<br />
Silber wird unter anderem verwendet für:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>modifizierte Geschosse<br />
<li>Klingen und Spitzen<br />
<li>Fallen und Sicherungssysteme</div>
Die Herstellung solcher Ausrüstung erfolgt meist innerhalb der Familien selbst oder über vertrauenswürdige Handwerker.<br />
<br />
<lexikon-h2>Beobachtung und Informationsbeschaffung</lexikon-h2><br />
Ein zentraler Bestandteil der Arbeit der Linien ist die systematische Beobachtung möglicher übernatürlicher Aktivitäten. Direkte Konfrontationen werden nach Möglichkeit vermieden, solange Informationen gesammelt werden können. Mitglieder lernen früh, Verhaltensmuster zu erkennen, ungewöhnliche Ereignisse einzuordnen und über längere Zeiträume hinweg Beobachtungen zu dokumentieren.<br />
Die Informationsbeschaffung umfasst unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Analyse von sozialen Netzwerken und Beziehungen<br />
<li>Auswertung von Vermisstenfällen oder ungewöhnlichen Todesfällen<br />
<li>Beobachtung verdächtiger Bewegungsmuster</div>
Ziel ist es, übernatürliche Wesen zu identifizieren, bevor sie ihre Position festigen können.<br />
<br />
<lexikon-h2>Psychologische Manipulation</lexikon-h2><br />
Da übernatürliche Wesen häufig über physische Vorteile verfügen, nutzen die Linien gezielt psychologische Strategien. Dazu gehört die Fähigkeit, Informationen zu steuern, Vertrauen aufzubauen oder gezielt Misstrauen zu säen.<br />
Solche Methoden gelten als legitimer Bestandteil der Jagd, solange sie dem Schutz der Linie dienen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anatomiewissen</lexikon-h2><br />
Ein fundiertes Verständnis von Anatomie gehört ebenfalls zur Ausbildung der Familien. Neben menschlicher Anatomie umfasst dies auch dokumentierte Erkenntnisse über die körperlichen Eigenschaften verschiedener übernatürlicher Wesen. Dieses Wissen dient vor allem dazu, Schwachstellen zu identifizieren und Verletzungen gezielt zu setzen. Gleichzeitig ermöglicht es eine realistische Einschätzung der körperlichen Fähigkeiten möglicher Gegner.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anti-Vampir-Taktiken</lexikon-h2><br />
Der Großteil der historischen Erfahrung der Linien bezieht sich auf den Umgang mit Vampiren. Entsprechend umfangreich sind die überlieferten Strategien. Typische Vorgehensweisen umfassen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>langfristige Beobachtung des Ziels<br />
<li>Isolation von Verbündeten oder Ressourcen<br />
<li>gezielte Angriffe zu Zeitpunkten eingeschränkter Handlungsfähigkeit</div>
Direkte Konfrontationen werden möglichst vermieden, solange strategische Alternativen bestehen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anti-Werwolf-Taktiken</lexikon-h2><br />
Im Umgang mit Werwölfen liegt der Schwerpunkt auf Distanz und Kontrolle. Aufgrund der physischen Überlegenheit dieser Wesen versuchen die Linien, direkte Kämpfe zu vermeiden. Strategien konzentrieren sich daher auf:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Vorbereitung geeigneter Waffen<br />
<li>Nutzung von Gelände oder baulichen Strukturen<br />
<li>koordinierte Angriffe mehrerer Jäger<br />
<li>Angriffe außerhalb von Vollmond</div>
Werwölfe gelten als besonders gefährlich, da ihre Verhaltensweisen schwerer vorhersehbar sind als die der Vampire.<br />
<br />
<lexikon-h2>Archiv und Wissenssammlung</lexikon-h2><br />
Das über Generationen gesammelte Wissen stellt eine der wichtigsten Ressourcen der Linien dar. Jede Familie führt eigene Archive, in denen Beobachtungen, Fallberichte und operative Erfahrungen dokumentiert werden. Diese Archive enthalten unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Berichte über bestätigte Begegnungen mit übernatürlichen Wesen<br />
<li>Analyse vergangener Jagden<br />
<li>ergänzende Notizen zum Kodex<br />
<li>Geburten- und Eheregister<br />
<li>Regelverstöße und Urteile</div>
Ein Teil dieser Informationen wird zwischen den Linien ausgetauscht, während besonders sensible Inhalte innerhalb der jeweiligen Familie verbleiben.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="lebensweise">Lebensweise und Alltag</lexikon-h1><br />
Das Leben innerhalb der fünf Linien ist von einer Mischung aus Tradition, Selbstversorgung und kontrollierter Anpassung an die moderne Gesellschaft geprägt. Obwohl viele Familien nach außen hin ein gewöhnliches Leben führen, bleibt die interne Organisation stark auf Unabhängigkeit ausgerichtet. Die meisten Familienverbände leben räumlich relativ nah beieinander oder besitzen gemeinschaftlich genutzte Grundstücke. Diese Orte dienen nicht nur als Wohnraum, sondern auch als Ausbildungs- und Rückzugsorte.<br />
Unterschiedliche Generationen bleiben beisammen. Wer wegzieht, tut das sehr bewusst und auf Anweisung der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Autarkie</lexikon-h2><br />
Autarkie besitzt innerhalb der Linien einen hohen Stellenwert. Historisch entstand dieses Prinzip aus der Notwendigkeit, unabhängig von äußeren Strukturen zu bleiben und im Ernstfall ohne fremde Unterstützung handeln zu können. Viele Familien betreiben daher eigene Landwirtschaft oder halten kleinere Tierbestände. Diese Selbstversorgung ist weniger eine wirtschaftliche Notwendigkeit als vielmehr Teil der Tradition und der praktischen Vorbereitung auf Krisensituationen.<br />
Darüber hinaus ermöglicht sie ein gewisses Maß an Kontrolle über Versorgung und Infrastruktur.<br />
<br />
<lexikon-h2>Landwirtschaft</lexikon-h2><br />
Landwirtschaftliche Tätigkeiten gehören zum Alltag vieler Familienmitglieder. Der Anbau von Lebensmitteln sowie die Haltung von Nutz- und Jagdtieren werden bewusst als Bestandteil der familiären Lebensweise gepflegt. Neben der Versorgung erfüllt diese Arbeit auch eine erzieherische Funktion. Kinder und Jugendliche lernen früh Verantwortung zu übernehmen und körperlich zu arbeiten. Gleichzeitig stärkt die gemeinsame Arbeit den Zusammenhalt innerhalb der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Werkstätten</lexikon-h2><br />
Viele Familien verfügen über eigene Werkstätten, in denen Ausrüstung gewartet oder hergestellt wird. Dazu gehören unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Metallverarbeitung<br />
<li>Reparatur von Ausrüstung<br />
<li>Herstellung spezieller Werkzeuge</div>
Solche Werkstätten dienen nicht nur praktischen Zwecken, sondern ermöglichen auch eine gewisse Unabhängigkeit von externen Dienstleistern.<br />
<br />
<lexikon-h2>Tarnberufe</lexikon-h2><br />
Um sich unauffällig in die Gesellschaft zu integrieren, gehen viele Mitglieder der Linien regulären Berufen nach. Diese sogenannten Tarnberufe erfüllen mehrere Funktionen. Sie ermöglichen wirtschaftliche Stabilität, erleichtern den Zugang zu Informationen und verhindern, dass die Familien als abgeschottete Gemeinschaft auffallen.<br />
Häufig vertretene Berufsfelder sind unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Handwerk<br />
<li>Landwirtschaft<br />
<li>Sicherheitsdienste<br />
<li>medizinische Berufe<br />
<li>technische Berufe</div>
Die Wahl des Berufs erfolgt nicht ausschließlich nach persönlichem Interesse, sondern auch nach strategischem Nutzen für die Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Isolation und Integration</lexikon-h2><br />
Die Linien bewegen sich in einem Spannungsfeld zwischen Isolation und gesellschaftlicher Integration. Einerseits ist Abschottung ein wichtiger Bestandteil der Sicherheitsstrategie. Andererseits erfordert das Leben in einer modernen Gesellschaft ein gewisses Maß an Anpassung. Während ältere Generationen stärker zur Isolation tendieren, bemühen sich jüngere Familienmitglieder oft um eine kontrollierte Integration in die Gesellschaft. Diese Kontakte dienen jedoch in erster Linie praktischen Zwecken und werden selten zu engen persönlichen Bindungen.<br />
<u>Wichtig</u>: Die Familie bleibt stets der zentrale Bezugspunkt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="umgang">Umgang mit übernatürlichen Wesen</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien betrachten übernatürliche Wesen grundsätzlich als potenzielle Bedrohung für die menschliche Bevölkerung. Ihr historischer Ursprung und die Erfahrungen früherer Generationen haben ein Weltbild geprägt, das von Misstrauen gegenüber übernatürlichen Strukturen bestimmt wird. Das langfristige Ziel besteht daher darin, solche Strukturen zu identifizieren und – sofern sie eine Gefahr darstellen – zu beseitigen. <br />
Trotz dieser grundsätzlichen Haltung unterscheiden die Linien zwischen verschiedenen Arten übernatürlicher Wesen. Vampire gelten aufgrund ihrer langfristigen Einflussmöglichkeiten als größte Bedrohung.<br />
Werwölfe werden primär als physisch gefährliche, jedoch weniger strategisch organisierte Gegner betrachtet. Andere Wesen werden situativ bewertet, abhängig von ihrem Verhalten und ihrer Einbindung in übernatürliche Netzwerke.<br />
<br />
Diese Differenzierung beeinflusst sowohl Beobachtung als auch operative Entscheidungen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Jagd, Gefangennahme oder Eliminierung</lexikon-h2><br />
Direkte Angriffe erfolgen nur selten spontan. In der Regel gehen ihnen längere Beobachtungsphasen voraus, in denen Bewegungsmuster, Kontakte und mögliche Schwächen analysiert werden.<br />
Erst wenn ausreichend Informationen gesammelt wurden, wird eine konkrete Operation geplant. Dabei spielen Faktoren wie Umgebung, Fluchtmöglichkeiten und potenzielle Zeugen eine wichtige Rolle. Die Linien versuchen, Konfrontationen möglichst kontrolliert zu gestalten und unnötige Risiken zu vermeiden. <br />
Eine Gefangennahme übernatürlicher Wesen ist grundsätzlich möglich, wird jedoch selten angestrebt. Sie ist mit erheblichen Risiken verbunden und erfordert zusätzliche Ressourcen.<br />
In den meisten Fällen wird daher eine schnelle Eliminierung bevorzugt. Gefangennahmen erfolgen nur dann, wenn Informationen von besonderem Wert erwartet werden oder wenn operative Umstände eine sofortige Tötung verhindern. Solche Situationen werden jedoch individuell bewertet.<br />
<br />
<lexikon-h2>Artefakte</lexikon-h2><br />
Im Laufe der Jahrhunderte sind die Linien wiederholt auf Gegenstände gestoßen, die im Zusammenhang mit übernatürlichen Wesen stehen. Dazu gehören beispielsweise Artefakte mit magischen Eigenschaften oder Gegenstände, die von übernatürlichen Wesen genutzt wurden. Solche Objekte werden in der Regel nicht zerstört, sondern gesichert und dokumentiert. Die Familien betrachten sie als potenzielle Informationsquellen.<br />
Ein Teil dieser Artefakte befindet sich in privaten Archiven der Linien, während andere zwischen den Familien ausgetauscht werden. Da Menschen jedoch nicht in der Lage sind, Magie zu erkennen, befinden sich auch etliche simple Gegenstände in den Archiven der Jäger. So wurden beispielsweise simple Eheringe schon zu mächtigen Artefakten erklärt oder ein Buch in einer nicht lesbaren Sprache zum magischen Nachschlagewerk. Jäger verfügen nicht über die Möglichkeit, ihr Wissen zu verifizieren. Insofern entwickelte sich eine Art Verschwörungstheoretiker-Mentalität, die man nicht durchbrechen kann, da die Familien sehr stark auf ihrem eigenen Glauben aufbauen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="nid">Verhältnis zum NID</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Ideologischer Konflikt</lexikon-h2><br />
Das Verhältnis der fünf Linien zum National Institute for Defence Studies (NID) ist von grundlegenden ideologischen Differenzen geprägt. Während das Institut einen stabilitätsorientierten Ansatz verfolgt und versucht, übernatürliche Aktivitäten zu überwachen, zu regulieren und in kontrollierte Strukturen einzubinden, lehnen die Jägerfamilien diese Strategie grundsätzlich ab. Aus Sicht der Linien legitimiert jede Form institutioneller Zusammenarbeit mit übernatürlichen Wesen deren Existenz und Einfluss. Politische Integration, diplomatische Beziehungen oder vertragliche Vereinbarungen werden daher nicht als Lösung betrachtet, sondern als strukturelles Risiko.<br />
Der Kodex basiert auf der Annahme, dass übernatürliche Macht langfristig immer zu Abhängigkeit und Manipulation führt. Entsprechend betrachten viele Mitglieder der Linien das Vorgehen des NID als kurzsichtigen Versuch, eine grundsätzlich gefährliche Situation zu verwalten, anstatt sie zu beenden.<br />
<br />
<lexikon-h2>Wahrnehmung des Instituts</lexikon-h2><br />
Trotz dieser Ablehnung erkennen die Linien an, dass das NID über umfangreiche Ressourcen verfügt. Staatliche Finanzierung, militärische Infrastruktur und Zugang zu wissenschaftlichen Einrichtungen verschaffen dem Institut Möglichkeiten, über die einzelne Familien nicht verfügen. Gleichzeitig betrachten viele Jäger das Institut mit Misstrauen. Die enge Auseinandersetzung mit übernatürlichen Phänomenen sowie die Kooperation mit einzelnen Anderswesen werden innerhalb der Familien als potenziell korrumpierend wahrgenommen.<br />
Einige Mitglieder befürchten, dass langfristige Zusammenarbeit zu ideologischer Verwässerung führen könnte. Andere vermuten, dass übernatürliche Wesen versuchen könnten, das Institut zu beeinflussen oder zu infiltrieren.<br />
<br />
<lexikon-h2>Wissen über das NID</lexikon-h2><br />
Die fünf Linien verfügen über ein begrenztes aber dafür kontinuierlich wachsendes Wissen über das Institut. Dieses Wissen stammt aus unterschiedlichen Quellen, darunter öffentliche Informationen, persönliche Beobachtungen sowie indirekte Kontakte zu Personen innerhalb staatlicher Strukturen. Alles, was die fünf Linien an Wissen über das NID gewinnen können, wird archiviert und regelmäßig aktualisiert. Wie bei allem werden die Informationen zwar geprüft, aber es fehlt die Absicherung durch jemanden, der die gesammelten Informationen kompetent bestätigen oder dementieren könnte.<br />
<br />
<lexikon-h2>Mögliche Sabotage, Infiltration und Beobachtung</lexikon-h2><br />
Obwohl offene Konfrontationen mit staatlichen Institutionen vermieden werden, schließen die Linien nicht aus, operativ gegen das NID vorzugehen, wenn dessen Aktivitäten als direkte Bedrohung für ihre Arbeit wahrgenommen werden. In solchen Fällen können Maßnahmen ergriffen werden, um Operationen des Instituts zu stören oder Informationen zurückzuhalten. Diese Eingriffe erfolgen jedoch meist indirekt und mit großer Vorsicht, da ein offener Konflikt mit staatlichen Behörden erhebliche Risiken mit sich bringen würde. Die meisten Linien bevorzugen daher eine Strategie der Distanz und Beobachtung.<br />
Einige Familien versuchen, indirekten Zugang zu Informationen über das NID zu erhalten. Dies geschieht in der Regel über berufliche Kontakte oder Personen, die im Umfeld staatlicher Institutionen tätig sind.<br />
Eine direkte Infiltration des Instituts ist selten und mit erheblichen Risiken verbunden. Dennoch gibt es Hinweise darauf, dass einzelne Mitglieder der Linien versucht haben, Positionen innerhalb staatlicher Strukturen zu erreichen, um Informationen zu sammeln oder Entwicklungen frühzeitig zu erkennen. Solche Aktivitäten werden innerhalb der Familien nur begrenzt dokumentiert und meist nur einem kleinen Kreis von Verantwortlichen bekannt gemacht.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="schwaechen">Schwächen und Grenzen</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Sterblichkeit</lexikon-h2><br />
Trotz ihrer Ausbildung und ihres umfangreichen Wissens bleiben Mitglieder der fünf Linien gewöhnliche Menschen. Sie verfügen über keine übernatürlichen Fähigkeiten und sind körperlich deutlich verwundbarer als viele der Wesen, gegen die sie vorgehen wollen. Verletzungen, Krankheiten und Alter betreffen sie in gleichem Maße wie andere Menschen. Begegnungen mit übernatürlichen Gegnern sind daher immer mit einem erheblichen Risiko verbunden. Selbst erfahrene Jäger können einem einzelnen Vampir oder Werwolf physisch unterlegen sein. Aus diesem Grund legen die Linien großen Wert auf Vorbereitung, Planung und taktische Zurückhaltung.<br />
<br />
<lexikon-h2>Interne Radikalisierung</lexikon-h2><br />
Der Kodex hat großen Einfluss auf das Leben und Walten der Linien. Über Generationen hinweg hat sich dadurch ein geschlossenes Weltbild entwickelt, das wenig Raum für alternative Perspektive lässt. In einzelnen Familien kann diese ideologische Geschlossenheit zu einer zunehmenden Radikalisierung führen. Besonders streng ausgelegte Interpretationen des Kodex fördern eine Haltung, in der jedes übernatürliche Wesen grundsätzlich als Feind betrachtet wird. Solche Entwicklungen führen gelegentlich zu Spannungen zwischen den Linien, da nicht alle Familien den Kodex mit gleicher Strenge auslegen. Alle gemein haben sie allerdings, dass übernatürliche Wesen nichts in den familiären Strukturen zu suchen haben. Die Radikalisierung geht soweit, dass allein die Option auf eine mögliche Infektion mit Vampirismus oder gar der Biss eines Werwolfs in der Regel das sichere Ende des Jägers bedeuten, weil der Kodex eine sofortige Eliminierung vorschreibt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Emotionale Repression</lexikon-h2><br />
Mitglieder der Linien lernen früh, persönliche Gefühle hinter ihre Aufgaben zu stellen. Loyalität gegenüber der Familie und dem Kodex gilt als wichtiger, als die eigenen Bedürfnisse. Diese Form der emotionalen Kontrolle kann langfristig zu inneren Konflikten führen. Besonders enge Beziehungen zu Außenstehenden oder Zweifel am Weltbild der Familien stehen häufig im Widerspruch zu den Erwartungen der Gemeinschaft. Viele Mitglieder lernen daher, ihre Emotionen bewusst zu unterdrücken oder eben einfach nicht auszusprechen.<br />
Während ältere Generationen stark an traditionellen Interpretationen des Kodex festhalten, zeigen jüngere Mitglieder hingegen teilweise eine differenziertere Sicht auf die übernatürliche Welt. Der Kontakt mit der modernen Gesellschaft, Bildung und persönliche Erfahrungen außerhalb er familiären Struktur können dazu führen, dass einzelne Familienmitglieder bestimmte Grundannahmen der Familien hinterfragen. Diese Unterschiede führen schnell zu Spannungen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Gefahr der Entmenschlichung</lexikon-h2><br />
Die ständige Beschäftigung mit Bedrohungen und Feindbildern kann langfristig Auswirkungen auf das Selbstverständnis der Jäger:innen haben. Wer über Generationen hinweg darauf trainiert wird, übernatürliche Wesen als Gefahr zu betrachten, läuft selbst Gefahr, seine eigene Empathiefähigkeit einzuschränken. Besonders bei Mitglieder, die aktiv an Jagden beteiligt sind, kann sich eine zunehmend abgestumpfte Sicht auf Gewalt entwickeln. Entscheidungen werden dann plötzlich primär nur noch unter taktischen Gesichtspunkten getroffen. Diese Entwicklung stellt am Ende einer der größten inneren Gefahren für die Jäger:innen dar, da sie den ursprünglichen Anspruch, die Gemeinschaft zu schützen, zunehmend verzerren kann.<br />
<br />
<lexikon-h2>Keine Superhelden</lexikon-h2><br />
Mitglieder der Linien sind gewöhnliche Menschen mit spezieller Ausbildung. Sie verfügen weder über übernatürliche Kräfte noch über außergewöhnliche körperliche Fähigkeiten. Erfolge gegenüber Zielen beruhen fast immer auf Vorbereitung, Zusammenarbeit oder Glück.<br />
<br />
<lexikon-h2>Keine Allwissenheit</lexikon-h2><br />
Das Wissen der fünf Linien basiert auf Beobachtung, Erfahrung und interner Weitergabe. Begegnungen mit übernatürlichen Wesen werden dokumentiert und als Grundlage für weiteres Handeln genutzt. Eine systematische Überprüfung oder unabhängige Verifizierung findet jedoch nicht statt. Erkenntnisse werden in der Regel als zutreffend angesehen, wenn sie in das bestehende Weltbild passen. Auch Artefakte werden ohne kritische Prüfung als authentisch bewertet, allein aufgrund ihrer Verbindung zu Anderswesen.<br />
So entsteht ein geschlossenes Wissenssystem, in dem sich Annahmen und Interpretationen über Generationen hinweg verfestigen. Fehlerhafte oder verzerrte Einschätzungen bleiben oft unentdeckt und können operative Entscheidungen beeinflussen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Kein globaler Einfluss</lexikon-h2><br />
Die fünf Linien besitzen keinen internationalen Einfluss und keine politische Macht. Ihre Aktivitäten beschränken sich ausschließend auf Irland und Nordirland und auch dort handeln sie recht punktuell in ihrem Einflussbereich.<br />
<br />
<lexikon-h2>Strenge Moral</lexikon-h2><br />
Die Handlungen der Jäger werden stark vom Kodex, dem historischen Regelwerk, bestimmt. Entscheidungen werden daher nicht nach persönlicher Überzeugung getroffen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Fünf alte irische Familien, deren Ursprung bis ins späte 17. Jahrhundert zurückreicht.<br />
<li>Entstanden nach dem Sturz eines vampirischen Landlords, gegen den sich mehrere Familien zusammenschlossen.<br />
<li>Grundlage ihres Handelns ist der Kodex, eine Sammlung aus Wissen, Strategien und ideologischen Grundsätzen.<br />
<li>Die Linien leben über Irland und Nordirland verteilt, arbeiten unabhängig, tauschen aber Informationen aus.<br />
<li>Starkes Misstrauen gegenüber Vampiren, Hexen und anderen Anderswesen prägt ihr Weltbild.<br />
<li>Jäger sind völlig normale Menschen – ihre Stärke liegt in Ausbildung, Planung und generationsüberliefertem Wissen.<br />
<li>Kinder wachsen innerhalb der Familien mit strenger Erziehung, Training und ideologischer Prägung auf.<br />
<li>Nach außen führen viele Mitglieder ein normales Leben mit Tarnberufen, um unauffällig zu bleiben.<br />
<li>Das Verhältnis zum NID ist angespannt, da dessen Koexistenzstrategie von den Linien abgelehnt wird.<br />
<li>Trotz Erfahrung und Vorbereitung bleiben Jäger sterbliche Menschen mit regionalem Einfluss und klaren moralischen Regeln.<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehung">Entstehung und Ursprung</a> ; <a href="#ideologie">Ideologie und Weltbild</a> ; <a href="#familienstruktur">Familienstruktur und Organisation</a> ; <a href="#kodex">Der Kodex</a> ; <a href="#rekrutierung">Rekrutierung und Ehe</a> ; <a href="#ausbildung>Ausbildung und Beziehung</a> ; <a href="#faehigkeiten">Fähigkeiten und Ressourcen</a> ; <a href="#lebensweise">Lebensweise und Alltag</a> ; <a href="#umgang">Umgang mit übernatürlichen Wesen</a> ; <a href="#nid">Verhältnis zum NID</a> ; <a href="#schwaechen">Schwächen und Grenzen</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehung">Entstehung und Ursprung</lexikon-h1><br />
Die Ursprünge der heutigen Jägerfamilien lassen sich in das späte 17. Jahrhundert zurückverfolgen. In den Jahrzehnten nach dem Cromwell’schen Feldzug wurden weite Teile irischen Landes enteignet und an protestantische Landbesitzer vergeben. In diesem politischen und gesellschaftlichen Umbruch etablierte sich in einer abgelegenen Region in Connacht ein anglo-irischer Landlord, der offiziell als Verwalter neu zugesprochener Ländereien auftrat.<br />
Inoffiziell handelte es sich bei ihm um einen Vampir höheren Alters, der die instabile Lage gezielt für sich nutzte. Sein Einfluss beruhte nicht allein auf physischer Gewalt, sondern auf einem strukturierten System aus Abhängigkeit und Kontrolle. Die Dorfbewohner standen in einem klassischen Pachtsystem mit überhöhten Abgaben, verschärften Frondiensten und willkürlich verhängten Strafzahlungen. Wer seinen Verpflichtungen nicht nachkam, verlor Land oder Familie. Mehrere junge Menschen verschwanden nach nächtlichen „Audienzen“ im Herrenhaus. Offiziell galten sie als Auswanderer, Deserteure oder Opfer politischer Unruhen.<br />
Der Landlord verfügte über zwei Hexen, die in seinem Dienst standen. Ihre Aufgabe bestand darin, ein Tageslichtamulett regelmäßig mit Magie zu speisen und kleinere Schutz- und Verschleierungszauber aufrechtzuerhalten. Diese Hexen lebten isoliert am Rand des Anwesens und traten in der Öffentlichkeit kaum in Erscheinung. Ihr Status war ambivalent: geschützt durch den Landlord, zugleich abhängig von ihm.<br />
<br />
Im Zuge lokaler Spannungen wurden mehrere Frauen der Umgebung unter dem Vorwurf der Hexerei denunziert. Obwohl groß angelegte Hexenverbrennungen in Irland zu diesem Zeitpunkt bereits selten geworden waren, kam es vereinzelt zu kirchlich legitimierten Hinrichtungen und inoffiziellen Lynchakten. <br />
Zwei dokumentierte Fälle in der Region gelten heute als direkte Folge gezielter Anschuldigungen, die vermutlich vom Landlord selbst initiiert wurden, um unliebsame Zeuginnen oder unabhängige Wissende zu entfernen.<br />
Das eigentliche Problem bestand jedoch nicht nur im Töten einzelner Dorfbewohner. Der Vampir etablierte ein langfristiges Versorgungssystem. Bestimmte Familien wurden bevorzugt behandelt, andere systematisch geschwächt. Schulden wurden über Generationen weitergegeben. Kinder verschwanden in regelmäßigen Abständen. Die wirtschaftliche Struktur des Dorfes wurde so manipuliert, dass Widerstand kaum möglich war. Der Landlord ernährte sich nicht unkontrolliert – er rationierte, wählte aus und stabilisierte so seine eigene Position.<br />
<br />
Erst über Jahre hinweg verdichteten sich Hinweise darauf, dass hinter den Vorfällen kein menschlicher Täter oder Tier stehen konnte. Fünf Familien begannen damit, systematisch Beobachtungen zu sammeln. Anders als andere Dorfbewohner leisteten sie keinen offenen Widerstand. Stattdessen näherten sie sich dem Landlord an, übernahmen organisatorische Aufgaben in Verwaltung und Logistik und gewannen so Zugang zu seinem Umfeld. Sie führten Listen über nächtliche Aktivitäten, protokollierten körperliche Auffälligkeiten, untersuchten Todesfälle und analysierten die Rolle der beiden Hexen. Über Jahre hinweg dokumentierten sie Gewohnheiten, Schwächen und Abhängigkeiten sowie Kontakte zu anderen übernatürlichen Wesenn. Ihr Verhalten wurde, da sie mit niemandem außerhalb der fünf Familien sprachen, als Kollaboration gewertet.<br />
<br />
Schließlich nutzten sie eine Phase politischer Instabilität sowie die zeitweilige Abwesenheit einer der Hexen, um den Vampir gezielt zu isolieren. Über Wochen hinweg manipulierten sie Versorgungswege und unterbrachen den Kontakt zu seinen Unterstützerinnen. In einer koordinierten Aktion wurde er mit Silber verwundet, bewegungsunfähig gemacht und kontrolliert der Sonne ausgesetzt. Das Tageslichtamulett war zu diesem Zeitpunkt unzureichend gespeist.<br />
Die genauen Umstände wurden innerhalb der Familien zunächst mündlich und später schriftlich weitergegeben. Nach dem Sturz des Landlords wurde das Dorf nicht öffentlich „befreit“. Die Ereignisse wurden bewusst verschleiert, um keine Aufmerksamkeit anderer möglicher übernatürlicher Wesen zu erregen. Die verbliebenen Spuren wurden beseitigt, das Herrenhaus aufgegeben und die beiden Hexen verschwanden aus der Region. Ihr weiteres Schicksal ist nicht überliefert.<br />
In den folgenden Jahrzehnten verließen die fünf Familien schrittweise die Region und verteilten sich strategisch über Irland und Nordirland. Mit ihrer Abwanderung begann die eigentliche Tradition und Geschichte der Jäger.<br />
<br />
<lexikon-h2>Der Schwur der fünf Familien</lexikon-h2><br />
<br />
Die beteiligten Familien legten einen generationsübergreifenden Schwur ab. Ziel war damals nicht Rache, sondern Prävention. Die Erfahrung der systematischen Unterdrückung und Manipulation hatte ein tiefgreifendes Misstrauen gegenüber allen übernatürlichen Wesen hinterlassen. Insbesondere betroffen waren Vampire und jene Hexen, die im Umfeld des Landlords agierten; später sollten auch Werwölfe in dieses Feindbild aufgenommen werden.<br />
Aus Sicht der Familien hatte sich in den Jahren der Beobachtung ein klares Muster abgezeichnet:<br />
Die Hexen am Herrenhaus arbeiteten im Dienst des Vampirs. Sie stabilisierten seine Position durch magische Unterstützung und schützten in erster Linie sich selbst. Unabhängige Wissende aus der Region wurden denunziert oder nicht verteidigt. Kein Zirkel griff ein, keine Intervention erfolgte zugunsten der Dorfbewohner. Die übernatürlichen Wesen handelten nach eigenen Interessen, nicht im Sinne der menschlichen Gemeinschaft. Aus diesen Erfahrungen entstand kein blinder Hass, sondern ein Grundsatz, der bis heute im Kodex verankert ist: <u>Magie steht nicht auf Seiten der Menschen.</u><br />
<br />
Das gesammelte Wissen wurde niedergeschrieben und in einem internen Kodex gebündelt. Dieser Kodex enthält:<div class="lexikon-liste"><li>Beobachtungen zu vampirischem Verhalten<br />
<li>Hinweise zu physischen und psychischen Schwächen<br />
<li>Strategien zur Isolation und Destabilisierung<br />
<li>frühe Warnsignale für vampirische oder magische Manipulation<br />
<li>Dokumentationen über Kooperationen zwischen Vampiren und Hexen</div>
<br />
Im Laufe der Generationen wurde das Wissen ergänzt, angepasst und erweitert.<br />
Die fünf Familien agieren nicht losgelöst voneinander. Sie folgen einer festen Tradition; der Kodex besitzt normativen Charakter und wird nicht als Theorie, sondern als bewahrte Wahrheit betrachtet. Jede Linie trägt Verantwortung für das eigene Archiv, die Ausbildung der nächsten Generation und die Wahrung ihrer territorialen Zuständigkeit.<br />
<br />
<lexikon-h2>Gegenwärtige Struktur</lexikon-h2><br />
Auch heute existieren noch immer die fünf alten Linien in Irland und Nordirland. Die Stammbäume lassen sich lückenlos bis auf die ursprünglichen Verschwörer zurückführen. Die genealogische Kontinuität gilt als elementarer Bestandteil der eigenen Identität und wird sorgfältig dokumentiert. Nach außen treten die Familien nicht als Organisation in Erscheinung. Es existiert kein offizieller Name, kein öffentlicher Zusammenschluss und keine zentrale Führung. Der Zusammenhalt basiert ausschließlich auf Blutlinie, überliefertem Wissen und dem ursprünglichen Schwur.<br />
Historisch erfolgte die Kommunikation zwischen den Linien über verschlüsselte Korrespondenz, Boten und vereinzelte persönliche Treffen in mehrjährigen Abständen. Informationen wurden fragmentiert weitergegeben, sodass keine einzelne Linie im Falle einer Entdeckung das gesamte Wissen preisgeben konnte. Der Austausch beschränkte sich auf relevante Beobachtungen, Bedrohungshinweise und bestätigte Eliminierungen.<br />
<br />
Heute erfolgt die Kommunikation zurückhaltend, aber zeitgemäß. Verschlüsselte digitale Kanäle, Tarnidentitäten und indirekte Kontaktpunkte haben die klassische Briefkorrespondenz ersetzt. Persönliche Treffen sind selten und finden nur bei außergewöhnlichen Vorfällen statt. Eine dauerhafte, engmaschige Vernetzung wird bewusst vermieden, um keine angreifbare Struktur zu schaffen. <br />
Das primäre Ziel besteht in der Identifikation und Eliminierung vampirischer Strukturen. Werwölfe gelten ebenfalls als Bedrohung, da ihre Unkontrollierbarkeit als Risiko für die menschliche Bevölkerung bewertet wird. Andere übernatürliche Wesen werden situativ beurteilt. Innerhalb der fünf Linien existiert jedoch eine Familie, die den Kodex restriktiver auslegt und sich explizit auch der aktiven Verfolgung von Hexen widmet.<br />
Die Erhaltung der Linie besitzt oberste Priorität. Ehen mit Unwissenden sind ausgeschlossen. Sollte eine Familie keinen männlichen Nachkommen haben, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. In solchen Fällen nimmt der Ehepartner den Namen der Linie an. Alternativ erhält der erstgeborene Sohn den Geburtsnamen der Mutter, um die Kontinuität des Stammbaums zu gewährleisten. Das Fortbestehen der Linie wird als Verpflichtung gegenüber den ursprünglichen Verschwörern verstanden. Eine Integration in bestehende übernatürliche Systeme – etwa eine politische Mitwirkung oder Kooperation – wird grundsätzlich abgelehnt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="ideologie">Ideologie und Weltbild</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Fundament und Selbstverständnis</lexikon-h2><br />
Die Ideologie der fünf Linien gründet nicht auf religiösem Eifer, sondern auf historischer Erfahrung. Das ursprüngliche Trauma – systematische Unterdrückung, wirtschaftliche Manipulation sowie der Verlust von Freunden, Bekannten und Familienmitgliedern – bildet bis heute das Fundament ihres Weltbildes. Aus dieser Erfahrung entwickelte sich ein klarer Reinheitsgedanke.<br />
Reinheit bedeutet in diesem Kontext keine moralische Überlegenheit, sondern Unabhängigkeit. Menschliche Autonomie darf nicht von übernatürlichen Strukturen beeinflusst oder korrumpiert werden. Jede Form von Magie, übernatürlicher Manipulation oder nicht-menschlicher Herrschaft wird als Eingriff in diese Autonomie verstanden.<br />
Die Pflicht gegenüber der Linie steht über individueller Selbstverwirklichung. Entscheidungen – insbesondere im Hinblick auf Beruf, Partnerschaft und Lebensführung – werden nicht ausschließlich nach persönlichen Präferenzen getroffen, sondern im Hinblick auf Kontinuität und Sicherheit der Familie. <br />
Das eigene Leben wird als Teil einer übergeordneten Aufgabe betrachtet.<br />
Emotionale Distanz gilt dabei als Schutzmechanismus. Nähe zu Außenstehenden wird bewusst begrenzt oder nur unter klar definierten Bedingungen zugelassen, um Abhängigkeiten zu vermeiden. Mit zunehmender Modernisierung der Gesellschaft hat sich dieser Grundsatz jedoch partiell aufgeweicht. Insbesondere jüngere Familienmitglieder pflegen kontrollierte Kontakte nach außen, um gesellschaftlich integriert zu wirken. Spontane Besuche sind dennoch nicht vorgesehen; jeder Kontakt mit Außenstehenden erfordert organisatorische Vorbereitung innerhalb der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Haltung zu übernatürlichen Wesen</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste"><li><b>Vampire</b>: Vampire werden als strukturelle Bedrohung wahrgenommen. Ihr langfristiges Denken, ihre Fähigkeit zur Manipulation sowie ihre wirtschaftliche und politische Einflussnahme gelten als besonders gefährlich. Aus Sicht der Linien sind sie in der Lage, über Generationen hinweg stabile Abhängigkeitsverhältnisse aufzubauen.<br />
Das Ziel im Umgang mit vampirischen Strukturen ist daher die konsequente Identifikation und Eliminierung.<br />
<br />
<li><b>Werwölfe</b>: Werwölfe werden nicht primär als politische Wesen betrachtet, sondern als instabile Gefahr. Über ihre Rudelstrukturen ist nur begrenztes Wissen vorhanden; sie gelten als schwer einschätzbar und potenziell unkontrollierbar. Hinzu kommt die tödliche Wirkung ihres Bisses.<br />
Werwölfe werden daher grundsätzlich als Bedrohung für die menschliche Bevölkerung eingestuft, unabhängig davon, ob sie organisiert oder isoliert auftreten.<br />
<br />
<li><b>Hexen</b>: Die Haltung gegenüber Hexen ist differenzierter, jedoch von Misstrauen geprägt. Aus Sicht der Familien ist Magie niemals neutral. Historische Erfahrungen haben den Eindruck verfestigt, dass magische Wesen primär ihren eigenen Gemeinschaften verpflichtet sind. Hexen werden daher als eigenständige Machtfaktoren betrachtet, deren Loyalität nicht der menschlichen Bevölkerung gilt. Während vier der Linien eine defensive Beobachtungsstrategie verfolgen und Hexen primär überwachen, vertritt eine Familie eine deutlich offensivere Auslegung des Kodex und befürwortet aktive Verfolgung. <br />
Diese Linie operiert jedoch mit begrenztem Erfolg, da Hexen strukturell besser vernetzt und geschützt sind.<br />
<br />
<li><b>Gestaltwandler</b>: Gestaltwandler werden nicht grundsätzlich als feindlich eingeordnet, jedoch als Grenzfall zwischen Mensch und Übernatürlichem betrachtet. Ihre naturgebundene Existenz erscheint weniger strategisch bedrohlich als vampirische Machtstrukturen. Dennoch besteht ein grundlegendes Misstrauen, insbesondere aufgrund ihrer physischen Überlegenheit und möglicher Bündnisse mit anderen übernatürlichen Wesenn.<br />
Eine Zusammenarbeit wird auch hier ausgeschlossen.<br />
<br />
<li><b>NID</b>: Das NID wird als ambivalente Instanz wahrgenommen. Die Familien erkennen an, dass das Institut über umfangreiches Wissen und operative Fähigkeiten verfügt. Gleichzeitig wird dessen strategischer Ansatz kritisch bewertet.<br />
Aus Sicht der Linien verfolgt das NID einen Stabilitätsansatz, der auf Koexistenz und Kontrolle basiert. Diese Einschätzung entspricht auch der tatsächlichen Zielsetzung des Instituts. Die Jägerfamilien hingegen lehnen jede Form institutioneller Zusammenarbeit mit übernatürlichen Wesen ab. Politische Integration oder Verhandlung wird als strukturelles Risiko verstanden, da sie übernatürliche Wesen legitimiert, anstatt sie zu beseitigen. Das NID gilt daher nicht als Verbündeter, sondern als unzuverlässiger Akteur mit abweichender Zielsetzung.<br />
Die radikale Außendarstellung einzelner Jägerfamilien, kombiniert mit der operativen Handlungsvollmacht des NID, führt dazu, dass für viele Anderswesen die Trennung zwischen beiden Parteien nicht eindeutig erkennbar ist. Infolgedessen besitzt das NID innerhalb übernatürlicher Kreise teilweise einen schlechteren Ruf, als es seiner tatsächlichen Politik entsprechen würde.</div>
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<lexikon-h1 id="familienstruktur">Familienstruktur und Organisation</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Die fünf Linien</lexikon-h2><br />
Die Jäger bestehen aus fünf genealogisch klar voneinander abgegrenzten Linien. Ó Cellaigh (Galway), Mac Diarmada (Tullamore), Ní Bhraonáin (Navan), Ó Súilleabháin (Cork) und Mac Aodhagáin (Belfast). Jede dieser Linien agiert eigenständig innerhalb ihres Territoriums, folgt jedoch demselben Kodex. Es existiert keine übergeordnete Instanz, kein gemeinsames Oberhaupt und kein zentraler Rat. Gleichrangigkeit ist das Grundprinzip der Familien - auch wenn einzelne Linien durch historische Bedeutung oder operative Stärke informellen Einfluss besitzen. Die territoriale Verteilung über Connacht, Leinster, Munster und Ulster gewährleistet eine flächendeckende Beobachtung vampirischer Aktivitäten innerhalb Irlands und Nordirlands. Die Regionen sind nicht strikt abgesteckt, territoriale Übergriffe werden toleriert. Sie erfolgen ausschließlich nach vorheriger Absprache.<br />
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<lexikon-h2>Interne Hierarchie</lexikon-h2><br />
Innerhalb jeder Linie existiert eine klare familiäre Hierarchie. An der Spitze steht das jeweilige Familienoberhaupt. Die Führungsrolle ist nicht geschlechtsgebunden, sondern wird an das kompetenteste und am besten geeignete Mitglied der älteren Generation übertragen. In der Praxis handelt es sich meist um eine Person mit umfassender Kodexkenntnis und operativer Erfahrung, die selbst nicht mehr aktiv in den “Außendienst” geht, sondern am Familienstützpunkt die Stellung hält.<br />
Das Oberhaupt wird von einem kleinen innerfamiliären Kreis unterstützt, bestehend aus erfahrenen erwachsenen Mitgliedern. Dieser Kreis übernimmt beratende Funktion bei strategischen Entscheidungen, insbesondere bei geplanten Eliminierungen oder bei Konflikten mit anderen Linien. Entscheidungen werden diskutiert und letztlich doch vom Oberhaupt getroffen. Autorität ergibt sich in den Linien aus Erfahrung und Wissen, nicht aus formaler Wahl.<br />
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<lexikon-h2>Erbfolge und Namensführung</lexikon-h2><br />
Die Erbfolge orientiert sich nicht strikt am Geschlecht, sondern an der Sicherung der Linie. Existiert kein männlicher Nachkomme, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. In solchen Fällen nimmt der Ehepartner den Namen der Linie an. Alternativ ist es auch möglich, dass der erstgeborene Sohn den Geburtsnamen der Mutter erhält. Die Weiterführung des Namens gilt als Verpflichtung gegenüber den ursprünglichen Verschwörern. Ein Abbruch der Linie wird als Versagen gegenüber dem ursprünglichen Schwur verstanden.<br />
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<lexikon-h2>Ausbildung</lexikon-h2><br />
Die Ausbildung beginnt bereits im Kleinkindalter und erfolgt parallel zur regulären Bildung. Neben schulischer oder privater Ausbildung wird intern geschult in:<div class="lexikon-liste"><li>Kodexkunde<br />
<li>Historie der Linien<br />
<li>Erkennung übernatürlicher Einflussnahme<br />
<li>körperlicher Disziplin<br />
<li>Waffenhandhabung<br />
<li>Beobachtung und Dokumentation<br />
<li>Sprachen (alt-irisch, latein, ggf Fremdsprachen)</div>
<br />
Nicht jedes Mitglied wird automatisch zum aktiven Jäger. Innerhalb der Linie existieren funktionale Rollen: Archivführung, Logistik, Informationsbeschaffung, operative Durchführung.<br />
Die Einführung in den aktiven Dienst erfolgt in der Regel im jungen Erwachsenenalter (ab 18 Jahren) und ist an eine formale Verpflichtung gegenüber dem Kodex gebunden und mit einem Einführungsritual für den aktiven Jäger verbunden. Die Ernennung geht mit großen Feierlichkeiten einher und gilt innerhalb der Linien als etwas Besonderes.<br />
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<lexikon-h2>Kontakt zwischen den Linien</lexikon-h2><br />
Historisch erfolgte der Austausch über verschlüsselte Korrespondenz - zumeist über eine Chiffre - und persönliche Treffen in mehrjährigen Abständen. Dieses Prinzip der Distanz hat sich über den Lauf der Jahrhunderte verändert.<br />
Der Kontakt bleibt dennoch funktional und nicht familiär. Informationen werden ausschließlich bei relevanten Bedrohungen, bestätigten Eliminierungen oder strukturellen Veränderungen weitergegeben. Auch neues Wissen gilt als Besonderheit und wird so schnell wie möglich an alle gestreut.<br />
Regelmäßige Zusammenkünfte existieren nicht mehr. Ein übergreifender Rat wird bewusst vermieden, um keine zentrale Angriffsfläche zu schaffen. Mögliche Konflikte zwischen den Linien werden intern geregelt und korrigiert. Als Richtwert dient hier der Kodex, den die Gründer ihrerseits angelegt haben.<br />
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<lexikon-h1 id="kodex">Der Kodex</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Ursprung und Form</lexikon-h2><br />
Der Kodex ist die schriftliche Fixierung des ursprünglichen Schwurs der fünf Familien. Seine ersten Teile entstanden unmittelbar nach dem Sturz des Landlords im späten 17. Jahrhundert. Zunächst wurden Inhalte mündlich überliefert, ehe sie in verschlüsselter Form niedergeschrieben wurden. Der ursprüngliche Kernband befindet sich im Besitz der Linie O’Cellaigh in Galway. Jede der übrigen Linien besitzt eine autorisierte Abschrift, ergänzt durch eigene Anmerkungen und Fallprojekte. Der Kodex ist kein religiöses Buch im spirituellen Sinne, hat jedoch einen enormen Einfluss auf das Leben der Familien. Er dient zudem als rechtliche Grundlage innerhalb der fünf Linien. Auch für operative und moralischen Entscheidungen wird der Kodex herangezogen.<br />
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<lexikon-h2>Aufbau des Kodex</lexikon-h2><br />
Der Kodex gliedert sich in mehrere Abschnitte:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Chronik des Ursprungs<br />
Dokumentation der Ereignisse im 17. Jahrhundert und der Sturz des Vampirs<br />
<li>Grundsätze<br />
Definition der zentralen Leitgedanken:<br />
Magie steht niemals auf der Seite der Menschen<br />
übernatürliche Machtstrukturen sind zu beobachten und gegebenenfalls zu beseitigen<br />
die Linie der Familie steht über dem einzelnen Individuum<br />
<li>Erkennungsmerkmale und Protokolle<br />
Hinweise auf vampirisches Verhalten, Manipulationstechniken, typische Muster<br />
<li>Vorgehensweisen<br />
Strategien zur Isolation, Dokumentation und Eliminierung<br />
<li>Fallarchive<br />
Ergänzende Protokolle späterer Generationen</div>
<br />
<lexikon-h2>Normativer Charakter</lexikon-h2><br />
Der Kodex ist ein fester Richtwert und wird als die einzige Wahrheit verstanden. Seine Grundsätze sind für alle Familienmitglieder verbindlich. Interpretationen sind natürlich möglich, jedoch nur im Rahmen der bestehenden Prinzipien. Eine bewusste Missachtung des Kodex gilt als Bruch mit dem Schwur.<br />
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<lexikon-h2>Zugang und Weitergabe</lexikon-h2><br />
Vollständige Einsicht erhalten nur volljährige Mitglieder der jeweiligen Linie. Kinder und Jugendliche werden schrittweise herangeführt. Besonders sensible operative Details werden nicht vollständig an alle Mitglieder weitergegeben. Das führt zu einem besonderen Machtgefälle, das die Indoktrination folgender Generationen überhaupt erst möglich macht.<br />
Ergänzungen dürfen vorgenommen werden, bedürfen jedoch der Zustimmung aller Familienoberhäupter.<br />
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<lexikon-h2>Unterschiede in der Auslegung</lexikon-h2><br />
Obwohl der Kodex als gemeinsames Fundament gilt, existieren Unterschiede in der Interpretation. Während einige Linien ihn restriktiv und wortgetreu auslegen, interpretieren andere seine Grundsätze im Kontext moderner Gegebenheiten. Besonders im Umgang mit Hexen und dem NID zeigen sich deutliche Spannungsfelder. Der Kodex selbst bleibt als Werk jedoch unangetastet.<br />
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<lexikon-h1 id="rekrutierung">Rekrutierung und Ehe</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien verstehen sich als geschlossene Gemeinschaft. Die Weitergabe des Kodex erfolgt primär über die Blutlinie. Rekrutierung im klassischen Sinne existiert nicht. Im Grunde ist die Aufnahme Außenstehender nicht vorgesehen und gilt als strukturelles Risiko. Es kam aber in der Vergangenheit schon vor. Wissen über die Existenz der Linien wird allerdings dennoch nur kontrolliert und bedarfsorientiert weitergegeben.<br />
Wird ein Außenstehender aufgenommen, muss diese Person sich beweisen und seine Loyalität nachweisen.<br />
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<lexikon-h2>Ehe</lexikon-h2><br />
Ehen mit unwissenden Menschen sind grundsätzlich ausgeschlossen. Das Einweihen eines Partners ist möglich, auch wenn es nicht gerne gesehen wird, sich mit unwissenden Menschen einzulassen. Vor der Eheschließung müssen die einheiratenden Personen von der Existenz des Kodex erfahren und diesem die Treue schwören. Bevor das geschieht, wurde der potenzielle Ehepartner allerdings auch bereits fest in die Familiengemeinschaft eingebunden, sodass man sicher sein kann, dass dieser kein Problem mit den Gesetzen der Jägerfamilien hat. Eine vollständige Offenlegung erfolgt jedoch erst nach einer formellen Bindung und unter Aufsicht des Familienoberhauptes.<br />
Die Zustimmung der jeweiligen Linie ist Voraussetzung für jede Eheschließung. Persönliche Präferenz tritt hinter die langfristige Sicherheit der Familie zurück.<br />
Die Namensführung folgt der Verpflichtung zur Sicherung der Linie. Sollte kein männlicher Nachkomme vorhanden sein, wird der Familienname über eine Tochter weitergeführt. Der Ehepartner nimmt in diesem Fall den Namen der Linie an oder der erstgeborene Sohn erhält den Mädchennamen der Mutter.<br />
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<lexikon-h2>Aufnahme Außenstehender</lexikon-h2><br />
Die Aufnahme außenstehender Personen ist selten, aber nicht ausgeschlossen. In Ausnahmefällen können Personen, die über längere Zeit engen Kontakt zu einer Linie hatten, schrittweise in die Strukturen eingeführt werden. Voraussetzung dafür ist, dass sie ihre Loyalität nachweislich unter Beweis gestellt haben und bereit sind, die Regeln der Familie anzuerkennen.<br />
Der Prozess erfolgt über einen längeren Zeitraum. Potenzielle Kandidaten werden zunächst in das soziale Umfeld der Familie eingebunden, ohne Zugang zu sensiblen Informationen zu erhalten. Erst, wenn sich über die Jahre hinweg gezeigt hat, dass die betreffende Person zuverlässig, verschwiegen und ideologisch kompatibel ist, kann eine formelle Aufnahme erfolgen. Mit der Aufnahme geht die Verpflichtung einher, den Kodex anzuerkennen und den Interessen der Linie Vorrang vor persönlichen Bindungen einzuräumen. Ein vollständiger Zugang zu allen Inhalten des Kodex erfolgt jedoch nicht automatisch, sondern nur schrittweise und unter Aufsicht.<br />
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<lexikon-h2>Regelbruch</lexikon-h2><br />
Ein Regelbruch wird als Gefährdung der gesamten Linie betrachtet. Da die Familien bewusst abgeschottet agieren, kann bereits ein einzelner unüberlegter Schritt langfristige Konsequenzen für alle Mitglieder haben. Zu den schwerwiegenden Verstößen zählen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Weitergabe von Wissen über die Linien oder den Kodex ohne Zustimmung<br />
<li>eigenmächtige operative Handlungen<br />
<li>Kooperationen mit übernatürlichen Wesen<br />
<li>das bewusste Verschweigen übernatürlicher Aktivitäten</div>
Die Konsequenzen werden innerhalb der jeweiligen Linie geregelt und orientieren sich an der Schwere des Verstoßes. Mögliche Maßnahmen zur Disziplinierung, etwa Isolation, Freiheitsentzug, kontrollierter Schlaf- oder Nahrungsentzug oder die gezielte Degradierung innerhalb der Familienstruktur, reichen bis Entzug operativer Aufgaben bis hin zum vollständigen Ausschluss aus der Gemeinschaft. <br />
Ein solcher Ausschluss ist selten, stellt jedoch mithin die schwerste Sanktion dar. Die betroffene Person verliert damit Zugang zu Wissen, Ressourcen und dem Schutz der Linie. Für die verstoßene Person bricht damit ein filigran aufgebautes Konstrukt zusammen, da die Person mit der echten Welt konfrontiert wird. Wird ein solcher Charakter bespielt, ist die Indoktrination innerhalb der fünf Linien mitzubedenken, die starken Einfluss auf Wahrnehmung, Verhalten und Kenntnisstand des Charakters hat.<br />
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<lexikon-h2>Umgang mit linien-fremden Jäger:innen</lexikon-h2><br />
Neben den fünf Linien existieren vereinzelt Menschen, die eigenständig auf Jagd auf übernatürliche Wesen machen. Diese sogenannten linienfremden Jäger entstehen meist aus persönlichen Erfahrungen heraus - etwa nach Begegnungen mit Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen. Die fünf Familien stehen solchen Jägern grundsätzlich zunächst skeptisch gegenüber. Ihrer Ansicht nach fehlt diesen Menschen das über Generationen gesammelte Wissen sowie die strukturierte Ausbildung der Linien. Unkontrollierte Jagdversuche werden daher zunächst als Risiko betrachet, da sie die Anderswesen aufmerksam machen und langfristig ganze Regionen destabilisieren könnten.<br />
In den meisten Fällen beschränken sich die Linien darauf, solche Personen zu beobachten, wenn sie auffallen. Unter Umständen kann er sogar in den Familienkreis aufgenommen werden, sofern sich Loyalität und ideologische Übereinstimmung über längere Zeit bestätigt haben. In seltenen Fällen wird eine solche Integration auch durch arrangierte Ehen abgesichert, um die Bindung an eine der Linien dauerhaft zu stabilisieren.<br />
Wird ein linienfremder Jäger als ernsthafte Gefahr für die Geheimhaltung oder die operative Arbeit der Familien eingeschätzt, greifen einzelne Linien regulierend ein. Dies kann von gezielter Abschreckung über Informationsmanipulation bis hin zur Tötung der Person reichen.<br />
Grundsätzlich gilt: Die Jagd auf übernatürliche Wesen wird von den fünf Linien nicht als individuelles Recht betrachtet, sondern als generationsübergreifende Verantwortung, die ausschließlich unter Einhaltung des Kodex ausgeführt werden darf. Solange die Aktivitäten solcher Personen begrenzt bleiben und keine Aufmerksamkeit übernatürlicher Strukturen auf sich ziehen, greifen die Linien in der Regel nicht ein.<br />
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<lexikon-h1 id="ausbildung">Ausbildung und Beziehung</lexikon-h1><br />
Die Erziehung innerhalb der fünf Linien folgt klar einem strukturierten System. Ziel ist es, Wissen, Fähigkeiten und ideologische Grundsätze frühzeitig zu vermitteln und über Generationen hinweg zu erhalten. Ausbildung ist immerhin die Vorbereitung auf eine übergeordnete Aufgabe. Kinder wachsen in einem Umfeld auf, welches stark von der Geschichte der Linien geprägt ist. Historische Ereignisse und dokumentierte Begegnungen mit übernatürlichen Wesen gehören bereits früh zum Alltag, genau wie die klaren Informationen darüber, dass alles Übernatürliche gefährlich ist.<br />
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<lexikon-h2>Homeschooling und schulische Bildung</lexikon-h2><br />
Viele Familien entscheiden sich für häuslichen Unterricht oder stark kontrollierte schulische Bildung. Ziel ist es, Einfluss von außen zu begrenzen, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass Kinder früh mit den internen Werten und Wissensbeständen vertraut werden. Neben den üblichen schulischen Inhalten umfasst der Unterricht auch Themen, die außerhalb der Linien kaum vermittelt werden. Dazu gehören insbesondere historische Ereignisse aus der Perspektive der Jägerfamilien, sowie grundlegende Kenntnisse über übernatürliche Wesenheiten. Manche Familien/Eltern schicken die Kinder auch bewusst auf öffentliche Schulen, um gesellschaftliche Integration zu gewährleisten. In diesen Fällen wird die interne Ausbildung parallel fortgeführt.<br />
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<lexikon-h2>Körperliches Training</lexikon-h2><br />
Körperliche Fitness besitzt innerhalb der Linien einen hohen Stellenwert. Bereits in jungen Jahren beginnen Kinder mit regelmäßigem Training, das auf Ausdauer, Kraft und Beweglichkeit ausgerichtet ist. Das Training umfasst unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Kampfsport<br />
<li>Ausdauertraining<br />
<li>taktische Bewegungsabläufe<br />
<li>Überlebenstechniken</div>
Ziel ist neben körperlicher Leistungsfähigkeit auch die Entwicklung von Disziplin und Selbstkontrolle.<br />
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<lexikon-h2>Waffenlehre</lexikon-h2><br />
Die Handhabung von Waffen wird schrittweise vermittelt. Zunächst lernen Kinder grundlegende Sicherheitsregeln sowie den verantwortungsvollen Umgang mit Jagd- und Trainingswaffen. Mit zunehmendem Alter folgt eine gezielte Ausbildung sowie eine bewusste Gewöhnung an Gewalt und Jagdsituationen. Verwendet werden unterschiedliche Waffen, das ist von den Familien abhängig. Häufig werden die jungen Menschen mit zur Jagd genommen und müssen dort ein Tier schießen und zerlegen. Die Ausbildung ist stark praxisorientiert und wird durch erfahrenen Familienmitgliedern durchgeführt.<br />
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<lexikon-h2>Geschichtsunterricht</lexikon-h2><br />
Ein zentraler Bestandteil der Ausbildung ist die interne Geschichtsschreibung der Linien. Kinder lernen früh die Ereignisse kennen, die zur Entstehung der Jägerfamilien führten. Der Sturz des Landlords, die Rolle der Hexen sowie spätere Begegnungen mit Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen werden ausführlich behandelt. Ziel des Unterrichts ist nicht nur Wissensvermittlung, sondern auch die Weitergabe der historischen Perspektive der Familien. Die Geschichte dient als Grundlage für das stark ideologisch geprägte Verständnis der Linien.<br />
<br />
<lexikon-h2>Psychische Disziplin</lexikon-h2><br />
Neben körperlichen Fähigkeiten wird großer Wert auf mentale Stabilität gelegt. Kinder lernen früh, Emotionen zu kontrollieren und Entscheidungen rational zu treffen. Misstrauen gegenüber übernatürlichen Einflüssen wird bewusst vermittelt. Gleichzeitig wird erwartet, dass Familienmitglieder in stressreichen Situationen handlungsfähig bleiben. Selbstkontrolle, Verschwiegenheit und Loyalität gelten als zentrale Eigenschaften eines verantwortungsvollen Mitglieds der Linie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Traumaweitergabe</lexikon-h2><br />
Die ursprünglichen Ereignisse des 17. Jahrhunderts sowie der spätere Konflikt sind tief im kollektiven Gedächtnis der Familien verankert. Diese Erfahrungen werden bewusst weitergeben. Geschichten über Verluste, Verrat oder Begegnungen mit Vampiren oder anderen Wesen gehören zur familiären Erinnerungskultur. Sie dienen nicht nur der historischen Dokumentation, sondern sind Teil einer ideologischen Sichtweise, die folgenden Generation indoktriniert wird.<br />
Auf diese Weise entsteht ein generationsübergreifendes Bewusstsein für die Aufgabe der Linien. Das Trauma der Vergangenheit wird nicht verdrängt, sondern als Teil der Identität bewahrt und behandelt, als wäre einem selbst all das passiert.<br />
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<lexikon-h1 id="faehigkeiten">Fähigkeiten und Ressourcen</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien verfügen über keine übernatürlichen Fähigkeiten. Ihre Stärke liegt stattdessen in Wissen, Vorbereitung und generationsübergreifender Erfahrung. Über Jahrhunderte hinweg haben die Familien Methoden entwickelt, um übernatürlichen Wesen trotz physischer Unterlegenheit begegnen zu können.<br />
Die Kombination aus Ausbildung, Dokumentation und praktischer Erfahrung bildet die Grundlage ihrer operativen Fähigkeiten.<br />
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<lexikon-h2>Waffenkenntnis</lexikon-h2><br />
Der Umgang mit Waffen gehört zu den grundlegenden Fähigkeiten der Linien. Mitglieder werden früh mit verschiedenen Waffentypen vertraut gemacht und lernen deren sichere und effektive Anwendung. Neben modernen Schusswaffen kommen auch traditionelle Jagd- und Nahkampfwaffen zum Einsatz. Die Auswahl der Waffen hängt von der jeweiligen Linie, der regionalen Gesetzgebung und der Art der Bedrohung ab. Ein besonderer Fokus liegt auf Präzision, taktischem Einsatz und der Fähigkeit, auch unter Stress kontrolliert zu handeln.<br />
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<lexikon-h2>Silberverarbeitung</lexikon-h2><br />
Silber spielt innerhalb der Jagd eine besondere Rolle, da es gegen mehrere übernatürliche Wesen als wirksam gilt. Über Generationen hinweg haben die Familien Kenntnisse in der Verarbeitung und Anwendung dieses Metalls entwickelt.<br />
Silber wird unter anderem verwendet für:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>modifizierte Geschosse<br />
<li>Klingen und Spitzen<br />
<li>Fallen und Sicherungssysteme</div>
Die Herstellung solcher Ausrüstung erfolgt meist innerhalb der Familien selbst oder über vertrauenswürdige Handwerker.<br />
<br />
<lexikon-h2>Beobachtung und Informationsbeschaffung</lexikon-h2><br />
Ein zentraler Bestandteil der Arbeit der Linien ist die systematische Beobachtung möglicher übernatürlicher Aktivitäten. Direkte Konfrontationen werden nach Möglichkeit vermieden, solange Informationen gesammelt werden können. Mitglieder lernen früh, Verhaltensmuster zu erkennen, ungewöhnliche Ereignisse einzuordnen und über längere Zeiträume hinweg Beobachtungen zu dokumentieren.<br />
Die Informationsbeschaffung umfasst unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Analyse von sozialen Netzwerken und Beziehungen<br />
<li>Auswertung von Vermisstenfällen oder ungewöhnlichen Todesfällen<br />
<li>Beobachtung verdächtiger Bewegungsmuster</div>
Ziel ist es, übernatürliche Wesen zu identifizieren, bevor sie ihre Position festigen können.<br />
<br />
<lexikon-h2>Psychologische Manipulation</lexikon-h2><br />
Da übernatürliche Wesen häufig über physische Vorteile verfügen, nutzen die Linien gezielt psychologische Strategien. Dazu gehört die Fähigkeit, Informationen zu steuern, Vertrauen aufzubauen oder gezielt Misstrauen zu säen.<br />
Solche Methoden gelten als legitimer Bestandteil der Jagd, solange sie dem Schutz der Linie dienen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anatomiewissen</lexikon-h2><br />
Ein fundiertes Verständnis von Anatomie gehört ebenfalls zur Ausbildung der Familien. Neben menschlicher Anatomie umfasst dies auch dokumentierte Erkenntnisse über die körperlichen Eigenschaften verschiedener übernatürlicher Wesen. Dieses Wissen dient vor allem dazu, Schwachstellen zu identifizieren und Verletzungen gezielt zu setzen. Gleichzeitig ermöglicht es eine realistische Einschätzung der körperlichen Fähigkeiten möglicher Gegner.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anti-Vampir-Taktiken</lexikon-h2><br />
Der Großteil der historischen Erfahrung der Linien bezieht sich auf den Umgang mit Vampiren. Entsprechend umfangreich sind die überlieferten Strategien. Typische Vorgehensweisen umfassen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>langfristige Beobachtung des Ziels<br />
<li>Isolation von Verbündeten oder Ressourcen<br />
<li>gezielte Angriffe zu Zeitpunkten eingeschränkter Handlungsfähigkeit</div>
Direkte Konfrontationen werden möglichst vermieden, solange strategische Alternativen bestehen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Anti-Werwolf-Taktiken</lexikon-h2><br />
Im Umgang mit Werwölfen liegt der Schwerpunkt auf Distanz und Kontrolle. Aufgrund der physischen Überlegenheit dieser Wesen versuchen die Linien, direkte Kämpfe zu vermeiden. Strategien konzentrieren sich daher auf:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Vorbereitung geeigneter Waffen<br />
<li>Nutzung von Gelände oder baulichen Strukturen<br />
<li>koordinierte Angriffe mehrerer Jäger<br />
<li>Angriffe außerhalb von Vollmond</div>
Werwölfe gelten als besonders gefährlich, da ihre Verhaltensweisen schwerer vorhersehbar sind als die der Vampire.<br />
<br />
<lexikon-h2>Archiv und Wissenssammlung</lexikon-h2><br />
Das über Generationen gesammelte Wissen stellt eine der wichtigsten Ressourcen der Linien dar. Jede Familie führt eigene Archive, in denen Beobachtungen, Fallberichte und operative Erfahrungen dokumentiert werden. Diese Archive enthalten unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Berichte über bestätigte Begegnungen mit übernatürlichen Wesen<br />
<li>Analyse vergangener Jagden<br />
<li>ergänzende Notizen zum Kodex<br />
<li>Geburten- und Eheregister<br />
<li>Regelverstöße und Urteile</div>
Ein Teil dieser Informationen wird zwischen den Linien ausgetauscht, während besonders sensible Inhalte innerhalb der jeweiligen Familie verbleiben.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="lebensweise">Lebensweise und Alltag</lexikon-h1><br />
Das Leben innerhalb der fünf Linien ist von einer Mischung aus Tradition, Selbstversorgung und kontrollierter Anpassung an die moderne Gesellschaft geprägt. Obwohl viele Familien nach außen hin ein gewöhnliches Leben führen, bleibt die interne Organisation stark auf Unabhängigkeit ausgerichtet. Die meisten Familienverbände leben räumlich relativ nah beieinander oder besitzen gemeinschaftlich genutzte Grundstücke. Diese Orte dienen nicht nur als Wohnraum, sondern auch als Ausbildungs- und Rückzugsorte.<br />
Unterschiedliche Generationen bleiben beisammen. Wer wegzieht, tut das sehr bewusst und auf Anweisung der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Autarkie</lexikon-h2><br />
Autarkie besitzt innerhalb der Linien einen hohen Stellenwert. Historisch entstand dieses Prinzip aus der Notwendigkeit, unabhängig von äußeren Strukturen zu bleiben und im Ernstfall ohne fremde Unterstützung handeln zu können. Viele Familien betreiben daher eigene Landwirtschaft oder halten kleinere Tierbestände. Diese Selbstversorgung ist weniger eine wirtschaftliche Notwendigkeit als vielmehr Teil der Tradition und der praktischen Vorbereitung auf Krisensituationen.<br />
Darüber hinaus ermöglicht sie ein gewisses Maß an Kontrolle über Versorgung und Infrastruktur.<br />
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<lexikon-h2>Landwirtschaft</lexikon-h2><br />
Landwirtschaftliche Tätigkeiten gehören zum Alltag vieler Familienmitglieder. Der Anbau von Lebensmitteln sowie die Haltung von Nutz- und Jagdtieren werden bewusst als Bestandteil der familiären Lebensweise gepflegt. Neben der Versorgung erfüllt diese Arbeit auch eine erzieherische Funktion. Kinder und Jugendliche lernen früh Verantwortung zu übernehmen und körperlich zu arbeiten. Gleichzeitig stärkt die gemeinsame Arbeit den Zusammenhalt innerhalb der Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Werkstätten</lexikon-h2><br />
Viele Familien verfügen über eigene Werkstätten, in denen Ausrüstung gewartet oder hergestellt wird. Dazu gehören unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Metallverarbeitung<br />
<li>Reparatur von Ausrüstung<br />
<li>Herstellung spezieller Werkzeuge</div>
Solche Werkstätten dienen nicht nur praktischen Zwecken, sondern ermöglichen auch eine gewisse Unabhängigkeit von externen Dienstleistern.<br />
<br />
<lexikon-h2>Tarnberufe</lexikon-h2><br />
Um sich unauffällig in die Gesellschaft zu integrieren, gehen viele Mitglieder der Linien regulären Berufen nach. Diese sogenannten Tarnberufe erfüllen mehrere Funktionen. Sie ermöglichen wirtschaftliche Stabilität, erleichtern den Zugang zu Informationen und verhindern, dass die Familien als abgeschottete Gemeinschaft auffallen.<br />
Häufig vertretene Berufsfelder sind unter anderem:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Handwerk<br />
<li>Landwirtschaft<br />
<li>Sicherheitsdienste<br />
<li>medizinische Berufe<br />
<li>technische Berufe</div>
Die Wahl des Berufs erfolgt nicht ausschließlich nach persönlichem Interesse, sondern auch nach strategischem Nutzen für die Familie.<br />
<br />
<lexikon-h2>Isolation und Integration</lexikon-h2><br />
Die Linien bewegen sich in einem Spannungsfeld zwischen Isolation und gesellschaftlicher Integration. Einerseits ist Abschottung ein wichtiger Bestandteil der Sicherheitsstrategie. Andererseits erfordert das Leben in einer modernen Gesellschaft ein gewisses Maß an Anpassung. Während ältere Generationen stärker zur Isolation tendieren, bemühen sich jüngere Familienmitglieder oft um eine kontrollierte Integration in die Gesellschaft. Diese Kontakte dienen jedoch in erster Linie praktischen Zwecken und werden selten zu engen persönlichen Bindungen.<br />
<u>Wichtig</u>: Die Familie bleibt stets der zentrale Bezugspunkt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="umgang">Umgang mit übernatürlichen Wesen</lexikon-h1><br />
Die fünf Linien betrachten übernatürliche Wesen grundsätzlich als potenzielle Bedrohung für die menschliche Bevölkerung. Ihr historischer Ursprung und die Erfahrungen früherer Generationen haben ein Weltbild geprägt, das von Misstrauen gegenüber übernatürlichen Strukturen bestimmt wird. Das langfristige Ziel besteht daher darin, solche Strukturen zu identifizieren und – sofern sie eine Gefahr darstellen – zu beseitigen. <br />
Trotz dieser grundsätzlichen Haltung unterscheiden die Linien zwischen verschiedenen Arten übernatürlicher Wesen. Vampire gelten aufgrund ihrer langfristigen Einflussmöglichkeiten als größte Bedrohung.<br />
Werwölfe werden primär als physisch gefährliche, jedoch weniger strategisch organisierte Gegner betrachtet. Andere Wesen werden situativ bewertet, abhängig von ihrem Verhalten und ihrer Einbindung in übernatürliche Netzwerke.<br />
<br />
Diese Differenzierung beeinflusst sowohl Beobachtung als auch operative Entscheidungen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Jagd, Gefangennahme oder Eliminierung</lexikon-h2><br />
Direkte Angriffe erfolgen nur selten spontan. In der Regel gehen ihnen längere Beobachtungsphasen voraus, in denen Bewegungsmuster, Kontakte und mögliche Schwächen analysiert werden.<br />
Erst wenn ausreichend Informationen gesammelt wurden, wird eine konkrete Operation geplant. Dabei spielen Faktoren wie Umgebung, Fluchtmöglichkeiten und potenzielle Zeugen eine wichtige Rolle. Die Linien versuchen, Konfrontationen möglichst kontrolliert zu gestalten und unnötige Risiken zu vermeiden. <br />
Eine Gefangennahme übernatürlicher Wesen ist grundsätzlich möglich, wird jedoch selten angestrebt. Sie ist mit erheblichen Risiken verbunden und erfordert zusätzliche Ressourcen.<br />
In den meisten Fällen wird daher eine schnelle Eliminierung bevorzugt. Gefangennahmen erfolgen nur dann, wenn Informationen von besonderem Wert erwartet werden oder wenn operative Umstände eine sofortige Tötung verhindern. Solche Situationen werden jedoch individuell bewertet.<br />
<br />
<lexikon-h2>Artefakte</lexikon-h2><br />
Im Laufe der Jahrhunderte sind die Linien wiederholt auf Gegenstände gestoßen, die im Zusammenhang mit übernatürlichen Wesen stehen. Dazu gehören beispielsweise Artefakte mit magischen Eigenschaften oder Gegenstände, die von übernatürlichen Wesen genutzt wurden. Solche Objekte werden in der Regel nicht zerstört, sondern gesichert und dokumentiert. Die Familien betrachten sie als potenzielle Informationsquellen.<br />
Ein Teil dieser Artefakte befindet sich in privaten Archiven der Linien, während andere zwischen den Familien ausgetauscht werden. Da Menschen jedoch nicht in der Lage sind, Magie zu erkennen, befinden sich auch etliche simple Gegenstände in den Archiven der Jäger. So wurden beispielsweise simple Eheringe schon zu mächtigen Artefakten erklärt oder ein Buch in einer nicht lesbaren Sprache zum magischen Nachschlagewerk. Jäger verfügen nicht über die Möglichkeit, ihr Wissen zu verifizieren. Insofern entwickelte sich eine Art Verschwörungstheoretiker-Mentalität, die man nicht durchbrechen kann, da die Familien sehr stark auf ihrem eigenen Glauben aufbauen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="nid">Verhältnis zum NID</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Ideologischer Konflikt</lexikon-h2><br />
Das Verhältnis der fünf Linien zum National Institute for Defence Studies (NID) ist von grundlegenden ideologischen Differenzen geprägt. Während das Institut einen stabilitätsorientierten Ansatz verfolgt und versucht, übernatürliche Aktivitäten zu überwachen, zu regulieren und in kontrollierte Strukturen einzubinden, lehnen die Jägerfamilien diese Strategie grundsätzlich ab. Aus Sicht der Linien legitimiert jede Form institutioneller Zusammenarbeit mit übernatürlichen Wesen deren Existenz und Einfluss. Politische Integration, diplomatische Beziehungen oder vertragliche Vereinbarungen werden daher nicht als Lösung betrachtet, sondern als strukturelles Risiko.<br />
Der Kodex basiert auf der Annahme, dass übernatürliche Macht langfristig immer zu Abhängigkeit und Manipulation führt. Entsprechend betrachten viele Mitglieder der Linien das Vorgehen des NID als kurzsichtigen Versuch, eine grundsätzlich gefährliche Situation zu verwalten, anstatt sie zu beenden.<br />
<br />
<lexikon-h2>Wahrnehmung des Instituts</lexikon-h2><br />
Trotz dieser Ablehnung erkennen die Linien an, dass das NID über umfangreiche Ressourcen verfügt. Staatliche Finanzierung, militärische Infrastruktur und Zugang zu wissenschaftlichen Einrichtungen verschaffen dem Institut Möglichkeiten, über die einzelne Familien nicht verfügen. Gleichzeitig betrachten viele Jäger das Institut mit Misstrauen. Die enge Auseinandersetzung mit übernatürlichen Phänomenen sowie die Kooperation mit einzelnen Anderswesen werden innerhalb der Familien als potenziell korrumpierend wahrgenommen.<br />
Einige Mitglieder befürchten, dass langfristige Zusammenarbeit zu ideologischer Verwässerung führen könnte. Andere vermuten, dass übernatürliche Wesen versuchen könnten, das Institut zu beeinflussen oder zu infiltrieren.<br />
<br />
<lexikon-h2>Wissen über das NID</lexikon-h2><br />
Die fünf Linien verfügen über ein begrenztes aber dafür kontinuierlich wachsendes Wissen über das Institut. Dieses Wissen stammt aus unterschiedlichen Quellen, darunter öffentliche Informationen, persönliche Beobachtungen sowie indirekte Kontakte zu Personen innerhalb staatlicher Strukturen. Alles, was die fünf Linien an Wissen über das NID gewinnen können, wird archiviert und regelmäßig aktualisiert. Wie bei allem werden die Informationen zwar geprüft, aber es fehlt die Absicherung durch jemanden, der die gesammelten Informationen kompetent bestätigen oder dementieren könnte.<br />
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<lexikon-h2>Mögliche Sabotage, Infiltration und Beobachtung</lexikon-h2><br />
Obwohl offene Konfrontationen mit staatlichen Institutionen vermieden werden, schließen die Linien nicht aus, operativ gegen das NID vorzugehen, wenn dessen Aktivitäten als direkte Bedrohung für ihre Arbeit wahrgenommen werden. In solchen Fällen können Maßnahmen ergriffen werden, um Operationen des Instituts zu stören oder Informationen zurückzuhalten. Diese Eingriffe erfolgen jedoch meist indirekt und mit großer Vorsicht, da ein offener Konflikt mit staatlichen Behörden erhebliche Risiken mit sich bringen würde. Die meisten Linien bevorzugen daher eine Strategie der Distanz und Beobachtung.<br />
Einige Familien versuchen, indirekten Zugang zu Informationen über das NID zu erhalten. Dies geschieht in der Regel über berufliche Kontakte oder Personen, die im Umfeld staatlicher Institutionen tätig sind.<br />
Eine direkte Infiltration des Instituts ist selten und mit erheblichen Risiken verbunden. Dennoch gibt es Hinweise darauf, dass einzelne Mitglieder der Linien versucht haben, Positionen innerhalb staatlicher Strukturen zu erreichen, um Informationen zu sammeln oder Entwicklungen frühzeitig zu erkennen. Solche Aktivitäten werden innerhalb der Familien nur begrenzt dokumentiert und meist nur einem kleinen Kreis von Verantwortlichen bekannt gemacht.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="schwaechen">Schwächen und Grenzen</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Sterblichkeit</lexikon-h2><br />
Trotz ihrer Ausbildung und ihres umfangreichen Wissens bleiben Mitglieder der fünf Linien gewöhnliche Menschen. Sie verfügen über keine übernatürlichen Fähigkeiten und sind körperlich deutlich verwundbarer als viele der Wesen, gegen die sie vorgehen wollen. Verletzungen, Krankheiten und Alter betreffen sie in gleichem Maße wie andere Menschen. Begegnungen mit übernatürlichen Gegnern sind daher immer mit einem erheblichen Risiko verbunden. Selbst erfahrene Jäger können einem einzelnen Vampir oder Werwolf physisch unterlegen sein. Aus diesem Grund legen die Linien großen Wert auf Vorbereitung, Planung und taktische Zurückhaltung.<br />
<br />
<lexikon-h2>Interne Radikalisierung</lexikon-h2><br />
Der Kodex hat großen Einfluss auf das Leben und Walten der Linien. Über Generationen hinweg hat sich dadurch ein geschlossenes Weltbild entwickelt, das wenig Raum für alternative Perspektive lässt. In einzelnen Familien kann diese ideologische Geschlossenheit zu einer zunehmenden Radikalisierung führen. Besonders streng ausgelegte Interpretationen des Kodex fördern eine Haltung, in der jedes übernatürliche Wesen grundsätzlich als Feind betrachtet wird. Solche Entwicklungen führen gelegentlich zu Spannungen zwischen den Linien, da nicht alle Familien den Kodex mit gleicher Strenge auslegen. Alle gemein haben sie allerdings, dass übernatürliche Wesen nichts in den familiären Strukturen zu suchen haben. Die Radikalisierung geht soweit, dass allein die Option auf eine mögliche Infektion mit Vampirismus oder gar der Biss eines Werwolfs in der Regel das sichere Ende des Jägers bedeuten, weil der Kodex eine sofortige Eliminierung vorschreibt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Emotionale Repression</lexikon-h2><br />
Mitglieder der Linien lernen früh, persönliche Gefühle hinter ihre Aufgaben zu stellen. Loyalität gegenüber der Familie und dem Kodex gilt als wichtiger, als die eigenen Bedürfnisse. Diese Form der emotionalen Kontrolle kann langfristig zu inneren Konflikten führen. Besonders enge Beziehungen zu Außenstehenden oder Zweifel am Weltbild der Familien stehen häufig im Widerspruch zu den Erwartungen der Gemeinschaft. Viele Mitglieder lernen daher, ihre Emotionen bewusst zu unterdrücken oder eben einfach nicht auszusprechen.<br />
Während ältere Generationen stark an traditionellen Interpretationen des Kodex festhalten, zeigen jüngere Mitglieder hingegen teilweise eine differenziertere Sicht auf die übernatürliche Welt. Der Kontakt mit der modernen Gesellschaft, Bildung und persönliche Erfahrungen außerhalb er familiären Struktur können dazu führen, dass einzelne Familienmitglieder bestimmte Grundannahmen der Familien hinterfragen. Diese Unterschiede führen schnell zu Spannungen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Gefahr der Entmenschlichung</lexikon-h2><br />
Die ständige Beschäftigung mit Bedrohungen und Feindbildern kann langfristig Auswirkungen auf das Selbstverständnis der Jäger:innen haben. Wer über Generationen hinweg darauf trainiert wird, übernatürliche Wesen als Gefahr zu betrachten, läuft selbst Gefahr, seine eigene Empathiefähigkeit einzuschränken. Besonders bei Mitglieder, die aktiv an Jagden beteiligt sind, kann sich eine zunehmend abgestumpfte Sicht auf Gewalt entwickeln. Entscheidungen werden dann plötzlich primär nur noch unter taktischen Gesichtspunkten getroffen. Diese Entwicklung stellt am Ende einer der größten inneren Gefahren für die Jäger:innen dar, da sie den ursprünglichen Anspruch, die Gemeinschaft zu schützen, zunehmend verzerren kann.<br />
<br />
<lexikon-h2>Keine Superhelden</lexikon-h2><br />
Mitglieder der Linien sind gewöhnliche Menschen mit spezieller Ausbildung. Sie verfügen weder über übernatürliche Kräfte noch über außergewöhnliche körperliche Fähigkeiten. Erfolge gegenüber Zielen beruhen fast immer auf Vorbereitung, Zusammenarbeit oder Glück.<br />
<br />
<lexikon-h2>Keine Allwissenheit</lexikon-h2><br />
Das Wissen der fünf Linien basiert auf Beobachtung, Erfahrung und interner Weitergabe. Begegnungen mit übernatürlichen Wesen werden dokumentiert und als Grundlage für weiteres Handeln genutzt. Eine systematische Überprüfung oder unabhängige Verifizierung findet jedoch nicht statt. Erkenntnisse werden in der Regel als zutreffend angesehen, wenn sie in das bestehende Weltbild passen. Auch Artefakte werden ohne kritische Prüfung als authentisch bewertet, allein aufgrund ihrer Verbindung zu Anderswesen.<br />
So entsteht ein geschlossenes Wissenssystem, in dem sich Annahmen und Interpretationen über Generationen hinweg verfestigen. Fehlerhafte oder verzerrte Einschätzungen bleiben oft unentdeckt und können operative Entscheidungen beeinflussen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Kein globaler Einfluss</lexikon-h2><br />
Die fünf Linien besitzen keinen internationalen Einfluss und keine politische Macht. Ihre Aktivitäten beschränken sich ausschließend auf Irland und Nordirland und auch dort handeln sie recht punktuell in ihrem Einflussbereich.<br />
<br />
<lexikon-h2>Strenge Moral</lexikon-h2><br />
Die Handlungen der Jäger werden stark vom Kodex, dem historischen Regelwerk, bestimmt. Entscheidungen werden daher nicht nach persönlicher Überzeugung getroffen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Fünf alte irische Familien, deren Ursprung bis ins späte 17. Jahrhundert zurückreicht.<br />
<li>Entstanden nach dem Sturz eines vampirischen Landlords, gegen den sich mehrere Familien zusammenschlossen.<br />
<li>Grundlage ihres Handelns ist der Kodex, eine Sammlung aus Wissen, Strategien und ideologischen Grundsätzen.<br />
<li>Die Linien leben über Irland und Nordirland verteilt, arbeiten unabhängig, tauschen aber Informationen aus.<br />
<li>Starkes Misstrauen gegenüber Vampiren, Hexen und anderen Anderswesen prägt ihr Weltbild.<br />
<li>Jäger sind völlig normale Menschen – ihre Stärke liegt in Ausbildung, Planung und generationsüberliefertem Wissen.<br />
<li>Kinder wachsen innerhalb der Familien mit strenger Erziehung, Training und ideologischer Prägung auf.<br />
<li>Nach außen führen viele Mitglieder ein normales Leben mit Tarnberufen, um unauffällig zu bleiben.<br />
<li>Das Verhältnis zum NID ist angespannt, da dessen Koexistenzstrategie von den Linien abgelehnt wird.<br />
<li>Trotz Erfahrung und Vorbereitung bleiben Jäger sterbliche Menschen mit regionalem Einfluss und klaren moralischen Regeln.<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Magischer Alltag]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148</link>
			<pubDate>Wed, 05 Nov 2025 12:14:04 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#ausbildung">Grundausbildung</a> ; <a href="#jahreskreis">Jahreskreisfeste und Hochfeste</a> ; <!--<a href="#rituale">Rituale</a> ; --><a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="ausbildung">Grundausbildung</lexikon-h1><br />
Die Grundausbildung markiert den ersten bewussten Schritt einer jungen Hexe auf dem Pfad ihrer magischen Selbstfindung. Unter Anleitung erfahrener Ausbilder:innen und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäen</a> ihres Coven lernt sie die verschiedenen Domänen der Magie kennen – nicht nur theoretisch, sondern vor allem praktisch. Sie beschäftigt sich intensiv mit ihrer Primantie, erwirbt grundlegende magische Fähigkeiten und Fertigkeiten und legt so den Grundstein für einen umfassenden Wissensschatz.<br />
<br />
<lexikon-h2>Die magische Reife</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischereife" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magische Reife">magische Reife</a>, die rund um das sechzehnte Lebensjahr jeder Hexe eintritt, ist der Augenblick der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewussten ersten Verbindung</span> zu den <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a> dieser Erde seit der Zeit als Fötus im Mutterleib. Ab diesem Moment beginnt das Hexenaltern: Der Alterungsprozess verlangsamt sich durch den stetigen Austausch mit den Linien spürbar und unter der Anleitung erfahrener Hochhexen wird diese Verbindung zur Magie gefestigt und in einem Ritual geprüft. Zweck dieses ersten offiziellen Rituals ist zum einen das Feststellen des persönlichen Elements, also der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#primantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Primantie">Primantie</a>, einer jungen Hexe. Zum anderen ist es ein wichtiges Fest im Leben einer Hexe und ein Grund zu feiern für den gesamten Coven.<br />
<br />
Auch körperlich kündigt sich die magische Reife an. Die Auswirkungen können von Person zu Person unterschiedlich stark sein. Mögliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Symptome</span> sind Fieber, Schlaflosigkeit, Stimmungsschwankungen, Konzentrationsstörungen, Albträume, Hautirritationen, Überempfindlichkeit und in seltenen Fällen sogar primantische Spontanmanifestationen. In Lebensumgebungen außerhalb eines Hexenzirkels werden diese Symptome oft als pubertär oder psychosomatisch abgetan – erneut ein Hinweis dafür, dass Hexen im tiefen inneren Kern ihres Selbst die Gemeinschaft benötigen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Das Ritual</lexikon-h2><br />
Das Ritual, auch ›<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aoisandraiochta" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aois an Draíochta">Aois an Draíochta</a>‹ (ir. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">das Alter der Magie</span>) genannt, gilt als eine Art <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Übergang ins erwachsene Hexendasein</span> und ist für die Gemeinschaft der Hexen immer ein freudiger Anlass. Die meisten Junghexen benötigen drei Anläufe, bis sich das persönliche Element zu erkennen gibt – ein ganz normaler Prozess. Aus diesem Grund werden oft drei Termine rund um den sechzehnten Geburtstag angesetzt, die mit den ohnehin stattfindenden neuntägigen Festmählern zusammenfallen. Im Regelfall sind somit die gesamte Familie und ein Großteil des Coven anwesend, um die junge Hexe in ihrem Ritual symbolisch zu begleiten. Zuspruch erhalten junge Hexen oft durch das hexische Sprichwort: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dein Element erkennt dich – nicht, weil du es suchst, sondern weil es längst ein Teil von dir ist!</span>«<br />
Während des Rituals befinden sich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vier Objekte</span> auf einem geweihten Altar – eines für jedes Element, jede Primantie. Unter Anleitung der Dreieinigkeit meditiert das Hexenkind und streckt sozusagen instinktiv die Fühler nach der Kraftlinie aus. Erst später wird die junge Hexe diesen Mechanismus mit ihrer eigenen Aura und der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> bestenfalls perfektionieren.<br />
Durch einen Tropfen Blut wird – insofern das Finden und die Verbindung zu einer Linie erfolgreich waren – schließlich festgestellt, welches symbolische Objekt auf die frische Magie darin reagiert. Der Grund, warum eine bestimmte Primantie eine Hexe erwählt, ist aber bis heute nicht geklärt. Manchmal sind vorab Anzeichen erkennbar wie etwa eine Sensibilität oder eine besondere Vorliebe, aber oftmals weicht das Ritual dann auch vollständig davon ab und fällt konträr zu ursprünglichen Vermutungen aus.<br />
<br />
Sollte eine Hexe unwissend und unangeleitet aufwachsen, beispielsweise außerhalb eines Coven und ohne Kenntnis ihres Vermächtnisses, so können die eingangs genannten Symptome – sofern überhaupt vorhanden – nach wenigen Wochen bis Monaten wieder abklingen. Aus magischer Perspektive beginnt die Möglichkeit zur Findung der Primantie zu versiegen und das Potenzial verkümmert. Wird eine Hexe vor ihrem 21. Lebensjahr von einem Coven gefunden, lässt sich ihre Primantie noch ermitteln und kann nachträglich erweckt werden. Sollte die Hexe jedoch unerkannt bleiben, wird die Verbindung zu den Kraftlinien dauerhaft unterbrochen – das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass sie ein menschenähnliches Leben führen wird sowie eine weitaus kürzerer Lebensspanne hat. Die stete Regeneration ihrer Zellen, bedingt durch die Kraftlinien und die Magie, ist in so einem Fall nicht möglich.<br />
<br />
<lexikon-h2>Aufbau und Dauer der Ausbildung</lexikon-h2><br />
Nach dem Ritual zur magischen Reife beginnt die Ausbildung einer Hexe damit, dass sie die eigene Primantie theoretisch und auch praktisch kennenlernt. Dafür wird sie einer Koryphäe mit derselben Primantie innerhalb des Coven persönlich unterstellt, die auch die ersten Ausbildungsschritte im Bereich der Arkanogeomantie und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> übernimmt. Weitere Disziplinen folgen schließlich, wenn in den genannten drei Domänen eine gewisse Grundkompetenz vorhanden ist.<br />
<br />
Da die Grundausbildung jedoch parallel zum Leben in der Menschenwelt stattfindet– und somit neben Schulbildung, Ausbildung und später auch Studium oder Berufsleben –, existieren für viele junge Hexen abseits der persönlichen Unterweisung durch Koryphäen oder Ausbilder:innen ergänzend oft auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lerngruppen</span> am <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#landsitz" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Landsitz">Landsitz</a> des Coven, die regelmäßig aufgesucht werden können. Da die jungen Hexen selten alle der gleichen Alterskategorie angehören und somit auch an unterschiedlichen Punkten innerhalb ihrer Ausbildung stehen, werden die Lerngruppen von erfahrenen Webenden geleitet und beaufsichtigt. Auf diese Weise wird auch der Kontakt junger Wurzeln innerhalb des Coven gefördert und die Lerngruppen dienen nicht nur zur Vertiefung des Wissens, sondern auch zum Austausch und der Stärkung des sozialen Gefüges innerhalb eines Coven.<br />
<br />
Die persönliche Unterweisung durch eine Koryphäe der Primantie gilt als Kernstück der ersten Ausbildungszeit. Sie ähnelt einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Praktikum</span> – jedoch in intensiverer Form: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einzelunterricht</span> wird begleitet von langen Beobachtungsphasen, theoretischen Lektionen, Meditationen und den ersten praktischen Übungen. Die Schritte einer jungen Hexe auf ihrem Weg der Magie sind klein, aber wohlüberlegt. Solange sie noch nicht über die Fähigkeit verfügt, die Energie der Kraftlinien sicher zu kanalisieren, ist jegliche intensivere Magieanwendung gefährlich. Die Unerfahrenheit führt daher oft dazu, dass selbst einfache Zauber für die junge Hexe einen höheren Preis fordern. Entsprechend diesen Umständen liegt der Schwerpunkt der ersten Phase der Grundausbildung auf Geduld, Verständnis und Theorie – denn theoretisches Wissen wird meist rascher erworben. <br />
Junge Hexen verbringen daher oft <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viel Zeit im Umfeld ihrer Koryphäen</span>, um zu sehen, zu spüren und zu begreifen. Je nach Begabung, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> und Belastbarkeit der Wurzel finden die Unterweisungen zusätzlich zum alltäglichen Leben der jungen Hexe ein- bis dreimal wöchentlich statt. Gewisse Thematiken werden gerne an andere Lehrende ausgelagert, insofern jene eine größere Expertise besitzen oder sich anderweitig außergewöhnlich einbringen können. Gestaltet wird der Unterricht jedoch stets so, dass er Rücksicht auf das Leben außerhalb der Magie nimmt – auf Schule, Studium, Beruf oder Familie. Das Leben als Hexe bedeutet schließlich auch, das Gleichgewicht zwischen der alltäglichen Welt und der Welt der Magie zu finden und die Gemeinschaft der Hexen zu priorisieren.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dauer</span> der Grundausbildung lässt sich nicht auf eine genaue Anzahl an Monaten oder Unterrichtsstunden reduzieren. Durchschnittlich benötigen Hexen jedoch in etwa fünfzehn Jahre, bis sie von ihren Ausbilder:innen in die Weiterbildung entlassen werden.<br />
<br />
Im Regelfall baut sich die Grundausbildung der Hexen folgendermaßen auf:<br />
<div class="lexikon-liste"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.–3. Ausbildungsjahr</span>: Primantie, Arkanogeomantie, Vitasomantie und theoretisches / erzählerisches Wissen zur Geschichte der Hexen sowie weiteren Lehrinhalten;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.–5. Ausbildungsjahr</span>: zusätzlich Thiasomantie, Astronomie sowie erste praktische Versuche im Bereich der Fähigkeiten Seelenleuchten und Kraftlinienspringen;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.–7. Ausbildungsjahr</span>: zusätzlich Miragomantie und erst praktische Versuche im Bereich der Fähigkeit des Geistflüsterns; <br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.–10. Ausbildungsjahr</span>: Vertiefung aller obenstehenden Domänen und Fähigkeiten im theoretischen und praktischen Bereich, Kennenlernen des Chaos;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10.–15.+ Ausbildungsjahr</span>: Vertiefung aller obenstehenden Domänen und Fähigkeiten im theoretischen und praktischen Bereich, sowie weitere Domänen bei spezialisierten Coven und zweite Primantien bei Hexen mit hohem und überragendem (seltener auch durchschnittlichem) magischen Potenzial;</div>
<br />
<lexikon-h2>Lehrinhalte</lexikon-h2><br />
Begonnen wird die Ausbildung einer Hexe mit dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kennenlernen</span> der eigenen Primantie sowie der Vitasomantie – also den zwei angeborenen magische Domänen. Bereits zu Beginn gesellt sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arkanogeomantie als Grundlage</span> für alle weiteren erlernbaren Domänen hinzu, damit die jungen Hexen den sicheren Umgang mit Kraftlinien und magischer Energie lernen. Zudem werden gerade in den ersten Jahren der Grundausbildung viele theoretische Vorinformationen zu späteren Lehrinhalten und zur Geschichte der Hexen und der Anderswesen vermittelt.<br />
<br />
In weiterer Folge wird die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a> relevant, damit die Wurzeln am Covengeschehen teilnehmen und sich auch mit ihrer persönlichen magischen Note involvieren können. Dazu gehört auch das Kennenlernen von bestimmten Ernährungsweisen und Lebensmitteln sowie ein genaues Studium der Hoch- und Jahreskreisfeste. Um die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rituale des Zirkels</span> zu verstehen, die immerhin zumeist unter idealen planetarischen Konstellationen vollzogen werden, folgt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a> direkt an die Grundlagen der Thiasomantie. Beide Domänen greifen somit ineinander und gelten ebenso als Grundlage für viele weitere Strömungen, sowie für die erfolgreiche Zusammenarbeit von mehreren Hexen oder allen Covenmitgliedern, um die Kraft der gewirkten Zauber zu erhöhen, die Wirkdauer zu verlängern oder Rituale erfolgreicher durchzuführen.<br />
<br />
Insofern die Hexe sich im Bereich der Arkanogeomantie schon hervortut, ihre eigene Aura intensiv kennengelernt hat sowie die wichtigsten Meditatiostechniken beherrscht, können im Bereich des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinienspringen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinienspringen">Kraftlinienspringens</a> und auch des Seelenleuchtens erste praktische Versuche – zusätzlich zu den theoretischen Unterweisungen – unternommen werden. Besonders die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#seelenleuchten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Seelenleuchten">Seelenleuchten</a> ist für Hexen unerlässlich, da eine solide Beherrschung dessen und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">das Wissen um elementare Bestandteile und Nuancen einer Aura</span> auch ein großes Verständnis für das eigene Energiefeld voraussetzt. Abseits der Kraftlinien und der Magie ist nämlich die Aura ein großer Teil täglicher Magiewirkung.<br />
<br />
In <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">späteren Ausbildungsjahren</span> folgt als letzte magische Domäne die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a>, die sich unter anderem mit dem sogenannten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> beschäftigt, den Hexen in der Menschenwelt anwenden, um nicht aufzufallen. Illusionsmagie lässt sich natürlich noch in vielen weiteren Bereichen einsetzen, aber besonders die Veränderung des eigenen Aussehens und die Perfektionierung dieser Zauber haben Priorität. Auch die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#geistfluestern" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Geistflüstern">Geistflüsterns</a> wird in den späten Jahren der Ausbildung relevant, wenngleich hier ebenso primär Grundlagen vermittelt werden, sodass sie in der Umgebung des Coven sicher angewandt werden kann.<br />
<br />
Damit die Wurzeln sich nicht eigenständig mit dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos, wilde Magie">Chaos</a> beschäftigen erhalten sie ebenso <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schulungen im Umgang mit dieser wilden und äußerst gefährlichen Art der angeborenen Magie</span> – vieles davon findet aber theoretisch statt, da die Hexengemeinschaft seit der Erkenntnis, dass die hexische und ausnahmslos tödliche Krankheit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanrausch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanrausch">Arkanrauschs</a> primär mit der Nutzung des Chaos zu tun hat, die Lehre abseits der sicheren Grundlagen in so jungen Jahren strikt unterbindet. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alle anderen Domänen und Fähigkeiten werden stets weiter geschult.</span> Dies findet oft in Lerngruppen statt, wird durch verschiedene Ausbilder:innen oder Koryphäen durchgeführt und ist ab etwa dem zehnten Ausbildungsjahr auch teilweise im Eigenstudium möglich – je nach Fähigkeiten, Begabung und Motivation auch durch speziell gestellte Aufgaben im oder für den Coven.<br />
<br />
Schlussendlich ist in Richtung Ende der Grundausbildung für einige Hexen eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zweite Primantie</span> interessant, bei der das Erlernen ähnlich wie zu Beginn der Ausbildung vorgesehen ist: du eine spezielle Betreuung einer Koryphäe dieser Primantie im eigenen Coven.<br />
Besonders spezialisierte Coven, wie beispielsweise Caomhánach, nutzen die Jahre bis Monate vor dem Abschluss der Grundausbildung oft auch dafür, ihren Wurzeln Domänen und Fähigkeiten theoretisch näher zu bringen, die regulär nicht im Lehrplan stehen. Dabei handelt es sich oft um Strömungen der Magie, die in den jeweiligen Coven traditionell besonders intensiv gelehrt werden können, weil sie eine höhere Anzahl an Koryphäen vorweisen können, die innerhalb der Hexengemeinschaft allgemein benötigt werden oder primär für den Coven und dessen Aufgabe in Irland von Vorteil sind. Dabei handelt es sich um folgende Abweichungen: <div class="lexikon-liste"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Caomhánach</span>: Luxomantie & Velomantie;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tonnmharra</span>: Hellsicht;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dúise</span>: Psychomantie;</div>
<br />
<lexikon-h2>Ausbildungsabschluss</lexikon-h2><br />
TDas Ende der Grundausbildung wird durch die Dreieinigkeit des Coven sowie Koryphäen der jeweiligen Domänen im Zuge eines Hoch- und Jahreskreisfestes festgestellt. Die Überprüfung findet nicht rituell sondern im Gespräch statt, sowie durch kleinere magische Aufgaben in unterschiedlichen Gebieten. So kann die Stabilität der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> getestet und der sichere Umgang mit den Kraftlinien, sowie die Beherrschung der grundlegenden gelehrten Domänen geprüft werden. Zusätzlich zu den magischen Teilen der Prüfung unterzieht sich die Hexe auch einer charakterlichen Prüfung: Ob sie die Fähigkeit besitzt ihre eigenen Grenzen und die der Magie zu erkennen und, ob sie sich – wie für Hexen üblich – in den Coven gut integriert und ein wertvoller Teil der Gemeinschaft geworden ist.<br />
Die Möglichkeit von der Grundausbildung in die individuelle Weiterbildung überzutreten, bietet sich zweimal jährlich: Zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fruejahrstagundnachtgleiche" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Frühjahrs-Tagundnachtgleiche">Frühjahrs-Tagundnachtgleiche</a> und zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#herbsttagundnachtgleiche" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Herbst-Tagundnachtgleiche">Herbst-Tagundnachtgleiche</a>. Die meisten Hexen unterziehen sich der Prüfung erstmalig zwischen dem 13. und dem 18. Ausbildungsjahr, oft tatsächlich erst auf Ermutigung ihrer Ausbilder:innen hin. Von Chronist:innen der der großen irischen Coven wird der Abschluss schließlich offiziell festgehalten und in die Chronik eingetragen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Weiterbildungen durch Koryphäen</lexikon-h2><br />
Es folgen individuelle Studien, Reisen zu anderen Coven und in fremde Länder. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">eigenständige Suche</span> nach Koryphäen, Mentor:innen und Lehrmeister:innen in speziellen Fähigkeiten und Domänen wird als wichtige Aufgabe der Wurzeln nach dem Abschluss der Grundausbildung betrachtet und auch die stetige Schulung der bereits erworbenen Kräfte und Fertigkeiten soll zum Alltag einer jeder Hexe zählen.<br />
Gehört man einem Coven an, fällt dieser Schritt der Suche nach weiteren Ausbilder:innen weitaus leichter, da der Kontakt zu anderen Coven schon alleine durch die Hilfe der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#bindehueterin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Bindehüter:in">Bindehüter:innen</a> sehr einfach ist. Nicht selten werden ausgelernten Wurzeln auch durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">persönliche Empfehlungen</span> weitere Studien- und Lehrplätze, entweder im eigenen, oder in anderen irischen Coven, verschafft.<br />
<br />
Verantwortungsvolle Ausbilder:innen übernehmen den Unterricht für ihre Schüler:innen meist mehrere Jahrzehnte, sodass sie auch nach dem Erlernen von Grundkenntnissen stets zur Verfügung stehen und in Kooperation arbeiten. Besonders in den grauen Domänen der Magie ist es überaus sinnvoll, sich längerfristig in erfahrende Hexenhände zu begeben. Verbotene Domänen werden wiederum in Irland nicht offiziell und schon gar nicht im Rahmen eines Coven gelehrt. Theoretische Grundlagen mögen Hexen, die später im Bereich der Forschung arbeiten wollen, zwar beherrschen, aber die praktische Ausführung – insofern überhaupt gewollt – findet ohne Ausnahmen in aller Heimlichkeit und unter großer Anstrengung der Verschleierung statt. Denn bereits Coven, die sich offiziell mit grauen Domänen beschäftigen, sind gesellschaftlich stigmatisiert: Das Beschäftigen mit den verbotenen und grauen Domänen ist immerhin absolut gegen das Naturell der Hexen – da sie damit ihre eigene Lebensgrundlage, die Kraftlinien, zerstören –, und verstößt gegen das Ethos der Magie.<br />
<br />
Mehrere Domänen nebeneinander zu erlernen ist zwar nicht unüblich, aber der praktische Fortschritt wird hierbei stets langsamer zu sehen sein. Wie auch in der Grundausbildung, integriert sich die Weiterbildung ins alltägliche Leben innerhalb der Menschenwelt und findet somit parallel zu weiteren Ausbildungen, dem Berufsleben, dem Familien- und Beziehungsalltag und all den Aufgaben innerhalb eines Coven statt.<br />
<br />
Auch für künftige <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronistin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronist:in">Chronist:innen</a> und Bindehüter:innen beginnt nun die Zeit der intensiven Ausbildung; zusätzlich zu den oben erwähnten Möglichkeiten der Weiterbildung.<br />
Die wenigen Hexen mit überragendem magischen Potenzial treten ihre hexischen Fortbildung zumeist bei den Hochhexen des eigenen oder eines fremden Coven an, um nicht nur weitere Domänen sondern auch alles Wissenswerte zu den Aufgaben und Pflichten einer künftigen Hexe der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#dreieinigkeit" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Dreieinigkeit">Dreieinigkeit</a> zu lernen. Zumeist bleibt eine künftige Hochhexe in irgendeiner Art in Ausbildung bis sie tatsächlich auf eine verstorbene Hexe in ihrer Position nachfolgen muss.<br />
Die interessierten Hexen an den beiden anderen Positionen – zumeist mit geringem oder niedrigem magischen Potenzial – treten nach der Grundausbildung und zusätzlich zur individuellen Weiterbildung ebenso eine Art Zusatzausbildung für die gewünschte Position in einem der drei großen irischen Coven an, die jedoch keinem genauen Muster folgt und individuelle Wünsche und Bedürfnisse sowohl der Hexe wie auch des Heimatcoven stark berücksichtigt. Ist eine freie Position vorhanden, wird auch hier die Ausbildung dahingehend beendet.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="jahreskreis">Jahreskreisfeste und Hochfeste</lexikon-h1><br />
Das gesellschaftliche Leben der Hexen findet in der Gemeinschaft des Coven und durch die Durchführung gemeinsamer magischer Rituale am Landsitz statt. Die Hoch- und Jahreskreisfeste sind dabei Fixpunkte des hexischen Kalenders, ebenso wie die neuntägigen Festmähler und die Feierlichkeiten zu den Voll- und Neumonden. Diese sozialen und rituellen Aktivitäten sind fest verankert, stärken die Gemeinschaft und den Zusammenhalt, fördern den Austausch und das Vertrauen ineinander und dienen gleichermaßen dem Zeitvertreib. Da die wenigsten Hexen direkt am Landsitz ihres Coven wohnhaft sind, wird auch von keinem Zirkelmitglied – abseits der Hochhexen, da die Dreieinigkeit all diese Feste struktiert und leitet – verlangt, dass es zu jedem der genannten Feste anwesend ist. Der Großteil der Hexen nimmt jedoch an den acht Jahreskreisfesten teil, die das Kalenderjahr in ihre Saisonen und Jahreszeiten strukturiert.<br />
<br />
<u>Information</u>: Genaue Beschreibungen der Hoch- und Jahreskreisfest, ihrer Struktur und potenzieller Aktivitäten werden im Kontext hexischer Plots angekündigt. Sind vorab Informationen zu bestimmten Festen und Inhalten gewünscht, wende man sich bitte vertrauensvoll an Ria!<br />
<br />
<!--<lexikon-h2>Neuntägige Festmähler</lexikon-h2><br />
TBC<br />
<br />
<lexikon-h2>Vollmond</lexikon-h2><br />
TBC<br />
<br />
<lexikon-h2>Neumond</lexikon-h2><br />
TBC--><br />
<br />
<lexikon-h2>Imbolc</lexikon-h2><br />
<b>01.02.</b>: das Hochfest zum Erwachen der Natur nach dem Winter;<br />
<br />
<lexikon-h2>Frühjahrs-Tagundnachtgleiche</lexikon-h2><br />
<b>20.03.</b>: der Tag im Frühling, an dem Licht und Dunkelheit im Gleichgewicht stehen;<br />
<br />
<lexikon-h2>Bealtaine</lexikon-h2><br />
<b>30.04./01.05.</b>: das Jahreskreisfest zur Fruchtbarkeit und Leidenschaft; ein Fest unter der Schirmherrschaft des Feuers;<br />
<br />
<lexikon-h2>Sommersonnenwende</lexikon-h2><br />
<b>21.06.</b>: der Tag des längsten Lichts;<br />
<br />
<lexikon-h2>Lúnasa</lexikon-h2><br />
<b>01.08.</b>: das Jahreskreisfest zur ersten Ernte;<br />
<br />
<lexikon-h2>Herbst-Tagundnachtgleiche</lexikon-h2><br />
<b>20.09.</b>: der Tag im Herbst, an dem Licht und Dunkelheit im Gleichgewicht stehen; zweites Erntefest;<br />
<br />
<lexikon-h2>Samhain</lexikon-h2><br />
<b>31.10.</b>: das Jahreskreisfest zur Ehrung der Ahnen; ein Fest zum Ende des natürlichen Jahreszeitenrhythmus;<br />
<br />
<lexikon-h2>Wintersonnenwende</lexikon-h2><br />
<b>21.12.</b>: der Tag des kürzesten Lichts und somit Start in einen neuen Jahreszeitenzyklus;<br />
<br />
<!--<lexikon-h1 id="rituale">Rituale</lexikon-h1><br />
TBC--><br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Mit etwa sechzehn Jahren verbindet sich eine Hexe während eines Rituals erstmal bewusst mit den Kraftlinien, ihre Primantie wird bestimmt und der Coven feiert diesen Übergang ins Hexenalter gemeinsam;<br />
<li>Die Grundausbildung der Hexen durch Koryphäen, Ausbilder:innen und Lerngruppen findet thematisch stufenweise statt und dauert im Schnitt fünfzehn Jahre;<br />
<li>Der Unterricht und die regelmäßigen Übungseinheiten orientieren sich an individueller Begabung, an der Belastungsgrenze der Wurzel und der zeitlichen Verfügbarkeit durch das Leben und den Alltags außerhalb der Magie;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#ausbildung">Grundausbildung</a> ; <a href="#jahreskreis">Jahreskreisfeste und Hochfeste</a> ; <!--<a href="#rituale">Rituale</a> ; --><a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="ausbildung">Grundausbildung</lexikon-h1><br />
Die Grundausbildung markiert den ersten bewussten Schritt einer jungen Hexe auf dem Pfad ihrer magischen Selbstfindung. Unter Anleitung erfahrener Ausbilder:innen und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäen</a> ihres Coven lernt sie die verschiedenen Domänen der Magie kennen – nicht nur theoretisch, sondern vor allem praktisch. Sie beschäftigt sich intensiv mit ihrer Primantie, erwirbt grundlegende magische Fähigkeiten und Fertigkeiten und legt so den Grundstein für einen umfassenden Wissensschatz.<br />
<br />
<lexikon-h2>Die magische Reife</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischereife" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magische Reife">magische Reife</a>, die rund um das sechzehnte Lebensjahr jeder Hexe eintritt, ist der Augenblick der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewussten ersten Verbindung</span> zu den <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a> dieser Erde seit der Zeit als Fötus im Mutterleib. Ab diesem Moment beginnt das Hexenaltern: Der Alterungsprozess verlangsamt sich durch den stetigen Austausch mit den Linien spürbar und unter der Anleitung erfahrener Hochhexen wird diese Verbindung zur Magie gefestigt und in einem Ritual geprüft. Zweck dieses ersten offiziellen Rituals ist zum einen das Feststellen des persönlichen Elements, also der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#primantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Primantie">Primantie</a>, einer jungen Hexe. Zum anderen ist es ein wichtiges Fest im Leben einer Hexe und ein Grund zu feiern für den gesamten Coven.<br />
<br />
Auch körperlich kündigt sich die magische Reife an. Die Auswirkungen können von Person zu Person unterschiedlich stark sein. Mögliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Symptome</span> sind Fieber, Schlaflosigkeit, Stimmungsschwankungen, Konzentrationsstörungen, Albträume, Hautirritationen, Überempfindlichkeit und in seltenen Fällen sogar primantische Spontanmanifestationen. In Lebensumgebungen außerhalb eines Hexenzirkels werden diese Symptome oft als pubertär oder psychosomatisch abgetan – erneut ein Hinweis dafür, dass Hexen im tiefen inneren Kern ihres Selbst die Gemeinschaft benötigen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Das Ritual</lexikon-h2><br />
Das Ritual, auch ›<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aoisandraiochta" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aois an Draíochta">Aois an Draíochta</a>‹ (ir. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">das Alter der Magie</span>) genannt, gilt als eine Art <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Übergang ins erwachsene Hexendasein</span> und ist für die Gemeinschaft der Hexen immer ein freudiger Anlass. Die meisten Junghexen benötigen drei Anläufe, bis sich das persönliche Element zu erkennen gibt – ein ganz normaler Prozess. Aus diesem Grund werden oft drei Termine rund um den sechzehnten Geburtstag angesetzt, die mit den ohnehin stattfindenden neuntägigen Festmählern zusammenfallen. Im Regelfall sind somit die gesamte Familie und ein Großteil des Coven anwesend, um die junge Hexe in ihrem Ritual symbolisch zu begleiten. Zuspruch erhalten junge Hexen oft durch das hexische Sprichwort: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dein Element erkennt dich – nicht, weil du es suchst, sondern weil es längst ein Teil von dir ist!</span>«<br />
Während des Rituals befinden sich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vier Objekte</span> auf einem geweihten Altar – eines für jedes Element, jede Primantie. Unter Anleitung der Dreieinigkeit meditiert das Hexenkind und streckt sozusagen instinktiv die Fühler nach der Kraftlinie aus. Erst später wird die junge Hexe diesen Mechanismus mit ihrer eigenen Aura und der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> bestenfalls perfektionieren.<br />
Durch einen Tropfen Blut wird – insofern das Finden und die Verbindung zu einer Linie erfolgreich waren – schließlich festgestellt, welches symbolische Objekt auf die frische Magie darin reagiert. Der Grund, warum eine bestimmte Primantie eine Hexe erwählt, ist aber bis heute nicht geklärt. Manchmal sind vorab Anzeichen erkennbar wie etwa eine Sensibilität oder eine besondere Vorliebe, aber oftmals weicht das Ritual dann auch vollständig davon ab und fällt konträr zu ursprünglichen Vermutungen aus.<br />
<br />
Sollte eine Hexe unwissend und unangeleitet aufwachsen, beispielsweise außerhalb eines Coven und ohne Kenntnis ihres Vermächtnisses, so können die eingangs genannten Symptome – sofern überhaupt vorhanden – nach wenigen Wochen bis Monaten wieder abklingen. Aus magischer Perspektive beginnt die Möglichkeit zur Findung der Primantie zu versiegen und das Potenzial verkümmert. Wird eine Hexe vor ihrem 21. Lebensjahr von einem Coven gefunden, lässt sich ihre Primantie noch ermitteln und kann nachträglich erweckt werden. Sollte die Hexe jedoch unerkannt bleiben, wird die Verbindung zu den Kraftlinien dauerhaft unterbrochen – das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass sie ein menschenähnliches Leben führen wird sowie eine weitaus kürzerer Lebensspanne hat. Die stete Regeneration ihrer Zellen, bedingt durch die Kraftlinien und die Magie, ist in so einem Fall nicht möglich.<br />
<br />
<lexikon-h2>Aufbau und Dauer der Ausbildung</lexikon-h2><br />
Nach dem Ritual zur magischen Reife beginnt die Ausbildung einer Hexe damit, dass sie die eigene Primantie theoretisch und auch praktisch kennenlernt. Dafür wird sie einer Koryphäe mit derselben Primantie innerhalb des Coven persönlich unterstellt, die auch die ersten Ausbildungsschritte im Bereich der Arkanogeomantie und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> übernimmt. Weitere Disziplinen folgen schließlich, wenn in den genannten drei Domänen eine gewisse Grundkompetenz vorhanden ist.<br />
<br />
Da die Grundausbildung jedoch parallel zum Leben in der Menschenwelt stattfindet– und somit neben Schulbildung, Ausbildung und später auch Studium oder Berufsleben –, existieren für viele junge Hexen abseits der persönlichen Unterweisung durch Koryphäen oder Ausbilder:innen ergänzend oft auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lerngruppen</span> am <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#landsitz" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Landsitz">Landsitz</a> des Coven, die regelmäßig aufgesucht werden können. Da die jungen Hexen selten alle der gleichen Alterskategorie angehören und somit auch an unterschiedlichen Punkten innerhalb ihrer Ausbildung stehen, werden die Lerngruppen von erfahrenen Webenden geleitet und beaufsichtigt. Auf diese Weise wird auch der Kontakt junger Wurzeln innerhalb des Coven gefördert und die Lerngruppen dienen nicht nur zur Vertiefung des Wissens, sondern auch zum Austausch und der Stärkung des sozialen Gefüges innerhalb eines Coven.<br />
<br />
Die persönliche Unterweisung durch eine Koryphäe der Primantie gilt als Kernstück der ersten Ausbildungszeit. Sie ähnelt einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Praktikum</span> – jedoch in intensiverer Form: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einzelunterricht</span> wird begleitet von langen Beobachtungsphasen, theoretischen Lektionen, Meditationen und den ersten praktischen Übungen. Die Schritte einer jungen Hexe auf ihrem Weg der Magie sind klein, aber wohlüberlegt. Solange sie noch nicht über die Fähigkeit verfügt, die Energie der Kraftlinien sicher zu kanalisieren, ist jegliche intensivere Magieanwendung gefährlich. Die Unerfahrenheit führt daher oft dazu, dass selbst einfache Zauber für die junge Hexe einen höheren Preis fordern. Entsprechend diesen Umständen liegt der Schwerpunkt der ersten Phase der Grundausbildung auf Geduld, Verständnis und Theorie – denn theoretisches Wissen wird meist rascher erworben. <br />
Junge Hexen verbringen daher oft <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">viel Zeit im Umfeld ihrer Koryphäen</span>, um zu sehen, zu spüren und zu begreifen. Je nach Begabung, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> und Belastbarkeit der Wurzel finden die Unterweisungen zusätzlich zum alltäglichen Leben der jungen Hexe ein- bis dreimal wöchentlich statt. Gewisse Thematiken werden gerne an andere Lehrende ausgelagert, insofern jene eine größere Expertise besitzen oder sich anderweitig außergewöhnlich einbringen können. Gestaltet wird der Unterricht jedoch stets so, dass er Rücksicht auf das Leben außerhalb der Magie nimmt – auf Schule, Studium, Beruf oder Familie. Das Leben als Hexe bedeutet schließlich auch, das Gleichgewicht zwischen der alltäglichen Welt und der Welt der Magie zu finden und die Gemeinschaft der Hexen zu priorisieren.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dauer</span> der Grundausbildung lässt sich nicht auf eine genaue Anzahl an Monaten oder Unterrichtsstunden reduzieren. Durchschnittlich benötigen Hexen jedoch in etwa fünfzehn Jahre, bis sie von ihren Ausbilder:innen in die Weiterbildung entlassen werden.<br />
<br />
Im Regelfall baut sich die Grundausbildung der Hexen folgendermaßen auf:<br />
<div class="lexikon-liste"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1.–3. Ausbildungsjahr</span>: Primantie, Arkanogeomantie, Vitasomantie und theoretisches / erzählerisches Wissen zur Geschichte der Hexen sowie weiteren Lehrinhalten;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3.–5. Ausbildungsjahr</span>: zusätzlich Thiasomantie, Astronomie sowie erste praktische Versuche im Bereich der Fähigkeiten Seelenleuchten und Kraftlinienspringen;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5.–7. Ausbildungsjahr</span>: zusätzlich Miragomantie und erst praktische Versuche im Bereich der Fähigkeit des Geistflüsterns; <br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7.–10. Ausbildungsjahr</span>: Vertiefung aller obenstehenden Domänen und Fähigkeiten im theoretischen und praktischen Bereich, Kennenlernen des Chaos;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10.–15.+ Ausbildungsjahr</span>: Vertiefung aller obenstehenden Domänen und Fähigkeiten im theoretischen und praktischen Bereich, sowie weitere Domänen bei spezialisierten Coven und zweite Primantien bei Hexen mit hohem und überragendem (seltener auch durchschnittlichem) magischen Potenzial;</div>
<br />
<lexikon-h2>Lehrinhalte</lexikon-h2><br />
Begonnen wird die Ausbildung einer Hexe mit dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kennenlernen</span> der eigenen Primantie sowie der Vitasomantie – also den zwei angeborenen magische Domänen. Bereits zu Beginn gesellt sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arkanogeomantie als Grundlage</span> für alle weiteren erlernbaren Domänen hinzu, damit die jungen Hexen den sicheren Umgang mit Kraftlinien und magischer Energie lernen. Zudem werden gerade in den ersten Jahren der Grundausbildung viele theoretische Vorinformationen zu späteren Lehrinhalten und zur Geschichte der Hexen und der Anderswesen vermittelt.<br />
<br />
In weiterer Folge wird die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a> relevant, damit die Wurzeln am Covengeschehen teilnehmen und sich auch mit ihrer persönlichen magischen Note involvieren können. Dazu gehört auch das Kennenlernen von bestimmten Ernährungsweisen und Lebensmitteln sowie ein genaues Studium der Hoch- und Jahreskreisfeste. Um die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rituale des Zirkels</span> zu verstehen, die immerhin zumeist unter idealen planetarischen Konstellationen vollzogen werden, folgt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a> direkt an die Grundlagen der Thiasomantie. Beide Domänen greifen somit ineinander und gelten ebenso als Grundlage für viele weitere Strömungen, sowie für die erfolgreiche Zusammenarbeit von mehreren Hexen oder allen Covenmitgliedern, um die Kraft der gewirkten Zauber zu erhöhen, die Wirkdauer zu verlängern oder Rituale erfolgreicher durchzuführen.<br />
<br />
Insofern die Hexe sich im Bereich der Arkanogeomantie schon hervortut, ihre eigene Aura intensiv kennengelernt hat sowie die wichtigsten Meditatiostechniken beherrscht, können im Bereich des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinienspringen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinienspringen">Kraftlinienspringens</a> und auch des Seelenleuchtens erste praktische Versuche – zusätzlich zu den theoretischen Unterweisungen – unternommen werden. Besonders die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#seelenleuchten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Seelenleuchten">Seelenleuchten</a> ist für Hexen unerlässlich, da eine solide Beherrschung dessen und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">das Wissen um elementare Bestandteile und Nuancen einer Aura</span> auch ein großes Verständnis für das eigene Energiefeld voraussetzt. Abseits der Kraftlinien und der Magie ist nämlich die Aura ein großer Teil täglicher Magiewirkung.<br />
<br />
In <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">späteren Ausbildungsjahren</span> folgt als letzte magische Domäne die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a>, die sich unter anderem mit dem sogenannten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> beschäftigt, den Hexen in der Menschenwelt anwenden, um nicht aufzufallen. Illusionsmagie lässt sich natürlich noch in vielen weiteren Bereichen einsetzen, aber besonders die Veränderung des eigenen Aussehens und die Perfektionierung dieser Zauber haben Priorität. Auch die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#geistfluestern" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Geistflüstern">Geistflüsterns</a> wird in den späten Jahren der Ausbildung relevant, wenngleich hier ebenso primär Grundlagen vermittelt werden, sodass sie in der Umgebung des Coven sicher angewandt werden kann.<br />
<br />
Damit die Wurzeln sich nicht eigenständig mit dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos, wilde Magie">Chaos</a> beschäftigen erhalten sie ebenso <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schulungen im Umgang mit dieser wilden und äußerst gefährlichen Art der angeborenen Magie</span> – vieles davon findet aber theoretisch statt, da die Hexengemeinschaft seit der Erkenntnis, dass die hexische und ausnahmslos tödliche Krankheit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanrausch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanrausch">Arkanrauschs</a> primär mit der Nutzung des Chaos zu tun hat, die Lehre abseits der sicheren Grundlagen in so jungen Jahren strikt unterbindet. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alle anderen Domänen und Fähigkeiten werden stets weiter geschult.</span> Dies findet oft in Lerngruppen statt, wird durch verschiedene Ausbilder:innen oder Koryphäen durchgeführt und ist ab etwa dem zehnten Ausbildungsjahr auch teilweise im Eigenstudium möglich – je nach Fähigkeiten, Begabung und Motivation auch durch speziell gestellte Aufgaben im oder für den Coven.<br />
<br />
Schlussendlich ist in Richtung Ende der Grundausbildung für einige Hexen eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zweite Primantie</span> interessant, bei der das Erlernen ähnlich wie zu Beginn der Ausbildung vorgesehen ist: du eine spezielle Betreuung einer Koryphäe dieser Primantie im eigenen Coven.<br />
Besonders spezialisierte Coven, wie beispielsweise Caomhánach, nutzen die Jahre bis Monate vor dem Abschluss der Grundausbildung oft auch dafür, ihren Wurzeln Domänen und Fähigkeiten theoretisch näher zu bringen, die regulär nicht im Lehrplan stehen. Dabei handelt es sich oft um Strömungen der Magie, die in den jeweiligen Coven traditionell besonders intensiv gelehrt werden können, weil sie eine höhere Anzahl an Koryphäen vorweisen können, die innerhalb der Hexengemeinschaft allgemein benötigt werden oder primär für den Coven und dessen Aufgabe in Irland von Vorteil sind. Dabei handelt es sich um folgende Abweichungen: <div class="lexikon-liste"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Caomhánach</span>: Luxomantie & Velomantie;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tonnmharra</span>: Hellsicht;<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dúise</span>: Psychomantie;</div>
<br />
<lexikon-h2>Ausbildungsabschluss</lexikon-h2><br />
TDas Ende der Grundausbildung wird durch die Dreieinigkeit des Coven sowie Koryphäen der jeweiligen Domänen im Zuge eines Hoch- und Jahreskreisfestes festgestellt. Die Überprüfung findet nicht rituell sondern im Gespräch statt, sowie durch kleinere magische Aufgaben in unterschiedlichen Gebieten. So kann die Stabilität der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> getestet und der sichere Umgang mit den Kraftlinien, sowie die Beherrschung der grundlegenden gelehrten Domänen geprüft werden. Zusätzlich zu den magischen Teilen der Prüfung unterzieht sich die Hexe auch einer charakterlichen Prüfung: Ob sie die Fähigkeit besitzt ihre eigenen Grenzen und die der Magie zu erkennen und, ob sie sich – wie für Hexen üblich – in den Coven gut integriert und ein wertvoller Teil der Gemeinschaft geworden ist.<br />
Die Möglichkeit von der Grundausbildung in die individuelle Weiterbildung überzutreten, bietet sich zweimal jährlich: Zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fruejahrstagundnachtgleiche" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Frühjahrs-Tagundnachtgleiche">Frühjahrs-Tagundnachtgleiche</a> und zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#herbsttagundnachtgleiche" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Herbst-Tagundnachtgleiche">Herbst-Tagundnachtgleiche</a>. Die meisten Hexen unterziehen sich der Prüfung erstmalig zwischen dem 13. und dem 18. Ausbildungsjahr, oft tatsächlich erst auf Ermutigung ihrer Ausbilder:innen hin. Von Chronist:innen der der großen irischen Coven wird der Abschluss schließlich offiziell festgehalten und in die Chronik eingetragen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Weiterbildungen durch Koryphäen</lexikon-h2><br />
Es folgen individuelle Studien, Reisen zu anderen Coven und in fremde Länder. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">eigenständige Suche</span> nach Koryphäen, Mentor:innen und Lehrmeister:innen in speziellen Fähigkeiten und Domänen wird als wichtige Aufgabe der Wurzeln nach dem Abschluss der Grundausbildung betrachtet und auch die stetige Schulung der bereits erworbenen Kräfte und Fertigkeiten soll zum Alltag einer jeder Hexe zählen.<br />
Gehört man einem Coven an, fällt dieser Schritt der Suche nach weiteren Ausbilder:innen weitaus leichter, da der Kontakt zu anderen Coven schon alleine durch die Hilfe der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#bindehueterin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Bindehüter:in">Bindehüter:innen</a> sehr einfach ist. Nicht selten werden ausgelernten Wurzeln auch durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">persönliche Empfehlungen</span> weitere Studien- und Lehrplätze, entweder im eigenen, oder in anderen irischen Coven, verschafft.<br />
<br />
Verantwortungsvolle Ausbilder:innen übernehmen den Unterricht für ihre Schüler:innen meist mehrere Jahrzehnte, sodass sie auch nach dem Erlernen von Grundkenntnissen stets zur Verfügung stehen und in Kooperation arbeiten. Besonders in den grauen Domänen der Magie ist es überaus sinnvoll, sich längerfristig in erfahrende Hexenhände zu begeben. Verbotene Domänen werden wiederum in Irland nicht offiziell und schon gar nicht im Rahmen eines Coven gelehrt. Theoretische Grundlagen mögen Hexen, die später im Bereich der Forschung arbeiten wollen, zwar beherrschen, aber die praktische Ausführung – insofern überhaupt gewollt – findet ohne Ausnahmen in aller Heimlichkeit und unter großer Anstrengung der Verschleierung statt. Denn bereits Coven, die sich offiziell mit grauen Domänen beschäftigen, sind gesellschaftlich stigmatisiert: Das Beschäftigen mit den verbotenen und grauen Domänen ist immerhin absolut gegen das Naturell der Hexen – da sie damit ihre eigene Lebensgrundlage, die Kraftlinien, zerstören –, und verstößt gegen das Ethos der Magie.<br />
<br />
Mehrere Domänen nebeneinander zu erlernen ist zwar nicht unüblich, aber der praktische Fortschritt wird hierbei stets langsamer zu sehen sein. Wie auch in der Grundausbildung, integriert sich die Weiterbildung ins alltägliche Leben innerhalb der Menschenwelt und findet somit parallel zu weiteren Ausbildungen, dem Berufsleben, dem Familien- und Beziehungsalltag und all den Aufgaben innerhalb eines Coven statt.<br />
<br />
Auch für künftige <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronistin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronist:in">Chronist:innen</a> und Bindehüter:innen beginnt nun die Zeit der intensiven Ausbildung; zusätzlich zu den oben erwähnten Möglichkeiten der Weiterbildung.<br />
Die wenigen Hexen mit überragendem magischen Potenzial treten ihre hexischen Fortbildung zumeist bei den Hochhexen des eigenen oder eines fremden Coven an, um nicht nur weitere Domänen sondern auch alles Wissenswerte zu den Aufgaben und Pflichten einer künftigen Hexe der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#dreieinigkeit" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Dreieinigkeit">Dreieinigkeit</a> zu lernen. Zumeist bleibt eine künftige Hochhexe in irgendeiner Art in Ausbildung bis sie tatsächlich auf eine verstorbene Hexe in ihrer Position nachfolgen muss.<br />
Die interessierten Hexen an den beiden anderen Positionen – zumeist mit geringem oder niedrigem magischen Potenzial – treten nach der Grundausbildung und zusätzlich zur individuellen Weiterbildung ebenso eine Art Zusatzausbildung für die gewünschte Position in einem der drei großen irischen Coven an, die jedoch keinem genauen Muster folgt und individuelle Wünsche und Bedürfnisse sowohl der Hexe wie auch des Heimatcoven stark berücksichtigt. Ist eine freie Position vorhanden, wird auch hier die Ausbildung dahingehend beendet.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="jahreskreis">Jahreskreisfeste und Hochfeste</lexikon-h1><br />
Das gesellschaftliche Leben der Hexen findet in der Gemeinschaft des Coven und durch die Durchführung gemeinsamer magischer Rituale am Landsitz statt. Die Hoch- und Jahreskreisfeste sind dabei Fixpunkte des hexischen Kalenders, ebenso wie die neuntägigen Festmähler und die Feierlichkeiten zu den Voll- und Neumonden. Diese sozialen und rituellen Aktivitäten sind fest verankert, stärken die Gemeinschaft und den Zusammenhalt, fördern den Austausch und das Vertrauen ineinander und dienen gleichermaßen dem Zeitvertreib. Da die wenigsten Hexen direkt am Landsitz ihres Coven wohnhaft sind, wird auch von keinem Zirkelmitglied – abseits der Hochhexen, da die Dreieinigkeit all diese Feste struktiert und leitet – verlangt, dass es zu jedem der genannten Feste anwesend ist. Der Großteil der Hexen nimmt jedoch an den acht Jahreskreisfesten teil, die das Kalenderjahr in ihre Saisonen und Jahreszeiten strukturiert.<br />
<br />
<u>Information</u>: Genaue Beschreibungen der Hoch- und Jahreskreisfest, ihrer Struktur und potenzieller Aktivitäten werden im Kontext hexischer Plots angekündigt. Sind vorab Informationen zu bestimmten Festen und Inhalten gewünscht, wende man sich bitte vertrauensvoll an Ria!<br />
<br />
<!--<lexikon-h2>Neuntägige Festmähler</lexikon-h2><br />
TBC<br />
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<lexikon-h2>Vollmond</lexikon-h2><br />
TBC<br />
<br />
<lexikon-h2>Neumond</lexikon-h2><br />
TBC--><br />
<br />
<lexikon-h2>Imbolc</lexikon-h2><br />
<b>01.02.</b>: das Hochfest zum Erwachen der Natur nach dem Winter;<br />
<br />
<lexikon-h2>Frühjahrs-Tagundnachtgleiche</lexikon-h2><br />
<b>20.03.</b>: der Tag im Frühling, an dem Licht und Dunkelheit im Gleichgewicht stehen;<br />
<br />
<lexikon-h2>Bealtaine</lexikon-h2><br />
<b>30.04./01.05.</b>: das Jahreskreisfest zur Fruchtbarkeit und Leidenschaft; ein Fest unter der Schirmherrschaft des Feuers;<br />
<br />
<lexikon-h2>Sommersonnenwende</lexikon-h2><br />
<b>21.06.</b>: der Tag des längsten Lichts;<br />
<br />
<lexikon-h2>Lúnasa</lexikon-h2><br />
<b>01.08.</b>: das Jahreskreisfest zur ersten Ernte;<br />
<br />
<lexikon-h2>Herbst-Tagundnachtgleiche</lexikon-h2><br />
<b>20.09.</b>: der Tag im Herbst, an dem Licht und Dunkelheit im Gleichgewicht stehen; zweites Erntefest;<br />
<br />
<lexikon-h2>Samhain</lexikon-h2><br />
<b>31.10.</b>: das Jahreskreisfest zur Ehrung der Ahnen; ein Fest zum Ende des natürlichen Jahreszeitenrhythmus;<br />
<br />
<lexikon-h2>Wintersonnenwende</lexikon-h2><br />
<b>21.12.</b>: der Tag des kürzesten Lichts und somit Start in einen neuen Jahreszeitenzyklus;<br />
<br />
<!--<lexikon-h1 id="rituale">Rituale</lexikon-h1><br />
TBC--><br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Mit etwa sechzehn Jahren verbindet sich eine Hexe während eines Rituals erstmal bewusst mit den Kraftlinien, ihre Primantie wird bestimmt und der Coven feiert diesen Übergang ins Hexenalter gemeinsam;<br />
<li>Die Grundausbildung der Hexen durch Koryphäen, Ausbilder:innen und Lerngruppen findet thematisch stufenweise statt und dauert im Schnitt fünfzehn Jahre;<br />
<li>Der Unterricht und die regelmäßigen Übungseinheiten orientieren sich an individueller Begabung, an der Belastungsgrenze der Wurzel und der zeitlichen Verfügbarkeit durch das Leben und den Alltags außerhalb der Magie;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Menschen (inkl. Jäger:innen)]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=112</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 18:19:32 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=112</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
Der Großteil der Bevölkerung von Irland und Dublin sind Menschen (ca. 3.703.000 Einwohner, Stand 1998). Ein kleiner Anteil von diesen Menschen ist wissend - das bedeutet, sie wissen über ein oder mehrere übernatürliche Wesen Bescheid. 1 Wissender kommt auf ca. 2200–3400 Einwohner Irlands, somit gibt es insgesamt ca. 1500 Menschen, die ganz oder teilweise Bescheid wissen.<br />
<br />
Viele Menschen, sei es jetzt wissend oder nicht, verspüren einen für sie unerklärlichen Reiz, der von übernatürlichen Wesen ausgeht. Mittlerweile weiß man, dass beispielsweise bei den Vampiren das Haemapamin der Grund dafür ist, dass sich Menschen zu ihnen hingezogen fühlen. Bei den Hexen und den Gestaltwandlern lässt sich dieses Phänomen auf die Magie zurückführen und bei den Werwölfen ist es vielleicht einfach der ungesunde Reiz des Adrenalins.<br />
<br />
Zu den Menschen als eigenständige Wesen muss nichts mehr gesagt werden. Was jedoch definitiv als Besonderheit zählt, mit der sich nicht alle Menschen rühmen können, ist die Fähigkeit gegen übernatürliche Wesen zu kämpfen. Und da kommen wir zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Jäger:innen</span></span>.<br />
<br />
Die Jäger sind keine eigene Spezies an sich, sie sind jedoch noch mal deutlich von normalen wissenden und unwissenden Menschen abzugrenzen. Jäger haben oft ihr ganzes Leben der Jagd nach übernatürlichen Wesen verschrieben. Sie haben gelernt zu kämpfen, entweder mit Fäusten oder mit Waffen ihrer Wahl, haben versucht Alles über die zu jagenden Wesen herauszufinden, ihre Schwächen auswendig zu lernen, damit sie im Kampf gegen sie bestehen können.<br />
<br />
Oft, aber nicht immer, haben diese Menschen einen militärischen Hintergrund.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Auch wenn es sicher unnötig zu erwähnen ist, sind die körperlichen Veränderungen, die ein solches Leben mit sich bringen, sichtbar. Die Jäger und Jägerinnen sind oft ausgesprochen muskulös und legen häufig mehr Wert auf Praktikabilität, als auf den neusten Schrei in der Mode. Das gilt sowohl für ihre Kleidung, als auch für Schmuck und Haare.<br />
<br />
<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Hier kommt es sehr stark darauf an, wie lange ein Jäger oder eine Jägerin schon jagt und wer ihn oder sie unterrichtet hat. Es gibt welche, die sich auf den Faustkampf und Kräutermischungen spezialisiert haben, genauso wie es Jäger:innen gibt, die mit Nah- oder Fernkampfwaffen kämpfen.<br />
<br />
Wichtig an dieser Stelle zu erwähnen ist jedoch, dass ein Mensch im direkten Nahkampf mit einem übernatürlichen Wesen oft keine Chance hat. Die Fähigkeiten der Anderswesen sind zu stark, als dass ein einzelner Mensch dagegen ankommen könnte. Entweder muss man mit Tricks, Fallen, Giften oder anderen Waffen arbeiten oder sich in einer Gruppe zusammen tun, um gegen die Anderswesen zu bestehen. Nicht wenige haben bei diesem Kampf schon ihr Leben gelassen. <br />
<br />
<lexikon-h2>Erkennen der Anderswesen</lexikon-h2><br />
Die meisten Menschen werden keinen Unterschied zwischen einem Anderswesen und einem anderen Menschen feststellen. Es gibt ein paar Besonderheiten, die aufmerksamen Menschen auffallen können, alleine davon lässt sich jedoch nicht ableiten, dass jemand ein übernatürliches Wesen ist, oder nicht.<br />
<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Vampire haben eher blasse und kalte Haut<br />
<li> Vampire werden als unnatürlich schön wahrgenommen<br />
<br />
<li>Werwölfe werden in ihrer nicht-verwandelten Form als ganz normale Menschen (mit ein paar komischen Macken) wahrnehmen<br />
<li> sollte ein Mensch einen verwandelten Werwolf treffen, wird dieser die Begegnung sowieso nicht überleben...<br />
<li> der Mensch würde aber einen Werwolf nicht von einem normalen Wolf unterscheiden können<br />
<br />
<li> bei Gestaltwandlern würden Menschen kaum einen Unterschied zwischen richtigen Tieren und dem Wandler  feststellen<br />
<li> Ausnahme: das Verhalten kann auffallen, da Gestaltwandler in ihrer tierischen Form selbstverständlich noch den menschlichen Geist haben<br />
<li> auch von Gestaltwandlern geht eine Faszination aus<br />
<br />
<li> bei Hexen könnten die unnatürlichen Augen auffallen, sofern die Hexe keine Kontaktlinsen trägt<br />
<li> im medizinischen Bereich würden Herzrhythmusstörungen auffallen<br />
<li> auch hier wird eher eine unerklärbare Faszination auftreten, die sich durch die Kraftlinien und die Energie der Hexen erklären lässt<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Sofern der Mensch keine sehr großzügige Hexe kennt, die ihn mit magischen Artefakten ausgestattet hat, hat ein Mensch natürlich keinerlei magische Fähigkeiten. <br />
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Wie oben schon beschrieben ist es sehr unterschiedlich, je nach dem wo die eigenen Stärken und Schwächen liegen und wo bzw. bei wem man das Kämpfen gelernt hat. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Es gibt ein paar wenige Jäger und Jägerinnen, die sich alleine durchschlagen, doch die meisten Jäger*innen sind innerhalb von Familienverbunden organisiert. Das Wissen, Können und die Fertigkeiten werden von Generation zu Generation weitergegeben, wobei jede Familie unterschiedliche Spezialisierungen, Werte und Ansichten hat. Mehr dazu findet ihr im Bereich zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=342" target="_blank">historischen Entwicklung der Jäger:innen</a>.<br />
<br />
<br />
<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>oft geht es mit einer traumatischen Vergangenheit einher Jäger oder Jägerin zu sein, das sollte nicht nur in einem Nebensatz thematisiert werden<br />
<li>das Leben eines Jägers/einer Jägerin ist sehr unsicher und gefährlich<br />
<li>es gibt in Irland selbst nur fünf alte Jägerfamilien, die feste Wohnsitze haben. Diese geben ihr Wissen elitär an ihre Nachkommen weiter.<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Jäger:innen sind wissende Menschen ohne magische Begabung<br />
<li> direkter 1:1-Kampf mit einem übernatürlichen Wesen wird in der Regel verloren<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
Der Großteil der Bevölkerung von Irland und Dublin sind Menschen (ca. 3.703.000 Einwohner, Stand 1998). Ein kleiner Anteil von diesen Menschen ist wissend - das bedeutet, sie wissen über ein oder mehrere übernatürliche Wesen Bescheid. 1 Wissender kommt auf ca. 2200–3400 Einwohner Irlands, somit gibt es insgesamt ca. 1500 Menschen, die ganz oder teilweise Bescheid wissen.<br />
<br />
Viele Menschen, sei es jetzt wissend oder nicht, verspüren einen für sie unerklärlichen Reiz, der von übernatürlichen Wesen ausgeht. Mittlerweile weiß man, dass beispielsweise bei den Vampiren das Haemapamin der Grund dafür ist, dass sich Menschen zu ihnen hingezogen fühlen. Bei den Hexen und den Gestaltwandlern lässt sich dieses Phänomen auf die Magie zurückführen und bei den Werwölfen ist es vielleicht einfach der ungesunde Reiz des Adrenalins.<br />
<br />
Zu den Menschen als eigenständige Wesen muss nichts mehr gesagt werden. Was jedoch definitiv als Besonderheit zählt, mit der sich nicht alle Menschen rühmen können, ist die Fähigkeit gegen übernatürliche Wesen zu kämpfen. Und da kommen wir zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Jäger:innen</span></span>.<br />
<br />
Die Jäger sind keine eigene Spezies an sich, sie sind jedoch noch mal deutlich von normalen wissenden und unwissenden Menschen abzugrenzen. Jäger haben oft ihr ganzes Leben der Jagd nach übernatürlichen Wesen verschrieben. Sie haben gelernt zu kämpfen, entweder mit Fäusten oder mit Waffen ihrer Wahl, haben versucht Alles über die zu jagenden Wesen herauszufinden, ihre Schwächen auswendig zu lernen, damit sie im Kampf gegen sie bestehen können.<br />
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Oft, aber nicht immer, haben diese Menschen einen militärischen Hintergrund.<br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Auch wenn es sicher unnötig zu erwähnen ist, sind die körperlichen Veränderungen, die ein solches Leben mit sich bringen, sichtbar. Die Jäger und Jägerinnen sind oft ausgesprochen muskulös und legen häufig mehr Wert auf Praktikabilität, als auf den neusten Schrei in der Mode. Das gilt sowohl für ihre Kleidung, als auch für Schmuck und Haare.<br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Hier kommt es sehr stark darauf an, wie lange ein Jäger oder eine Jägerin schon jagt und wer ihn oder sie unterrichtet hat. Es gibt welche, die sich auf den Faustkampf und Kräutermischungen spezialisiert haben, genauso wie es Jäger:innen gibt, die mit Nah- oder Fernkampfwaffen kämpfen.<br />
<br />
Wichtig an dieser Stelle zu erwähnen ist jedoch, dass ein Mensch im direkten Nahkampf mit einem übernatürlichen Wesen oft keine Chance hat. Die Fähigkeiten der Anderswesen sind zu stark, als dass ein einzelner Mensch dagegen ankommen könnte. Entweder muss man mit Tricks, Fallen, Giften oder anderen Waffen arbeiten oder sich in einer Gruppe zusammen tun, um gegen die Anderswesen zu bestehen. Nicht wenige haben bei diesem Kampf schon ihr Leben gelassen. <br />
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<lexikon-h2>Erkennen der Anderswesen</lexikon-h2><br />
Die meisten Menschen werden keinen Unterschied zwischen einem Anderswesen und einem anderen Menschen feststellen. Es gibt ein paar Besonderheiten, die aufmerksamen Menschen auffallen können, alleine davon lässt sich jedoch nicht ableiten, dass jemand ein übernatürliches Wesen ist, oder nicht.<br />
<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Vampire haben eher blasse und kalte Haut<br />
<li> Vampire werden als unnatürlich schön wahrgenommen<br />
<br />
<li>Werwölfe werden in ihrer nicht-verwandelten Form als ganz normale Menschen (mit ein paar komischen Macken) wahrnehmen<br />
<li> sollte ein Mensch einen verwandelten Werwolf treffen, wird dieser die Begegnung sowieso nicht überleben...<br />
<li> der Mensch würde aber einen Werwolf nicht von einem normalen Wolf unterscheiden können<br />
<br />
<li> bei Gestaltwandlern würden Menschen kaum einen Unterschied zwischen richtigen Tieren und dem Wandler  feststellen<br />
<li> Ausnahme: das Verhalten kann auffallen, da Gestaltwandler in ihrer tierischen Form selbstverständlich noch den menschlichen Geist haben<br />
<li> auch von Gestaltwandlern geht eine Faszination aus<br />
<br />
<li> bei Hexen könnten die unnatürlichen Augen auffallen, sofern die Hexe keine Kontaktlinsen trägt<br />
<li> im medizinischen Bereich würden Herzrhythmusstörungen auffallen<br />
<li> auch hier wird eher eine unerklärbare Faszination auftreten, die sich durch die Kraftlinien und die Energie der Hexen erklären lässt<br />
</div>
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<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Sofern der Mensch keine sehr großzügige Hexe kennt, die ihn mit magischen Artefakten ausgestattet hat, hat ein Mensch natürlich keinerlei magische Fähigkeiten. <br />
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<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Wie oben schon beschrieben ist es sehr unterschiedlich, je nach dem wo die eigenen Stärken und Schwächen liegen und wo bzw. bei wem man das Kämpfen gelernt hat. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Es gibt ein paar wenige Jäger und Jägerinnen, die sich alleine durchschlagen, doch die meisten Jäger*innen sind innerhalb von Familienverbunden organisiert. Das Wissen, Können und die Fertigkeiten werden von Generation zu Generation weitergegeben, wobei jede Familie unterschiedliche Spezialisierungen, Werte und Ansichten hat. Mehr dazu findet ihr im Bereich zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=342" target="_blank">historischen Entwicklung der Jäger:innen</a>.<br />
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<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
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<li>oft geht es mit einer traumatischen Vergangenheit einher Jäger oder Jägerin zu sein, das sollte nicht nur in einem Nebensatz thematisiert werden<br />
<li>das Leben eines Jägers/einer Jägerin ist sehr unsicher und gefährlich<br />
<li>es gibt in Irland selbst nur fünf alte Jägerfamilien, die feste Wohnsitze haben. Diese geben ihr Wissen elitär an ihre Nachkommen weiter.<br />
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<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Jäger:innen sind wissende Menschen ohne magische Begabung<br />
<li> direkter 1:1-Kampf mit einem übernatürlichen Wesen wird in der Regel verloren<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Folklore]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=111</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 18:01:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=111</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#sidhe">Sídhe</a> ; <a href="#selkie">Selkie</a> ; <a href="#banshee">Banshee</a> ; <a href="#leprechaun">Leipreachán</a> ; <a href="faoladh">Faoladh</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="sidhe">Sídhe</lexikon-h1>und Wechselbälger<br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aessidhe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: aes sídhe">aes sídhe</a> sind ein zurückgebliebener Schimmer des Sternenstaubs, der auf die Erde sank, als die Magie in diese Welt kam. Sie existieren dort, wo der Schleier zwischen den Realitäten dünn geworden ist – an den alten Hügeln, den Quellen und Steinkreisen. An <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aufstiegspunkt" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aufstiegspunkt">Aufstiegspunkten</a> und an den Orten, an denen das Pulsieren der Kraftlinien am stärksten zu spüren ist. Wenn sie den Schleier der Linien durchschreiten – die Kraftlinien somit nutzen – und sich ihre Auren dadurch kurzzeitig verdichten, können sie mitunter von besonders feinfühligen Menschen wahrgenommen werden. <br />
Auch <b>Wechselbälger</b> sind Spuren solcher Übergänge. Beim Durchschreiten des Schleiers splittern winzige Aurapartikel der aes sídhe ab und heften sich an die Aura eines menschlichen Kindes. So trägt dessen Seele ein schwaches Echo jener Fremdartigkeit in sich – ein Nachhall einer absolut ungreifbaren Realität –, der sich im allmählichen Verfall des Körpers äußert. Denn die Aura der Sídhe gehört so wenig in die Welt der Menschen, wie ein Mensch oder ein Anderswesen in die Welt der aes sídhe gehört. An Orten, an denen die Linien instabil oder die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#gebrocheneader" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: gebrochene Ader">Adern gebrochen</a> sind, tritt dieses Phänomen häufiger auf, da das Gefüge zwischen Magie und Realität dort ohnehin geschwächt ist. Oft werden historisch besondere Orte dieser Art auch als <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#feenhuegel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Feenhügel">Feenhügel</a> bezeichnet.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Die Sídhe oder aes sídhe sind die Bewohner der Feenhügel, einer unsichtbaren Welt parallel zur menschlichen. Sie werden als übernatürliche und oft ambivalente Wesen beschrieben – mal schön, mal scheußlich, mal wohlwollend und mal launisch. Die Wechselbälger sind in der Folklore wiederum echte Kinderersetzungen: Ein kränkliches Feenwesen wird mit einem menschlichen Säugling ausgetauscht, sodass das Feenkind in der menschlichen Familie aufwächst, während das menschliche Kind ins Feenreich verschwindet. Diese Geschichten waren historisch gesehen oft Erklärungen für Krankheiten, Entwicklungsstörungen oder auch Todesfälle bei Säuglingen. Die traditionellen Mythen betonen hier die moralische und soziale Dimension: Strafe oder Belohnung für die Menschen, die die Feenwelt stören oder eben ehren.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="selkie">Selkie</lexikon-h1><br />
Wenn <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#selkie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Selkie">Selkies</a> an Land treten, dann geschieht das nicht vollständig physisch. Denn sie sind Projektionen der Spannung zwischen dem Meer und dem Land, die durch gewirkte Magie in <a a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magiegestoertezonen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magiegestörte Zonen">magiegestörten Zonen</a> entstehen – dort, wo das Salzwasser die Energie der Kraftlinien fragmentiert und unwirksam macht. Das Abstreifen der Robbenhaut ist hier symbolisch für die Rückkehr der Energie in die Kraftlinien und somit ein Ausdruck des Wunsches nach dem natürlichen Fluss der Magie, der zu bestimmten Mondphasen stattfindet.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Traditionell gelten Selkies als Robbengestalten, die bei Vollmond ihre tierische Haut ablegen und als besonders attraktiv geltende Menschen an Land wandeln. In der Folklore symbolisieren sie die Sehnsucht, den Verlust und die Verbundenheit zwischen dem Meer und den Menschen. Wenn sie gefangen werden oder wenn ein Mensch ihre Robbenhaut stiehlt und versteckt, werden sie an das Leben an Land gebunden. Sind sie im Besitz ihrer tierischen Haut, können sie jedoch zurück ins Meer – eine Erklärung für das Verweilen oder den Verlust dieser Wesen, denn oft gelten sie auch als mystische Erklärung für abwesende Ehepartner:innen. Manch wissender Mensch würde behaupten, dass Selkies auch nur eine weitere Variante der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#athraitheoiri" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Athraitheoirí">Athraitheoirí</a> – der Gestaltwandler – sind. Dies könnte jedoch nicht weiter von der tatsächlichen Wahrheit entfernt liegen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="banshee">Banshee</lexikon-h1><br />
Normalerweise kehrte eine Aura nach dem Tod eines Menschen oder Wesens zurück zu ihrem Ursprung; zurück in die Kraftlinien. <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#banshee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Banshees">Banshees</a> sind jedoch in der Realität der Menschen und demnach diesseitig der Kraftlinien verbliebene Fragmente. Wenn das Sterben besonders gewaltsam geschieht – aber auch, wenn ein Mensch stirbt, bevor er zum Vampir wird und seine Aura daher nicht vollständig rückfließen kann – bleiben Aurapartikel zurück und erscheinen als flüchtige Gestalten an den Orten, an denen die Lebensenergie am intensivsten war, oder auch an Orten, an denen Kraftlinien durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronomantie">Chronomantie</a> gestört wurden. Greifbar sind Banshees nicht, sie stellen wie Selkies nur einen Nachhall unvollständig zurückgeflossener Energie dar und sickern über kurz oder lang zurück in das Liniengeflecht.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Historisch gesehen erscheinen Banshees als weibliche Geisterwesen, die den Tod ankündigen oder Trauer verkörpern. Ihre Präsenz ist untrennbar mit der Schwere von Verlust verbunden, und ihr Heulen oder Weinen gilt als unheilvolles Vorzeichen. Sie treten besonders an den Orten auf, an denen das Leben und der Tod eng miteinander verwoben sind: in alten Häusern, auf Schlachtfeldern oder auch in Grenzregionen zwischen Siedlungen und der Wildnis. Oft werden sie als flüchtige, schattenhafte Erscheinungen beschrieben, deren Auftreten die Menschen tief berührt und ein Gefühl von Unruhe oder Vorahnung hinterlässt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="leprechaun">Leipreachán</lexikon-h1><br />
Während Sídhe die Kraftlinien tatsächlich kurzfristig durchschreiten können, bewegen sich und existieren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#leipreachan" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Leprechaun">Leprechauns</a> ausschließlich innerhalb des Flusses der Magie. Sie sind hochkonzentrierte Funken aus Kreativität, Schalk und spielerischer Energie, die von Menschen und anderen Wesen teilweise wahrgenommen werden können. Leprechauns sind niemals greifbar, da ihre Manifestation lediglich ein Pulsieren der Kraftlinienenergie ist und daher äußerst sprunghaft wirkt. Besonders an alten Wegen, überwucherten Quellen oder anderen seit Jahrhunderten von Menschen aufgesuchten Orten in der Nähe der sieben großen Kraftlinien treten sie häufiger in Erscheinung – meist flüchtig und oft auch nur im Augenwinkel.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Leprechauns gelten als kleine, männliche Feenwesen mit geschickten Händen, meist in grüner Kleidung, die ihr Gold in Töpfen am Ende des Regenbogens verstecken. Folgen Menschen dem Regenbogen bis zu dem Ort, an dem er auf irdischen Boden trifft, verteidigt ein Leprechaun seinen Schatz durch kleine Streiche oder stellt Rätsel. Berüchtigt für Schalkhaftigkeit, List und Vorliebe für nicht ganz faire Tricks, galten sie historisch als Einzelgänger, die lieber ihre eigenen Wege gehen, als sich unter andere Feenwesen zu mischen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="faoladh">Faoladh</lexikon-h1><br />
Der sogenannte Faoladh existiert rein in der irischen Folklore, geht aber voraussichtlich auf Werwolf-Sichtungen, die sich innerhalb echter Wolfsrudel bewegen, und Missinterpretiationen dieser zurück.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Konträr zu tatsächlich existierenden Werwölfen und auch den Gestaltwandlern – die sich jedoch nicht in Wölfe verwandeln können –, beschreibt der Begriff <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#faoladh" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Faoladh">Faoladh</a> einen Wolfwandler, der besonders nachts oder bei Vollmond aktiv ist. Sie sind ambivalente Wesen, aber grundsätzlich neutraler Natur. Mal gelten sie als Beschützer der Wildnis, mal als leitende Figur oder Schutzgeist, aber auch immer wieder als launische Gestalten. Begegnungen zwischen ihnen und den Menschen wurden historisch oft als Warnungen vor Gefahren oder als Erklärungen für ungewöhnliches Wolfsverhalten gedeutet.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Sídhe existieren seit dem Anbeginn der Magie als Überbleibsel uralten Sternenstaubs außerhalb der realen Welt und können sich an Vortexen und Kraftlinien kurzzeitig in der Menschenwelt materialisieren – dies führte zu klassischen irischen Folklore des Feenvolks;<br />
<li>Wechselbälger sind historisch gesehen eine Erklärung für Krankheiten und Todesfälle von Säuglingen – magisch gesehen haftet an diesen Kindern ein Aurasplitter einer Sídhe, der beim Durchschreiten der Kraftlinien abgesplittert ist;<br />
<li>Selkies sind in magiegestörten Zonen ausgelöste Projektionen von Energie, die in die Kraftlinien zurückkehren – dies inspirierte die irische Folklore von Robbengestalten, die nicht dauerhaft an Land verweilen;<br />
<li>Banshees werden als geisterhafte Vorboten des Todes gesehen – sind jedoch eigentlich zurückgebliebene Aurafragmente von bereits Verstorbenen oder Vampiren;<br />
<li> Leprechauns sind Stellen an Kraftlinien, die besonders unruhig pulsieren und somit die Wahrnehmung von Menschen und Anderswesen in kreativer und spielerischer Art beeinflussen können;<br />
<li> Faloadh gehen voraussichtlich auf Werwolfsichtungen oder Wolfssichtungen zurück, jedoch liegt ihnen keine magische Erklärung zugrunde;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#sidhe">Sídhe</a> ; <a href="#selkie">Selkie</a> ; <a href="#banshee">Banshee</a> ; <a href="#leprechaun">Leipreachán</a> ; <a href="faoladh">Faoladh</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="sidhe">Sídhe</lexikon-h1>und Wechselbälger<br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aessidhe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: aes sídhe">aes sídhe</a> sind ein zurückgebliebener Schimmer des Sternenstaubs, der auf die Erde sank, als die Magie in diese Welt kam. Sie existieren dort, wo der Schleier zwischen den Realitäten dünn geworden ist – an den alten Hügeln, den Quellen und Steinkreisen. An <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aufstiegspunkt" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aufstiegspunkt">Aufstiegspunkten</a> und an den Orten, an denen das Pulsieren der Kraftlinien am stärksten zu spüren ist. Wenn sie den Schleier der Linien durchschreiten – die Kraftlinien somit nutzen – und sich ihre Auren dadurch kurzzeitig verdichten, können sie mitunter von besonders feinfühligen Menschen wahrgenommen werden. <br />
Auch <b>Wechselbälger</b> sind Spuren solcher Übergänge. Beim Durchschreiten des Schleiers splittern winzige Aurapartikel der aes sídhe ab und heften sich an die Aura eines menschlichen Kindes. So trägt dessen Seele ein schwaches Echo jener Fremdartigkeit in sich – ein Nachhall einer absolut ungreifbaren Realität –, der sich im allmählichen Verfall des Körpers äußert. Denn die Aura der Sídhe gehört so wenig in die Welt der Menschen, wie ein Mensch oder ein Anderswesen in die Welt der aes sídhe gehört. An Orten, an denen die Linien instabil oder die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#gebrocheneader" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: gebrochene Ader">Adern gebrochen</a> sind, tritt dieses Phänomen häufiger auf, da das Gefüge zwischen Magie und Realität dort ohnehin geschwächt ist. Oft werden historisch besondere Orte dieser Art auch als <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#feenhuegel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Feenhügel">Feenhügel</a> bezeichnet.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Die Sídhe oder aes sídhe sind die Bewohner der Feenhügel, einer unsichtbaren Welt parallel zur menschlichen. Sie werden als übernatürliche und oft ambivalente Wesen beschrieben – mal schön, mal scheußlich, mal wohlwollend und mal launisch. Die Wechselbälger sind in der Folklore wiederum echte Kinderersetzungen: Ein kränkliches Feenwesen wird mit einem menschlichen Säugling ausgetauscht, sodass das Feenkind in der menschlichen Familie aufwächst, während das menschliche Kind ins Feenreich verschwindet. Diese Geschichten waren historisch gesehen oft Erklärungen für Krankheiten, Entwicklungsstörungen oder auch Todesfälle bei Säuglingen. Die traditionellen Mythen betonen hier die moralische und soziale Dimension: Strafe oder Belohnung für die Menschen, die die Feenwelt stören oder eben ehren.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="selkie">Selkie</lexikon-h1><br />
Wenn <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#selkie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Selkie">Selkies</a> an Land treten, dann geschieht das nicht vollständig physisch. Denn sie sind Projektionen der Spannung zwischen dem Meer und dem Land, die durch gewirkte Magie in <a a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magiegestoertezonen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magiegestörte Zonen">magiegestörten Zonen</a> entstehen – dort, wo das Salzwasser die Energie der Kraftlinien fragmentiert und unwirksam macht. Das Abstreifen der Robbenhaut ist hier symbolisch für die Rückkehr der Energie in die Kraftlinien und somit ein Ausdruck des Wunsches nach dem natürlichen Fluss der Magie, der zu bestimmten Mondphasen stattfindet.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Traditionell gelten Selkies als Robbengestalten, die bei Vollmond ihre tierische Haut ablegen und als besonders attraktiv geltende Menschen an Land wandeln. In der Folklore symbolisieren sie die Sehnsucht, den Verlust und die Verbundenheit zwischen dem Meer und den Menschen. Wenn sie gefangen werden oder wenn ein Mensch ihre Robbenhaut stiehlt und versteckt, werden sie an das Leben an Land gebunden. Sind sie im Besitz ihrer tierischen Haut, können sie jedoch zurück ins Meer – eine Erklärung für das Verweilen oder den Verlust dieser Wesen, denn oft gelten sie auch als mystische Erklärung für abwesende Ehepartner:innen. Manch wissender Mensch würde behaupten, dass Selkies auch nur eine weitere Variante der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#athraitheoiri" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Athraitheoirí">Athraitheoirí</a> – der Gestaltwandler – sind. Dies könnte jedoch nicht weiter von der tatsächlichen Wahrheit entfernt liegen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="banshee">Banshee</lexikon-h1><br />
Normalerweise kehrte eine Aura nach dem Tod eines Menschen oder Wesens zurück zu ihrem Ursprung; zurück in die Kraftlinien. <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#banshee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Banshees">Banshees</a> sind jedoch in der Realität der Menschen und demnach diesseitig der Kraftlinien verbliebene Fragmente. Wenn das Sterben besonders gewaltsam geschieht – aber auch, wenn ein Mensch stirbt, bevor er zum Vampir wird und seine Aura daher nicht vollständig rückfließen kann – bleiben Aurapartikel zurück und erscheinen als flüchtige Gestalten an den Orten, an denen die Lebensenergie am intensivsten war, oder auch an Orten, an denen Kraftlinien durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronomantie">Chronomantie</a> gestört wurden. Greifbar sind Banshees nicht, sie stellen wie Selkies nur einen Nachhall unvollständig zurückgeflossener Energie dar und sickern über kurz oder lang zurück in das Liniengeflecht.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Historisch gesehen erscheinen Banshees als weibliche Geisterwesen, die den Tod ankündigen oder Trauer verkörpern. Ihre Präsenz ist untrennbar mit der Schwere von Verlust verbunden, und ihr Heulen oder Weinen gilt als unheilvolles Vorzeichen. Sie treten besonders an den Orten auf, an denen das Leben und der Tod eng miteinander verwoben sind: in alten Häusern, auf Schlachtfeldern oder auch in Grenzregionen zwischen Siedlungen und der Wildnis. Oft werden sie als flüchtige, schattenhafte Erscheinungen beschrieben, deren Auftreten die Menschen tief berührt und ein Gefühl von Unruhe oder Vorahnung hinterlässt.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="leprechaun">Leipreachán</lexikon-h1><br />
Während Sídhe die Kraftlinien tatsächlich kurzfristig durchschreiten können, bewegen sich und existieren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#leipreachan" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Leprechaun">Leprechauns</a> ausschließlich innerhalb des Flusses der Magie. Sie sind hochkonzentrierte Funken aus Kreativität, Schalk und spielerischer Energie, die von Menschen und anderen Wesen teilweise wahrgenommen werden können. Leprechauns sind niemals greifbar, da ihre Manifestation lediglich ein Pulsieren der Kraftlinienenergie ist und daher äußerst sprunghaft wirkt. Besonders an alten Wegen, überwucherten Quellen oder anderen seit Jahrhunderten von Menschen aufgesuchten Orten in der Nähe der sieben großen Kraftlinien treten sie häufiger in Erscheinung – meist flüchtig und oft auch nur im Augenwinkel.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Leprechauns gelten als kleine, männliche Feenwesen mit geschickten Händen, meist in grüner Kleidung, die ihr Gold in Töpfen am Ende des Regenbogens verstecken. Folgen Menschen dem Regenbogen bis zu dem Ort, an dem er auf irdischen Boden trifft, verteidigt ein Leprechaun seinen Schatz durch kleine Streiche oder stellt Rätsel. Berüchtigt für Schalkhaftigkeit, List und Vorliebe für nicht ganz faire Tricks, galten sie historisch als Einzelgänger, die lieber ihre eigenen Wege gehen, als sich unter andere Feenwesen zu mischen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="faoladh">Faoladh</lexikon-h1><br />
Der sogenannte Faoladh existiert rein in der irischen Folklore, geht aber voraussichtlich auf Werwolf-Sichtungen, die sich innerhalb echter Wolfsrudel bewegen, und Missinterpretiationen dieser zurück.<br />
<br />
<u>Und in der menschlichen Folklore erzählt man sich:</u><br />
Konträr zu tatsächlich existierenden Werwölfen und auch den Gestaltwandlern – die sich jedoch nicht in Wölfe verwandeln können –, beschreibt der Begriff <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#faoladh" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Faoladh">Faoladh</a> einen Wolfwandler, der besonders nachts oder bei Vollmond aktiv ist. Sie sind ambivalente Wesen, aber grundsätzlich neutraler Natur. Mal gelten sie als Beschützer der Wildnis, mal als leitende Figur oder Schutzgeist, aber auch immer wieder als launische Gestalten. Begegnungen zwischen ihnen und den Menschen wurden historisch oft als Warnungen vor Gefahren oder als Erklärungen für ungewöhnliches Wolfsverhalten gedeutet.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Sídhe existieren seit dem Anbeginn der Magie als Überbleibsel uralten Sternenstaubs außerhalb der realen Welt und können sich an Vortexen und Kraftlinien kurzzeitig in der Menschenwelt materialisieren – dies führte zu klassischen irischen Folklore des Feenvolks;<br />
<li>Wechselbälger sind historisch gesehen eine Erklärung für Krankheiten und Todesfälle von Säuglingen – magisch gesehen haftet an diesen Kindern ein Aurasplitter einer Sídhe, der beim Durchschreiten der Kraftlinien abgesplittert ist;<br />
<li>Selkies sind in magiegestörten Zonen ausgelöste Projektionen von Energie, die in die Kraftlinien zurückkehren – dies inspirierte die irische Folklore von Robbengestalten, die nicht dauerhaft an Land verweilen;<br />
<li>Banshees werden als geisterhafte Vorboten des Todes gesehen – sind jedoch eigentlich zurückgebliebene Aurafragmente von bereits Verstorbenen oder Vampiren;<br />
<li> Leprechauns sind Stellen an Kraftlinien, die besonders unruhig pulsieren und somit die Wahrnehmung von Menschen und Anderswesen in kreativer und spielerischer Art beeinflussen können;<br />
<li> Faloadh gehen voraussichtlich auf Werwolfsichtungen oder Wolfssichtungen zurück, jedoch liegt ihnen keine magische Erklärung zugrunde;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Erlernbare Fähigkeiten]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=110</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 17:57:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=110</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#geist">Geistflüstern</a> ; <a href="#kraft">Kraftlinienspringen</a> ; <a href="#hell">Hellsicht</a> ; <a href="#aura">Seelenleuchten</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Fähigkeiten herausgebildet und entwickelt, die sich keiner einzelnen Domäne eindeutig zuordnen lassen, Aspekte mehrere Strömungen zugleich in sich vereinen oder in der Art und Weise der Anwendung andersartig sind. Sie können – ebenso wie die klassischen Magieformen – im Laufe des Lebens erlernt werden, insofern eine Hexe eine:n kundige:n Meister:in findet, die oder der sie in dieser Kunst unterweist. In den größten Coven gibt es zumeist mehrere Personen, die diese Aufgabe übernehmen können. <br />
<br />
Zwar werden der Zweck und die theoretischen Grundlagen in der Grundausbildung sowieso vermittelt, doch abgesehen von der Fähigkeit des Seelenleuchtens gilt keine von ihnen als verpflichtend zu beherrschen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="geist">Geistflüstern</lexikon-h1>(eine Art Telepathie)<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Geistflüstern</span></span> ist eine Form der mentalen Verbindung zwischen Hexen, bei der Gedanken, Gefühle oder Erinnerungsfetzen direkt an eine andere Person übermittelt werden können, ohne, dass sich diese in unmittelbarer Nähe oder im Berührungsradius befindet.<br />
<br />
Das Grundprinzip baut auf eine Vertrauensbasis auf: einen inneren Einklang zwischen den Individuen. Je stärker das Band, desto klarer die Übertragung. Primär ist diese Fähigkeit daher zwischen den Mitgliedern eines Covens oder auch zwischen engen Freunden und romantischen Partner:innen zu finden. Insofern die Fähigkeit erlernt und gemeistert wurde, funktioniert sie bei diesen Beispielen zuverlässig. Fremde Geister können hingegen nur gestreift werden.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Emotionale oder körperliche Überreizung, Kopfschmerzen, emotionale Ausbrüche<br />
<b>Ausprägung</b>: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Seelenbrücke</span></span> – eine dauerhaftere Verbindung zweier Individuen, die regelmäßig aufgefrischt werden muss; erfordert Blut beider Parteien und ist, zusätzlich zum Preis für das Geistflüstern, oft verbunden mit einem zeitweisen Verlieren des Sinnes für die Grenze zwischen einem selbst und dem Fremden.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="kraft">Kraftlinienspringen</lexikon-h1>(eine Art Teleportation)<br />
In der Grundausbildung wird jungen Hexen das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span> gelehrt: die Fähigkeit, sich entlang einer bekannten Kraftlinie über kurze Distanzen hinweg an einen anderen Ort zu versetzen – insofern ihnen der Verlauf der Linie und der gewünschte Zielort bekannt sind. Unerfahrene Hexen schaffen dabei meist nur einige hundert Meter, während geübte und erfahrene Hexen die Kraftlinien über mehrere Kilometer hinweg nutzen können. Der längste bekannte Sprung einer Hexe umfasste dabei eine Distanz von etwa fünf Kilometern; weiter ist bisher noch niemand gekommen. Aber je vertrauter eine Hexe mit der genutzten Linie sowie dem gewünschten Ort ist, desto zielsicherer gelingt auch der Sprung. Besonders versierte Hexen können dabei anhand von Koordinaten springen, während ungeübte oder weniger talentierte Hexen bereits körperlich an dem Wunschort gewesen sein müssen, um sich über die Kraftlinien dorthin versetzen zu können.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Aura</span></span> spielt hierbei eine zentrale Rolle: Für den Moment des Hindurchschreitens verschmilzt diese persönliche Signatur mit dem Fluss der Kraftlinie, agiert als Schutzschild vor der rohen Kraft der Magie und sorgt zugleich dafür, dass die Linie die Hexe als Teil von ihr erkennt – nicht nur als jemanden, der sie nutzen möchte, um Magie zu wirken. Sie ist also Schutz und Identifikationsmarker zugleich. In der Kraftlinie selbst wird die Hexe im Strom mitgeführt und verlässt diesen am gewünschten Ort wieder.<br />
<br />
Das Springen birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da die Linien nicht überall gleich stark sind. Versucht eine Hexe eine Kraftlinie zu benutzen, die instabil ist oder gerade durch einen Zauber geschwächt wurde, besteht die Gefahr, dass sich die Aura – einerseits zum Schutz der Hexe, andererseits aber auch zum Schutz der Linie – abrupt von ihr trennt und die Hexe an einem ungewollten Ort hinausgeschleudert wird.<br />
<br />
Auch bei dieser Fähigkeit wird von den Anwenderinnen hohe Konzentration gefordert: Fehlender Fokus oder Ablenkungen führen zu Ungenauigkeit beim Bestimmen des Zielortes sowie zu schmerzhaften Verletzungen der Aura. Ist das Ziel zu unklar definiert, kann die Hexe auch einige Meter oder gar Kilometer daneben landen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: kurzfristige Orientierungslosigkeit, Schwindel;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Aura-Instabilität;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="hell">Hellsicht</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hellsicht</span></span> ist eine rätselhafte Fähigkeit, denn sie lässt sich niemals vollständig kontrollieren. Man kann sie schulen, sich über Bedeutungsmöglichkeiten und Interpretationen austauschen und in Bahnen lenken, aber niemals beherrschen. Sie zeigt ausschließlich nach vorne, in das, was kommen könnte. Es sind immer nur Möglichkeiten, Wahrscheinlichkeiten, Vermutungen – niemals Gewissheiten.<br />
<br />
Die Sprache der Hellsicht ist die eines Orakels: fragmentarisch und schwer deutbar, voller Bilder,  Gerüche, Geräusche und Empfindungen, die jedem und jeder auf einzigartige Weise erscheinen. Die einen träumen, die anderen erhalten Visionen im Wachzustand und die nächsten plötzliche spontane Eingebungen. Gemeinsam haben sie aber alle, dass sie die Hellsicht bewusst nutzen wollten.<br />
<br />
Das Chaos selbst ist ihre Quelle und so erklärt sich, dass die gewonnenen Eindrücke oft bruchstückhaft, verworren oder gar widersprüchlich sind. Nicht selten erschließt sich der tatsächliche Sinn einer Vision erst rückblickend und viele Hexen nutzen rituelle Formen wie die Traumdeutung oder spezielle <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orakelrituale</span></span>, um bewusster mit der Fähigkeit zu arbeiten.<br />
<br />
Mitunter offenbart die Hellsicht aber nicht nur mögliche Zukünfte, sondern auch die Preise der Magie, die bestimmte Handlungen fordern könnten. Allerdings zeigten sich Vorahnungen dieser Art als noch weniger verlässlich im Vergleich zu  normalen Deutungen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Emotionale oder körperliche Überreizung, Kopfschmerzen, Angstgefühle, Verwirrungszustände, zeitweiser Verlust des Sinns für die Gegenwart und die Realität;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="aura">Seelenleuchten</lexikon-h1>(eine Art Aurasehen)<br />
Eine der ältesten und grundlegendsten Formen der Wahrnehmung ist das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Seelenleuchten</span></span>. Es beschreibt die Fähigkeit, das feinstoffliche Energiefeld – die sogenannte Aura – eines anderen Lebewesens nicht nur instinktiv zu erspüren, sondern zu sehen und zu deuten.<br />
<br />
Die Aura erscheint dabei als Farbspiel, das auf die innere Essenz einer Person verweist: dominierende Charakterzüge, die Art, wie jemand mit seiner Umwelt in Kontakt tritt, und die Berufung, die ihn im Innersten antreibt. Doch so eindeutig eine Farbe wirken mag, so unpräzise ist am Ende ihr Geheimnis: Was eine Hexe sieht, ist niemals die absolute Wahrheit, sondern eine Möglichkeit. Man nennt die Aura zwar die Spiegel zur Seele, aber sie sehen zu können ist kein Garant für die vollumfängliche Interpretation des Innersten einer anderen Person.<br />
<br />
Fest steht, dass das Seelenleuchten keine exakte Wissenschaft ist. Die grundlegende Wahrnehmung der Aura ähnelt sich zwar bei allen Hexen – sie sehen eine Hauptfarbe, oft aber auch einen zusätzlichen andersfarbigen Rand – doch was für die eine Hexe nach der Farbe ›Rot‹ und Optimismus aussieht, mag für die andere dieselbe Farbe sein, aber von Charisma erzählen. Auch Reinheit oder Makel, sowie Spuren von Krankheiten oder Schatten dunkler Magie können anhand der Aura erahnt werden, sind jedoch keine unumstößlichen Tatsachen. Jeder Eindruck bleibt eine Interpretation; das Sehen von Auren lebt von Intuition und Erfahrung und erfordert Übung. <br />
<br />
In der Grundausbildung lernen Hexen das Seelenleuchten, da es unerlässlich ist, sich sowohl mit der eigenen Aura als auch mit den Energiefeldern anderer auseinanderzusetzen. Für eine Hexe ist die Aura ein Werkzeug, ein Spiegel der Essenz, den sie zu verstehen und zu deuten lernen muss – angefangen bei ihren elementaren Bestandteilen bis hin zu den subtilen Nuancen, die Persönlichkeit und Wesen offenbaren. Aber auch nicht jede Hexe wird in der Lage sein, diese Fähigkeit vollends zu meistern.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen, emotionale Überlastung, brennendes Gefühl auf der Aura, leichter Verfolgungswahn, leichte Paranoia<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TL;DR</span></span><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Magische Fähigkeiten lassen sich selten einer einzelnen Domäne zuordnen und müssen unter Anleitung erfahrener Hexen erlernt werden;<br />
<li>Das Geistflüstern ermöglicht telepathische Verbindungen zwischen vertrauten Personen;<br />
<li>Mit dem Kraftlinienspringen kann eine Hexe kurze Distanzen überwinden, indem sie ihre Aura an eine der Linien anpasst und mit hohem Fokus ihren Zielpunkt visualisiert;<br />
<li>Die Hellsicht ist die Fähigkeit fragmentarische Möglichkeiten der Zukunft zu erblicken und wird oft durch rituelle Hilfsmittel hervorgerufen;<br />
<li>Im Kontext der Beschäftigung mit der eigenen Aura erlernen alle Hexen das Seelenleuchten: die Wahrnehmung der Farben – und je nach Können auch der Bedeutung – der Auren anderer Lebewesen;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#geist">Geistflüstern</a> ; <a href="#kraft">Kraftlinienspringen</a> ; <a href="#hell">Hellsicht</a> ; <a href="#aura">Seelenleuchten</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Fähigkeiten herausgebildet und entwickelt, die sich keiner einzelnen Domäne eindeutig zuordnen lassen, Aspekte mehrere Strömungen zugleich in sich vereinen oder in der Art und Weise der Anwendung andersartig sind. Sie können – ebenso wie die klassischen Magieformen – im Laufe des Lebens erlernt werden, insofern eine Hexe eine:n kundige:n Meister:in findet, die oder der sie in dieser Kunst unterweist. In den größten Coven gibt es zumeist mehrere Personen, die diese Aufgabe übernehmen können. <br />
<br />
Zwar werden der Zweck und die theoretischen Grundlagen in der Grundausbildung sowieso vermittelt, doch abgesehen von der Fähigkeit des Seelenleuchtens gilt keine von ihnen als verpflichtend zu beherrschen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="geist">Geistflüstern</lexikon-h1>(eine Art Telepathie)<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Geistflüstern</span></span> ist eine Form der mentalen Verbindung zwischen Hexen, bei der Gedanken, Gefühle oder Erinnerungsfetzen direkt an eine andere Person übermittelt werden können, ohne, dass sich diese in unmittelbarer Nähe oder im Berührungsradius befindet.<br />
<br />
Das Grundprinzip baut auf eine Vertrauensbasis auf: einen inneren Einklang zwischen den Individuen. Je stärker das Band, desto klarer die Übertragung. Primär ist diese Fähigkeit daher zwischen den Mitgliedern eines Covens oder auch zwischen engen Freunden und romantischen Partner:innen zu finden. Insofern die Fähigkeit erlernt und gemeistert wurde, funktioniert sie bei diesen Beispielen zuverlässig. Fremde Geister können hingegen nur gestreift werden.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Emotionale oder körperliche Überreizung, Kopfschmerzen, emotionale Ausbrüche<br />
<b>Ausprägung</b>: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Seelenbrücke</span></span> – eine dauerhaftere Verbindung zweier Individuen, die regelmäßig aufgefrischt werden muss; erfordert Blut beider Parteien und ist, zusätzlich zum Preis für das Geistflüstern, oft verbunden mit einem zeitweisen Verlieren des Sinnes für die Grenze zwischen einem selbst und dem Fremden.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="kraft">Kraftlinienspringen</lexikon-h1>(eine Art Teleportation)<br />
In der Grundausbildung wird jungen Hexen das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span> gelehrt: die Fähigkeit, sich entlang einer bekannten Kraftlinie über kurze Distanzen hinweg an einen anderen Ort zu versetzen – insofern ihnen der Verlauf der Linie und der gewünschte Zielort bekannt sind. Unerfahrene Hexen schaffen dabei meist nur einige hundert Meter, während geübte und erfahrene Hexen die Kraftlinien über mehrere Kilometer hinweg nutzen können. Der längste bekannte Sprung einer Hexe umfasste dabei eine Distanz von etwa fünf Kilometern; weiter ist bisher noch niemand gekommen. Aber je vertrauter eine Hexe mit der genutzten Linie sowie dem gewünschten Ort ist, desto zielsicherer gelingt auch der Sprung. Besonders versierte Hexen können dabei anhand von Koordinaten springen, während ungeübte oder weniger talentierte Hexen bereits körperlich an dem Wunschort gewesen sein müssen, um sich über die Kraftlinien dorthin versetzen zu können.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Aura</span></span> spielt hierbei eine zentrale Rolle: Für den Moment des Hindurchschreitens verschmilzt diese persönliche Signatur mit dem Fluss der Kraftlinie, agiert als Schutzschild vor der rohen Kraft der Magie und sorgt zugleich dafür, dass die Linie die Hexe als Teil von ihr erkennt – nicht nur als jemanden, der sie nutzen möchte, um Magie zu wirken. Sie ist also Schutz und Identifikationsmarker zugleich. In der Kraftlinie selbst wird die Hexe im Strom mitgeführt und verlässt diesen am gewünschten Ort wieder.<br />
<br />
Das Springen birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da die Linien nicht überall gleich stark sind. Versucht eine Hexe eine Kraftlinie zu benutzen, die instabil ist oder gerade durch einen Zauber geschwächt wurde, besteht die Gefahr, dass sich die Aura – einerseits zum Schutz der Hexe, andererseits aber auch zum Schutz der Linie – abrupt von ihr trennt und die Hexe an einem ungewollten Ort hinausgeschleudert wird.<br />
<br />
Auch bei dieser Fähigkeit wird von den Anwenderinnen hohe Konzentration gefordert: Fehlender Fokus oder Ablenkungen führen zu Ungenauigkeit beim Bestimmen des Zielortes sowie zu schmerzhaften Verletzungen der Aura. Ist das Ziel zu unklar definiert, kann die Hexe auch einige Meter oder gar Kilometer daneben landen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: kurzfristige Orientierungslosigkeit, Schwindel;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Aura-Instabilität;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="hell">Hellsicht</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hellsicht</span></span> ist eine rätselhafte Fähigkeit, denn sie lässt sich niemals vollständig kontrollieren. Man kann sie schulen, sich über Bedeutungsmöglichkeiten und Interpretationen austauschen und in Bahnen lenken, aber niemals beherrschen. Sie zeigt ausschließlich nach vorne, in das, was kommen könnte. Es sind immer nur Möglichkeiten, Wahrscheinlichkeiten, Vermutungen – niemals Gewissheiten.<br />
<br />
Die Sprache der Hellsicht ist die eines Orakels: fragmentarisch und schwer deutbar, voller Bilder,  Gerüche, Geräusche und Empfindungen, die jedem und jeder auf einzigartige Weise erscheinen. Die einen träumen, die anderen erhalten Visionen im Wachzustand und die nächsten plötzliche spontane Eingebungen. Gemeinsam haben sie aber alle, dass sie die Hellsicht bewusst nutzen wollten.<br />
<br />
Das Chaos selbst ist ihre Quelle und so erklärt sich, dass die gewonnenen Eindrücke oft bruchstückhaft, verworren oder gar widersprüchlich sind. Nicht selten erschließt sich der tatsächliche Sinn einer Vision erst rückblickend und viele Hexen nutzen rituelle Formen wie die Traumdeutung oder spezielle <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orakelrituale</span></span>, um bewusster mit der Fähigkeit zu arbeiten.<br />
<br />
Mitunter offenbart die Hellsicht aber nicht nur mögliche Zukünfte, sondern auch die Preise der Magie, die bestimmte Handlungen fordern könnten. Allerdings zeigten sich Vorahnungen dieser Art als noch weniger verlässlich im Vergleich zu  normalen Deutungen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Emotionale oder körperliche Überreizung, Kopfschmerzen, Angstgefühle, Verwirrungszustände, zeitweiser Verlust des Sinns für die Gegenwart und die Realität;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="aura">Seelenleuchten</lexikon-h1>(eine Art Aurasehen)<br />
Eine der ältesten und grundlegendsten Formen der Wahrnehmung ist das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Seelenleuchten</span></span>. Es beschreibt die Fähigkeit, das feinstoffliche Energiefeld – die sogenannte Aura – eines anderen Lebewesens nicht nur instinktiv zu erspüren, sondern zu sehen und zu deuten.<br />
<br />
Die Aura erscheint dabei als Farbspiel, das auf die innere Essenz einer Person verweist: dominierende Charakterzüge, die Art, wie jemand mit seiner Umwelt in Kontakt tritt, und die Berufung, die ihn im Innersten antreibt. Doch so eindeutig eine Farbe wirken mag, so unpräzise ist am Ende ihr Geheimnis: Was eine Hexe sieht, ist niemals die absolute Wahrheit, sondern eine Möglichkeit. Man nennt die Aura zwar die Spiegel zur Seele, aber sie sehen zu können ist kein Garant für die vollumfängliche Interpretation des Innersten einer anderen Person.<br />
<br />
Fest steht, dass das Seelenleuchten keine exakte Wissenschaft ist. Die grundlegende Wahrnehmung der Aura ähnelt sich zwar bei allen Hexen – sie sehen eine Hauptfarbe, oft aber auch einen zusätzlichen andersfarbigen Rand – doch was für die eine Hexe nach der Farbe ›Rot‹ und Optimismus aussieht, mag für die andere dieselbe Farbe sein, aber von Charisma erzählen. Auch Reinheit oder Makel, sowie Spuren von Krankheiten oder Schatten dunkler Magie können anhand der Aura erahnt werden, sind jedoch keine unumstößlichen Tatsachen. Jeder Eindruck bleibt eine Interpretation; das Sehen von Auren lebt von Intuition und Erfahrung und erfordert Übung. <br />
<br />
In der Grundausbildung lernen Hexen das Seelenleuchten, da es unerlässlich ist, sich sowohl mit der eigenen Aura als auch mit den Energiefeldern anderer auseinanderzusetzen. Für eine Hexe ist die Aura ein Werkzeug, ein Spiegel der Essenz, den sie zu verstehen und zu deuten lernen muss – angefangen bei ihren elementaren Bestandteilen bis hin zu den subtilen Nuancen, die Persönlichkeit und Wesen offenbaren. Aber auch nicht jede Hexe wird in der Lage sein, diese Fähigkeit vollends zu meistern.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen, emotionale Überlastung, brennendes Gefühl auf der Aura, leichter Verfolgungswahn, leichte Paranoia<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TL;DR</span></span><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Magische Fähigkeiten lassen sich selten einer einzelnen Domäne zuordnen und müssen unter Anleitung erfahrener Hexen erlernt werden;<br />
<li>Das Geistflüstern ermöglicht telepathische Verbindungen zwischen vertrauten Personen;<br />
<li>Mit dem Kraftlinienspringen kann eine Hexe kurze Distanzen überwinden, indem sie ihre Aura an eine der Linien anpasst und mit hohem Fokus ihren Zielpunkt visualisiert;<br />
<li>Die Hellsicht ist die Fähigkeit fragmentarische Möglichkeiten der Zukunft zu erblicken und wird oft durch rituelle Hilfsmittel hervorgerufen;<br />
<li>Im Kontext der Beschäftigung mit der eigenen Aura erlernen alle Hexen das Seelenleuchten: die Wahrnehmung der Farben – und je nach Können auch der Bedeutung – der Auren anderer Lebewesen;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Verbotene Domänen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=108</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 17:47:42 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=108</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#chrono">Chronomantie</a> ; <a href="#nekro">Nekromantie</a> ; <a href="#carno">Carnomantie</a> ; <a href="#maledicta">Maledicta</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Die heute verbotenen Zweige der Magie waren nicht von Anbeginn der Zeit an verpönt und untersagt. Sie zählen auch heute nicht als schwarze Magie; sie sind ausschließlich mit einem Stigma, einem enormen magischen Preis und dem gesellschaftlichen Ausschluss behaftet. Denn als Bestandteil der Magie wurden sie einst ganz normal ausgeübt. Über die Jahre und Generationen hinweg wurde immer deutlicher, dass sich die Magie und die Kraftlinien selbst gegen diese Arten der Anwendung ihrer Macht wehren, und diese Erkenntnis hat sich bis heute nicht geändert, sondern nur gefestigt.<br />
<br />
Während andere <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domänen</a> kaum oder nur geringe Preise fordern, hinterließen die nun verbotenen Bereiche nicht nur deutliche Spuren bei den Hexen selbst, sondern auch bei ihren Familien und Zirkeln, den Kraftlinien, ihren und anderen Auren sowie der weltlichen Natur und der menschlichen Zivilisation. Die Auswirkungen und Konsequenzen erwiesen sich als zu gravierend für die Menschheit und konnten nicht weiter in Vereinbarung, mit der Aufgabe der Hexen auf der Erde ein Einklang gebracht werden. Nachdem die Magie durch ihre intensive Reaktion auf die ausgeübten Praktiken ebenso ganz deutlich gezeigt hatte, dass diese nicht mit ihrem Ethos konform gehen, wurden sie vor mehreren Jahrtausenden von den einflussreichsten Hexencoven als verbotene Zweige eingestuft.<br />
<br />
Natürlich existieren auch heute noch Familien, die die Traditionen heimlich weitergeben. In den aktuellen Hexenzirkeln sind sie jedoch kaum zu finden und wenn doch, dann nur im Verborgenen und unter großer Geheimhaltung sowie enormem Aufwand, um all die körperlichen Preise und Auswirkungen zu verbergen. Die meisten europäischen Coven bewahren lediglich das theoretische Wissen darüber auf – aus rein akademischem Interesse –, ohne es jemals praktisch anzuwenden. Die letzten Hexen in irischen Zirkeln, die sich öffentlich des Aussprechens von Flüchen oder der Ausübung von Nekromantie schuldig machten, wurden im Zeitalter der Hexenverbrennungen aus den Coven und der übergreifenden Gesellschaft der Hexen verstoßen. Und eine Hexe ist nur dann dauerhaft stark, wenn sie sich in ihrer Gemeinschaft entfalten und entwickeln kann.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="chrono">Chronomantie</lexikon-h1>(Zeitmagie)<br />
Einer der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gefährlichsten Zweige</span> der Magie ist die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronomantie">Chronomantie</a>, die sich mit dem unsichtbaren Geflecht der Zeit (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. chrono</span>) beschäftigt. Jede Millisekunde eines jeden Lebens und jedes noch so unbedeutend erscheinende Ereignis ist im Zeitgewebe fest verankert. Sie sind miteinander verknüpft, und jeder Eingriff in die zeitliche Abfolge droht, diese Verknüpfungen zu brechen. Es gibt kaum eine Hexe, die so versiert darin ist, Ursachen und Wirkungen so genau zu erkennen und zu bestimmen, dass sie Ereignisse verändern oder gar rückgängig machen kann, ohne dabei gravierende Schäden in der Umwelt zu verursachen. Denn der Strom der Zeit fließt nicht nur für einzelne Personen, sondern für das Kollektiv. <br />
<br />
Zeit ist kein isoliertes Element wie Wasser und auch keine nach bestimmten Regeln funktionierende Disziplin wie die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>. Jede Manipulation der Zeit, jede Verzerrung oder Schleife erfordert eine enorme Menge an Energie, die Hexen kaum je allein aufbringen können. Denn magisch gesehen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">können Zeitveränderungen nur durch einen Energietausch erreicht werden</span>, wobei sich das Ethos der Magie zuerst immer an der Lebensenergie der Personen, die sie ausüben, bedient. Die Magie wehrt sich und wird versuchen, das Zeitgeflecht zu beschützen und die Ströme der Zeit in die richtigen Bahnen zu lenken. Dabei entstehen oft Widersprüche in der Realität, ungewollte Zeitschleifen und Paradoxien. Es heißt, dass Déjà-vus auf eine fehlerhafte Veränderung der Zeit oder zumindest den Versuch einer Veränderung zurückzuführen sind. Doch dieser Zusammenhang konnte noch von keiner Hexe bewiesen oder widerlegt werden.<br />
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Aber auch ein feinfühliges Einstimmen auf die Ströme der Zeit ist notwendig: Konkrete geometrische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handgesten</span> für Schleifen (Kreise) oder den Zeitfluss (gerade Linien), eine geerdete Körperhaltung sowie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbale Elemente</span>, die neutral sind und ohne überschwängliche Emotionen auskommen – einerseits eine hochpräzise Wortwahl, andererseits die Fähigkeit, flexibel auf die Zeit zu reagieren.<br />
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Chronomantie erfordert ein tiefes Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Energie- und Raumzeit-Prozessen</span>. Die Hexe muss meisterhaft mit verschiedenen Energieformen umzugehen wissen: mit der durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> in ihr selbst oder in Gefäßen gespeicherter Energie – der primären Energiequelle für Chronomantie. Aber auch mit dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos oder Wilde Magie">Chaos</a> sowie mit gewonnener Energie aus <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#familiare" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Familiare">Familiaren</a> oder gar Opfern – denn ihre reine, alleinige Lebensenergie sowie die Verbindung zu einer Kraftlinie reichen selten aus, um die Zeit ihrem Willen zu beugen. Die Gefährlichkeit der Anwendung für die Kraftlinien und die Hexe selbst sowie der bewusst in Kauf genommene Schaden an anderen Lebewesen und der Umwelt machen die Chronomantie zu einem verbotenen Zweig der Magie. Denn jede Zeitmanipulation löst eine lokale Verzerrung der Raumzeit aus, die sich wie eine Welle ausbreiten kann – je größer die versuchte Manipulation, desto größer der potenzielle Schaden bei einem Fehlschlag.<br />
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Auch das Wissen um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kausalität</span> ist entscheidend: Ursache und Wirkung sind zwei wichtige Pfeiler des Zeitgefüges. Wer versucht, sie zu brechen und zu verändern, muss mit voller Konzentration und ohne jegliche Emotion an seinem Ritual arbeiten. Höchste Konzentration und Umsicht sind gefragt, denn jeder Verlust der Aufmerksamkeit kann schwerwiegende Folgen haben. Die Kausalität kann niemals vollständig erfasst werden, aber in begrenzten und eng definierten Szenarien ist es für eine geschulte Hexe möglich, die Verläufe der Zeit zu verbiegen. Aber ebenso zentral ist das Verständnis der Zeit als Kontinuum: Sie fließt nicht linear, sondern ist untrennbar mit dem Raum und der Energie verknüpft – gewisse Grundpfeiler können demnach kaum verschoben werden.<br />
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Während Lebensenergie und Energie im Allgemeinen dazu dient, eine Veränderung der Zeit hervorzurufen, verankert das eigene Blut die Hexe via <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> in der Gegenwart. Auch hergestellte Artefakte und Amulette mit signomantischen Eigenschaften können einen zusätzlichen Anker für die Hexe darstellen. Um die Nutzung ihres Blutes kommt sie jedoch nicht herum.<br />
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Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> fungiert bei der Chronomantie wie ein feinstoffliches Schutzschild, das den Verlust von Erinnerungen oder das Gefühl für das eigene Selbst verhindert. Ist sie durch die Ausübung grauer oder verbotener Magie bereits beschädigt oder angegriffen, wird der Preis der Magie viel höher ausfallen als angenommen.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), graduelle äußerliche Anzeichen der Alterung bzw. des Verfalls je nach eingesetzter Energie (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Zeitgefühls (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Ich-Gefühls durch die fehlerhafte Synchronisierung der ›Eigenzeit‹ und der ›echten Zeit‹ (immer), instabile und zersplitterte Aura (manchmal), Halluzinationen (manchmal), Verlust von Persönlichkeitsmerkmalen und Erinnerungen (manchmal), Anzeichen des Wahnsinns (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: starke äußerliche Anzeichen des Verfalls (immer), instabile Aura – <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinienspringen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinienspringen">Kraftlinienspringen</a> ist z.B. nicht mehr möglich (immer), unterschiedliche Grade des Wahnsinns (immer), dauerhafte Schäden an der Kraftlinie, der Natur und an Menschen und Anderswesen – beispielsweise aus der Zeit gerissene Gebiete, die wie eingefroren erscheinen oder für alle bis auf Hexen unsichtbar werden, da sie genau genommen nicht mehr existieren (manchmal);<br />
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<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste">
<li> … bestimmte, unausweichliche kosmische, biologische oder gesellschaftliche Ereignisse umkehren – es mögen vielleicht Gespräche verhindert oder wiederholt, Entscheidungen verzögert oder Erinnerungen manipuliert werden, aber Fixpunkte wie beispielsweise den Tod oder auch die Zeugung einer Person, in einer Gemeinschaf gefällte Beschlüsse einer Gesellschaft oder der Verlauf eines fallenden Sterns wird eine Hexe nie verhindern können, selbst wenn sie sich dafür unwiderruflich und vollständig aufopfert;<br />
<li>… den Zustand absoluter Jugend konservieren – Alterungsprozesse sind verlangsambar und fragmentarisch umkehrbar, die Zerfallstendenz eines lebendigen Wesens und dessen Sterblichkeit kann nicht aufgehoben werden;</div>
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<lexikon-h1 id="nekro">Nekromantie</lexikon-h1>(Totenmagie)<br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> ist einer der verbotenen Zweige, deren Praxis für Hexen ein wenig einfacher zu verschleiern ist. Kleine Experimente an Toten (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. nekrós</span>)  sind grundsätzlich kurzfristig möglich. Intensivere oder auch in kurzen Abständen wiederholte Ausübungen von nekromantischen Praktiken werden nicht lange unentdeckt bleiben, da sie für andere Hexen spür- und sichtbare Spuren am Körper sowie in der Aura, in der Natur rund um den Ort der Ausübung und auch in den benutzten Kraftlinienabschnitten hinterlassen. Auch Menschen und Anderswesen fühlen sich an einst nekromantischen Orten oft unwohl, gruseln sich oder sind gar eingeschüchtert und die Umgebung wird nicht selten als trostlos und bedrückend empfunden.<br />
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Man kann bei der Nekromantie nicht davon sprechen, dass man eine Seele zurück in seine sterblichen Überreste holt und das Lebewesen demnach wiedererweckt. Denn es handelt sich genau genommen um eine gezielte Manipulation <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#neurophysiologisch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: neurophysiologisch">neurophysiologisch</a>er Strukturen im Gehirn, unterliegt demnach biologischen Gesetzmäßigkeiten und ist auf totes Gewebe beschränkt.<br />
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Völlig losgelöst von der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> ist die Nekromantie aber kaum zu praktizieren: Denn während sich die Totenmagie mit der sogenannten Reanimation des Kadavers beschäftigt und im besten Fall einen voll bewegungsfähigen, kontrollierbaren, jedoch geistlosen Körper produziert, wird durch die Fleischmagie die spätere Steuerung besagten Körpers durchgeführt.<br />
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Im Zentrum der Nekromantie steht das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gehirn</span>, besonders der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm. Dieser ist verantwortlich für essenzielle autonome Funktionen wie Atmung, motorische Koordination und Gleichgewicht, Reflexe und auch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sensorischeintegration" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: sensorische Integration">sensorische Integration</a> – also dafür, Leben und Bewegung durch Fleisch und Knochen strömen zu lassen. Der Neocortex, oder auch das Großhirn – das Reich von Bewusstsein, Persönlichkeit und Wille – kann selbst von der versiertesten Hexe nicht wieder erweckt werden und bleibt stets inaktiv. Das ist mitunter darin begründet, dass die Aura eines jeden Lebewesens beim Eintritt des Todes zurück in die Kraftlinien fließt. Es ist demnach in diesem Bereich des Gehirns nichts mehr vorhanden, das erweckt werden könnte.<br />
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Eine Hexe, die sich mit Nekromantie beschäftigt, muss genau wissen, wie der Körper, besonders aber das Gehirn, eines Lebewesen funktioniert. Rein theoretisches und angelesenes Buchwissen reicht hierbei oft nicht aus. Der Schlüssel zum Erfolg, selbst wenn ethisch und moralisch höchst fragwürdig und verwerflich sowie gesellschaftlich stigmatisiert, ist die Praxis und das Erlernen der Domäne von eine:r Meister:in.<br />
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Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbalen Komponenten</span> der Magiewirkung sind meist in flüsternder, monotoner Stimmlage gesprochene technische Befehle. Emotionen sind in dieser Magiedomäne falsch, da besonders präzise gearbeitet werden muss. Auch in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestik</span> ist die Nekromantie ruhig, bedacht und kontrolliert sowie technisch und imitiert oftmals die gewünschten Bewegungen des Kadavers. Oft werden auch Kräuter und Hydrolate zusätzlich eingesetzt, um den Leichnam auf die Erweckung vorzubereiten – denn die Nekromantie ist kein Spontanzauber, sondern benötigt exzessive Vorbereitung.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), unterschiedliche Grade der Zerstörung der umliegenden Natur im Sinne welkender Pflanzen, fliehender Tierwelt und verringerte Bodenfruchtbarkeit (immer); eingeschränkte körperliche Regenerationsfähigkeit (immer), leichte äußerliche Anzeichen des Verfalls wie Blässe, hervortretende Knochen oder Verwesungsgeruch (immer), instabile Aura (manchmal), Verlust der Lust am Leben (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), stärkere äußere Anzeichen des Verfalls (immer), penetranter Geruch nach Verwesung (manchmal), extreme Anfälle von Gefühlskälte (manchmal), geringer Lebenswille (manchmal);<br />
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<b>Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>… das Großhirn erwecken – Bewusstsein, Persönlichkeit, Emotionen und der Wille bleiben für immer erloschen;<br />
<li>… die natürliche Zersetzung einer Leiche rückgängig machen – Verwesung kann verzögert oder kaschiert werden, aber nicht gänzlich aufgehalten;<br />
<li>… wahres Leben zurückbringen – jeder nekromantisch erweckter Körper ist nur ein Abbild des einstigen Lebens, da die Aura und somit die Spiegelung der Seele eines jeden Wesens bereits im Moment des Todes zurück in die Kraftlinien sinkt;</div>
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<lexikon-h1 id="carno">Carnomantie</lexikon-h1>(Fleischmagie)<br />
Während sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> mit totem Gewebe beschäftigt, ist das magische Ziel der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> die Kontrolle über lebendiges oder wiedererwecktes Fleisch (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. carnis</span>). Neuronale Impulse werden hier durch gezieltes Einsetzen von Kraftlinienmagie künstlich erzeugt und über die noch vorhandenen Nervenbahnen des erweckten Kadavers oder auch des Körpers geleitet. Die Carnomantie ist somit ein Werkzeug, um eine Leiche oder, bei extremer Vorsicht und großer Übung, auch ein lebendiges Wesen wie eine Marionette aus Fleisch zu bedienen.<br />
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Hierbei ist ebenso ein tiefes Verständnis der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#neuroanatomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Neuroanatomie">Neuroanatomie</a> notwendig. Essentiell ist besonders bei nekromantischer-bedingter Carnomantiewirkung, dass das Gehirn, insbesondere der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm –, noch vorhanden ist. Die Vollständigkeit des Pons und der Nervenbahnen ist nämlich neben der konstanten Versorgung mit Magie die Bedingung dafür, körperliche Funktionen wie die Atmung, Gleichgewicht und motorische Koordination, Reflexe und Sinnesreaktionen steuern zu können. Ohne diesen Teil des Gehirns bleibt die Anwendung von Kraftlinienmagie wirkungslos, da keine Schaltstellen für die künstlich erzeugten Signale mehr existieren.<br />
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Der permanente und rege Kontakt mit Kraftlinienenergie wirkt bei Leichen ähnlich wie bei Hexen und verlangsamt den zellulären Verfallsprozess bzw. in dem Fall die automatisch einsetzenden Fäulnisprozesse. Totes Gewebe regeneriert sich zwar nicht, aber wird somit verhältnismäßig lange beeinflussbar bleiben. Der Einsatz von signomantisch hergestellten Amuletten und Artefakten, die Kraftlinienmagie speichern und durch Kontakt an den gewünschten Zielkörper abgeben können, ist ebenso möglich. Besonders bei komplexeren Manipulationen dient dies als notwendige Unterstützung, da die dauerhafte Aufrechterhaltung der Fleischsteuerung enorme Mengen an Konzentration und Energie erfordert. Auch die Carnomantie nutzt zur Vorbereitung und zusätzlicher Konservierung eines Körpers oft Öle, Kräuter und Hydrolate sowie medizinische Erkenntnisse.<br />
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Zur Carnomantie zählt aber nicht nur die Steuerung von Toten, sondern auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Veränderung eigener oder fremder Körperstrukturen</span>: das gezielte Verschieben oder Verstärken von Muskeln und Sehnen, die Manipulation von Organen und Nervenbahnen, oder gar die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schaffung von Wesen</span>, die nicht dem Naturell der Erde oder dem Ethos der Magie entsprechen. Diese Veränderungen sind jedoch fragil und brechen in sich zusammen, sobald die Konzentration der Hexe nachlässt. Geschaffene Wesen aus Kadaverteilen sind zudem äußerst instabil und verhalten sich grundsätzlich aggressiv – auch der erschaffenden Hexe gegenüber. Vermutet wird, dass dies mitunter an der fehlenden Aura des Wesens liegt, da sie mit dem Tod unwiderruflich in die Kraftlinien zurückfließt. Ohne dieses feinstoffliche Energiefeld, das Lebewesen normalerweise umgibt, zerfällt das seelenlos Geschaffene zwangsläufig und folgt keinem erkennbaren Willen. Da das Nervensystem von willkürlich geschaffenen Wesen normalerweise keinem bekannten System gleicht, operiert die Hexe hier zudem blind und ohne aktives Feedback – das Wesen reagiert immerhin nur auf die ihm eingegebenen Impulse und ohne vollständiges Verständnis passieren Fehler, die schlussendlich im Kontrollverlust über den geschaffenen Körper enden.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Körperkontakt und präzise Fingerbewegungen</span> an den betreffenden Stellen sind notwendig, wenn andere Wesen – oder auch die Hexe selbst – verändert werden sollen. Einzelne Muskelgruppen und Gliedmaßen müssen individuell angesprochen werden. Es gilt, dass Carnomantie selten spontan und im Affekt einsetzbar, sondern wie auch die Nekromantie eine Domäne darstellt, die wohlüberlegte Vorbereitung, enormes theoretisches sowie praktisches anatomisches Wissen und eine exzellente innere Ruhe benötigt. Zudem muss die Hexe schnell auf Veränderungen ihrer Schöpfungen reagieren und diese intuitiv ausgleichen können, um Fehler auszumerzen.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), Verlangen nach rohem Fleisch, bis hin zu Kannibalismus-Gedanken (immer), zunehmender Verlust des Gefühls für ethische und moralische Grenzen (immer), instabile körperliche Verfassung wie Krämpfe, Anfälle und Zuckungen (immer), reduzierte Regenerationsfähigkeit (manchmal), schleichender Verlust von Empathie und Mitleid, bis hin zu völliger emotionaler Abstumpfung (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: erhöhtes Schmerzempfinden (immer); paranoide Schübe (immer), groteske äußere Veränderungen wie unkontrolliertes Muskelwachstum oder sichtbare dauerhafte Zuckungen (manchmal);<br />
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<b>Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… lebendige Menschen und Wesen vollständig kontrollieren und beeinflussen – ein externer Eingriff in ein noch funktionales, neuronales Netzwerk von Menschen und Wesen erzeugt in den meisten Fällen Chaos und führt zu Krämpfen, Überstimulation der Synapsen und schlussendlich dem Tod;<br />
<li>… dauerhaft Mischwesen unterschiedlicher genetischer Abstammung erschaffen – ohne Aura und genetische Kompatibilität wird jedes magisch geschaffenes Wesen sterben;</div>
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<lexikon-h1 id="maledicta">Maledicta</lexikon-h1>(Flüche)<br />
Das Wirken eines Fluches verlangt stets eine klare Intention und einen Anker. Die Entstehung eines <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#maledicta" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Maledicta">Maledictus</a>, einer Beschimpfung (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. maledictum</span>), setzt also einen bewussten Willen zum Schaden – in welcher Form auch immer – voraus und muss zielgerichtet sein. Ein Maledictus überschreitet in den meisten Fällen die Grenzen einzelner magischer Domänen und verwebt verschiedene Strömungen miteinander zu einem Netz aus Magie. Es müssen nicht zwingend verbotene oder graue Domänen sein, solange die Intention böswillig ist, man Schaden zufügen möchte oder den Ethos der Magie in großem Stil missachtet. Jede Domäne behält dabei ihre eigene Logik, was zu Instabilität der Maledicta und zu unvorhersehbaren Preisen und Rückkopplungen führen kann. Eine Hexe benötigt daher bei ritualisierten Maledicta immer ausreichendes Wissen über alle beteiligten Domänen, um die Schadenswirkung wenigstens teilweise steuern und den Preis stabilisieren zu können. Doch selbst die sorgfältigste Vorbereitung kann diese Variante der Magiewirkung nicht vollständig bändigen.<br />
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Im Gegensatz zu Zaubern, die über <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> gewoben werden, kennt die Kraft eines Maledictus kaum zeitliche Begrenzung und die Magie fordert unaufhörlich ihren Preis. Man mag es Erinnerung der Kraftlinien nennen, doch Flüche leben immer fort: Selbst nach dem Tod der Hexe durchdringen sie den Ort ihrer Entstehung beispielsweise und ziehen junge Hexen an, deren Geist nicht stark genug ist, um der Versuchung der grauen und dunklen Domänen zu widerstehen.<br />
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Maledicta wirken primär über die Bindung und Verankerung an eine Person, an eine <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#blutlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Blutlinie">Blutlinie</a>, an einen Ort, an ein Artefakt oder an die wirkende Hexe selbst in Form einer Selbstverfluchung. So erlangen Hexen kurzfristig mehr Macht und können gleichzeitig mehr Schaden auf Kosten der eigenen Gesundheit zufügen – eine riskante Möglichkeit der Machsteigerung für die Hexen, die ohne Coven leben und somit nicht die Kraft und Energie der Gemeinschaft nutzen können.<br />
<br />
Auch ohne rituelle Vorbereitung kann in einem Moment tiefster Verzweiflung oder Wut ein Fluch entstehen, der erfolgreich wirkt – sofern die Bedingungen zumindest im Ansatz stimmen und die tiefe Emotion als Intention verwendet wird. Flüche dieser Art sind jedoch kaum rückgängig machbar oder später nachvollziehbar und selten überlebt die wirkende Hexe so eine Machtdemonstration. Ein Beispiel hierfür ist die Entstehung der Werwölfe, die als <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#rachederhexen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Rache der Hexen">Rache der Hexen</a> in die Geschichte einging: Diese Monster wurden mit Hilfe des Vollmondes, Hexenblut und der Asche ihrer Ahnen erschaffen; der Fluch ist an die Spezies der Menschen gebunden und die wirkende Hexe hat sich selbst am Scheiterhaufen geopfert, während sie in einem Rausch der Wut auch ihre gesamte Blutlinie zum Tode verurteilte – seither zehrt der Maledictus an den Nachfahren der einstigen Menschen, den Werwölfen.<br />
<br />
Würde man diesen speziellen Maledictus kategorisieren, wäre er vermutlich eine Verschmelzung von Teilbereichen der Carnomantie, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#oneiromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Oneiromantie">Oneiromantie</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#psychomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Psychomantie">Psychomantie</a> – also ein Mix aus regulär genutzten, grauen und schwarzen magischen Domänen. Da bis heute jedoch keine Hexe einen Weg gefunden hat, den Fluch abzuschwächen oder gar rückgängig zu machen, bleibt diese Vermutung ungesichert.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), Preise der kombinierten Domänen (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), temporäre Schäden an der Aura (immer), instabile Aura (immer), eigene Lebenszeit;<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: Preise der kombinierten Domänen (immer), Wahnsinn, Albträume, eigener Tod, Vernichtung der eigenen Blutlinie, Übertragung des Preises des Maledictus auf Nachkommen oder Familiare;<br />
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<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Einst von den Hexen ausgeübt, wurden es im Laufe der Zeit deutlich, dass diese Domänen dem Ethos der Magie nicht entsprechen und entwickelten sich zu den verbotenen Zweigen der Magie;<br />
<li>Jede Domäne innerhalb der verbotenen Zweige erfordert einen enorm hohen persönlichen Preis und schadet nicht nur der Hexe selbst, sondern auch Aura, Kraftlinien und Gesellschaft;<br />
<li>Die Manipulation von Zeit (Chronomantie) ist extrem gefährlich, erfordert enorme Energie und höchste Präzision;<br />
<li>Nekromantie beschäftigt sich mit totem Gewebe und dessen Wiedererweckung durch neuronale Stimulation, kann jedoch kein echtes Leben zurückholen;<br />
<li>Zwischen Nekromantie und Carnomantie verschwimmen oft die Grenzen, da sie für die Kontrollausübung über Kadaver und Leichname aufeinander aufbauen;<br />
<li>Die Carnomantie ist zum einen die Kontrolle und die Manipulation von Fleisch über Gehirn, Nervenbahnen sowie Arkanogeomantie, zum anderen eine Möglichkeit der Veränderung eigener oder fremder lebender Körperstrukturen und erfordert hohes anatomisches Wissen;<br />
<li> Maledicta sind Zauber, die mit schadhafter oder böswilliger Intention gewirkt werden müssen und zumeist mehrere magische Domänen miteinander verknüpfen;<br />
<li> Die Werwölfe entstanden durch einen halbspontanen, sehr emotionalen Maledictus, weswegen die genauen Bestandteile des Fluchs nicht rekonstruierbar sind;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#chrono">Chronomantie</a> ; <a href="#nekro">Nekromantie</a> ; <a href="#carno">Carnomantie</a> ; <a href="#maledicta">Maledicta</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Die heute verbotenen Zweige der Magie waren nicht von Anbeginn der Zeit an verpönt und untersagt. Sie zählen auch heute nicht als schwarze Magie; sie sind ausschließlich mit einem Stigma, einem enormen magischen Preis und dem gesellschaftlichen Ausschluss behaftet. Denn als Bestandteil der Magie wurden sie einst ganz normal ausgeübt. Über die Jahre und Generationen hinweg wurde immer deutlicher, dass sich die Magie und die Kraftlinien selbst gegen diese Arten der Anwendung ihrer Macht wehren, und diese Erkenntnis hat sich bis heute nicht geändert, sondern nur gefestigt.<br />
<br />
Während andere <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domänen</a> kaum oder nur geringe Preise fordern, hinterließen die nun verbotenen Bereiche nicht nur deutliche Spuren bei den Hexen selbst, sondern auch bei ihren Familien und Zirkeln, den Kraftlinien, ihren und anderen Auren sowie der weltlichen Natur und der menschlichen Zivilisation. Die Auswirkungen und Konsequenzen erwiesen sich als zu gravierend für die Menschheit und konnten nicht weiter in Vereinbarung, mit der Aufgabe der Hexen auf der Erde ein Einklang gebracht werden. Nachdem die Magie durch ihre intensive Reaktion auf die ausgeübten Praktiken ebenso ganz deutlich gezeigt hatte, dass diese nicht mit ihrem Ethos konform gehen, wurden sie vor mehreren Jahrtausenden von den einflussreichsten Hexencoven als verbotene Zweige eingestuft.<br />
<br />
Natürlich existieren auch heute noch Familien, die die Traditionen heimlich weitergeben. In den aktuellen Hexenzirkeln sind sie jedoch kaum zu finden und wenn doch, dann nur im Verborgenen und unter großer Geheimhaltung sowie enormem Aufwand, um all die körperlichen Preise und Auswirkungen zu verbergen. Die meisten europäischen Coven bewahren lediglich das theoretische Wissen darüber auf – aus rein akademischem Interesse –, ohne es jemals praktisch anzuwenden. Die letzten Hexen in irischen Zirkeln, die sich öffentlich des Aussprechens von Flüchen oder der Ausübung von Nekromantie schuldig machten, wurden im Zeitalter der Hexenverbrennungen aus den Coven und der übergreifenden Gesellschaft der Hexen verstoßen. Und eine Hexe ist nur dann dauerhaft stark, wenn sie sich in ihrer Gemeinschaft entfalten und entwickeln kann.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="chrono">Chronomantie</lexikon-h1>(Zeitmagie)<br />
Einer der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gefährlichsten Zweige</span> der Magie ist die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronomantie">Chronomantie</a>, die sich mit dem unsichtbaren Geflecht der Zeit (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. chrono</span>) beschäftigt. Jede Millisekunde eines jeden Lebens und jedes noch so unbedeutend erscheinende Ereignis ist im Zeitgewebe fest verankert. Sie sind miteinander verknüpft, und jeder Eingriff in die zeitliche Abfolge droht, diese Verknüpfungen zu brechen. Es gibt kaum eine Hexe, die so versiert darin ist, Ursachen und Wirkungen so genau zu erkennen und zu bestimmen, dass sie Ereignisse verändern oder gar rückgängig machen kann, ohne dabei gravierende Schäden in der Umwelt zu verursachen. Denn der Strom der Zeit fließt nicht nur für einzelne Personen, sondern für das Kollektiv. <br />
<br />
Zeit ist kein isoliertes Element wie Wasser und auch keine nach bestimmten Regeln funktionierende Disziplin wie die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>. Jede Manipulation der Zeit, jede Verzerrung oder Schleife erfordert eine enorme Menge an Energie, die Hexen kaum je allein aufbringen können. Denn magisch gesehen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">können Zeitveränderungen nur durch einen Energietausch erreicht werden</span>, wobei sich das Ethos der Magie zuerst immer an der Lebensenergie der Personen, die sie ausüben, bedient. Die Magie wehrt sich und wird versuchen, das Zeitgeflecht zu beschützen und die Ströme der Zeit in die richtigen Bahnen zu lenken. Dabei entstehen oft Widersprüche in der Realität, ungewollte Zeitschleifen und Paradoxien. Es heißt, dass Déjà-vus auf eine fehlerhafte Veränderung der Zeit oder zumindest den Versuch einer Veränderung zurückzuführen sind. Doch dieser Zusammenhang konnte noch von keiner Hexe bewiesen oder widerlegt werden.<br />
<br />
Aber auch ein feinfühliges Einstimmen auf die Ströme der Zeit ist notwendig: Konkrete geometrische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Handgesten</span> für Schleifen (Kreise) oder den Zeitfluss (gerade Linien), eine geerdete Körperhaltung sowie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbale Elemente</span>, die neutral sind und ohne überschwängliche Emotionen auskommen – einerseits eine hochpräzise Wortwahl, andererseits die Fähigkeit, flexibel auf die Zeit zu reagieren.<br />
<br />
Chronomantie erfordert ein tiefes Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Energie- und Raumzeit-Prozessen</span>. Die Hexe muss meisterhaft mit verschiedenen Energieformen umzugehen wissen: mit der durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> in ihr selbst oder in Gefäßen gespeicherter Energie – der primären Energiequelle für Chronomantie. Aber auch mit dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos oder Wilde Magie">Chaos</a> sowie mit gewonnener Energie aus <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#familiare" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Familiare">Familiaren</a> oder gar Opfern – denn ihre reine, alleinige Lebensenergie sowie die Verbindung zu einer Kraftlinie reichen selten aus, um die Zeit ihrem Willen zu beugen. Die Gefährlichkeit der Anwendung für die Kraftlinien und die Hexe selbst sowie der bewusst in Kauf genommene Schaden an anderen Lebewesen und der Umwelt machen die Chronomantie zu einem verbotenen Zweig der Magie. Denn jede Zeitmanipulation löst eine lokale Verzerrung der Raumzeit aus, die sich wie eine Welle ausbreiten kann – je größer die versuchte Manipulation, desto größer der potenzielle Schaden bei einem Fehlschlag.<br />
<br />
Auch das Wissen um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kausalität</span> ist entscheidend: Ursache und Wirkung sind zwei wichtige Pfeiler des Zeitgefüges. Wer versucht, sie zu brechen und zu verändern, muss mit voller Konzentration und ohne jegliche Emotion an seinem Ritual arbeiten. Höchste Konzentration und Umsicht sind gefragt, denn jeder Verlust der Aufmerksamkeit kann schwerwiegende Folgen haben. Die Kausalität kann niemals vollständig erfasst werden, aber in begrenzten und eng definierten Szenarien ist es für eine geschulte Hexe möglich, die Verläufe der Zeit zu verbiegen. Aber ebenso zentral ist das Verständnis der Zeit als Kontinuum: Sie fließt nicht linear, sondern ist untrennbar mit dem Raum und der Energie verknüpft – gewisse Grundpfeiler können demnach kaum verschoben werden.<br />
<br />
Während Lebensenergie und Energie im Allgemeinen dazu dient, eine Veränderung der Zeit hervorzurufen, verankert das eigene Blut die Hexe via <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> in der Gegenwart. Auch hergestellte Artefakte und Amulette mit signomantischen Eigenschaften können einen zusätzlichen Anker für die Hexe darstellen. Um die Nutzung ihres Blutes kommt sie jedoch nicht herum.<br />
<br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> fungiert bei der Chronomantie wie ein feinstoffliches Schutzschild, das den Verlust von Erinnerungen oder das Gefühl für das eigene Selbst verhindert. Ist sie durch die Ausübung grauer oder verbotener Magie bereits beschädigt oder angegriffen, wird der Preis der Magie viel höher ausfallen als angenommen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), graduelle äußerliche Anzeichen der Alterung bzw. des Verfalls je nach eingesetzter Energie (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Zeitgefühls (immer), unterschiedliche Grade des Verlierens des Ich-Gefühls durch die fehlerhafte Synchronisierung der ›Eigenzeit‹ und der ›echten Zeit‹ (immer), instabile und zersplitterte Aura (manchmal), Halluzinationen (manchmal), Verlust von Persönlichkeitsmerkmalen und Erinnerungen (manchmal), Anzeichen des Wahnsinns (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: starke äußerliche Anzeichen des Verfalls (immer), instabile Aura – <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinienspringen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinienspringen">Kraftlinienspringen</a> ist z.B. nicht mehr möglich (immer), unterschiedliche Grade des Wahnsinns (immer), dauerhafte Schäden an der Kraftlinie, der Natur und an Menschen und Anderswesen – beispielsweise aus der Zeit gerissene Gebiete, die wie eingefroren erscheinen oder für alle bis auf Hexen unsichtbar werden, da sie genau genommen nicht mehr existieren (manchmal);<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste">
<li> … bestimmte, unausweichliche kosmische, biologische oder gesellschaftliche Ereignisse umkehren – es mögen vielleicht Gespräche verhindert oder wiederholt, Entscheidungen verzögert oder Erinnerungen manipuliert werden, aber Fixpunkte wie beispielsweise den Tod oder auch die Zeugung einer Person, in einer Gemeinschaf gefällte Beschlüsse einer Gesellschaft oder der Verlauf eines fallenden Sterns wird eine Hexe nie verhindern können, selbst wenn sie sich dafür unwiderruflich und vollständig aufopfert;<br />
<li>… den Zustand absoluter Jugend konservieren – Alterungsprozesse sind verlangsambar und fragmentarisch umkehrbar, die Zerfallstendenz eines lebendigen Wesens und dessen Sterblichkeit kann nicht aufgehoben werden;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="nekro">Nekromantie</lexikon-h1>(Totenmagie)<br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> ist einer der verbotenen Zweige, deren Praxis für Hexen ein wenig einfacher zu verschleiern ist. Kleine Experimente an Toten (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. nekrós</span>)  sind grundsätzlich kurzfristig möglich. Intensivere oder auch in kurzen Abständen wiederholte Ausübungen von nekromantischen Praktiken werden nicht lange unentdeckt bleiben, da sie für andere Hexen spür- und sichtbare Spuren am Körper sowie in der Aura, in der Natur rund um den Ort der Ausübung und auch in den benutzten Kraftlinienabschnitten hinterlassen. Auch Menschen und Anderswesen fühlen sich an einst nekromantischen Orten oft unwohl, gruseln sich oder sind gar eingeschüchtert und die Umgebung wird nicht selten als trostlos und bedrückend empfunden.<br />
<br />
Man kann bei der Nekromantie nicht davon sprechen, dass man eine Seele zurück in seine sterblichen Überreste holt und das Lebewesen demnach wiedererweckt. Denn es handelt sich genau genommen um eine gezielte Manipulation <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#neurophysiologisch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: neurophysiologisch">neurophysiologisch</a>er Strukturen im Gehirn, unterliegt demnach biologischen Gesetzmäßigkeiten und ist auf totes Gewebe beschränkt.<br />
<br />
Völlig losgelöst von der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> ist die Nekromantie aber kaum zu praktizieren: Denn während sich die Totenmagie mit der sogenannten Reanimation des Kadavers beschäftigt und im besten Fall einen voll bewegungsfähigen, kontrollierbaren, jedoch geistlosen Körper produziert, wird durch die Fleischmagie die spätere Steuerung besagten Körpers durchgeführt.<br />
<br />
Im Zentrum der Nekromantie steht das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gehirn</span>, besonders der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm. Dieser ist verantwortlich für essenzielle autonome Funktionen wie Atmung, motorische Koordination und Gleichgewicht, Reflexe und auch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sensorischeintegration" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: sensorische Integration">sensorische Integration</a> – also dafür, Leben und Bewegung durch Fleisch und Knochen strömen zu lassen. Der Neocortex, oder auch das Großhirn – das Reich von Bewusstsein, Persönlichkeit und Wille – kann selbst von der versiertesten Hexe nicht wieder erweckt werden und bleibt stets inaktiv. Das ist mitunter darin begründet, dass die Aura eines jeden Lebewesens beim Eintritt des Todes zurück in die Kraftlinien fließt. Es ist demnach in diesem Bereich des Gehirns nichts mehr vorhanden, das erweckt werden könnte.<br />
<br />
Eine Hexe, die sich mit Nekromantie beschäftigt, muss genau wissen, wie der Körper, besonders aber das Gehirn, eines Lebewesen funktioniert. Rein theoretisches und angelesenes Buchwissen reicht hierbei oft nicht aus. Der Schlüssel zum Erfolg, selbst wenn ethisch und moralisch höchst fragwürdig und verwerflich sowie gesellschaftlich stigmatisiert, ist die Praxis und das Erlernen der Domäne von eine:r Meister:in.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbalen Komponenten</span> der Magiewirkung sind meist in flüsternder, monotoner Stimmlage gesprochene technische Befehle. Emotionen sind in dieser Magiedomäne falsch, da besonders präzise gearbeitet werden muss. Auch in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestik</span> ist die Nekromantie ruhig, bedacht und kontrolliert sowie technisch und imitiert oftmals die gewünschten Bewegungen des Kadavers. Oft werden auch Kräuter und Hydrolate zusätzlich eingesetzt, um den Leichnam auf die Erweckung vorzubereiten – denn die Nekromantie ist kein Spontanzauber, sondern benötigt exzessive Vorbereitung.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), unterschiedliche Grade der Zerstörung der umliegenden Natur im Sinne welkender Pflanzen, fliehender Tierwelt und verringerte Bodenfruchtbarkeit (immer); eingeschränkte körperliche Regenerationsfähigkeit (immer), leichte äußerliche Anzeichen des Verfalls wie Blässe, hervortretende Knochen oder Verwesungsgeruch (immer), instabile Aura (manchmal), Verlust der Lust am Leben (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), stärkere äußere Anzeichen des Verfalls (immer), penetranter Geruch nach Verwesung (manchmal), extreme Anfälle von Gefühlskälte (manchmal), geringer Lebenswille (manchmal);<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>… das Großhirn erwecken – Bewusstsein, Persönlichkeit, Emotionen und der Wille bleiben für immer erloschen;<br />
<li>… die natürliche Zersetzung einer Leiche rückgängig machen – Verwesung kann verzögert oder kaschiert werden, aber nicht gänzlich aufgehalten;<br />
<li>… wahres Leben zurückbringen – jeder nekromantisch erweckter Körper ist nur ein Abbild des einstigen Lebens, da die Aura und somit die Spiegelung der Seele eines jeden Wesens bereits im Moment des Todes zurück in die Kraftlinien sinkt;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="carno">Carnomantie</lexikon-h1>(Fleischmagie)<br />
Während sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#nekromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Nekromantie">Nekromantie</a> mit totem Gewebe beschäftigt, ist das magische Ziel der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> die Kontrolle über lebendiges oder wiedererwecktes Fleisch (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. carnis</span>). Neuronale Impulse werden hier durch gezieltes Einsetzen von Kraftlinienmagie künstlich erzeugt und über die noch vorhandenen Nervenbahnen des erweckten Kadavers oder auch des Körpers geleitet. Die Carnomantie ist somit ein Werkzeug, um eine Leiche oder, bei extremer Vorsicht und großer Übung, auch ein lebendiges Wesen wie eine Marionette aus Fleisch zu bedienen.<br />
<br />
Hierbei ist ebenso ein tiefes Verständnis der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#neuroanatomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Neuroanatomie">Neuroanatomie</a> notwendig. Essentiell ist besonders bei nekromantischer-bedingter Carnomantiewirkung, dass das Gehirn, insbesondere der Pons – die sogenannte ›Brücke‹ und ein Teil des Metencephalons im Hirnstamm –, noch vorhanden ist. Die Vollständigkeit des Pons und der Nervenbahnen ist nämlich neben der konstanten Versorgung mit Magie die Bedingung dafür, körperliche Funktionen wie die Atmung, Gleichgewicht und motorische Koordination, Reflexe und Sinnesreaktionen steuern zu können. Ohne diesen Teil des Gehirns bleibt die Anwendung von Kraftlinienmagie wirkungslos, da keine Schaltstellen für die künstlich erzeugten Signale mehr existieren.<br />
<br />
Der permanente und rege Kontakt mit Kraftlinienenergie wirkt bei Leichen ähnlich wie bei Hexen und verlangsamt den zellulären Verfallsprozess bzw. in dem Fall die automatisch einsetzenden Fäulnisprozesse. Totes Gewebe regeneriert sich zwar nicht, aber wird somit verhältnismäßig lange beeinflussbar bleiben. Der Einsatz von signomantisch hergestellten Amuletten und Artefakten, die Kraftlinienmagie speichern und durch Kontakt an den gewünschten Zielkörper abgeben können, ist ebenso möglich. Besonders bei komplexeren Manipulationen dient dies als notwendige Unterstützung, da die dauerhafte Aufrechterhaltung der Fleischsteuerung enorme Mengen an Konzentration und Energie erfordert. Auch die Carnomantie nutzt zur Vorbereitung und zusätzlicher Konservierung eines Körpers oft Öle, Kräuter und Hydrolate sowie medizinische Erkenntnisse.<br />
<br />
Zur Carnomantie zählt aber nicht nur die Steuerung von Toten, sondern auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Veränderung eigener oder fremder Körperstrukturen</span>: das gezielte Verschieben oder Verstärken von Muskeln und Sehnen, die Manipulation von Organen und Nervenbahnen, oder gar die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schaffung von Wesen</span>, die nicht dem Naturell der Erde oder dem Ethos der Magie entsprechen. Diese Veränderungen sind jedoch fragil und brechen in sich zusammen, sobald die Konzentration der Hexe nachlässt. Geschaffene Wesen aus Kadaverteilen sind zudem äußerst instabil und verhalten sich grundsätzlich aggressiv – auch der erschaffenden Hexe gegenüber. Vermutet wird, dass dies mitunter an der fehlenden Aura des Wesens liegt, da sie mit dem Tod unwiderruflich in die Kraftlinien zurückfließt. Ohne dieses feinstoffliche Energiefeld, das Lebewesen normalerweise umgibt, zerfällt das seelenlos Geschaffene zwangsläufig und folgt keinem erkennbaren Willen. Da das Nervensystem von willkürlich geschaffenen Wesen normalerweise keinem bekannten System gleicht, operiert die Hexe hier zudem blind und ohne aktives Feedback – das Wesen reagiert immerhin nur auf die ihm eingegebenen Impulse und ohne vollständiges Verständnis passieren Fehler, die schlussendlich im Kontrollverlust über den geschaffenen Körper enden.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Körperkontakt und präzise Fingerbewegungen</span> an den betreffenden Stellen sind notwendig, wenn andere Wesen – oder auch die Hexe selbst – verändert werden sollen. Einzelne Muskelgruppen und Gliedmaßen müssen individuell angesprochen werden. Es gilt, dass Carnomantie selten spontan und im Affekt einsetzbar, sondern wie auch die Nekromantie eine Domäne darstellt, die wohlüberlegte Vorbereitung, enormes theoretisches sowie praktisches anatomisches Wissen und eine exzellente innere Ruhe benötigt. Zudem muss die Hexe schnell auf Veränderungen ihrer Schöpfungen reagieren und diese intuitiv ausgleichen können, um Fehler auszumerzen.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), eigene Lebenszeit (immer), Verlangen nach rohem Fleisch, bis hin zu Kannibalismus-Gedanken (immer), zunehmender Verlust des Gefühls für ethische und moralische Grenzen (immer), instabile körperliche Verfassung wie Krämpfe, Anfälle und Zuckungen (immer), reduzierte Regenerationsfähigkeit (manchmal), schleichender Verlust von Empathie und Mitleid, bis hin zu völliger emotionaler Abstumpfung (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: erhöhtes Schmerzempfinden (immer); paranoide Schübe (immer), groteske äußere Veränderungen wie unkontrolliertes Muskelwachstum oder sichtbare dauerhafte Zuckungen (manchmal);<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine biologischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… lebendige Menschen und Wesen vollständig kontrollieren und beeinflussen – ein externer Eingriff in ein noch funktionales, neuronales Netzwerk von Menschen und Wesen erzeugt in den meisten Fällen Chaos und führt zu Krämpfen, Überstimulation der Synapsen und schlussendlich dem Tod;<br />
<li>… dauerhaft Mischwesen unterschiedlicher genetischer Abstammung erschaffen – ohne Aura und genetische Kompatibilität wird jedes magisch geschaffenes Wesen sterben;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="maledicta">Maledicta</lexikon-h1>(Flüche)<br />
Das Wirken eines Fluches verlangt stets eine klare Intention und einen Anker. Die Entstehung eines <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#maledicta" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Maledicta">Maledictus</a>, einer Beschimpfung (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. maledictum</span>), setzt also einen bewussten Willen zum Schaden – in welcher Form auch immer – voraus und muss zielgerichtet sein. Ein Maledictus überschreitet in den meisten Fällen die Grenzen einzelner magischer Domänen und verwebt verschiedene Strömungen miteinander zu einem Netz aus Magie. Es müssen nicht zwingend verbotene oder graue Domänen sein, solange die Intention böswillig ist, man Schaden zufügen möchte oder den Ethos der Magie in großem Stil missachtet. Jede Domäne behält dabei ihre eigene Logik, was zu Instabilität der Maledicta und zu unvorhersehbaren Preisen und Rückkopplungen führen kann. Eine Hexe benötigt daher bei ritualisierten Maledicta immer ausreichendes Wissen über alle beteiligten Domänen, um die Schadenswirkung wenigstens teilweise steuern und den Preis stabilisieren zu können. Doch selbst die sorgfältigste Vorbereitung kann diese Variante der Magiewirkung nicht vollständig bändigen.<br />
<br />
Im Gegensatz zu Zaubern, die über <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> gewoben werden, kennt die Kraft eines Maledictus kaum zeitliche Begrenzung und die Magie fordert unaufhörlich ihren Preis. Man mag es Erinnerung der Kraftlinien nennen, doch Flüche leben immer fort: Selbst nach dem Tod der Hexe durchdringen sie den Ort ihrer Entstehung beispielsweise und ziehen junge Hexen an, deren Geist nicht stark genug ist, um der Versuchung der grauen und dunklen Domänen zu widerstehen.<br />
<br />
Maledicta wirken primär über die Bindung und Verankerung an eine Person, an eine <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#blutlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Blutlinie">Blutlinie</a>, an einen Ort, an ein Artefakt oder an die wirkende Hexe selbst in Form einer Selbstverfluchung. So erlangen Hexen kurzfristig mehr Macht und können gleichzeitig mehr Schaden auf Kosten der eigenen Gesundheit zufügen – eine riskante Möglichkeit der Machsteigerung für die Hexen, die ohne Coven leben und somit nicht die Kraft und Energie der Gemeinschaft nutzen können.<br />
<br />
Auch ohne rituelle Vorbereitung kann in einem Moment tiefster Verzweiflung oder Wut ein Fluch entstehen, der erfolgreich wirkt – sofern die Bedingungen zumindest im Ansatz stimmen und die tiefe Emotion als Intention verwendet wird. Flüche dieser Art sind jedoch kaum rückgängig machbar oder später nachvollziehbar und selten überlebt die wirkende Hexe so eine Machtdemonstration. Ein Beispiel hierfür ist die Entstehung der Werwölfe, die als <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#rachederhexen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Rache der Hexen">Rache der Hexen</a> in die Geschichte einging: Diese Monster wurden mit Hilfe des Vollmondes, Hexenblut und der Asche ihrer Ahnen erschaffen; der Fluch ist an die Spezies der Menschen gebunden und die wirkende Hexe hat sich selbst am Scheiterhaufen geopfert, während sie in einem Rausch der Wut auch ihre gesamte Blutlinie zum Tode verurteilte – seither zehrt der Maledictus an den Nachfahren der einstigen Menschen, den Werwölfen.<br />
<br />
Würde man diesen speziellen Maledictus kategorisieren, wäre er vermutlich eine Verschmelzung von Teilbereichen der Carnomantie, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#oneiromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Oneiromantie">Oneiromantie</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#psychomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Psychomantie">Psychomantie</a> – also ein Mix aus regulär genutzten, grauen und schwarzen magischen Domänen. Da bis heute jedoch keine Hexe einen Weg gefunden hat, den Fluch abzuschwächen oder gar rückgängig zu machen, bleibt diese Vermutung ungesichert.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), Preise der kombinierten Domänen (immer), langsame, aber kontinuierliche Vergiftung der benutzten Kraftlinienabschnitte (immer), an den Rändern schwarz verfärbte Aura (immer), temporäre Schäden an der Aura (immer), instabile Aura (immer), eigene Lebenszeit;<br />
<u>bei extremem Gebrauch (zusätzlich)</u>: Preise der kombinierten Domänen (immer), Wahnsinn, Albträume, eigener Tod, Vernichtung der eigenen Blutlinie, Übertragung des Preises des Maledictus auf Nachkommen oder Familiare;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Einst von den Hexen ausgeübt, wurden es im Laufe der Zeit deutlich, dass diese Domänen dem Ethos der Magie nicht entsprechen und entwickelten sich zu den verbotenen Zweigen der Magie;<br />
<li>Jede Domäne innerhalb der verbotenen Zweige erfordert einen enorm hohen persönlichen Preis und schadet nicht nur der Hexe selbst, sondern auch Aura, Kraftlinien und Gesellschaft;<br />
<li>Die Manipulation von Zeit (Chronomantie) ist extrem gefährlich, erfordert enorme Energie und höchste Präzision;<br />
<li>Nekromantie beschäftigt sich mit totem Gewebe und dessen Wiedererweckung durch neuronale Stimulation, kann jedoch kein echtes Leben zurückholen;<br />
<li>Zwischen Nekromantie und Carnomantie verschwimmen oft die Grenzen, da sie für die Kontrollausübung über Kadaver und Leichname aufeinander aufbauen;<br />
<li>Die Carnomantie ist zum einen die Kontrolle und die Manipulation von Fleisch über Gehirn, Nervenbahnen sowie Arkanogeomantie, zum anderen eine Möglichkeit der Veränderung eigener oder fremder lebender Körperstrukturen und erfordert hohes anatomisches Wissen;<br />
<li> Maledicta sind Zauber, die mit schadhafter oder böswilliger Intention gewirkt werden müssen und zumeist mehrere magische Domänen miteinander verknüpfen;<br />
<li> Die Werwölfe entstanden durch einen halbspontanen, sehr emotionalen Maledictus, weswegen die genauen Bestandteile des Fluchs nicht rekonstruierbar sind;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Graue Domänen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=107</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 17:26:04 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=107</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#psycho">Psychomantie</a> (Mentalmagie) ; <a href="#oneiro">Oneiromantie</a> (Traummagie); <a href="#umbro">Umbromantie</a> (Schattenmagie) ; <a href="#familiare">Familiare</a> (Vertraute) ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Neben den magischen Domänen, die Hexen in und nach der Grundausbildung auf Wunsch durch Koryphäen erlernen können, existieren auch Domänen, die entweder den verbotenen oder den grauen Strömungen zugeordnet werden. Die verbotenen Domänen sind oft gesellschaftlich höchst geächtet sind und werden in der heutigen Zeit innerhalb der Coven nicht mehr gelehrt, da sie mit einem enormen magischen Preis behaftet sind, der nicht nur Einfluss auf die eigene Person, sondern auch auf die Kraftlinien und somit in Erweiterung auf die gesamte magische Gesellschaft der Region nehmen kann. Die grauen Domänen sind wiederum, wie der Name schon suggeriert, eine Grauzone: in der menschlichen Definition aufgrund ihres Einflusses auf das Individuum und dessen Bewusstsein sowie persönlicher Energie ethisch teils schon höchst zweifelhaft, aber im magischen Sinne und je nach innewohnender Intention der Nutzung durchaus einsetzbar, sinnvoll und mitunter notwendig, sowie oft eine Weiterentwicklung der erlernbaren magischen Domänen.<br />
<br />
Aber auch ihre Anwendung hinterlässt Spuren. Jede Hexe, die sich intensiver und dauerhaft mit den grauen Domänen befasst, muss aufgrund der generellen Unvereinbarkeit mit gesellschaftlichen moralischen und ethischen Grundsätzen mit einer zunehmenden Verdunklung ihrer Aura vorliebnehmen. In Hexenkreisen bedeutet eine leichte Verfärbung der Aura zum Dunklen hin allerdings nicht zwingend etwas Schlechtes; sie wird vielmehr auch oft als Zeichen von Erfahrung und einem bewussten Auseinandersetzen der Grenzen der Magie verstanden.<br />
<br />
Dennoch werden die grauen Domänen aufgrund ihrer Komplexität in der Grundausbildung nicht gelehrt und sind auch später nur über fähige Koryphäen erlernbar. Der Zugang erfolgt eingangs oft sehr theoretisch, setzt bereits fortgeschrittenes Wissen nicht nur der klassischen Domänen wie der Arkanogeomantie und Vitasomantie voraus, sondern mitunter ebenso der Miragomantie oder der Signomantie, und wird erst mit den Jahren der Anwendung praktischer.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="psycho">Psychomantie, die Mentalmagie</lexikon-h1><br />
Mit dem höchst empfindlichen Gleichgewicht zwischen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Emotionen, Erinnerungen und Gedanken</span> – somit dem Verstand und dem individuellen Geist (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. psychē</span>) einer Person – befasst sich die graue Domäne der Psychomantie. Sie gilt als direkte Weiterentwicklung jener Form der Miragomantie, bei der die Aura eines anderen Wesens als Fokusobjekt genutzt wird, um mitunter die optische Erscheinung und die Wahrnehmung anderer zu manipulieren. Die Abgrenzung erfolgt daher, da die Psychomantie die Aura nicht für äußerliche und illusorische Veränderungen nutzt, sondern über sie als Eintrittskarte hinweg in das Innerste einer Person vordringt und dieses wohlwollend oder mit finsteren Hintergedanken beeinflusst und verändert.<br />
<br />
Ein:e herausragende:r Psychomant:in ist demnach in der Lage <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gezielt Einfluss auf die aktiven Gedanken einer Person zu nehmen, erlebte Emotionen zu lenken und Erinnerungen frei- sowie Wahrheiten offenzulegen</span>. All diese Fertigkeiten können ebenso genutzt werden, um subtile Impulse für die Zukunft zu setzen, mentale Blockaden zu errichten oder Mauern einzureißen. Darüber hinaus umfasst die Domäne <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">das Einpflanzen der sogenannten mentalen Saat</span>: fremde Gedanken, die sich unauffällig in die bestehenden Strukturen einfügen und langsam aber stetig als eigene Überzeugungen wahrgenommen werden. Höchst invasiv und gefährlich für die Hexe wie auch für die mentale Stabilität der betroffenen Person sind außerdem Eingriffe wie gezielte Unterdrückung, Verzerrung oder gar die vollständige Löschung von Erinnerungen.<br />
<br />
Im Mittelpunkt der Psychomantie steht das Zusammenspiel zwischen dem neuronalen Netzwerk im Gehirn und der Funktionsweise des Geistes, der magisch gesehen die feinstoffliche Entsprechung dieser neuronalen Prozesse darstellt. Das Wissen der Hexen übersteigt in der Domäne die Erkenntnisse der menschlichen Psychologie, nutzt sie jedoch gleichermaßen als fest verankerte Grundlage. Nicht ohne Grund forschen Hexen seit der offiziellen Geburtsstunde der Psychologie im 19. Jahrhundert Seite an Seite, wenngleich als Anderswesen in ihrer Natur unerkannt, mit Menschen in dieser Wissenschaft, lernen von und mit ihnen und lehren – dem menschlichen Fortschritt angepasst und ohne nachhaltig zu beeinflussen – an Universitäten oder Schulen. Denn das tiefgreifende Verständnis von Verhaltensmustern, traumatischen Prägungen, emotionalen Reaktionsketten und kognitiven Strukturen bildet mitunter das Fundament jeder psychomantischen Handlung. <br />
<br />
In der Psychomantie wird der Geist nicht als ein starres und lineares Konstrukt betrachtet, sondern als ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geflecht aus Reizverarbeitung, Bewertung und Erinnerung</span> – verschiedene Bereiche, die den menschlichen Verstand aus- und individuell machen. Demzufolge entstehen Emotionen überwiegend in Kombination mit Erfahrungen und Erwartungen oder aus Reflexen und körperlichen Reaktionen, während sich Gedanken entlang bestehender Überzeugungen formen und durch äußere wie innere Einflüsse und Wahrnehmungen stets neu gewichtet werden.<br />
Besondere Aufmerksamkeit wird den Bereichen des Gehirns beigemessen, die für Emotionen, Gedächtnis und Entscheidungsfindung verantwortlich sind. Das limbische System, insbesondere die Amygdala und der Hippocampus, sind für die Bewertung von Reizen sowie die Bildung und den Abruf von Erinnerungen zuständig. Der präfrontale Cortex (ein Teil des, auch für die verbotenen Domänen der Carnomantie und Nekromantie wichtigen, Neocortex) ordnet diese Impulse schließlich ein, hemmt sie oder übersetzt sie in zielgerichtetes Verhalten. Da der präfrontale Cortex jedoch erst im frühen Erwachsenenalter vollständig ausreift, ist die Anwendung der Psychomantie an Kindern und Jugendlichen besonders gefährlich und wird zusätzlich zur so oder so bestehenden Stigmatisierung der Domäne von den meisten Hexen als verwerflich eingeordnet.<br />
<br />
Die traditionelle Psychomantie setzt jedoch genau hier an, nutzt die bereits im Gehirn bestehenden Signale und wandelt sie für ihre Zwecke um. Sie werden also magisch überlagert, vorsichtig gelenkt, potenziell verstärkt oder gedämpft oder nach Möglichkeit verschoben, aber nicht einfach komplett überschrieben oder neu geschaffen – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die Hexe arbeitet somit immer mit bereits vorhandenem Material und bestehenden mentalen Prozessen ohne künstliche Impulse hinzuzufügen</span>. Die eingangs erwähnte mentale Saat ist hiervon natürlich die Ausnahme. Sie entspricht nicht der klassischen, hilfreichen Variante dieser Domäne, sondern lässt sich an der Grenze zur verbotenen Magie einordnen, die primär Schaden zufügt.<br />
Die emotionale Konditionierung ist eine zentrale Arbeitsweise, da Gefühle nicht losgelöst entstehen, sondern an Reize, Situationen oder Erinnerungen gebunden sind. Der rekonstruktive Prozess des Gehirns, der dazu neigt eventuelle Lücken in Erinnerungen mit Plausibilitätsannahmen aufzufüllen, ist hierbei äußerst nützlich. Dadurch herrscht nämlich bereits ein ganz natürliches Potenzial für Fehler. Erinnerungen können so beispielsweise subtil verändert und Emotionen an neue Auslöser geknüpft oder in ihrer Intensität modelliert werden. Und die magisch manipulierte Person wird die jeweiligen Änderungen als organisch und kohärent empfinden, da sie aus den eigenen mentalen Strukturen hervorzugehen scheinen. Durch wiederholte Verknüpfungen dieser Art können Emotionen verstärkt, abgeschwächt oder auf neue Auslöser übertragen werden. Insbesondere traumatische Erfahrungen oder Angstreaktionen bieten stabile Ansatzpunkte, da sie bereits tief in den neuronalen und geistigen Strukturen verankert sind. Aber nicht jede Manipulation bleibt unbemerkt: Große Änderungen und Anpassungen können durchaus auch zu einem Gefühl der Widersprüchlichkeit führen, wobei ein Herleiten des Auslösers für die manipulierte Person ohne magische Hilfe von außen de facto kaum möglich sein wird.<br />
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Die Aura des Wesens, wie auch die Auraarbeit der Hexe, ist ein zentraler Dreh- und Angelpunkt des psychomantischen Wirkens. Um die inneren Vorgänge einer Person einschätzen, erfassen und manipulieren zu können, muss die Hexe ihre eigene feinstoffliche Lebenssignatur so manipulieren können, um sie der Aura der anderen Person anzugleichen und sich darin mehr oder weniger einzuklinken. Dies soll in einer Art und Weise bewältigt werden, dass die zu manipulierende Person möglichst wenig von der Beeinflussung ihres Energiefeldes spürt – insofern es ohne ihr Wissen geschieht. Weiß die zu manipulierende Person um die Anwendung von Psychomantie ist das Mischen der Auren dennoch mit Vorsicht durchzuführen.<br />
Die Verbindung erfordert aber nicht nur eine meisterhafte Beherrschung der eigenen Aura – wie schon durch die Miragomantie vorausgesetzt – sondern auch ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohes Maß an Empathie, Einfühlungsvermögen und Beobachtung</span>. Denn jede erfolgreiche Intervention – sei sie in ihrer Intention wohlwollend oder bösartig – bedarf einer präzisen Einschätzung der psychischen Lage. Zudem ist es von Vorteil fortgeschrittene Kenntnisse der Fähigkeiten des Seelenleuchtens zu besitzen, da dies eine charakterliche Einschätzung der Person vereinfacht.<br />
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Paradoxerweise ist es genau die Empathie, die den Großteil der Hexen davon abhält, die heilsamen Möglichkeiten der Psychomantie vollständig auszuschöpfen. Denn wer den Tiefgang und die Vollständigkeit eines anderen Geistes erst erfasst, erkennt zugleich die Tragweite eines jeden potenziellen Eingriffs von außen. Die moralische Bewertung der Domäne ist entsprechend ambivalent. Gedanken, Erinnerungen und Gefühle bilden das Innerste eines Wesens ab und der gezielte An- und Eingriff stellt genau genommen einen Übergriff auf den freien Willen dar.<br />
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Die Stabilität und Tiefe der Verankerung der durchgeführten Veränderungen sind von unterschiedlichen Faktoren abhängig. Aktiver Widerstand und die Dekonstruktion der Erinnerungen und Gefühle beginnt beispielsweise bei spontanen gewaltsamen Eingriffen sowie in dem Moment, in dem jemand merkt, dass etwas nicht stimmt, weil unsauber gearbeitet wurde. Wohingegen Manipulationen, die an starke Emotionen geknüpft werden, oft auch bei einmaliger Anwendung weitaus langlebiger sind. Grundsätzlich ist aber festzuhalten, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einmalige Eingriffe selten von Dauer und daher oft nur sehr kurzfristig</span> wirksam sind und gerade durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">regelmäßige Wiederholung psychomantischen Wirkens eine Gewohnheitsbildung und Konditionierung</span> stattfindet. Die Zeit bedingt aber immer den natürlichen Verfall, wenngleich mit signomantischen Objekten zum einen die gewünschten Impulse über längere Zeitintervalle aufrechterhalten werden können und zum anderen die Impulse auch ohne tatsächliche Anwesenheit der wirkenden Hexe weiter gegeben werden können. Allerdings existiert der Geist nicht isoliert von seinem sozialen Umfeld. Durch äußere Einflüsse werden alle Änderungen stets bestätigt, hinterfragt oder neu eingeordnet. Psychomantische Veränderungen, die durch das Umfeld gestützt werden, sind gemeinhin ebenso stabiler als Anpassungen, die widersprüchliche soziale Rückmeldungen hervorrufen.<br />
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Die Psychomantie selbst ist jedoch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Domäne, die auf Distanz funktioniert</span>: Sie erfordert Kontakt zwischen den Auren, zwischen den beteiligten Geistern und somit zwischen Hexe und Zielperson. Auf den eigenen Geist ist die mentale Magie außerdem nicht anwendbar, da die Trennung zwischen dem wahrnehmenden und dem beeinflussenden Bewusstsein fehlt.<br />
Die bewusste Mitwirkung der Person – wenn die Psychomantie als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">therapeutischer Ansatz</span> genutzt wird –, bedingt ebenso größere Erfolge, begünstigt die aktive Verarbeitung der Änderungen und eine natürliche emotionale Neubewertung. Insbesondere tiefgreifende Heilungsprozesse setzen mehr voraus als nur eine regelmäßige psychomantische Einflussnahme auf die neuronalen Strukturen – Psychomantie kann diese Prozesse lenken und stabilisieren, aber nicht dauerhaft vollständig ersetzen. Eine bewusste Auseinandersetzung mit den Erinnerungen und Emotionen sowie die Bereitschaft an der Selbstwahrnehmung zu arbeiten, ist daher zwingend notwendig.<br />
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Äußerlich sichtbar ist die Ausführung der Psychomantie kaum; sie erfordert also in ihrer Grundvariante weder Materialien noch verbale oder somatische Komponenten, sondern findet rein durch die Nähe zum Zielobjekt und das Beherrschen der eigenen Aura statt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die eigentliche Gestik wird auf geistiger Ebene durchgeführt</span>.<br />
Jeder Geist offenbart sich dabei aber in einer individuellen Struktur, die geprägt ist von all den Erinnerungen, Emotionen und persönlichen Ordnungen. Grundlegende Muster und Zusammenhänge erschließen sich für eine Hexe insofern sie in der Domäne geübt ist. Für das Zurechtfinden in einem anderen Geist wird daher Erfahrung benötigt – alleine mit theoretischem Wissen ist die Psychomantie schwierig anwendbar. Die Orientierung in einem fremden Geist erfolgt schließlich durch die Visualisierung dessen als einen Ort, der physisch betretbar ist; beispielsweise eine Bürofläche, ein vollgestopftes Haus, ein weitläufiger Park oder ein dichter Irrgarten. Die Hexe selbst hat dabei jedoch nie die vollständige Kontrolle darüber wie genau sich der Geist präsentiert, kann aber durch die Verbindung der Auren das schlussendliche sich darin Zurechtfinden einfacher machen.<br />
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Eine Sonderstellung innerhalb der Domäne nimmt die bereits erwähnte mentale Saat ein. Anders als die klassischen Anwendungen der Psychomantie, die mit bereits vorhandenen mentalen Strukturen arbeiten und diese nur umwandeln, beschreibt dies ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gezieltes Einpflanzen von fremden Impulsen</span> in den Geist einer Person. Die mentale Saat widerspricht somit immer der natürlichen Ordnung, erfordert daher einen weitaus höheren Preis der Magie und wird gewöhnlich an starke Emotionen, Unsicherheiten oder Ängste geknüpft. Dort bleiben die fremden Gedanken lange unauffällig, entfalten sich erst über Zeit und werden durch die langsam stattfindende Verankerung zunehmend als eigene Gedanken wahrgenommen. Ein nachhaltiges Verändern des Denkens, Fühlens und Handelns einer Person ist somit auch nur durch eine Durchführung möglich. Da diese Anwendung der Psychomantie jedoch enorm invasiv ist und keinen simplen Eingriff, sondern ein gezieltes Unterwandern des freien Willens darstellt, gilt sie selbst unter regelmäßig praktizierenden Psychomant:innen als verwerflich. Ausgeführt wird sie <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fehlanwendungen – egal ob im Kontext einer hilfreichen psychomantischen Praxis oder der mentalen Saat – können nicht nur kurzfristige Instabilität hervorrufen, sondern im schlimmsten Falle die Identität einer Person nachhaltig verzerren oder zerstören</span>. Anders als körperliche Schäden lassen sich geistige Eingriffe oft gar nicht mehr vollständig korrigieren. Jede ernsthafte Anwendung der Psychomantie – sei es als Hilfeleistung oder in böswilliger Absicht – setzt daher ein hohes Maß an Disziplin, Wissen und Verantwortung voraus.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), kontinuierlicher Verlust von Lebensenergie proportional zur Dauer des Aufenthalts im fremden Geist (immer), zunehmende Instabilität der eigenen Gedankenstrukturen (immer), zunehmende fehlende Fertigkeit des kohärenten Denkens (immer), temporäre Schwierigkeit beim Bilden echter emotionaler Bindungen (immer), Preis für die Anfertigung oder den Ankauf signomantischer Gegenstände (manchmal), brennendes Gefühl auf der Aura (manchmal), temporäre verminderte Empathiefähigkeit (manchmal), temporärer Verlust der Selbstwahrnehmung (manchmal), intrusive Gedanken (manchmal);<br />
<u> bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): Verflachung der eigenen Persönlichkeit (immer), bei langjährigen intensiven Eingriffen an der gleichen Person: Immunität gegenüber der Manipulation (immer), Vermischung des eigenen Selbst mit dem anderen Selbst (manchmal), erhöhte Anfälligkeit für Wahnsinn und/oder Realitätsverlust (manchmal), mentale Instabilität (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="oneiro">Oneiromantie, die Traummagie</lexikon-h1><br />
Oneiromantie nennt sich jene magische Domäne, die sich nicht auf Gedanken, Wahrnehmung oder psychische Realität fokussiert, sondern auf einen Zwischenzustand: den Traum (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. óneiros</span>). Sie konzentriert sich dabei auf die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schwelle zwischen dem Bewusstsein und dem Unbewusstsein</span> und sieht den Traum als einen eigenständigen Raum an, der durch magische Stabilisierung betreten und beeinflusst werden kann. Dabei wird der natürliche Schlaf oder eine bewusst hergestellte Trance genutzt, um eine Überlagerung zweier Ebenen herzustellen: Der Körper bleibt in der physischen Realität, aber das Bewusstsein der Hexe agiert innerhalb der Traumebene, die – ähnlich wie bei der Psychomantie – aus Erinnerungen und Emotionen besteht, in welcher aber auch ganz klassisch Erlebtes abstrakt verarbeitet wird. Diese Traumebene folgt jedoch oft einer symbolischen und mitunter verzerrten Logik, welche die Hexe zu interpretieren und formen lernen muss. Die Fähigkeit der Hellsicht kann bei der Deutung hilfreich sein, da darin geschulte Hexen ein besseres Verständnis für die fragmentarischen und oft schwer deutbaren Bilder aufweisen als Hexen, die sich alleine der Domäne der Oneiromantie verschreiben. Vergleicht man sie jedoch ganz konkret mit der Psychomantie, ist die Traummagie weitaus indirekter, weniger steuerbar, ungenauer und auch grober in ihrer Ausführung, wie auch in ihrem Ziel.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das sogenannte Traumwandeln ist die primäre Anwendung der Oneiromantie</span>. Hierbei tritt die Hexe in den Traum einer anderen Person ein, bewegt sich in der Traumlandschaft und kann dort Informationen sammeln und Eindrücke gewinnen, die einem im Wachzustand womöglich verborgen bleiben würden. Daher ist diese magische Praxis schon sehr lange mit dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verdacht der Spionage</span> behaftet, auch wenn die gewonnenen Erkenntnisse meist fragmentarisch oder unzusammenhängend und aus dem Kontext gerissen scheinen. Durch geschickte Manipulation der Traumwelt kann sich eine Hexe auch gezielt Szenen zeigen lassen, um beispielsweise verdrängte Erinnerungen aufzudecken oder auch den Kern von emotionalen Konflikten und Ängsten zu verorten.<br />
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Das Verweilen im Traum anderer erlaubt aber auch eine Form der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">luziden Beeinflussung</span>, wenngleich hierbei keine Kontrolle über das Verhalten oder die Entscheidungen einer Person im wachen Zustand ausgeübt und somit primär Impulse gesetzt werden können, die möglicherweise zu einem Ergebnis führen – möglicherweise aber auch nicht, denn die Oneiromantie ist ähnlich unkonkret wie die Hellsicht.<br />
Im Schlaf lassen sich die Mechaniken der Oneiromantie am effizientesten einsetzen, während sie in einer Trance stark abgeschwächt wirken. Das begründet sich dadurch, dass der Zustand des Schlafs eine deutlich tiefere Ablösung des Bewusstseins vom Körper im Vergleich zur Trance erlaubt. Wesentlich ist jedoch, dass jeder Eintritt in den Traum eines anderen Spuren hinterlässt: Gedankenfragmente, wie auch Erinnerungsreste oder flüchtige Emotionen können in abgeschwächter, aber auch starker Form im Traum haften bleiben, wenn man nicht fokussiert arbeitet – für manche Hexen ist aber genau das das Ziel der gesamten magischen Arbeit. <br />
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Da die Aura die Traumgestalt nicht begleitet, sondern beim realen Körper verharrt, gilt es, sich präzise auf das Traumwandeln vorzubereiten. Ein Anker in die Realität – oft wird das Bewusstsein für den eigenen Herzschlag, eine spezielle Räuchermischung oder auch frisches Blut auf einem Objekt dafür verwendet – ist notwendig, um aus dem Traum zurückzufinden. Das hexische Blut verstärkt dabei die Bindung an die Realität erheblich. Der Eintritt findet, wie auch bei der Psychomantie, über eine Angleichung der Aura an die der anderen Person statt. Mit dem Unterschied, dass die Zielperson bei der Anwendung oneiromantischer Zauber schläft. Aber auch hier ist diese Angleichung nicht rein auf den Moment des Eintritts beschränkt, sondern muss während des gesamten Aufenthalts aufrechterhalten werden. Lässt die Verbindung nach oder wird der Anker nach außen gestört, destabilisiert sich auch die Traumebene für die Hexe. Das kann in einem abrupten Verlust der Orientierung, in einem Feststecken der Traumwelt oder einem unkontrollierten Erwachen der Zielperson enden.<br />
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Durch monotone und repetitive Formulierungen und langsame und wiederholende Bewegungen, die sich oft auf Puls und Atmung fokussieren – beispielsweise Finger auf der Schläfe und Brust, aber auch rhythmisches Tippen – fällt einem der Eintritt leichter. Die Domäne zählt somit zu den unmittelbar zugänglichen Formen der Magie, die sich vergleichsweise niederschwellig und direkt ausführen lassen, jedoch stark an den Zustand der Zielperson gebunden sind und auch nur durch unmittelbare Nähe zu jener ausführbar sind. Zudem erfordert die Oneiromantie gelegentlich auch nicht-magische Komponenten wie chemische oder natürliche Beruhigungsmittel, um die Person zielsicher im Schlaf zu halten.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Schlafstörungen (immer), emotionale oder körperliche Überreizung (immer), Kopfschmerzen (immer), kontinuierlicher Verlust von Lebensenergie proportional zur Dauer des Aufenthalts im fremden Traum (immer), Blut (manchmal);<br />
<b>bei abruptem Ende des Traumwandelns</b>: Orientierungslosigkeit (immer), Feststecken in der Traumwelt (manchmal), unkontrolliertes Erwachen (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): Fragmentierung der eigenen Identität (immer), Schwierigkeiten den Fokus zu behalten (immer), Tunnelblick (manchmal), Verlust der Fähigkeit zwischen Traum und Realität unterscheiden zu können (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="umbro">Umbromantie, die Schattenmagie</lexikon-h1><br />
Als Gegenpol zur Luxomantie wird die Umbromantie als jene Domänen verstanden, die sich denselben Grundlagen – also der Arbeit an feinstofflichen Strukturen wie der Aura – bedient, dies aber für gegensätzliche Zwecke einsetzt und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewusst Ungleichgewicht statt Klarheit und Ordnung schafft</span>. Zum Zweck der Verschleierung, der Unauffälligkeit und dem Verschwinden in den Schatten (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. umbra</span>) wird sie von Anwender:innen gerne genutzt.<br />
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Die häufigste Verwendung der Umbromantie ist jedoch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Reduktion der eigenen Wahrnehmbarkeit</span>. Damit ist nicht gemeint, dass die Hexe die Umgebung signifikant verdunkelt, sich tatsächlich unsichtbar macht oder in einer dramatischen Wolke aus Schatten verschwindet, sondern eine simple Abschwächung der eigenen Präsenz durch präzise Auraarbeit. Für andere Lebewesen erscheint man im Nachgang weniger relevant, man wird später oder auch gar nicht wahrgenommen, schneller vergessen oder schlicht und ergreifend als unbedeutend eingeordnet. Sie arbeitet damit nicht auf der Ebene von Sinneseindrücken und ihrer Interpretation, wie man es von der Miragomantie kennt, sondern auf einer Aufmerksamkeitsebene und das Verhalten von Personen wird dadurch nur indirekt beeinflusst.<br />
Aufgrund ihrer ethisch mitunter zweifelhaften Natur gilt die Umbromantie als graue Domäne, da sie bevorzugt als Werkzeug genutzt wird, um Handlungen zu verbergen und zu verschleiern oder Spuren zu verwischen. Da durch sie beeinflusst werden kann, wodurch ein anderes Wesen überhaupt nachdenkt, wird ihre Anwendung als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">eine Art indirekte Kontrolle über das Bewusstsein Anderer</span> interpretiert.<br />
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Durch das Einsetzen der Umbromantie können aber tatsächlich auch bestehende Lichtverhältnisse rund um die Hexe minimal beeinflusst werden: Abschwächungen, Umlenkungen und partielle Blockaden sind möglich, wodurch vorhandene Schatten verstärkt werden. Neue Schatten zu erschaffen ist jedoch nicht im Bereich des Möglichen – hierbei lässt sich die Verwandtschaft zur Luxomantie deutlich erkennen.<br />
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Die Aura einer Hexe besitzt normalerweise eine natürliche Präsenz, die durch die Fähigkeit des Seelenleuchtens auch für andere Hexe erkennbar bis interpretierbar gemacht werden kann. Genau in diese Präsenz und die stete Verbindung mit den Kraftlinien greift umbromantisches Wirken ein: Die klaren Kanten zwischen der feinstofflichen Lebenssignatur und der Umgebung werden aktiv aufgelöst und die normale Dichte der Aura durch Fokus und Konzentration über den gewünschten Zeitraum hinweg ausgedünnt. Das Resultat ist die erwähnte geringere Möglichkeit zur Wahrnehmung.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbale Komponenten</span> hat die Umbromantie jedoch kaum. Wenn, dann oft nahezu unhörbar oder im Flüsterton und in völlig neutral gehaltenem Wortlaut, um ja keine Aufmerksamkeit im positiven oder negativen Sinne auf sich zu ziehen. Denn die Unauffälligkeit ist der Schlüssel zum Erfolg. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestik</span> dahinter ist ebenso reduziert: Die Hände oft nah am eigenen Körper, keine ausladenden Gesten, dafür konkrete und gezielte Bewegungen, die ein ›von außen nach innen ziehen‹ oder ein ›zusammenfalten‹ suggerieren. Materielle Komponenten sind für die klassische Anwendung nicht notwendig. Wird aber die Umbromantie im Kontext von kriminellen Machenschaften eingesetzt, ist es hilfreich sich unscheinbar zu kleiden oder auch miragomantische Anker, die mit der Intention noch weiter zu verschleiern erstellt wurden, zu verwenden.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Verflachung der eigenen Persönlichkeit (immer), pessimistische Gedanken (immer), zunehmende Gewöhnung an reduzierte Sichtbarkeit im sozialen Kontext (immer), Veränderungen in sozialer Interaktion (manchmal), temporäre Schäden an der Aura (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): erschwertes Knüpfen von emotionalen Verbindungen (immer), temporär verminderte eigene Wahrnehmungsfähigkeiten (immer), Verlust von Präsenz und Ausstrahlung auch außerhalb der Anwendung der Domäne (manchmal), Verlust von Bedeutung innerhalb sozialer Strukturen (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="familiare">Familiare, die Vertrauten</lexikon-h1><br />
Der Begriff Vertraute mag zwar wohlklingend anmuten, doch umschreibt dieser Ausdruck eine magische Domäne, die von einem Großteil der Hexen seit vielen Jahrhunderten als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">barbarisch</span> angesehen wird. Zugehörig zu den grauen Domänen, wird sie seither nur mehr von vereinzelten Individuen ausgeübt und gelehrt. Denn hierbei handelt es sich nicht um spirituelle Unterstützung und Führung durch ein anderes Lebewesen, sondern um die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Versklavung</span> dessen. Wird ein Familiar – zumeist sind es Tiere, jedoch nicht ausschließlich – an eine Hexe gebunden, verliert er nämlich seinen freien Willen und am Ende auch sein Leben.<br />
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Im Verlauf der Zeit als Diener (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. familiāris</span>) der Hexe erfüllt ein Familiar nicht nur den Zweck Magie zu speichern, um sie später nutzen zu können, sondern ermöglicht es ebenso über die Nutzung seiner eigenen Aura die Kraftlinien zu kanalisieren und somit den Preis der Magie für die Hexe selbst zu mildern. Das Leben des Familiars wird zwar verlängert, da durch den ständigen Kontakt mit den Kraftlinien auch dessen Zellerneuerung angeregt wird, aber zeitgleich ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die Bindung an eine Hexe immer ein Todesurteil</span>, dem eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Existenz als lebendiges, signomantisches Gefäß</span> vorangeht.<br />
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Um Familiare zu erschaffen, wird eine Kombination fortgeschrittener Signomantie sowie die Domäne der Vitasomantie genutzt. Während sich die klassische Signomantie heutzutage auf anorganisches Material wie beispielsweise Metalle, Holz, Keramik und Glas beschränkt – die nicht nur magisch, sondern auch physisch durch die Einarbeitung von Glyphen und Sigillen bearbeitet werden – hat sich das Erschaffen von Familiaren so weiter entwickelt, dass die sichtbare Gravur zur Stabilisierung nicht mehr benötigt wird und das Einweben ausschließlich auf feinstofflicher Ebene stattfindet. Einst wurden die Symbole aber auch in dieser Domäne in Haut und Fleisch der Vertrauten geritzt oder geschnitten und ein Großteil der Hexen, die diese Kunst aktiv ausüben, haben es auch noch so gelernt. Dies bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass viele Hexen die wahre Natur der Domäne inzwischen leichter verdrängen können, weil die Grausamkeit nicht mehr so offen zutage tritt. Denn im ersten Blick mag man vermuten, dass die lebensverlängernde Begleiterscheinung der Familiare doch etwas Gutes und Positives wäre, werden sie immerhin bei gemäßigter Nutzung ihrer Eigenschaften oft um ein Drittel älter als es ihrer Spezies entsprechen würde. Genau genommen widerspricht es aber genau dadurch schon der natürlichen Ordnung und dem Ethos der Magie, da die Natur dieses verlängerte Leben für niemand anderes als die Hexen vorgesehen hat, weswegen die Domäne schlussendlich mitunter auch zu den Grauen zählt.<br />
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Familiare werden primär zur Erweiterung der arkanogeomantischen Praxis genutzt und stellen eine Möglichkeit dar, größere Mengen magischer Energie aus den Kraftlinien zu speichern, um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu verwenden. Anstatt also nur die eigenen Speicher der Hexe und eventuelle signomantische Objekte bei der Verbindung mit einer Kraftlinie zu aufzufüllen, kann die Hexe das verbundene Lebewesen ebenfalls mit Magie anreichern und später darauf zurückgreifen. Da Familiaren allerdings das magische Blut als Speichermedium fehlt, wird die Magie in ihrem gesamten Sein gespeichert. Mit der erschaffenden Hexe – die Halterin oder Halter genannt wird – sind sie dauerhaft auf feinstofflicher Ebene verbunden. Diese Verbindung führt dazu, dass sich die Auren im Laufe der Zeit angleichen und ein Zugriff auf das persönliche Energiefeld des Vertrauten sich immer einfacher gestaltet. In der praktischen Anwendung ermöglicht das, dass die im Familiar gespeicherte Magie von der Hexe so genutzt werden kann, als wäre sie wirklich Teil ihrer Selbst und somit ohne – im Gegensatz zu klassischen signomantischen Objekten – aktiv Blut zum Abruf der Energie verwenden zu müssen.<br />
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Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">räumliche Distanz zwischen Hexe und Familiar</span> ist dabei nicht unwichtig: Innerhalb eines begrenzten Radius von wenigen Metern bleibt der Zugriff auf die gespeicherte Magie ohne Einschränkungen bestehen; mit zunehmender Entfernung wird es jedoch deutlich schwieriger. Ein Familiar kann in etwa genauso viel Magie speichern wie die Hexe selbst, wenngleich das Fassungsvermögen stark von den eingangs verwendeten Runen sowie den Fähigkeiten der wirkenden Hexe abhängig ist. Ein Unterschied zu signomantischen Objekten ist zudem, dass nur der:die Halter:in und keine fremde Hexe spontan oder auch geplant auf die gespeicherte Magie zurückgreifen kann – dies wird durch die Auren beider Wesen bedingt, die sich im Laufe der Zeit angleichen. Ein Familiar kann zwar an mehrere Hexen gebunden werden, jedoch ist dies äußerst verpönt und führt zum sofortigen Verfall des Vertrauten.<br />
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Neben den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Funktionen als Magiespeicher und Zugriffspunkt auf Kraftlinien</span> fangen Familiare mitunter die Erschöpfungszustände ab, die während der Arkanogeomantie trotz guter Vorbereitung entstehen können. Überreizt man diese Verbindung jedoch, verstirbt der Familiar nicht nach einem verlängerten Leben, sondern direkt – und der Preis, den er eigentlich abfangen hätte sollen, fällt auf die Hexe zurück und multipliziert sich mitunter. Der Tod eines Familiars aufgrund seiner magischen Nutzung ist generell unausweichlich, ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tod aus Überlastung ist jedoch besonders grausam</span>, da die Magie der Kraftlinien den physischen Körper des Vertrauten quasi zerreißt. Riskiert eine Hexe diese Art des Todes ihrer Vertrauten zu oft, hat es auch für sie Auswirkungen, mit denen nicht zu spaßen ist: Die Chance am Arkanrausch zu erkranken erhöht sich mit jedem Tod aus Überlastung, da die Rückkopplung, die durch den spontanen Tod entsteht, starke Ähnlichkeiten zur Nutzung des Chaos aufweist und kaum gebändigt werden kann. Da sich die Auren der Hexe und ihres Familiars aneinander angleichen, sucht sich die rohe Magie bei Entladung die Aura der Hexe zum Rückfluss in die Linien. Da in diesem Fall nie der notwendige absolute Fokus für die Beherrschung des Chaos vorhanden ist, fällt der Preis umso höher aus.<br />
<br />
Ein regelmäßiges rituelles Auffrischen der Verbindung zwischen einem Familiar und seinem:r Halter:in ist außerdem notwendig, damit sie stabil bleibt – gemeinhin richtet sich das nach der Größe des verwendeten Tieres. Traditionell werden als Familiare kleine Haus- und Heimtiere genutzt, die unkompliziert in Wohnungen, Käfigen, Gehegen oder Terrarien gehalten werden können und der Unauffälligkeit halber als klassische Gefährten der Menschen gelten. Für Unwissende werden diese Tiere jedoch immer den Anschein der Apathie erwecken, denn sobald eine Verbindung mit einer Hexe stattgefunden hat, verlieren diese Tiere den freien Willen.<br />
<br />
Ob der Familiar jedoch als signomantischer Speicher oder nur als erweiterte Aura für die arkanogeomantische Praxis genutzt wird, bleibt jedem:r Anwender:in der Domäne selbst überlassen. Ein Entlassen des Familiars aus dem Dienst der Hexe findet jedoch ausschließlich durch den Tod statt: Entweder im Sinne eines natürlich eintretenden Todes, nach einem verlängerten, aber apathischen Tierleben oder durch einen spontanen Tod aufgrund magischer Überlastung oder durch einen erlösenden Tod, der durch die Hand der Hexe ausgeführt wird.<br />
<br />
Ein dunkles Kapitel, das die irische, und auch der Großteil der internationalen Hexengemeinschaft bereits vor vielen Jahrhunderten vollständig abgeschlossen hat, ist die Nutzung von Menschen als Familiar. Das Wissen darum mag theoretisch, aber vollständig verschlüsselt noch in düsteren Ecken hexischer Archive vorhanden sein, wird jedoch weder aktiv besprochen noch gelehrt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">In Irland existiert keine Hexe, deren Macht oder Wissen es zulässt, einen Menschen in dieser Art und Weise zu versklaven</span>.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Vitasomantie [Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung], alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Signomantie [Signomantische Linien], Lebensenergie und in Kauf genommener Tod des Familiars, körperliche Schmerzen des Verlustes bei Tod des Familiars;<br />
<b>bei spontanem Tod des Familiars durch Überlastung</b>: alle Preise der Anwendung der Chaos [Organstress, körperliche Schwäche, Kontrollverlust, Halluzinationen, emotionale Instabilität, arkanrauschartige Zustände], magische Rückkopplung, erhöhte Chance am Arkanrausch zu erkranken;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): alle Preise der Anwendung von Vitasomantie [Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung], alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Signomantie [Signomantische Linien], instabile Aura;<br />
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<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>TBC<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#psycho">Psychomantie</a> (Mentalmagie) ; <a href="#oneiro">Oneiromantie</a> (Traummagie); <a href="#umbro">Umbromantie</a> (Schattenmagie) ; <a href="#familiare">Familiare</a> (Vertraute) ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
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Neben den magischen Domänen, die Hexen in und nach der Grundausbildung auf Wunsch durch Koryphäen erlernen können, existieren auch Domänen, die entweder den verbotenen oder den grauen Strömungen zugeordnet werden. Die verbotenen Domänen sind oft gesellschaftlich höchst geächtet sind und werden in der heutigen Zeit innerhalb der Coven nicht mehr gelehrt, da sie mit einem enormen magischen Preis behaftet sind, der nicht nur Einfluss auf die eigene Person, sondern auch auf die Kraftlinien und somit in Erweiterung auf die gesamte magische Gesellschaft der Region nehmen kann. Die grauen Domänen sind wiederum, wie der Name schon suggeriert, eine Grauzone: in der menschlichen Definition aufgrund ihres Einflusses auf das Individuum und dessen Bewusstsein sowie persönlicher Energie ethisch teils schon höchst zweifelhaft, aber im magischen Sinne und je nach innewohnender Intention der Nutzung durchaus einsetzbar, sinnvoll und mitunter notwendig, sowie oft eine Weiterentwicklung der erlernbaren magischen Domänen.<br />
<br />
Aber auch ihre Anwendung hinterlässt Spuren. Jede Hexe, die sich intensiver und dauerhaft mit den grauen Domänen befasst, muss aufgrund der generellen Unvereinbarkeit mit gesellschaftlichen moralischen und ethischen Grundsätzen mit einer zunehmenden Verdunklung ihrer Aura vorliebnehmen. In Hexenkreisen bedeutet eine leichte Verfärbung der Aura zum Dunklen hin allerdings nicht zwingend etwas Schlechtes; sie wird vielmehr auch oft als Zeichen von Erfahrung und einem bewussten Auseinandersetzen der Grenzen der Magie verstanden.<br />
<br />
Dennoch werden die grauen Domänen aufgrund ihrer Komplexität in der Grundausbildung nicht gelehrt und sind auch später nur über fähige Koryphäen erlernbar. Der Zugang erfolgt eingangs oft sehr theoretisch, setzt bereits fortgeschrittenes Wissen nicht nur der klassischen Domänen wie der Arkanogeomantie und Vitasomantie voraus, sondern mitunter ebenso der Miragomantie oder der Signomantie, und wird erst mit den Jahren der Anwendung praktischer.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="psycho">Psychomantie, die Mentalmagie</lexikon-h1><br />
Mit dem höchst empfindlichen Gleichgewicht zwischen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Emotionen, Erinnerungen und Gedanken</span> – somit dem Verstand und dem individuellen Geist (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. psychē</span>) einer Person – befasst sich die graue Domäne der Psychomantie. Sie gilt als direkte Weiterentwicklung jener Form der Miragomantie, bei der die Aura eines anderen Wesens als Fokusobjekt genutzt wird, um mitunter die optische Erscheinung und die Wahrnehmung anderer zu manipulieren. Die Abgrenzung erfolgt daher, da die Psychomantie die Aura nicht für äußerliche und illusorische Veränderungen nutzt, sondern über sie als Eintrittskarte hinweg in das Innerste einer Person vordringt und dieses wohlwollend oder mit finsteren Hintergedanken beeinflusst und verändert.<br />
<br />
Ein:e herausragende:r Psychomant:in ist demnach in der Lage <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gezielt Einfluss auf die aktiven Gedanken einer Person zu nehmen, erlebte Emotionen zu lenken und Erinnerungen frei- sowie Wahrheiten offenzulegen</span>. All diese Fertigkeiten können ebenso genutzt werden, um subtile Impulse für die Zukunft zu setzen, mentale Blockaden zu errichten oder Mauern einzureißen. Darüber hinaus umfasst die Domäne <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">das Einpflanzen der sogenannten mentalen Saat</span>: fremde Gedanken, die sich unauffällig in die bestehenden Strukturen einfügen und langsam aber stetig als eigene Überzeugungen wahrgenommen werden. Höchst invasiv und gefährlich für die Hexe wie auch für die mentale Stabilität der betroffenen Person sind außerdem Eingriffe wie gezielte Unterdrückung, Verzerrung oder gar die vollständige Löschung von Erinnerungen.<br />
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Im Mittelpunkt der Psychomantie steht das Zusammenspiel zwischen dem neuronalen Netzwerk im Gehirn und der Funktionsweise des Geistes, der magisch gesehen die feinstoffliche Entsprechung dieser neuronalen Prozesse darstellt. Das Wissen der Hexen übersteigt in der Domäne die Erkenntnisse der menschlichen Psychologie, nutzt sie jedoch gleichermaßen als fest verankerte Grundlage. Nicht ohne Grund forschen Hexen seit der offiziellen Geburtsstunde der Psychologie im 19. Jahrhundert Seite an Seite, wenngleich als Anderswesen in ihrer Natur unerkannt, mit Menschen in dieser Wissenschaft, lernen von und mit ihnen und lehren – dem menschlichen Fortschritt angepasst und ohne nachhaltig zu beeinflussen – an Universitäten oder Schulen. Denn das tiefgreifende Verständnis von Verhaltensmustern, traumatischen Prägungen, emotionalen Reaktionsketten und kognitiven Strukturen bildet mitunter das Fundament jeder psychomantischen Handlung. <br />
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In der Psychomantie wird der Geist nicht als ein starres und lineares Konstrukt betrachtet, sondern als ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geflecht aus Reizverarbeitung, Bewertung und Erinnerung</span> – verschiedene Bereiche, die den menschlichen Verstand aus- und individuell machen. Demzufolge entstehen Emotionen überwiegend in Kombination mit Erfahrungen und Erwartungen oder aus Reflexen und körperlichen Reaktionen, während sich Gedanken entlang bestehender Überzeugungen formen und durch äußere wie innere Einflüsse und Wahrnehmungen stets neu gewichtet werden.<br />
Besondere Aufmerksamkeit wird den Bereichen des Gehirns beigemessen, die für Emotionen, Gedächtnis und Entscheidungsfindung verantwortlich sind. Das limbische System, insbesondere die Amygdala und der Hippocampus, sind für die Bewertung von Reizen sowie die Bildung und den Abruf von Erinnerungen zuständig. Der präfrontale Cortex (ein Teil des, auch für die verbotenen Domänen der Carnomantie und Nekromantie wichtigen, Neocortex) ordnet diese Impulse schließlich ein, hemmt sie oder übersetzt sie in zielgerichtetes Verhalten. Da der präfrontale Cortex jedoch erst im frühen Erwachsenenalter vollständig ausreift, ist die Anwendung der Psychomantie an Kindern und Jugendlichen besonders gefährlich und wird zusätzlich zur so oder so bestehenden Stigmatisierung der Domäne von den meisten Hexen als verwerflich eingeordnet.<br />
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Die traditionelle Psychomantie setzt jedoch genau hier an, nutzt die bereits im Gehirn bestehenden Signale und wandelt sie für ihre Zwecke um. Sie werden also magisch überlagert, vorsichtig gelenkt, potenziell verstärkt oder gedämpft oder nach Möglichkeit verschoben, aber nicht einfach komplett überschrieben oder neu geschaffen – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die Hexe arbeitet somit immer mit bereits vorhandenem Material und bestehenden mentalen Prozessen ohne künstliche Impulse hinzuzufügen</span>. Die eingangs erwähnte mentale Saat ist hiervon natürlich die Ausnahme. Sie entspricht nicht der klassischen, hilfreichen Variante dieser Domäne, sondern lässt sich an der Grenze zur verbotenen Magie einordnen, die primär Schaden zufügt.<br />
Die emotionale Konditionierung ist eine zentrale Arbeitsweise, da Gefühle nicht losgelöst entstehen, sondern an Reize, Situationen oder Erinnerungen gebunden sind. Der rekonstruktive Prozess des Gehirns, der dazu neigt eventuelle Lücken in Erinnerungen mit Plausibilitätsannahmen aufzufüllen, ist hierbei äußerst nützlich. Dadurch herrscht nämlich bereits ein ganz natürliches Potenzial für Fehler. Erinnerungen können so beispielsweise subtil verändert und Emotionen an neue Auslöser geknüpft oder in ihrer Intensität modelliert werden. Und die magisch manipulierte Person wird die jeweiligen Änderungen als organisch und kohärent empfinden, da sie aus den eigenen mentalen Strukturen hervorzugehen scheinen. Durch wiederholte Verknüpfungen dieser Art können Emotionen verstärkt, abgeschwächt oder auf neue Auslöser übertragen werden. Insbesondere traumatische Erfahrungen oder Angstreaktionen bieten stabile Ansatzpunkte, da sie bereits tief in den neuronalen und geistigen Strukturen verankert sind. Aber nicht jede Manipulation bleibt unbemerkt: Große Änderungen und Anpassungen können durchaus auch zu einem Gefühl der Widersprüchlichkeit führen, wobei ein Herleiten des Auslösers für die manipulierte Person ohne magische Hilfe von außen de facto kaum möglich sein wird.<br />
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Die Aura des Wesens, wie auch die Auraarbeit der Hexe, ist ein zentraler Dreh- und Angelpunkt des psychomantischen Wirkens. Um die inneren Vorgänge einer Person einschätzen, erfassen und manipulieren zu können, muss die Hexe ihre eigene feinstoffliche Lebenssignatur so manipulieren können, um sie der Aura der anderen Person anzugleichen und sich darin mehr oder weniger einzuklinken. Dies soll in einer Art und Weise bewältigt werden, dass die zu manipulierende Person möglichst wenig von der Beeinflussung ihres Energiefeldes spürt – insofern es ohne ihr Wissen geschieht. Weiß die zu manipulierende Person um die Anwendung von Psychomantie ist das Mischen der Auren dennoch mit Vorsicht durchzuführen.<br />
Die Verbindung erfordert aber nicht nur eine meisterhafte Beherrschung der eigenen Aura – wie schon durch die Miragomantie vorausgesetzt – sondern auch ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohes Maß an Empathie, Einfühlungsvermögen und Beobachtung</span>. Denn jede erfolgreiche Intervention – sei sie in ihrer Intention wohlwollend oder bösartig – bedarf einer präzisen Einschätzung der psychischen Lage. Zudem ist es von Vorteil fortgeschrittene Kenntnisse der Fähigkeiten des Seelenleuchtens zu besitzen, da dies eine charakterliche Einschätzung der Person vereinfacht.<br />
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Paradoxerweise ist es genau die Empathie, die den Großteil der Hexen davon abhält, die heilsamen Möglichkeiten der Psychomantie vollständig auszuschöpfen. Denn wer den Tiefgang und die Vollständigkeit eines anderen Geistes erst erfasst, erkennt zugleich die Tragweite eines jeden potenziellen Eingriffs von außen. Die moralische Bewertung der Domäne ist entsprechend ambivalent. Gedanken, Erinnerungen und Gefühle bilden das Innerste eines Wesens ab und der gezielte An- und Eingriff stellt genau genommen einen Übergriff auf den freien Willen dar.<br />
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Die Stabilität und Tiefe der Verankerung der durchgeführten Veränderungen sind von unterschiedlichen Faktoren abhängig. Aktiver Widerstand und die Dekonstruktion der Erinnerungen und Gefühle beginnt beispielsweise bei spontanen gewaltsamen Eingriffen sowie in dem Moment, in dem jemand merkt, dass etwas nicht stimmt, weil unsauber gearbeitet wurde. Wohingegen Manipulationen, die an starke Emotionen geknüpft werden, oft auch bei einmaliger Anwendung weitaus langlebiger sind. Grundsätzlich ist aber festzuhalten, dass <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einmalige Eingriffe selten von Dauer und daher oft nur sehr kurzfristig</span> wirksam sind und gerade durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">regelmäßige Wiederholung psychomantischen Wirkens eine Gewohnheitsbildung und Konditionierung</span> stattfindet. Die Zeit bedingt aber immer den natürlichen Verfall, wenngleich mit signomantischen Objekten zum einen die gewünschten Impulse über längere Zeitintervalle aufrechterhalten werden können und zum anderen die Impulse auch ohne tatsächliche Anwesenheit der wirkenden Hexe weiter gegeben werden können. Allerdings existiert der Geist nicht isoliert von seinem sozialen Umfeld. Durch äußere Einflüsse werden alle Änderungen stets bestätigt, hinterfragt oder neu eingeordnet. Psychomantische Veränderungen, die durch das Umfeld gestützt werden, sind gemeinhin ebenso stabiler als Anpassungen, die widersprüchliche soziale Rückmeldungen hervorrufen.<br />
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Die Psychomantie selbst ist jedoch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Domäne, die auf Distanz funktioniert</span>: Sie erfordert Kontakt zwischen den Auren, zwischen den beteiligten Geistern und somit zwischen Hexe und Zielperson. Auf den eigenen Geist ist die mentale Magie außerdem nicht anwendbar, da die Trennung zwischen dem wahrnehmenden und dem beeinflussenden Bewusstsein fehlt.<br />
Die bewusste Mitwirkung der Person – wenn die Psychomantie als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">therapeutischer Ansatz</span> genutzt wird –, bedingt ebenso größere Erfolge, begünstigt die aktive Verarbeitung der Änderungen und eine natürliche emotionale Neubewertung. Insbesondere tiefgreifende Heilungsprozesse setzen mehr voraus als nur eine regelmäßige psychomantische Einflussnahme auf die neuronalen Strukturen – Psychomantie kann diese Prozesse lenken und stabilisieren, aber nicht dauerhaft vollständig ersetzen. Eine bewusste Auseinandersetzung mit den Erinnerungen und Emotionen sowie die Bereitschaft an der Selbstwahrnehmung zu arbeiten, ist daher zwingend notwendig.<br />
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Äußerlich sichtbar ist die Ausführung der Psychomantie kaum; sie erfordert also in ihrer Grundvariante weder Materialien noch verbale oder somatische Komponenten, sondern findet rein durch die Nähe zum Zielobjekt und das Beherrschen der eigenen Aura statt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die eigentliche Gestik wird auf geistiger Ebene durchgeführt</span>.<br />
Jeder Geist offenbart sich dabei aber in einer individuellen Struktur, die geprägt ist von all den Erinnerungen, Emotionen und persönlichen Ordnungen. Grundlegende Muster und Zusammenhänge erschließen sich für eine Hexe insofern sie in der Domäne geübt ist. Für das Zurechtfinden in einem anderen Geist wird daher Erfahrung benötigt – alleine mit theoretischem Wissen ist die Psychomantie schwierig anwendbar. Die Orientierung in einem fremden Geist erfolgt schließlich durch die Visualisierung dessen als einen Ort, der physisch betretbar ist; beispielsweise eine Bürofläche, ein vollgestopftes Haus, ein weitläufiger Park oder ein dichter Irrgarten. Die Hexe selbst hat dabei jedoch nie die vollständige Kontrolle darüber wie genau sich der Geist präsentiert, kann aber durch die Verbindung der Auren das schlussendliche sich darin Zurechtfinden einfacher machen.<br />
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Eine Sonderstellung innerhalb der Domäne nimmt die bereits erwähnte mentale Saat ein. Anders als die klassischen Anwendungen der Psychomantie, die mit bereits vorhandenen mentalen Strukturen arbeiten und diese nur umwandeln, beschreibt dies ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gezieltes Einpflanzen von fremden Impulsen</span> in den Geist einer Person. Die mentale Saat widerspricht somit immer der natürlichen Ordnung, erfordert daher einen weitaus höheren Preis der Magie und wird gewöhnlich an starke Emotionen, Unsicherheiten oder Ängste geknüpft. Dort bleiben die fremden Gedanken lange unauffällig, entfalten sich erst über Zeit und werden durch die langsam stattfindende Verankerung zunehmend als eigene Gedanken wahrgenommen. Ein nachhaltiges Verändern des Denkens, Fühlens und Handelns einer Person ist somit auch nur durch eine Durchführung möglich. Da diese Anwendung der Psychomantie jedoch enorm invasiv ist und keinen simplen Eingriff, sondern ein gezieltes Unterwandern des freien Willens darstellt, gilt sie selbst unter regelmäßig praktizierenden Psychomant:innen als verwerflich. Ausgeführt wird sie <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fehlanwendungen – egal ob im Kontext einer hilfreichen psychomantischen Praxis oder der mentalen Saat – können nicht nur kurzfristige Instabilität hervorrufen, sondern im schlimmsten Falle die Identität einer Person nachhaltig verzerren oder zerstören</span>. Anders als körperliche Schäden lassen sich geistige Eingriffe oft gar nicht mehr vollständig korrigieren. Jede ernsthafte Anwendung der Psychomantie – sei es als Hilfeleistung oder in böswilliger Absicht – setzt daher ein hohes Maß an Disziplin, Wissen und Verantwortung voraus.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blut (immer), kontinuierlicher Verlust von Lebensenergie proportional zur Dauer des Aufenthalts im fremden Geist (immer), zunehmende Instabilität der eigenen Gedankenstrukturen (immer), zunehmende fehlende Fertigkeit des kohärenten Denkens (immer), temporäre Schwierigkeit beim Bilden echter emotionaler Bindungen (immer), Preis für die Anfertigung oder den Ankauf signomantischer Gegenstände (manchmal), brennendes Gefühl auf der Aura (manchmal), temporäre verminderte Empathiefähigkeit (manchmal), temporärer Verlust der Selbstwahrnehmung (manchmal), intrusive Gedanken (manchmal);<br />
<u> bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): Verflachung der eigenen Persönlichkeit (immer), bei langjährigen intensiven Eingriffen an der gleichen Person: Immunität gegenüber der Manipulation (immer), Vermischung des eigenen Selbst mit dem anderen Selbst (manchmal), erhöhte Anfälligkeit für Wahnsinn und/oder Realitätsverlust (manchmal), mentale Instabilität (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="oneiro">Oneiromantie, die Traummagie</lexikon-h1><br />
Oneiromantie nennt sich jene magische Domäne, die sich nicht auf Gedanken, Wahrnehmung oder psychische Realität fokussiert, sondern auf einen Zwischenzustand: den Traum (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. óneiros</span>). Sie konzentriert sich dabei auf die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schwelle zwischen dem Bewusstsein und dem Unbewusstsein</span> und sieht den Traum als einen eigenständigen Raum an, der durch magische Stabilisierung betreten und beeinflusst werden kann. Dabei wird der natürliche Schlaf oder eine bewusst hergestellte Trance genutzt, um eine Überlagerung zweier Ebenen herzustellen: Der Körper bleibt in der physischen Realität, aber das Bewusstsein der Hexe agiert innerhalb der Traumebene, die – ähnlich wie bei der Psychomantie – aus Erinnerungen und Emotionen besteht, in welcher aber auch ganz klassisch Erlebtes abstrakt verarbeitet wird. Diese Traumebene folgt jedoch oft einer symbolischen und mitunter verzerrten Logik, welche die Hexe zu interpretieren und formen lernen muss. Die Fähigkeit der Hellsicht kann bei der Deutung hilfreich sein, da darin geschulte Hexen ein besseres Verständnis für die fragmentarischen und oft schwer deutbaren Bilder aufweisen als Hexen, die sich alleine der Domäne der Oneiromantie verschreiben. Vergleicht man sie jedoch ganz konkret mit der Psychomantie, ist die Traummagie weitaus indirekter, weniger steuerbar, ungenauer und auch grober in ihrer Ausführung, wie auch in ihrem Ziel.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das sogenannte Traumwandeln ist die primäre Anwendung der Oneiromantie</span>. Hierbei tritt die Hexe in den Traum einer anderen Person ein, bewegt sich in der Traumlandschaft und kann dort Informationen sammeln und Eindrücke gewinnen, die einem im Wachzustand womöglich verborgen bleiben würden. Daher ist diese magische Praxis schon sehr lange mit dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verdacht der Spionage</span> behaftet, auch wenn die gewonnenen Erkenntnisse meist fragmentarisch oder unzusammenhängend und aus dem Kontext gerissen scheinen. Durch geschickte Manipulation der Traumwelt kann sich eine Hexe auch gezielt Szenen zeigen lassen, um beispielsweise verdrängte Erinnerungen aufzudecken oder auch den Kern von emotionalen Konflikten und Ängsten zu verorten.<br />
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Das Verweilen im Traum anderer erlaubt aber auch eine Form der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">luziden Beeinflussung</span>, wenngleich hierbei keine Kontrolle über das Verhalten oder die Entscheidungen einer Person im wachen Zustand ausgeübt und somit primär Impulse gesetzt werden können, die möglicherweise zu einem Ergebnis führen – möglicherweise aber auch nicht, denn die Oneiromantie ist ähnlich unkonkret wie die Hellsicht.<br />
Im Schlaf lassen sich die Mechaniken der Oneiromantie am effizientesten einsetzen, während sie in einer Trance stark abgeschwächt wirken. Das begründet sich dadurch, dass der Zustand des Schlafs eine deutlich tiefere Ablösung des Bewusstseins vom Körper im Vergleich zur Trance erlaubt. Wesentlich ist jedoch, dass jeder Eintritt in den Traum eines anderen Spuren hinterlässt: Gedankenfragmente, wie auch Erinnerungsreste oder flüchtige Emotionen können in abgeschwächter, aber auch starker Form im Traum haften bleiben, wenn man nicht fokussiert arbeitet – für manche Hexen ist aber genau das das Ziel der gesamten magischen Arbeit. <br />
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Da die Aura die Traumgestalt nicht begleitet, sondern beim realen Körper verharrt, gilt es, sich präzise auf das Traumwandeln vorzubereiten. Ein Anker in die Realität – oft wird das Bewusstsein für den eigenen Herzschlag, eine spezielle Räuchermischung oder auch frisches Blut auf einem Objekt dafür verwendet – ist notwendig, um aus dem Traum zurückzufinden. Das hexische Blut verstärkt dabei die Bindung an die Realität erheblich. Der Eintritt findet, wie auch bei der Psychomantie, über eine Angleichung der Aura an die der anderen Person statt. Mit dem Unterschied, dass die Zielperson bei der Anwendung oneiromantischer Zauber schläft. Aber auch hier ist diese Angleichung nicht rein auf den Moment des Eintritts beschränkt, sondern muss während des gesamten Aufenthalts aufrechterhalten werden. Lässt die Verbindung nach oder wird der Anker nach außen gestört, destabilisiert sich auch die Traumebene für die Hexe. Das kann in einem abrupten Verlust der Orientierung, in einem Feststecken der Traumwelt oder einem unkontrollierten Erwachen der Zielperson enden.<br />
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Durch monotone und repetitive Formulierungen und langsame und wiederholende Bewegungen, die sich oft auf Puls und Atmung fokussieren – beispielsweise Finger auf der Schläfe und Brust, aber auch rhythmisches Tippen – fällt einem der Eintritt leichter. Die Domäne zählt somit zu den unmittelbar zugänglichen Formen der Magie, die sich vergleichsweise niederschwellig und direkt ausführen lassen, jedoch stark an den Zustand der Zielperson gebunden sind und auch nur durch unmittelbare Nähe zu jener ausführbar sind. Zudem erfordert die Oneiromantie gelegentlich auch nicht-magische Komponenten wie chemische oder natürliche Beruhigungsmittel, um die Person zielsicher im Schlaf zu halten.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Schlafstörungen (immer), emotionale oder körperliche Überreizung (immer), Kopfschmerzen (immer), kontinuierlicher Verlust von Lebensenergie proportional zur Dauer des Aufenthalts im fremden Traum (immer), Blut (manchmal);<br />
<b>bei abruptem Ende des Traumwandelns</b>: Orientierungslosigkeit (immer), Feststecken in der Traumwelt (manchmal), unkontrolliertes Erwachen (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): Fragmentierung der eigenen Identität (immer), Schwierigkeiten den Fokus zu behalten (immer), Tunnelblick (manchmal), Verlust der Fähigkeit zwischen Traum und Realität unterscheiden zu können (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="umbro">Umbromantie, die Schattenmagie</lexikon-h1><br />
Als Gegenpol zur Luxomantie wird die Umbromantie als jene Domänen verstanden, die sich denselben Grundlagen – also der Arbeit an feinstofflichen Strukturen wie der Aura – bedient, dies aber für gegensätzliche Zwecke einsetzt und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewusst Ungleichgewicht statt Klarheit und Ordnung schafft</span>. Zum Zweck der Verschleierung, der Unauffälligkeit und dem Verschwinden in den Schatten (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. umbra</span>) wird sie von Anwender:innen gerne genutzt.<br />
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Die häufigste Verwendung der Umbromantie ist jedoch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Reduktion der eigenen Wahrnehmbarkeit</span>. Damit ist nicht gemeint, dass die Hexe die Umgebung signifikant verdunkelt, sich tatsächlich unsichtbar macht oder in einer dramatischen Wolke aus Schatten verschwindet, sondern eine simple Abschwächung der eigenen Präsenz durch präzise Auraarbeit. Für andere Lebewesen erscheint man im Nachgang weniger relevant, man wird später oder auch gar nicht wahrgenommen, schneller vergessen oder schlicht und ergreifend als unbedeutend eingeordnet. Sie arbeitet damit nicht auf der Ebene von Sinneseindrücken und ihrer Interpretation, wie man es von der Miragomantie kennt, sondern auf einer Aufmerksamkeitsebene und das Verhalten von Personen wird dadurch nur indirekt beeinflusst.<br />
Aufgrund ihrer ethisch mitunter zweifelhaften Natur gilt die Umbromantie als graue Domäne, da sie bevorzugt als Werkzeug genutzt wird, um Handlungen zu verbergen und zu verschleiern oder Spuren zu verwischen. Da durch sie beeinflusst werden kann, wodurch ein anderes Wesen überhaupt nachdenkt, wird ihre Anwendung als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">eine Art indirekte Kontrolle über das Bewusstsein Anderer</span> interpretiert.<br />
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Durch das Einsetzen der Umbromantie können aber tatsächlich auch bestehende Lichtverhältnisse rund um die Hexe minimal beeinflusst werden: Abschwächungen, Umlenkungen und partielle Blockaden sind möglich, wodurch vorhandene Schatten verstärkt werden. Neue Schatten zu erschaffen ist jedoch nicht im Bereich des Möglichen – hierbei lässt sich die Verwandtschaft zur Luxomantie deutlich erkennen.<br />
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Die Aura einer Hexe besitzt normalerweise eine natürliche Präsenz, die durch die Fähigkeit des Seelenleuchtens auch für andere Hexe erkennbar bis interpretierbar gemacht werden kann. Genau in diese Präsenz und die stete Verbindung mit den Kraftlinien greift umbromantisches Wirken ein: Die klaren Kanten zwischen der feinstofflichen Lebenssignatur und der Umgebung werden aktiv aufgelöst und die normale Dichte der Aura durch Fokus und Konzentration über den gewünschten Zeitraum hinweg ausgedünnt. Das Resultat ist die erwähnte geringere Möglichkeit zur Wahrnehmung.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbale Komponenten</span> hat die Umbromantie jedoch kaum. Wenn, dann oft nahezu unhörbar oder im Flüsterton und in völlig neutral gehaltenem Wortlaut, um ja keine Aufmerksamkeit im positiven oder negativen Sinne auf sich zu ziehen. Denn die Unauffälligkeit ist der Schlüssel zum Erfolg. Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestik</span> dahinter ist ebenso reduziert: Die Hände oft nah am eigenen Körper, keine ausladenden Gesten, dafür konkrete und gezielte Bewegungen, die ein ›von außen nach innen ziehen‹ oder ein ›zusammenfalten‹ suggerieren. Materielle Komponenten sind für die klassische Anwendung nicht notwendig. Wird aber die Umbromantie im Kontext von kriminellen Machenschaften eingesetzt, ist es hilfreich sich unscheinbar zu kleiden oder auch miragomantische Anker, die mit der Intention noch weiter zu verschleiern erstellt wurden, zu verwenden.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Verflachung der eigenen Persönlichkeit (immer), pessimistische Gedanken (immer), zunehmende Gewöhnung an reduzierte Sichtbarkeit im sozialen Kontext (immer), Veränderungen in sozialer Interaktion (manchmal), temporäre Schäden an der Aura (manchmal);<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): erschwertes Knüpfen von emotionalen Verbindungen (immer), temporär verminderte eigene Wahrnehmungsfähigkeiten (immer), Verlust von Präsenz und Ausstrahlung auch außerhalb der Anwendung der Domäne (manchmal), Verlust von Bedeutung innerhalb sozialer Strukturen (manchmal);<br />
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<lexikon-h1 id="familiare">Familiare, die Vertrauten</lexikon-h1><br />
Der Begriff Vertraute mag zwar wohlklingend anmuten, doch umschreibt dieser Ausdruck eine magische Domäne, die von einem Großteil der Hexen seit vielen Jahrhunderten als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">barbarisch</span> angesehen wird. Zugehörig zu den grauen Domänen, wird sie seither nur mehr von vereinzelten Individuen ausgeübt und gelehrt. Denn hierbei handelt es sich nicht um spirituelle Unterstützung und Führung durch ein anderes Lebewesen, sondern um die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Versklavung</span> dessen. Wird ein Familiar – zumeist sind es Tiere, jedoch nicht ausschließlich – an eine Hexe gebunden, verliert er nämlich seinen freien Willen und am Ende auch sein Leben.<br />
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Im Verlauf der Zeit als Diener (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. familiāris</span>) der Hexe erfüllt ein Familiar nicht nur den Zweck Magie zu speichern, um sie später nutzen zu können, sondern ermöglicht es ebenso über die Nutzung seiner eigenen Aura die Kraftlinien zu kanalisieren und somit den Preis der Magie für die Hexe selbst zu mildern. Das Leben des Familiars wird zwar verlängert, da durch den ständigen Kontakt mit den Kraftlinien auch dessen Zellerneuerung angeregt wird, aber zeitgleich ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">die Bindung an eine Hexe immer ein Todesurteil</span>, dem eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Existenz als lebendiges, signomantisches Gefäß</span> vorangeht.<br />
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Um Familiare zu erschaffen, wird eine Kombination fortgeschrittener Signomantie sowie die Domäne der Vitasomantie genutzt. Während sich die klassische Signomantie heutzutage auf anorganisches Material wie beispielsweise Metalle, Holz, Keramik und Glas beschränkt – die nicht nur magisch, sondern auch physisch durch die Einarbeitung von Glyphen und Sigillen bearbeitet werden – hat sich das Erschaffen von Familiaren so weiter entwickelt, dass die sichtbare Gravur zur Stabilisierung nicht mehr benötigt wird und das Einweben ausschließlich auf feinstofflicher Ebene stattfindet. Einst wurden die Symbole aber auch in dieser Domäne in Haut und Fleisch der Vertrauten geritzt oder geschnitten und ein Großteil der Hexen, die diese Kunst aktiv ausüben, haben es auch noch so gelernt. Dies bedeutet im Umkehrschluss aber auch, dass viele Hexen die wahre Natur der Domäne inzwischen leichter verdrängen können, weil die Grausamkeit nicht mehr so offen zutage tritt. Denn im ersten Blick mag man vermuten, dass die lebensverlängernde Begleiterscheinung der Familiare doch etwas Gutes und Positives wäre, werden sie immerhin bei gemäßigter Nutzung ihrer Eigenschaften oft um ein Drittel älter als es ihrer Spezies entsprechen würde. Genau genommen widerspricht es aber genau dadurch schon der natürlichen Ordnung und dem Ethos der Magie, da die Natur dieses verlängerte Leben für niemand anderes als die Hexen vorgesehen hat, weswegen die Domäne schlussendlich mitunter auch zu den Grauen zählt.<br />
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Familiare werden primär zur Erweiterung der arkanogeomantischen Praxis genutzt und stellen eine Möglichkeit dar, größere Mengen magischer Energie aus den Kraftlinien zu speichern, um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu verwenden. Anstatt also nur die eigenen Speicher der Hexe und eventuelle signomantische Objekte bei der Verbindung mit einer Kraftlinie zu aufzufüllen, kann die Hexe das verbundene Lebewesen ebenfalls mit Magie anreichern und später darauf zurückgreifen. Da Familiaren allerdings das magische Blut als Speichermedium fehlt, wird die Magie in ihrem gesamten Sein gespeichert. Mit der erschaffenden Hexe – die Halterin oder Halter genannt wird – sind sie dauerhaft auf feinstofflicher Ebene verbunden. Diese Verbindung führt dazu, dass sich die Auren im Laufe der Zeit angleichen und ein Zugriff auf das persönliche Energiefeld des Vertrauten sich immer einfacher gestaltet. In der praktischen Anwendung ermöglicht das, dass die im Familiar gespeicherte Magie von der Hexe so genutzt werden kann, als wäre sie wirklich Teil ihrer Selbst und somit ohne – im Gegensatz zu klassischen signomantischen Objekten – aktiv Blut zum Abruf der Energie verwenden zu müssen.<br />
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Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">räumliche Distanz zwischen Hexe und Familiar</span> ist dabei nicht unwichtig: Innerhalb eines begrenzten Radius von wenigen Metern bleibt der Zugriff auf die gespeicherte Magie ohne Einschränkungen bestehen; mit zunehmender Entfernung wird es jedoch deutlich schwieriger. Ein Familiar kann in etwa genauso viel Magie speichern wie die Hexe selbst, wenngleich das Fassungsvermögen stark von den eingangs verwendeten Runen sowie den Fähigkeiten der wirkenden Hexe abhängig ist. Ein Unterschied zu signomantischen Objekten ist zudem, dass nur der:die Halter:in und keine fremde Hexe spontan oder auch geplant auf die gespeicherte Magie zurückgreifen kann – dies wird durch die Auren beider Wesen bedingt, die sich im Laufe der Zeit angleichen. Ein Familiar kann zwar an mehrere Hexen gebunden werden, jedoch ist dies äußerst verpönt und führt zum sofortigen Verfall des Vertrauten.<br />
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Neben den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Funktionen als Magiespeicher und Zugriffspunkt auf Kraftlinien</span> fangen Familiare mitunter die Erschöpfungszustände ab, die während der Arkanogeomantie trotz guter Vorbereitung entstehen können. Überreizt man diese Verbindung jedoch, verstirbt der Familiar nicht nach einem verlängerten Leben, sondern direkt – und der Preis, den er eigentlich abfangen hätte sollen, fällt auf die Hexe zurück und multipliziert sich mitunter. Der Tod eines Familiars aufgrund seiner magischen Nutzung ist generell unausweichlich, ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tod aus Überlastung ist jedoch besonders grausam</span>, da die Magie der Kraftlinien den physischen Körper des Vertrauten quasi zerreißt. Riskiert eine Hexe diese Art des Todes ihrer Vertrauten zu oft, hat es auch für sie Auswirkungen, mit denen nicht zu spaßen ist: Die Chance am Arkanrausch zu erkranken erhöht sich mit jedem Tod aus Überlastung, da die Rückkopplung, die durch den spontanen Tod entsteht, starke Ähnlichkeiten zur Nutzung des Chaos aufweist und kaum gebändigt werden kann. Da sich die Auren der Hexe und ihres Familiars aneinander angleichen, sucht sich die rohe Magie bei Entladung die Aura der Hexe zum Rückfluss in die Linien. Da in diesem Fall nie der notwendige absolute Fokus für die Beherrschung des Chaos vorhanden ist, fällt der Preis umso höher aus.<br />
<br />
Ein regelmäßiges rituelles Auffrischen der Verbindung zwischen einem Familiar und seinem:r Halter:in ist außerdem notwendig, damit sie stabil bleibt – gemeinhin richtet sich das nach der Größe des verwendeten Tieres. Traditionell werden als Familiare kleine Haus- und Heimtiere genutzt, die unkompliziert in Wohnungen, Käfigen, Gehegen oder Terrarien gehalten werden können und der Unauffälligkeit halber als klassische Gefährten der Menschen gelten. Für Unwissende werden diese Tiere jedoch immer den Anschein der Apathie erwecken, denn sobald eine Verbindung mit einer Hexe stattgefunden hat, verlieren diese Tiere den freien Willen.<br />
<br />
Ob der Familiar jedoch als signomantischer Speicher oder nur als erweiterte Aura für die arkanogeomantische Praxis genutzt wird, bleibt jedem:r Anwender:in der Domäne selbst überlassen. Ein Entlassen des Familiars aus dem Dienst der Hexe findet jedoch ausschließlich durch den Tod statt: Entweder im Sinne eines natürlich eintretenden Todes, nach einem verlängerten, aber apathischen Tierleben oder durch einen spontanen Tod aufgrund magischer Überlastung oder durch einen erlösenden Tod, der durch die Hand der Hexe ausgeführt wird.<br />
<br />
Ein dunkles Kapitel, das die irische, und auch der Großteil der internationalen Hexengemeinschaft bereits vor vielen Jahrhunderten vollständig abgeschlossen hat, ist die Nutzung von Menschen als Familiar. Das Wissen darum mag theoretisch, aber vollständig verschlüsselt noch in düsteren Ecken hexischer Archive vorhanden sein, wird jedoch weder aktiv besprochen noch gelehrt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">In Irland existiert keine Hexe, deren Macht oder Wissen es zulässt, einen Menschen in dieser Art und Weise zu versklaven</span>.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Vitasomantie [Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung], alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Signomantie [Signomantische Linien], Lebensenergie und in Kauf genommener Tod des Familiars, körperliche Schmerzen des Verlustes bei Tod des Familiars;<br />
<b>bei spontanem Tod des Familiars durch Überlastung</b>: alle Preise der Anwendung der Chaos [Organstress, körperliche Schwäche, Kontrollverlust, Halluzinationen, emotionale Instabilität, arkanrauschartige Zustände], magische Rückkopplung, erhöhte Chance am Arkanrausch zu erkranken;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u> (zusätzlich): alle Preise der Anwendung von Vitasomantie [Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung], alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Signomantie [Signomantische Linien], instabile Aura;<br />
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<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>TBC<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Erlernbare Domänen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=106</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 16:15:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=106</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#arkanogeo">Arkanogeomantie</a> (Kraftlinienmagie) ; <a href="#luxo">Luxomantie</a> (Lichtmagie) ; <a href="#sano">Sanomantie</a> (Heilmagie) ; <a href="#velo">Velomantie</a> (Schutzmagie) ; <a href="#signo">Signomantie</a> (Runenmagie) ; <a href="#thia">Thiasomantie</a> (Ritual- und Zirkelmagie) ; <a href="#mirago">Miragomantie</a> (Illusionsmagie) ; <a href="#muto">Mutomantie</a> (Transformationsmagie) ; <a href="#astro">Astronomie</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Neben den Domänen der Magie, die einer Hexe angeboren sind, gibt es auch verschiedene Ausprägungen und Strömungen, die entweder direkt in der Grundausbildung einer Hexe behandelt werden oder im Verlauf eines Hexenlebens durch eine:n Meister:in ihres Fachs, eine sogenannte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäe</a>, erlernbar sind.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="arkanogeo">Arkanogeomantie, die Kraftlinienmagie</lexikon-h1><br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fundament</span> für alle erlernbaren magischen Domänen – inklusive der, vom Ethos der Magie als dunklen Seiten der Magie festgelegten Strömungen – bildet die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>. Sie ermöglicht es Hexen, die Energie der Kraftlinien durch Rituale und Werkzeuge zu kanalisieren und für alle weiteren gewünschten Einsätze entweder im Körper der Hexe oder in Hilfsmitteln zu speichern. Die Arkanogeomantie steht im Gegensatz zum ursprünglichen Chaos und ist im übertragenen Sinn die Lüftung des Geheimnisses (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. arcanus</span>) der Erde (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. geō</span>).<br />
Eine stabile Kraftlinie fühlt sich für eine Hexe durch ihre Aura hindurch warm und pulsierend an; eine instabile oder verletzte Linie ist unruhig, flackert und brennt vielleicht sogar ein wenig. Ein Vorteil der Arkanogeomantie ist außerdem, dass durch ein reges Nutzen der puren Kraftlinienenergie, ohne sie sofort zu einem Zauber zu verwenden, die Zellerneuerung und die eigenen Heilungskräfte einer Hexe gefördert werden.<br />
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In der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> lernt eine Hexe die Kraftlinien mithilfe ihrer Aura, dem feinstofflichen Energiefeld rund um den Körper eines Wesens, zu erspüren und die Magie durch Fokus, Visualisierung sowie rituelle Werkzeuge zu stabilisieren, zu kanalisieren und entweder direkt magisch zu verarbeiten oder zu speichern. Denn jede Hexe ist fähig dazu, eine geringe Menge an Kraftlinienenergie in ihrem Körper zu halten, ohne Hilfsmittel wie Amulette oder Ähnliches verwenden zu müssen. Diese kleine Reserve reicht für kurzfristige Anwendungen und einfache Zauber: Licht, Geistflüstern oder minimale Primantie. Doch die Speicherung ist begrenzt und für größere oder mächtigere Zauber ist entweder ein vorab mit Kraftlinienenergie befülltes Gefäß notwendig (s. <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>) oder das direkte Anzapfen einer Kraftlinie, um die daraus gewonnene Energie direkt in den Zauber zu speisen. <br />
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Die fundierte Ausbildung in der Arkanogeomantie ist unabdingbar für jede Hexe und nicht nur die Basis aller anderen Domänen der Magie, sondern auch eines der ersten Dinge, die eine Hexe nach der magischen Reife sowohl in Theorie als auch Praxis erlernt. Jede weitere Domäne besitzt neben den Lehren der Arkanogeomantie als Grundlage, ihre eigenen Gesetze, Werkzeuge und Rituale. <br />
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<b>Preis der Magie</b>: bei reinem Füllen der Reserven ist der Preis positiv und die Magie verstärkt die eigenen Heilungskräfte sowie die Zellerneuerung; bei Gebrauch um Magie zu wirken fallen die klassischen Tribute an: Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie;<br />
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<lexikon-h1 id="luxo">Luxomantie, die Lichtmagie</lexikon-h1>(inkludiert Sanomantie & Velomantie)<br />
Während die Arkanogeomantie das notwendige magische Fundament für jedes Wirken darstellt, ist die Luxomantie Voraussetzung wie auch Werkzeug jeglicher reinigender, ausgleichender und ordnender Magie. Denn sie zielt darauf ab, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">etwas in seinen ursprünglichen und natürlichen Zustand zurückzuführen</span> ohne dabei schöpfend, oder aktiv verändernd zu wirken. Im übertragenen Sinn wird die Luxomantie oft mit dem Licht (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. lux</span>) assoziiert, wobei dies mehr dem inneliegenden Prinzip der Klarheit und der Reinigung entspringt und weniger mit Helligkeit, Sonnenlicht oder gar künstlichem Licht zusammenhängt. Denn obwohl die Theorie der Luxomantie besagt, dass sie ausgleichend und harmonisierend wirkt, orientiert sie sich nicht zwingend an menschlichen Moralvorstellungen, die man mit Licht eben oft in Zusammenhang bringt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ihr Fokus ist das Erkennen von Fehlern und Abweichungen und das Herstellen eines Gleichgewichts entsprechend der natürlichen Ordnung</span>, die sich keinen individuellen Wünschen beugt. Die Luxomantie ähnelt in ihrem intendierten magischen Wirken also den Kraftlinien wie auch dem Ethos der Magie selbst.<br />
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Sie konzentriert sich dabei primär auf feinstoffliche Strukturen wie die Aura und zuvor gewirkte Magie unterschiedlicher Domänen, die entweder unerwünschte Auswirkungen auf eine Person haben oder Überbleibsel von inkorrekt gewirkter Magie sind. Die Luxomantie gilt aber ebenso als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorbereitung und Grundlage für die präzise Anwendung ihrer Subdomänen</span> sowie speziellen Teilbereichen der Signomantie und wird im Kontext der Vitasomantie als primäre Möglichkeit der Heilung für die Wunden genutzt, die sich eine Hexe aufgrund der Nutzung ihres Bluts nicht selten zufügen muss. <br />
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Es lassen sich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">drei zentrale Mechanismen</span> der Luxomantie unterscheiden, auf denen die Verwendungsmöglichkeiten aufbauen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> Die Trennung und Differenzierung zwischen dem eigenen, natürlichen und dem fremden, äußeren Einfluss; <br />
<li> die aktive Glättung und Beruhigung von instabilen oder chaotisch wirkenden Energien und magischen Impulsen und <br />
<li> die Rückführung und Wiederherstellung eines Sollzustandes, ohne diesen zu verbessern oder anderweitig zu verändern – denn Letzteres fällt mitunter in die Subdomäne der Sanomantie.</div>
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Ein wichtiger Teilbereich der Luxomantie ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arbeit mit der fremden Aura und die Reinigung der persönlichen Lebenssignatur eines jeden Lebewesens</span>. Magische Rückstände des eigenen Wirkens, aber auch fremde Einflüsse können hierbei sichtbar gemacht und im weiteren Verlauf gelöst oder abgeschwächt und umgeleitet werden. Oft sind Hexen, die sich in der Luxomantie besonders hervortun auch in der Fähigkeiten des Seelenleuchtens besonders begabt, da das Lesen und Interpretieren von anderen Auren hierbei eine große Rolle spielt. Vor allem aber geht es bei der Reinigung von Auren auch darum die potenzielle Unruhe oder die fremden Einflüsse darin zu diagnostizieren, sie herauszufiltern und die Aura bestenfalls direkt auf ihren Soll- oder Ursprungszustand zurückzuführen – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ein Entfernen von magisch und ethisch bedingten grauen oder auch schwarzen Stellen ist durch die Luxomantie jedoch nicht möglich</span>. Ebenso können die luxomantischen Praktiken aufgrund von kaum vorhandener Restaura nicht oder zumindest nur extrem erschwert auf Vampire angewandt werden.<br />
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Viele Schritte des luxomantischen Wirkens finden meditativ und in Stille statt; primär ist damit die interne Erzeugung eines Bildes des korrekten Zustands gemeint. Dieses energetische Muster wird schließlich mit dem Einsatz der Magie auf die zu reinigende Aura gelegt – zwei Frequenzen, die sich überlappen. Übereinstimmendes wird sich stabilisieren, chaotische Bestandteile glätten sich und Abweichendes und Fremdes wird sichtbar und greifbar gemacht. <br />
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Bildlich gesprochen kann man sich die Aura hierbei wie Wasser vorstellen: Fremdmagie, die in der Aura nichts zu suchen hat oder Rückschlüsse auf Zauber zulässt, die auf einen gewirkt wurden, bilden sich wie ölige Schlieren ab. Störungen schlagen Wellen und Rückstände von eigener magischer Arbeit schwimmen wie kleine Dreck- und Staubpartikel auf der Oberfläche. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Luxomantie hilft nun dabei all diese Fremdkörper und Problemstellen zu definieren</span>, um sie im Nachgang mit der Hilfe weiterer Domänen – oder bei wirklich einfachen Dingen auch sofort und über den Einsatz von Visualisierung und reiner Magie – aktiv zu beheben; quasi die losen Probleme erstmal wegzuwaschen. Spontanes Kontern von unbekannten, tiefgreifenden Zaubern ist kaum ohne Analyse derer möglich und mitunter auch gefährlich, wenn man die benutzten Komponenten nicht zweifelsfrei identifizieren kann. Die Luxomantie fungiert also primär als Hilfsmittel zur Analyse und zur Sichtbarmachung eventueller Rückstände, wie auch einer ersten Glättung der Energie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sie wird daher auch oft eingesetzt, um Maledicta zu erkennen, in ihre Bestandteile zu trennen und Lösungsansätze zu entwickeln wie diese aufzuheben, zu mildern oder umzukehren sind</span> – dies ist jedoch ausschließlich Koryphäen vorbehalten, die ebenso über enormes Wissen in allen beteiligten Domänen verfügen. <br />
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Aber auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einfache Regeneration und die Heilung von Gewebe</span> kann mittels der Luxomantie durchgeführt werden. Auch hier basiert die Funktionsweise auf der Rückführung zum Originalzustand durch die Aufgabe von eigener Lebensenergie: Geschädigtes Gewebe – konkret Schnitt- und mitunter kleinere Stichwunden, die sich Hexen zufügen, weil sie oft im Kontext der Vitasomantie und anderen blutlastigen Domänen notwendig sind – wird in seinen ursprünglichen, gesunden Zustand zurückgeführt, sofern dieser im natürlichen Rahmen noch erreichbar ist. Frische Wunden können so direkt verschlossen werden, während bei älteren Wunden oder vollständig zerstörter Gewebestruktur entweder auf die natürliche Heilung in menschlichen Zeitspannen gewartet oder sanomantische Heilmittel eingesetzt werden müssen. Da die Durchtrennung der Hautbarriere jedoch nicht rückgängig gemacht werden kann, werden an den Stellen, an denen das Fleisch durchschnitten oder durchstochen wurde, ohne Zweifel immer feine Narben und lineare oder punktuelle Verfärbungen zu sehen sein, die mit einem Glamour überdeckt werden können.<br />
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Ohne die luxomantische Vorbereitung – also die Reinigung und Entfernung von Fremdeinflüssen – steigt auch die Wahrscheinlichkeit von Instabilität, Nebenwirkungen oder Fehlwirkungen der Velomantie und Sanomantie erheblich. Nutzt man luxomantische Techniken vorab, und auch bei allen Komponenten, so stellt man damit magisch gesehen die perfekten Bedingungen für eine Heilung oder einen potenziellen Schutz her. Die reinigenden und ordnenden Mechaniken der Luxomantie können mit viel Erfahrung und Übung ebenso auf anorganisches Material ohne Aura angewandt werden, wenn sich mit dem spezifischen Werkstoff intensiv auseinandergesetzt wurde; ein für die Signomantie nicht unerhebliches Werkzeug.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Entfremdung, emotionale Distanz, Heilerschmerz;<br />
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<lexikon-h2 id="sano">Sanomantie, die Heilmagie</lexikon-h2><br />
Die Domäne, die klassisch heilende (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. sanus</span>), kräuterkundige und alchemistische Magie miteinander verbindet, nennt man Sanomantie. Sie ist ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">präzises Reparaturhandwerk</span>, das innerhalb der biologischen Grenzen eines lebenden Organismus – dessen natürliche Prozesse sich alle noch im Fluss befinden – arbeitet und sich ökologische und organische Abläufe und die Eigenschaften ihrer einzelnen Bausteine zunutze macht. Durch die Beigabe von Magie lässt sich dies zudem beschleunigen, multiplizieren und stabilisieren.<br />
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Im Zentrum der Domäne steht die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbindung von reiner Kraftlinienenergie</span> – die entweder direkt bei der Anwendung aus der Kraftlinie genommen oder bereits vorab gespeichert wurde – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mit materiellen Trägerstoffen</span> wie zum Beispiel Kräutern, Wurzeln und Harzen, die durch luxomantisches Wirken zuvor gereinigt und in eine stabile und balancierte Ausgangssituation zur Weiterverarbeitung gebracht werden. Darauf folgen die traditionellen sanomantischen Prozesse, wie das sprichwörtliche Tränken von Kräutern oder das Vermengen von Flüssigkeiten und anderen natürlichen oder hergestellten Substanzen wie Hydrolaten, Cremes oder Tinkturen mit reiner Magie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durch die luxomantische Vorbereitung kann die gewünschte heilende Wirkung in den Trägermaterialien und den heilenden Mitteln präzise verankert werden</span>. Mitunter wird sogar Lebensenergie des Heilenden und dem zu Heilenden oder Hexenblut verwendet, um die Wirkung zu verstärken. Dennoch ist auch die Sanomantie ohne Ausnahme an biologische Grenzen gebunden und kann nichts Neues schaffen, was zuerst nicht in irgendeiner Art und Weise schon vorhanden war. Sie benötigt außerdem gezielte Vorbereitung – oft nicht nur in der Herstellung des Heilmittels selbst, sondern auch im Anbau und der (nicht-)magischen Vorbereitung der Zutaten – und Zeit.<br />
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Die Herstellung dieser Mittel verlangen von der Hexe ein fundiertes Wissen zu den verwendeten Pflanzen und ihren Bestandteilen, zu ihren Wachstums- und Erntezyklen, zu eventuellen Wechselwirkungen mit anderen Substanzen und auch zu den Einflüssen, die durch astronomische Konstellationen und andere planetare Einflüsse – oder auch durch Nähe zu bestimmten Kraftlinien – ausgelöst werden können.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Die Luxomantie ist Voraussetzung für das sanomantische Wirken</span>, ebenso die Kenntnis der Astronomie oder zumindest Fähigkeiten rund um die Anwendung astronomischen Hexenwissens. Mit klassischem, menschlich-medizinischem Wissen ist die Praxis der Sanomantie ebenso eng verknüpft. Viele ihrer versiertesten Anwender:innen erlernen im Laufe eines Hexenlebens diverse Praktiken von Heiler:innen, Hebammen, Apotheker:innen und traditionellen Mediziner:innen – oft auch an unterschiedlichen Orten und bei verschiedensten Koryphäen der magischen Welt – und übernehmen sie für ihr eigenes magisches Wirken.<br />
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Besonders in den ersten Jahren bis Jahrzehnten und somit in den frühen Lernphasen der Sanomantie birgt die Domäne aber auch große Risiken: Denn unsachgemäße Anwendungen können Heilverläufe nicht nur verlangsamen, sondern stark stören. Denn die Magie – welche den Heilmitteln inne liegt und, die dadurch oft multiplizierend und verstärkend wirken und demnach weitaus potenter als die menschlichen Pendants die zur Milderung ähnlicher Leiden verwendet werden – muss mit viel Intention in den einzelnen Bestandteilen verankert und mit Erfahrung schlussendlich gelenkt werden. Entscheidend dabei ist nicht nur die präzise Dosierung, sondern auch das Zusammenspiel aller durchgeführter Heilversuche.<br />
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Die magischen Produkte, welche die Sanomantie hervorbringt, besitzen immer eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zeitlich begrenzte Nutzbarkeit</span>. Um dieser Kurzlebigkeit gegenzusteuern, die gewünschten Eigenschaften zu verstärken oder gar die Haltbarkeit von einzelnen Zutaten zu verlängern, werden von signomantisch begabten Hexen<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Gefäße zur Aufbewahrung</span> erstellt, die dem natürlichen Verfall durch eigens entwickelte Sigillen entgegenwirken. Aus dieser Notwendigkeit heraus entstand ein reger wirtschaftlicher Bereich innerhalb der Hexengemeinschaft – nicht nur mit den sanomantischen Endprodukten, sondern auch mit den materiell notwendigen Zwischenschritten. <br />
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Man unterscheidet in der Sanomantie grundsätzlich zwischen<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> heilenden Mitteln zur inneren Anwendung</span> und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">heilenden Mitteln zu äußeren Anwendung</span>. Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dritte Variante</span>, die durch kombiniertes Wissen der Luxomantie und Sanomantie, sowie den dabei eingangs beim Wirken verwendeten Domänen, zustande kommt, ist das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reinigende Bad</span>: eine individuell hergestellte Mixtur, die immer frisch hergestellt werden muss und Rückstände magischen Wirkens aus anorganischen Materialien und Gegenständen entfernt. Dies wird verwendet, wenn Schutzamulette trotz geringer Wirksamkeit einen zu hohen Preis erfordern, magische Gegenstände gewartet und aufgefrischt werden müssen oder anderweitig gespeicherte Magie zurück in die Kraftlinien geleitet werden soll. Abseits der klassischen Heilmagie für die Hexengemeinschaft also ein nicht unwesentlicher Teilbereich der Sanomantie. <br />
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Neben traditionellen Aufgüssen, bei denen Kräuter und Blüten mit heißem Wasser – oft erhitztem Mond- oder Sternenwasser, das besonders empfänglich für Magie ist – übergossen werden, stehen die Herstellung von Absuden, wie auch Tinkturen und Ölauszügen in Vorbereitung für viele andere sanomantische Praktiken an der Tagesordnung einer Hexe, die sich auf diese Domäne spezialisiert hat. Viele Hexen sammeln ihre Zutaten für Salben, Cremes, Umschläge, Hydrolate und Oxymele nicht nur selbst, sondern bauen sie entweder auf den Ländereien des Coven zur allgemeinen Verfügbarkeit des Zirkels oder in den eigenen Heimen an. <br />
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Die Sanomantie wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht nur präventiv</span> zur Vorbereitung auf magische Rituale oder auch Reisen und zum Erhalt eines stabilen Grundzustands einer Hexe angewandt, sondern konzentriert sich mitunter darauf, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Heilprozesse zu beschleunigen</span> und zu lenken, die Regeneration eines Körpers effizienter zu gestalten und Schmerzen zu lindern, wie auch körperliche Belastungen nach Verletzungen oder intensiver Nutzung von Magie abzufedern. Sie kann Symptome abschwächen, Krankheitsverläufe verlangsamen und notwendige Erholungsphasen verkürzen. Aber auch die Stabilisierung des Systems beispielsweise durch intensive Nutzung der Primantie und den dadurch angegriffenen Organen, fällt in ihren Zuständigkeitsbereich: Kreisläufe werden stabilisiert, die Atmung wird unterstützt und Fieber kann reguliert werden. Die bei Hexen normalerweise so langsame Blutgerinnung – um das Blut möglichst lange für magische Anwendungen nutzbar zu halten – kann durch sanomantische Mittel beschleunigt und die Zellregeneration durch weiteres Zufügen von Magie unterstützt werden. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Anwendungsmöglichkeiten sind wahrlich zahlreich</span>, aber die Heilmagie stellt dennoch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Wunderheilung</span> dar. Ein:e gute:r Sanomant:in zeichnet sich dadurch aus, dass er:sie nie damit aufhört zu lernen und Wissen zu erweitern. <br />
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<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Luxomantie [Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration], die benötigte Zeit zur Herstellung der magischen Mittel, die benötigte Zeit zum Anbau oder zur Sammlung der verwendeten Zutaten;<br />
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<b>Die Sanomantie kann biologische und gewisse magische Grenzen nicht überwinden und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … die natürliche und magisch bedingte reduzierte Fruchtbarkeit von Hexen beeinflussen oder erhöhen;<br />
<li>… (menschliche) Krankheiten vollständig heilen oder gar rückgängig machen, die auf biologische oder genetische Ursachen zurückgehen;<br />
<li>… Vampire heilen, da sie genau genommen bereits tot sind und Heilungsversuche nicht der Sanomantie, sondern der Carnomantie zuzuordnen wären, da sich jene mit totem und ethos-fremden Strukturen beschäftigt – durch Sanomantie zu Heilendes muss lebendig und im Fluss sein;<br />
<li>... magische Überlastungswunden wie reguläre körperliche Wunden behandeln – diese müssen von sich selbst aus heilen; potenziell unterstützt durch die innere Magie, die in einer Hexe liegt, oder durch die vergangene Zeit;<br />
<li>… magisch verursachte Erkrankungen wie den Arkanrausch oder auch Maledicta heilen oder rückgängig machen – das Fortschreiten kann zwar mitunter verlangsamt und der Zustand stabilisiert werden, eine Heilung rein durch sanomantische Methoden ist zum aktuellen Zeitpunkt keinesfalls möglich;</div>
<br />
<lexikon-h2 id="velo">Velomantie, die Schutzmagie</lexikon-h2><br />
Die Velomantie ist einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Domäne der Grenze</span>. Die Linien, die magisch oder physisch durch sie gezogen werden, umgeben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. velare</span>) immer einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klar definierten Raum und schaffen ein Verhältnis von dem Innen zum Außen</span> mit potenziell und nach Notwendigkeit definierten Übergangszonen. Ein velomantischer Zauber arbeitet jedoch nicht aktiv gegen Etwas, sondern entscheidet durch die Art und Weise wie er platziert wird, ob dieses Etwas in seinem definierten Raum mit den gesetzten Regeln kompatibel ist oder nicht. Inkompatible Einflüsse werden dabei nicht zerstört, sondern verdrängt und mitunter auch abgeschwächt.  Die Voraussetzung für jede stabile velomantische Wirkung ist dabei eine zuvor luxomantisch hergestellte Ordnung oder ein konkretes, inneres Bild dieser Ordnung. Ohne die vorherige Reinigung von Fremdeinflüssen oder eben die klare Definition eines Zustands bleibt eine gesetzte Grenze trotz perfekter Geometrie fehleranfällig.<br />
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Daher ist die Velomantie auch eine sehr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">langsame und statische Art der Magie</span>, die – ähnlich wie die Signomantie – eben stark von Präzision und exakter Ausführung wie vorbereitenden Arbeiten abhängt. Sie erfordert <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">geometrische Berechnungen</span>, eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stabile und dauerhafte magische Verankerung</span> sowie eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klare Definition des Ziels</span>. Auch hierbei nutzt sie die Mechaniken der Luxomantie, um die zwischen dem Innen und dem Außen zu differenzieren und die unterschiedlichen Soll-Zustände festzulegen.<br />
Starr ist sie außerdem deshalb, weil die Velomantie in beweglichen oder auch chaotischen Situationen kaum einsetzbar ist. Improvisation ist de facto nicht möglich, da selbst die kleinsten Fehler, die bei spontanem Zaubern fast automatisch entstehen würden, zu Instabilität oder gar einer sofortigen Auflösung der gewünschten Wirkung führen.<br />
Wie bereits erwähnt, basiert die Velomantie auf Grenzen, die nicht nur in einer geometrischen Form, sondern auch durch bewusste Intention verankert werden. Diese Grenzen werden oft mithilfe der eigenen Aura gezogen, wenn die Magie in kleinstem Raum genutzt werden soll – diese Grenze ist jedoch nur eine gedachte und keine real markierte. Oder aber die Hexe nutzt einen rituellen Dolch, wie er auch in der Thiasomantie für den Schutzkreis verwendet wird, als Werkzeug zur Stabilisierung und um die Linie der Trennung physisch in der Welt zu verankern.<br />
<br />
Der Dolch fungiert innerhalb der Velomantie als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werkzeug zur Präzision der Begrenzung</span> und erfüllt primär drei Funktionen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Unabhängig von der Reichweite der Aura kann die Grenze exakt im Raum gezogen werden. Fehler in der Struktur können damit vermieden werden, da die Begrenzung nicht nur magisch, sondern auch konkret am Boden sichtbar ist.<br />
<li>Durch die schneidende Bewegung ist ein Fokussieren auf die Intention um einiges einfacher und die möglicherweise abstrakte Definition des Innen, des Außen und der Übergänge werden für die Hexe konkreter und greifbarer.<br />
<li>Ein ritueller Dolch ist oft zugleich auch ein Ankerobjekt, der besonders bei komplexeren geometrischen Mustern oder längeren Ritualen konzentrationsfördernd ist.</div>
<br />
Die Velomantie ist immer mit geometrischen Berechnungen des Raumes oder Objektes verbunden, in oder auf dem sie gewirkt wird. Dabei handelt es sich eben nicht immer nur um den klassischen (Schutz- oder Bann)Kreis, sondern auch um Flächen, Oberflächen, Körper oder gar regelmäßige und abstrakte Muster.<br />
<br />
Die konkrete Anwendung der Velomantie findet in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">drei magischen Kategorien</span> statt: den Schutz- oder Bannzaubern, den Schilden und Barrieren und den Schutzobjekten und -amuletten.<br />
<br />
<div class="liste-lexikon"><li><b>Schutz- und Bannzauber</b> sind traditionell kreisförmig erschaffene, weiter gefasste Begrenzungen, die bestimmte Einflüsse ausschließen oder binden – es findet also eine ganz klare Trennung in ein Innen und ein Außen statt, ohne Übergänge. In der Thiasomantie wird rituell der Schutzkreis gezogen, der beispielsweise dafür sorgt, dass die magische Energie der teilnehmenden Hexen nicht sofort zurück in die Kraftlinien entweichen kann, sondern verfügbar bleibt. Außerdem schützt er in dieser Variante vor Rückkopplungen und unerwünschten magischen Übersprüngen innerhalb des Rituals. Bestimmte Substanzen – insbesondere das magiestörende Salz – können für Schutz- und Bannwirkungen auch bewusst eingesetzt werden. Sie stabilisieren beispielsweise Grenzen und formen temporäre Barrieren. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dennoch bietet selbst eine perfekt gesetzte Grenze keinen vollständigen Schutz vor den Kraftlinien selbst, da jede Form der Magie untrennbar mit ihnen verbunden ist und sie zum Wirken benötigt</span>. Ein vollständiges Abkoppeln von den Linien würde nicht nur äußere Einflüsse unterbinden, sondern auch die magische Grundlage der Hexe selbst destabilisieren. Als Wesen, das aus der Magie hervorgegangen ist, führt ein dauerhafter Verlust dieser Verbindung über kurz oder lang zum Wahnsinn.<br />
<li> <b>Schilder und Barrieren</b> sind eng gesetzte Grenzen, die primär den eigenen Körper vor etwas abschirmen und daher oft an der eigenen Aura verankert werden. Auch das Verdichten der Aura ist im entferntesten Sinn eine velomantische Praxis, wenngleich dies deutlich spontaner und intuitiver passieren kann. Rohe Gewalt kann dadurch aber nicht abgefangen werden, ebenso wenig wie Feuer oder andere elementare Kräfte.<br />
<li><b>Velomantische Effekte</b> lassen sich durch signomantische Praxis auch <b>in Objekte und Gegenstände</b> einbinden, müssen aber hierbei immer auf die Zielperson – oder wahlweise auch eine Gruppe an Personen, dann gestaltet es sich aber ungleich schwieriger –, über eine Synchronisation der Aura zum Objekt eingestimmt werden und sind somit höchst individuelle Erzeugnisse. Es ist zwar möglich Objekte auch als eine Art Massenware herzustellen, jedoch gestaltet sich der Schutzcharakter dabei dann deutlich instabiler und qualitativ gesehen schlechter. Die definierten Grenzen und alle inneliegenden Regeln und Intentionen der Magie, die hierbei durch Glyphen und Sigillen auf Basis geometrischer Berechnungen im Objekt – dessen Materialien im besten Fall zuvor luxomantisch gereinigt wurde – eingewoben werden, sind in diesem Falle nicht so starr und unbeweglich wie beispielsweise ein Schutzkreis, folgen aber ebenso immer der festgelegten Struktur und müssen in regelmäßigen Abständen gewartet werden. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sonnenschutzamulette für Vampire fallen mitunter in diesen Bereich der Velomantie</span>.</div>
<br />
<lexikon-h2>Spezialfall: Vampirische Schutzamulette</lexikon-h2><br />
Ein magisches Schutzobjekt für Vampire hemmt den Part des Enzyms (Haemapamin) der Vampire, das sonnenempfindlich ist und verlängert somit die Zeit, die sie der Sonne bzw. dem Tageslicht ausgesetzt werden können enorm – allerdings müssen sie nach einem langen Aufenthalt immer Nahrung zu sich nehmen. Bei der Kunst der Herstellung dieser speziellen Objekte handelt es sich um eine absolute <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nische im Bereich der Signomantie sowie der Velomantie</span>, die weder Teil der klassischen Ausbildung einer Hexe ist, noch im Bereich der Signomantie wie Velomantie zum Standardwissen gehört.<br />
Das eng verzahnte Zusammenspiel dieser und weitere Domänen, ist notwendig um den Schutz vor Sonnenlicht möglichst qualitativ herstellen zu können. Insbesondere der Bereich der Signomantie ist zu nennen, da er für das Einweben der meist eigens entwickelten Glyphen und Sigillen im gewünschten Trägermaterial zuständig ist. Durch die Vitasomantie wird das Objekt zum einen aktiviert, aber auch regelmäßig gewartet.<br />
Weiteres sind extrem fundierte Kenntnisse der Aura des Zielobjekts und Routine im Bereich der Fähigkeit des Seelenleuchtens notwendig. Denn durch die Arbeit mit der Aura – die bei Vampiren durch deren untoten Status äußerst schwer greifbar ist – wird das Objekt auf die Zielperson oder die -gruppe eingestimmt. Auf die Qualität und die Haltbarkeit des Wartungszyklus eines der speziellen Schutzobjekte haben mitunter die magische und persönliche Intention der Hexe, das verwendete Material und der Grad der Hilfsbereitschaft sowie der Freiwilligkeit beim magischen Wirken einen großen Einfluss. Nicht unwesentlich ist außerdem die Menge der Objekte dieser speziellen Art, die eine Hexe regelmäßig wartet, da der Preis für vampirische Sonnenschutzamulette im Vergleich zu anderen Schutzobjekten für Hexen oder auch Menschen durch thiasomantisches Zusammenarbeiten nicht geteilt werden kann.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Luxomantie [Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration], Schwierigkeiten Unordnung zu tolerieren, mentaler Druck aufgrund erzwungener Strukturen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Kontrollzwang, Tunnelblick, temporäre Notwendigkeit klarer Strukturen auch außerhalb der Magiewirkung;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="signo">Signomantie, die Runenmagie</lexikon-h1><br />
Als Erweiterung der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, der Möglichkeit, die magische Energie der Kraftlinien zu nutzen, bietet sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a> an. Mit ihrer Hilfe kann die zuvor kanalisierte Magie in primär anorganischen Objekten gespeichert werden, um sie zu einem späteren Zeitpunkt oder zu einem bestimmten Zweck zu verwenden. Diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a>, die nun seit vielen Jahrhunderten die barbarischere Methode der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#familiare" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Familiare">Familiare</a> als externe Energiespeicher ersetzt, zählt zu den Schulen der Magie, die nach der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> über eine Koryphäe erlernt werden müssen. Dabei werden stets bestimmte Zeichen (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. signo</span>) verwendet, die in Verbindung mit speziellen Materialien und dem Blut einer Hexe zu Magie werden. Fortgeschrittene Webende im Bereich der Signomantie vermögen es schließlich auch, die Symbole und Glyphen zu verbinden, zu analysieren sowie sie durch den Einsatz von <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> als Preis und Verstärker zugleich, zeitlich und wirkungstechnisch zu optimieren. Bei der Signomantie handelt es sich demnach um die Kombination einer akademisch geachteten, stark theoretischen wie auch handwerklichen und überaus detaillierten magischen Disziplin, die sich zudem für Forschungs- und Archivarbeiten anbietet. Die Ausübenden sind primär hochgeachtete Hexen mit hohem magischen Potenzial, die auch in den angrenzenden Domänen ein enormes Wissen vorweisen, sowie die Fähigkeit, diese interdisziplinär anzuwenden, perfektioniert haben.<br />
<br />
Für signomantische Anwendungen müssen die verwendeten Materialien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">frei von strukturellen Schwächen</span> wie Rissen oder porösen Stellen sein und dürfen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Verunreinigungen</span> wie Schmutz, chemische Einschlüsse oder organische Rückstände zeigen. Zudem sollen die Materialien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Überreste fremder Magie</span> aufweisen – die einzige Ausnahme dabei stellt die Auffrischung eines identischen Zaubers dar, bei dem bestehende Strukturen erneuert oder stabilisiert werden.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Haltbarkeit</span> eines Gegenstandes hängt vom Typ des verwendeten Mediums ab. Je hochwertiger das Material, desto langlebiger die Magie. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass der Herstellungsprozess intensiver und komplexer ist, da eine erhöhte Speicherkapazität und eine intensivere regelmäßige Wartung benötigt wird. Die Einbindung der Glyphen erfolgt dabei nicht nur durch physisches Einritzen in die Oberfläche des Materials, sondern auch durch das sogenannte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#einweben" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Einweben">Einweben</a>. Die sichtbare Gravur markiert lediglich die äußere Linie der Stabilisierung, während der bindende Zauber im Inneren verankert wird.<br />
<br />
Das Handwerk der Signomantie und der Umgang mit allen dazu nutzbaren Materialien kann mit viel Übung, Präzision und unter mehrjähriger intensiver Anleitung einer Koryphäe erlernt werden – oft wird das erforderte Niveau der Fähigkeiten mit der für die Chirurgie notwendigen Feinmotorik verglichen. Dennoch wird sich eine jede Hexe gemäß ihrer <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#primantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Primantie">Primantie</a> zu einigen besonderen Varianten hingezogen fühlen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chloromantie & Geomantie</span>: Holz, Harze, Bernstein<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pyromantie</span>: Metalle, Stein, Keramik<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hydromantie & Cryomantie</span>: Kristalle, Edelsteine<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aeromantie & Fulgaromantie</span>: Glas, Knochen</div>
<br />
Die folgenden Substanzen, Naturerzeugnisse und Materialien werden gemeinhin in der Signomantie verwendet und sind in der nachfolgenden Liste nach Langlebigkeit und Haltbarkeit sortiert:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Edelmetalle (Gold, Silber, Kupfer) sowie Metalle & Legierungen (Zinn, Bronze, Messing, Stahl, Eisen): in Kombination mit Kristallen & Edelsteinen ca. 10–16 Monate, alleine ca. 10–12 Monate;<br />
<li>Kristalle & Edelsteine (besonders: Bergkristall, Saphir, Smaragd, Amethyst, Citrin, Aquamarin, Rosen- und Rauchquarz, Onyx): je nach Reinheit ca. 6–12 Monate;<br />
<li>Bernstein, Stein: ca. 8–10 Monate;<br />
<li>Knochen (tierisch): ca. 4–6 Monate;<br />
<li>Holz (besonders heimische Sorten: Eiche, Esche, Ahorn, Buche, Ulme, Pappel, Weide, Fichte): ca. 2–10 Monate;<br />
<li>Harze, Keramik: ca. 2–3 Monate;<br />
<li>Glas: ca. 1–2 Monate;<br />
<li>Pergament (besonders: Schaf, Ziege, Kalb), Pflanzenfasern: ca. 2–4 Wochen</div>
<br />
<div class="lexikon-miniinfo"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Metalle</span> eigenen sich ideal für signomantische Gegenstände, die über viele Zyklen hinweg aufgefrischt und somit als dauerhafte Objekte konzipiert werden. Bei einer hohen Reinheit bieten sie eine stabile Speicherung der Magie, erfordern aber im gleichen Zug einen hohen Einsatz von Energie und Zeitaufwand, sowie äußerst feinmaschige Wartungsintervalle. Dennoch sind Metall, besonders Edelmetalle, Standard für hochwertige Amulette und Fassungen, insbesondere Schutztalismane. In Kombination mit Kristallen und Edelsteinen ist die Wirkung sogar verstärkt. Allerdings sind diese Materialien schwieriger zu bearbeiten, sowie anfälliger für Schäden. Viele Hexen, die sich der Signomantie im Bereich der Metalle verschreiben, haben im Laufe ihrer Lebenspanne zusätzliche Ausbildungen in den Berufen ›Edelsteinschleifer:in‹, ›Metallschmied:in‹ oder sogar ›Waffenschmied:in‹ und ›Ziseleur:in‹ absolviert.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bernstein</span> als fossiles Harz und reines Naturmaterial wird gerne für schutzmagische Anhänger im Familienverbund oder zur Reinigung verwendet. Es gilt als warmes und nährendes Material, das jedoch leicht entflammbar ist, mitunter bei Gravur relativ einfach splittert und nach wenigen Monaten auch bereits austrocknet. Stein hingegen ist robuster und schwieriger zerstörbar, aber magisch gesehen träger und benötigt daher viel Energie, um mit Glyphen versehen zu werden. <br />
<br />
Eines der zwei Materialien, die weder pflanzlich noch mineralisch sind und in der Signomantie verwendet wird, ist der tierische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Knochen</span>. Traditionell, und im Sinne der respektvollen Nutzung eines jeden Bestandteils eines Lebewesens, wird er zu Artefakten weiterverarbeitet, während das Fleisch der Verpflegung des Coven dient. Da der Umgang mit Knochen jedoch viel Feingefühl erfordert, das Material vor einer Weiterverwendung komplett energetisch gereinigt werden muss und durch seine Porosität auch sehr schnell ausgelaugt ist, arbeiten heutzutage wenige Hexen damit im magischen Sinne. Stattdessen werden Knochen oft zu Schmuck oder dekorativen Objekten weiterverarbeitet.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Holz</span> hält Energie stabil in sich, altert jedoch sehr schnell und muss daher in kurzen Intervallen aufgefrischt werden. Magisch gesehen wird es primär für Alltagsgegenstände wie Küchen- und Haushaltsgegenstände, Möbel und auch Spielzeug oder Schreib- und Zeichenutensilien wie auch Instrumente verwendet. Menschliche Berufsbilder wie ›Schreiner:in‹, ›Schnitzer:in‹ oder gar ›Holzmaler:in‹ sind bei Hexen, die besonders intensiv mit diesem Material arbeiten, nicht unüblich.<br />
<br />
Für temporäre Anwendungen, Prototypen und spontanere Zauber sind weiche und formbare <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harze</span> äußerst geeignet. Die innenliegende Magie lässt zwar schnell nach und Verunreinigungen bergen eine größere Gefahr, aber die Verfügbarkeit in Irland ist relativ hoch.<br />
<br />
Gefäße, in denen Magie zum späteren Gebrauch gespeichert wird oder die zum Aufbewahren von Tränken, Kräutern und weiteren Zutaten benutzt werden, bestehen oft aus gebranntem Ton: der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keramik</span>. Die gute Formbarkeit vor dem Brennen ist ideal, um Glyphen sauber einzuarbeiten und Keramikgegenstände gelten gemeinhin als Gebrauchsobjekte. Die Stabilität ist hoch, solange keine Mikrorisse im Material vorhanden sind, und Hexen, die sich mit Keramik beschäftigen und ihr Handwerk ausgezeichnet verstehen, sind oftmals sehr gefragte Covenmitglieder und Signomant:innen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glas</span> ist ein kurzlebiges und höchst brüchiges Material, das die Magie jedoch überaus rasch absorbiert und sich gerade für Illusionen anbietet. Durch die extreme Reaktionsfreudigkeit ist jedoch auch Vorsicht geboten: kleinste Kratzer können Rückkopplungen verursachen.<br />
<br />
Auch die Haut von Tieren, wird von Hexen zu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pergament</span> verarbeitet und als magische Schriftfläche oder zur Übung neuer Glyphen und Sigillen benutzt. Runen verblassen darauf überaus schnell und die Energie wird auch nur äußerst oberflächlich aufgenommen, da das Gesamtmaterial sehr dünn, flexibel und empfindlich gegenüber Feuchtigkeit und Licht ist.</div>
<br />
Eine zentrale Rolle, neben dem Material, spielen in der Signomantie natürlich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zeichen und Alphabete</span>, mit denen die Magie kanalisiert und gespeichert wird. Verschiedene Traditionen bevorzugen andere Systeme:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogham</span> stellt als altirische Runenschrift mittlerweile das Grundgerüst und die Basis der verwendeten Glyphen dar. <br />
<li>Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Notae Goidelicae</span>, inspiriert von römischer Kurzschrift, dient vor allem der Archivarbeit und der schnellen Aufzeichnung.<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insular Minuscule</span> wird aufgrund der kunstvollen Gestaltung im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigillen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigillen">Sigillen</a> verwendet. Da es sich um eine Buchschrift mit klar voneinander absetzbaren Formen und erkennbaren Modulen (Bögen, Aufstriche, Abstriche) handelt, können sie miteinander und ineinander verschränkt werden, bis ein komplexes und kompaktes magisches Zeichen entsteht.<br />
<li> Weniger gebräuchlich, aber von geschulten Signomant:innen oft ebenso les- und interpretierbar, sind <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#runen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Runen">Runen</a>alphabete wie das ältere und jüngere Futhark oder auch das angelsächsische Futhorc, die Merowingischen Minuskel, die Glagoliza und die Etruskische Schrift.</div>
<br />
Die Kunst liegt jedoch nicht alleine in der Kenntnis der Zeichen, sondern in deren Verknüpfung, Analyse und Einwebung in das Material. Jedes Zeichen trägt eine Bedeutung, aber diese erschließt sich oft erst aus dem Kontext und durch viel Erfahrung. Signomant:innen verbinden das theoretische Wissen über Alphabete somit mit der praktischen Fertigkeit, Glyphen und Symbole zu kombinieren und ihre Wirkung durch Vitasomantie zu optimieren. Die Arbeit ist stets <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zeitgebunden und verlangt regelmäßige Wartungsintervalle</span>. Über Zeit verlieren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#symbole" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Symbole">Symbole</a> und Glyphen ihre Stabilität und somit ihre Wirkung, wenn sie nicht erneuert oder aufgefrischt werden. Hexen nutzen hierbei oft spezielle Tränke und Tinkturen, um bestehende Magie zu entfernen und das Material zu reinigen oder, um die innenliegende Wirkung empfänglich für eine Erneuerung zu machen. Besonders die Entwicklung und Entschlüsselung von Sigillen ist in der Signomantie als besonders fortgeschrittene Praxis bekannt.<br />
<br />
Die Zauber, die in den Materialien durch Glyphen eingewoben wurden, werden schlussendlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">durch den Einsatz von Hexenblut</span> aktiviert. Zur gezielten Auslösung von in Gefäßen gespeicherter Energie genügt zumeist schon ein Tropfen, bei komplexen Gegenständen wird mehr benötigt. Dabei fungiert das Blut als Schlüssel, der die Magie weckt und ihre Wirkung startet – insofern es innerhalb der Stabilitätsphase geschieht. Sind signomantische Gegenstände abgelaufen und instabil kann es einerseits passieren, dass die Magie einfach nicht erwacht, oder, dass man sich vor das Problem gestellt sieht, mit unerwünschten Rückkopplungen umgehen zu müssen. Dabei wird die Energie selten kontrolliert freigegeben: Plötzliche Explosionen sind keine Seltenheit. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Signomantie zeigt damit eindrücklich, dass die sorgfältige Pflege, präzise Ausführung und ein tiefes Verständnis der Zeichen nicht nur Effektivität, sondern auch Sicherheit garantieren.</span><br />
<br />
<lexikon-h2>Signomantische Linien</lexikon-h2><br />
Erfahrene Signomant:innen sind von geschulten Hexenaugen – insofern sie keinen Glamour tragen – nicht nur durch das besonderes intensive Schimmern der Magie in ihren Augen erkennbar, sondern auch durch ihre <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantischelinien" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantische Linien">signomantische Linien</a>. Diese verlaufen wie feine Lichtadern unter der Haut und folgen einem klaren System:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hauptlinien</span> bilden den Ursprung des gesamten Geflechts. Sie beginnen an den Fingern – häufig an den Innenseiten, an den Hautpartien, mit denen die Hexe ihre signomantischen Gegenstände berührt – und ziehen sich als kräftigere, pulsierende Bahnen über Hände, Unterarme und nicht selten bis über die Schultern zum Rücken. Für Menschen wirken sie wie schillernde Tätowierungen, die sich seltsamerweise aus dem Augenwinkel bewegen. Ihre Farbe folgt stets der Primantie der Hexe: blasses Blau für Hygro- und Cryomant:innen, Rot- und Orangetöne für Pyromant:innen, goldene und gelbe Nuancen für Aero- und Fulgaromant:innen und erdiges Grün für Chloro- und Geomant:innen. Mit zunehmender Praxis wachsen diese Linien weiter, verdichten sich und werden deutlich sichtbarer.<br />
<li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nebenlinien</span> erscheinen erst nach vielen Jahren, in denen die Hexe aktiv mit dieser Domäne arbeitet. Sie verästeln sich feiner als die Hauptlinien, wirken transparenter und sind demnach in der Farbgebung weniger intensiv. Sie markieren deutlich die Erfahrung, die Wiederholung und die Präzision.<br />
<li> Sogenannte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Runenknoten</span> entstehen nur bei wahrhaft meisterlichen Signomant:innen, die schon weit über den Koryphäenstatus hinaus Erfahrungen gesammelt haben. Es handelt sich hierbei um kleine Kreise, Spiralen und geometrische Markierungen, die sich an Kreuzungspunkten der Haupt- und Nebenlinien formen. Sie sind selten und gelten als sichtbares Signal dafür, dass die Hexe außerordentliche Kunstfertigkeit bei der Herstellung magischer Gegenstände beweist.</div>
Wird über längere Zeit hinweg keine Signomantie gewirkt, beginnen die Linien langsam zu verblassen. Die magische Struktur zieht sich zurück, trocknet gewissermaßen aus und hinterlässt nur helle, narbenartige Spuren. Somit fordert die Magie hier auch nach einer aktiven Beschäftigung mit der Signomantie weiterhin einen Preis. Die optische Veränderung kann jedoch durch Kleidung oder den Glamour verdeckt bzw. abgeschwächt werden – wenngleich sichtbare und ausgeprägte signomantische Linien oder Narben natürlich für andere Hexen ein klares Zeichen für die Meisterschaft über die Domäne sind.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, sowie dauerhafte signomantische Linien (durch Glamour versteckbar); <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, sowie dauerhafte signomantische Linien (durch Glamour versteckbar);<br />
<br />
<lexikon-h1 id="thia">Thiasomantie, die Ritual- und Zirkelmagie</lexikon-h1><br />
Ein wichtiger Bestandteil der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">magischen Ausbildung</a> und des Alltagslebens der Hexen ist die Thiasomantie, in deren Zentrum der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#coven" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Coven">Coven</a> und die gemeinsame Ausübung von feierlichen Ritualen innerhalb der kultischen Gruppe (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. thíasos</span>) steht. Gemeinhin wird diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> daher auch Ritual- und Zirkelmagie genannt, da sie die kollektive Energie der teilnehmenden <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#wurzel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Wurzel">Wurzeln</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#webende" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Webende">Webenden</a> temporär in einem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischerwirbel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magischer Wirbel">magischen Wirbel</a> bündelt und somit Wirkungen erzeugen und Zauber schaffen kann, die eine einzelne Hexe niemals allein bewerkstelligen könnte. In der Gemeinschaft können somit deutlich stabilere, weitreichendere und auch langwierigere Zauber gewirkt werden. Zugleich wird der Preis der Magie auf alle Beteiligten verteilt, sodass die tatsächliche körperliche, geistige und magische Belastung für jede einzelne Hexe geringer ausfällt.<br />
<br />
Da dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#ethosdermagie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Ethos der Magie">Ethos der Magie</a> gemeinschaftlich ausgeübte Zauber zudem willkommen sind – insofern die Intention der gewirkten Magie mit dem Ethos konform geht und, wie bei hexischen Festlichkeiten üblich, das Gleichgewicht sichert sowie bewahrend und schützend ausgeführt wird – fühlen sich Hexen nach <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochfest" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hoch- und Jahreskreisfest">Hoch- und Jahreskreisfesten</a> und deren Feierlichkeiten, trotz hoher Dichte an gewirkter Magie, aber auch aufgrund der Nähe zu <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#resonanzort" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Resonanzort">Resonanz-</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aufstiegsort" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aufstiegsort">Aufstiegsorten</a>besonders euphorisch, ausgeruht und kräftig. Das Gefühl von Gemeinschaft im Coven, sowie gelegentlich auch die Bindung untereinander, wird bei gelungenen Ritualen nachweislich gestärkt – ein Effekt, der der gemeinsam getragenen Magie entspringt.<br />
<br />
Zumeist werden diese Rituale zeremoniell durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a> durchgeführt, wobei zeitgleich eine abgeschwächte Variante der Thiasomantie für spontanere Anwendungen existiert, bei der nur mindestens eine erfahrene Webende anwesend sein muss, um die Leitung der Gruppe und der Magie zu übernehmen.<br />
<br />
Im zeremoniellen Ritual steuern alle teilnehmenden Hexen ihre inneliegende Magie bei, während die Bündelung und die Aufrechterhaltung des magischen Wirbels, sowie die Verbindung zu den Kraftlinien der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#dreieinigkeit" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Dreieinigkeit">Dreieinigkeit</a> obliegt. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> und ihr bewusstes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraoeffnen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Öffnen der Aura">Öffnen</a> fungieren hierbei als Verbindungswerkzeug zwischen den Hexen. Dies bedeutet, dass die grundlegende Beherrschung der Aura zur Teilnahme an einem Ritual dieser Art gegeben sein muss, da ihre reguläre Natur als Schutzfunktion hierbei bewusst ausgehebelt wird. Hexen müssen also fähig sein ihre Aura zu <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraverdichten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Verdichten der Aura">verdichten</a> und sie aber auch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraloslassen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Loslassen der Aura">loslassen</a>können, um sich mit den anderen Hexen zu verbinden. Wurzeln nehmen an thiasomantischen Ritualen zumeist erst ab dem fünften Ausbildungsjahr teil, da der Umgang mit der eigenen Aura primär in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, aber auch durch die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#seelenleuchten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Seelenleuchten">Seelenleuchten</a> gelehrt wird und diese Grundlagen gefestigt sein müssen.<br />
<br />
Wichtig ist, dass Hexen zur Teilnahme an thiasomantischen Ritualen im Coven niemals gezwungen oder gar genötigt werden. <b>Die Wirksamkeit hängt nicht unmittelbar von der Anzahl der Beteiligten ab, sondern maßgeblich von der emotionalen und magischen Kohärenz der Hexen.</b> Uneinigkeit und Konflikte, Krankheit und körperliche Schwäche, wie auch Zweifel am magischen Ziel stören jeden Zauber oder bringen ihn gar zum Scheitern, während ihn Einigkeit und gemeinsame Absichten, Fokus, Ausgeglichenheit, emotionale Verbundenheit und Ehrlichkeit stärkt. Die Thiasomantie basiert also stark auf gegenseitigem Vertrauen, dem Gefühl der Zusammengehörigkeit und dem Wunsch nach einem gemeinsamen Ziel. Die Bereitschaft aller Hexen eine gemeinsame Last zu tragen und ihre Kräfte bewusst zu vereinen, verleiht dem Ritual schlussendlich seine Macht – obgleich auch dies nie Garant für vollständige Wirksamkeit ist. Es gilt jedoch der hexische Grundsatz, dass ein thiasomantisches Ritual immer nur so stark ist, wie sein schwächstes Glied.<br />
<br />
Daraus lässt sich auch schließen, dass zeremonielle thiasomantische Rituale außerhalb des eigenen Coven und somit mit fremden Hexen weitaus schwieriger durchzuführen sind. Oft sind nur Hochhexen oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäen">Koryphäen</a> der Domäne in der Lage hier die Kräfte einzelner oder mehrerer Hexen zu bündeln. Ein Beispiel dafür ist <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anailnagealai" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anáil na Gealaí">Anáil na Gealaí</a>, das einzigartige Ritual, das zwar einen fürchterlichen Preis forderte und die Auslöschung von neun Hochhexen-Blutlinien europäischer Coven nach sich zog, aber zugleich auch die Macht der Vampire begrenzte.<br />
<br />
Als unverzichtbare Grundlage für die thiasomantische Praxis gilt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a>. Erfolg oder Misserfolg eines zeremoniellen und großen Rituals lässt sich mitunter an der korrekten Berechnung der Zyklen und Konstellationen von Sternen, Planeten und Mondphasen festmachen. Ebenso die Qualität der verwendeten magischen Objekten, die Räucherwerken und weitere Hilfsmittel sowie deren Herstellung machen einen Unterschied.<br />
<br />
In erster Linie ist der Coven also im Sinne der Thiasomantie eine <b>Ritualgemeinschaft</b>, die unter der Voraussetzung von emotionaler Bindung, Vertrauen und Einigkeit gemeinsam Magie wirken kann. Rituale können jedoch auch im kleinen Kreis oder spontan stattfinden, indem eine erfahrende Webende oder Hochhexe die Leitung übernimmt. <br />
<br />
Typischerweise findet die Thiasomantie in folgenden Kontexten Anwendung:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> Rituale der Hoch- und Jahreskreisfeste;<br />
<li> Segnungen, Bindungs- und Weihezeremonien;<br />
<li> Fruchtbarkeits- und Familienrituale;<br />
<li> Schutzkreise, Abwehr- und Bannrituale im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Velomantie">Velomantie</a>;<br />
<li> Wetterbeeinflussung und Abwendung/Abschwächung von Naturkatastrophen;<br />
<li> Rituale zum Schutz und zur Stabilisierung der Flora und Fauna;<br />
<li> Rituale, um von Kraftlinien abgeschnittene Hexen wieder zu verknüpfen;<br />
<li> Reinigungs- und Heilrituale im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#luxomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Luxomantie">Luxomantie</a>;<br />
<li> Rituale, um geschädigte Hexenauren zu stabilisieren;<br />
<li> Rituale, um signomantische oder andere magische Objekte zu zerstören, die zu viel Tribut erfordern oder Schaden anrichten;<br />
<li> Rituale, um schwache Kraftlinien oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#gebrocheneader" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Gebrochene Ader">gebrochene Ader</a> temporär zu revitalisieren;<br />
<li> Luxomantische Heilrituale in Kombination mit der Anwendung von <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a>; </div>
<br />
Ein jedes klassische Ritual erfordert gewisse Schritte und Phasen, von denen nur selten abgewichen wird:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <b>Vorbereitung & magische Sammlung</b>: Nicht routinierte und unbekannte Rituale beginnen in der Regel mit einer sorgfältigen Planung durch die Hochhexe(n) und erfahrene Webende des Coven. Die Hexen bereiten sich individuell mental auf das Ritual vor, verbinden sich ritualisiert mit einer Kraftlinie in arkanogeomantischer Praxis und sammeln bzw. erfrischen ihre Energie, während sie oft auch für mehrere Stunden bis zu einem Tag fasten. Erst danach findet das eigentliche Zusammenkommen am ausgewählten Ort statt – häufig am <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#landsitz" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Landsitz">Landsitz</a> des Coven oder an natur- und kraftliniennahen Plätzen, die fernab der Welt der Menschen liegen.<br />
<li> <b>Stabilisierung & Ziehen des Kreises</b>: Zu Beginn wird ein magischer Kreis gezogen, der symbolisch gesehen die gewöhnliche Welt vom rituellen Raum trennt, im Sinne der Velomantie aber tatsächlich ein Schutzkreis ist. Er sorgt dafür, dass die magische Energie nicht entweicht, schützt die Hexen vor <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#rueckkopplung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Rückkopplung">Rückkopplungen</a> und unerwünschten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#uebersprung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Übersprung">Überspringen</a>und stabilisiert. Traditionell wird ein ritueller Dolch [G] verwendet, um den Kreis nicht nur vor dem visuellen Auge zu ziehen, sondern tatsächlich auch in den Boden zu ritzen. Viele Orte, die regelmäßig als Platz für Rituale genutzt werden, besitzen bereits einen in den Boden eingelassenen Kreis. <br />
In den vier Himmelsrichtungen positionieren sich erfahrene Webende, um die vier Primantien der Hexen zu verkörpern und der Dreieinigkeit bei der Bündelung und Lenkung der Magie zur Seite zu stehen. Der Norden steht hierbei für die Erde, der Osten steht für die Luft, der Süden für das Feuer und der Westen für das Wasser.<br />
<li> <b>Verbindung der Auren</b>: Diese Phase umfasst das bewusste Loslassen und Ausdehnen der Auragrenzen einer jeder teilnehmenden Hexe. Spezielles Räucherwerk wird oft eingesetzt, um den Fokus zu verstärken, schließlich zu synchronisieren und den Hexen dabei zu helfen in einen Zustand kollektiver Kohärenz überzutreten, der die Grundlage für jede weitere Magiewirkung bildet. Ruhige Atmung und der Fokus auf das eigene feinstoffliche Energiefeld, wie die umliegende Magie der Kraftlinien, ist für die meisten Hexen ausreichend, um das Gefühl der Entspannung und Vorfreude zu erreichen, dass notwendig ist. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#maid" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Maid">Maid</a> des Coven ist für die Organisation und Durchführung dieses Parts zuständig. Gemäß dem Leitspruch: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht.</span>« ruft sie die rituelle Gemeinschaft zusammen, um das zeremonielle Opfer zu bringen. Und wenn sich die Auren der anwesenden Hexen berühren und somit die individuellen Energien temporär ihre Grenzen verlieren, beginnt die eigentliche Thiasomantie.<br />
<li> <b>(Vitasomantisches) Opfer</b>: Jedes Ritual verlangt ein Opfer; symbolisch oder materiell gesehen. Traditionell sind es ein bis mehrere Tropfen des eigenen Blutes – als Opfer und Tribut an die Magie zugleich –, dennoch kann es je nach gewünschter Intention des Rituals von der Aufgabe geringer Mengen an Lebenszeit, über zubereitete Nahrung bis hin zu persönlichem Verzicht viele Möglichkeiten umfassen. In Extremfällen opfern sich in diesem Schritt des Rituals auch Hexen, und historisch gesehen sogar gesamte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#blutlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Blutlinien">Blutlinien</a> wie beim <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#atemdesmondes" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Atem des Mondes">Atem des Mondes</a>, um Unglücke aufzuhalten oder Widrigkeiten und Böses zu stoppen. Während die Angleichung der Auren den Beginn der eigentlich Thiasomantie markiert, setzt die Opfergabe die Entstehung des gemeinsamen Energiestroms, des Wirbels, in Gang.<br />
<li> <b>Bündelung der Magie</b>: Schließlich übernimmt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutter" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutter">Mutter</a> die Zeremonie und nutzt je nach Zweck und Intention des Rituals mitunter signomantische Objekte als Anker, welche die freigegebene Magie bündeln und sie durch spezielle thematische <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigille" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigille">Sigille</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glyphe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glyphe">Glyphe</a> stabilisieren und ausrichten sollen. Der Schutzkreis selbst wirkt hier auch als Begrenzung für die Magie.<br />
<li> <b>Rituelle Polyloge</b>: Nachdem die von den Webenden und Wurzeln gespendete Energie rituell gebunden und ausgerichtet wurde, folgt die verbale Komponente der Magie. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#alte" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Alte">Alte</a>, oft auch schon in Begleitung der Mutter und der Maid, führt diese Phase an. Intentionen werden laut ausgesprochen, Wünsche und Danksagungen ausgedrückt und konkrete Zauber formuliert. Der Coven teilt an der Stelle der Magie und den Kraftlinien mit, welches Vorhaben dem Ritual zugrunde liegt.<br />
Jede Hexe, jeder Coven und vor allem jede Dreieinigkeit hat unterschiedliche Traditionen, die fortgeführt, verändert und – oft beim Wechsel in der Krone – angepasst werden. Gemeinhin orientiert sich das tatsächlich ausgesprochene und benötigte Wort an den Domänen, denen die Zauber entlehnt werden oder sind festlicher Natur wie bei Familienritualen, Segnungen oder Weihezeremonien. Oft stimmt besonders kurz vor Freisetzung der Magie der gesamte Coven in den Gesang oder die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anrufung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anrufung">Anrufung</a> ein.<br />
<li> <b>Freisetzung und Entladung</b>: Der magische Wirbel erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich die kollektive Magie der Hexen spiralförmig über dem Kreis sammelt. Im Moment der Freisetzung lenkt die Alte, da sie zumeist den größten Schatz an Erfahrungen vorweisen kann, mit Unterstützung der Maid, der Mutter und allen Webenden die gebündelte Magie mit Intention und Fokus. Die Wurzeln haben in dieser Phase nur mehr still Teil am Ritual, lernen die Abläufe und tragen sowohl den Preis wie aber auch die positiven Nachwirkungen mit. Je nach Art des Rituals erfolgt die Entladung entweder als deutlich spürbarer Ausbruch der magischen Energie aus dem geschaffenen Kreis oder als langsames Abflachen des Wirbels, bei dem die Kraft kontrolliert in die Kraftlinien, den Zielort oder die Person übergeht.<br />
<li> <b>Landung</b>: Nach der Freisetzung folgt die Phase der Rückkehr aus der magischen Exstase und Verbindung. Die Auren lösen sich zumeist völlig natürlich voneinander, die ein oder andere Hexe muss durch ein Verdichten nachhelfen, und der Kreis wird rituell geöffnet. Traditionell wird diese Phase, und somit auch das thiasomantische Ritual, durch das gemeinsame Zubereiten von Mahlzeiten, das Essen, Trinken und das Verweilen im Kreis des Coven beendet. Besonders bei Hoch- und Jahreskreisfesten geht dieser Teil der Zirkelmagie häufig in ausgelassene Feiern über, begleitet von Musik, guten Gesprächen, weiteren Magieanwendungen und gemeinsamer Zeit. <br />
Das gemeinsame Mahl ist hier nicht nur kulturelle Tradition der Hexen, sondern bildet auch einen Ausgleich zur zuvor freigesetzten Energie: Denn ein altes Sprichwort der Hexen besagt: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.</span>« und mit der Mahlzeit und dem Teilen der Nahrung wird gewährleistet, dass sich für das nächste Ritual wieder genügend Kraft und Energie in den Hexen befindet.</div>
<br />
Diese notwendigen sieben Schritte können für <b>kleine Hexengruppen</b> stark verkürzt werden, sofern die Thiasomantie nicht klassisch zeremoniell, sondern rein informell zur Stärkung der Bindung untereinander durchgeführt wird. Die einzelnen Phasen verkürzen sich dabei nicht nur zeitlich, sondern werden oft auch in ihrer Ausführung komprimiert. Es benötigt jedoch <b>weiterhin mindestens eine erfahrene Webende</b>, welche die Bündelung und Leitung der Energien übernimmt.<br />
Die unzeremonielle Variante wird von Hexen oft bei gemeinsamen Mahlzeiten verwendet, die außerhalb des Coven stattfinden. Auch auf Reisen greifen Hexen auf diese Variante der Thiasomantie zurück, um sich gegenseitig zu stabilisieren oder Zauber zu wirken, die mehr als nur die Magie einer einzelnen Hexe erfordern.<br />
Der magische Kreis wird dabei häufig durch ein Händereichen ersetzt, da sich die Auren über den physischen Kontakt bereits überlappen und die Verbindung nicht ausschließlich magisch hergestellt werden muss. <br />
Spontane Auraverbindungen können jedoch auch im Alltag bei gemeinsamer Arbeit entstehen, werden von Hexen dann aber nicht als Ritual wahrgenommen sondern als ein selbstverständlicher Teil des magischen Miteinanders. Eine Auraverbindung allein bedeutet jedoch nicht, dass die in einer Hexe inneliegende und gespeicherte Magie geteilt wird oder eine der beiden Hexen auf die Kraft der anderen zugreifen kann. Ist eine gemeinsame Mahlzeit nach einem thiasomantischen Ritual nicht möglich, erfolgt der letzte Schritt der informellen Zirkelmagie häufig durch direkten Kontakt mit der Natur. Überschüssige Energie wird dabei bewusst an die Kraftlinien zurückgegeben, um dem Ethos der Magie zu versichern, dass die dargebrachte Kraft stets im Fluss bleibt; gefolgt von Gesprächen und gemeinsamem Beisammensein.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, Blut, symbolische oder materielle Opfergaben, symbolischer oder materieller Verzicht, kurzfristiger Verlust der gespeicherten Magie, <br />
<b>Positive Nachwirkungen eines zeremoniellen thiasomantischen Rituals unter optimalen Bedingungen mit dem Coven</b>: Verstärkung der eigenen Heilungskräfte, Gemeinschaftsgefühl, intensive Bindung zwischen den Covenmitgliedern, Euphorie, Energie, Wohlbefinden; Selbstbewusstsein;<br />
<b>Die klassische Thiasomantie kann den Ethos der Magie nicht überwinden und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… den notwendigen Preis für vampirische Sonnenschutzamulette aufteilen;<br />
<li>… positive Nachwirkungen für den Coven und die einzelnen Hexen durch Rituale in den grauen oder verbotenen Domänen erreichen;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="mirago">Miragomantie, die Illusionsmagie </lexikon-h1> (inkludiert Mutomantie)<br />
Der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> ist ein Aspekt der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a>, den nahezu alle ausgebildeten Hexen beherrschen und der regelmäßig in Gesellschaft, vor allem in der von Menschen, eingesetzt wird. Allerdings bietet diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> auch noch mehrere weitere konkrete Möglichkeiten, die direkte Umgebung oder die Wahrnehmung anderer Personen zu verändern und ein illusorisches Wunder (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. miraculum</span>) zu erschaffen. Denn im Grunde ist die Miragomantie die Domäne, die sich der Illusion der Normalität, dem Trugbild, etwaigen notwendigen Maskierungen und der Täuschung der Sinne verschrieben hat – so lange, bis es in die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a>, die Subdomäne der tatsächlichen Transformation, übergeht oder tatsächlich auf den Geist und das Denken einer Person zugreift und zur grauen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#psychomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Psychomantie">Psychomantie</a> wird.<br />
<br />
Demzufolge ist die Miragomantie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Veränderung der Realität</span>, sondern eine Irreführung der Sinne und der Wahrnehmung. Sie kann entweder durch die eigene <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> oder einen magischen Anker durchgeführt werden und unterliegt somit sowohl zeitlichen als auch räumlichen Grenzen. Besonders leicht zu täuschen sind in diesem Kontext Menschen, Gestaltwandler und Werwölfe, da das menschliche Gehirn danach strebt, möglichst kohärente und vertraute Wahrnehmungsmuster zu bilden und sensorische Reize – wie Sehen, Hören und Riechen – kontextabhängig zu ergänzen, sodass ein stimmiges Gesamtbild entsteht, das nur selten noch bewusst reflektiert wird. Aber auch Vampire können einen Glamour oder ein gut gesetztes Trugbild nicht durchschauen. Der Unterschied zeigt sich hier in der Verankerung eines miragomantischen Zauber, welcher die Aura des Gegenübers als Fokusobjekt nutzt. Da Vampiren eine vollständige Aura fehlt, ist die Anwendung dieser Variante bei ihnen nicht möglich.<br />
<br />
Um die Miragomantie effektiv, zuverlässig und kontrolliert anwenden zu können, muss eine Hexe zunächst ihre Aura sowie deren Möglichkeiten und Grenzen kennen. Diese Fertigkeiten – das bewusste Wahrnehmen, das Abgrenzen und Stabilisieren des persönlichen Energiefelds – werden im Rahmen der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> bereits in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> vermittelt und in der miragomantischen Praxis weiter verfeinert. Darüber hinaus erfordert diese Domäne ein fundiertes Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wahrnehmungsprozessen</span>. Die Hexe muss nicht nur eine Sensibilität für die eigene Präsenz, den Fokus anderer Lebewesen und die emotionale Grundspannung in einem Raum entwickeln, sondern auch über die Kenntnisse der Funktionsweisen visueller und auditiver, eventuell sogar <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#olfaktorisch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: olfaktorisch">olfaktorischer</a> Wahrnehmung verfügen, damit sie ein stimmiges Gesamtbild erschaffen kann. Aufbauend auf diesen Grundlagen entwickelt sich die Miragomantie schließlich zu einer primär intuitiven Domäne, deren Effektivität mit der Häufigkeit der Anwendung und der daraus gewonnenen Erfahrung zunimmt.<br />
<br />
Der Glamour ist die einfachste Form der Miragomantie und beschränkt sich ausschließlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">auf die eigene Person</span>. Der verwendete Fokus ist die persönliche Aura der Hexe, die zugleich auch als räumliche Begrenzung fungiert. Bildlich gesprochen wird der Glamour wie ein Schleier oder eine Hülle um den eigenen Körper und die Aura herum gelegt und durch fortwährende Konzentration dort festgehalten. Dadurch wird die Wahrnehmung der Betrachtenden beeinflusst, ohne dass sich die physische Realität verändert. Glamour ist demnach eine Art <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maskierung</span>, die jedoch von anderen Hexen unbewusst wahrnehmbar bleibt, da es sich schlicht um Magie handelt. Jedoch wird nicht erkannt, wie weitreichend der Glamour ist; ob beispielsweise nur Sommersprossen verdeckt werden, das optische Alter dem in den Papieren angeglichen wird, oder, ob die Hexe ganze Narbengeflechte oder gar signomantische Linien damit verdeckt oder erschafft. Es ist demnach auch ein nützlicher Effekt, um sich selbst gefährlicher oder auch unauffälliger zu gestalten – einzig der Kraftlinienschimmer in den Augen der Hexe kann damit niemals verdeckt werden und zeigt sich sogar bei intensiver Anwendung der Magie verstärkt.<br />
<br />
Besonders versierte Hexen können ihren Glamour innerhalb <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kürzester Zeit ›anziehen‹ oder ›abwerfen‹</span> insofern genau dieses spezielle, primär optische Bild über lange Zeit einstudiert wurde. Man spricht hier von einem benötigen Zeitfenster zwischen etwa 15 Sekunden bis zu einer Minute. Einen neuen oder auch spontanen Glamour überzuwerfen dauert signifikant länger: 15 bis 30 Minuten aufwärts – je nach Fähigkeiten im Bereich der Miragomantie – und benötigt auch mehr aktive Aufmerksamkeit während des ›Haltens‹. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das Trainieren einer spezifischen Form ist demnach unabdingbar</span>. Eine Hexe benötigt im Durchschnitt mehrere Jahre, um einen Glamour so zu festigen, dass sie ihn schnell nutzen kann.  Junge Hexen in der Grundausbildung beginnen beim Erlernen der Miragomantie oft damit, die Fähigkeit zu trainieren, einen Teil ihrer Konzentration abzuspalten, der ausschließlich für den Glamour verwendet wird – selbst dann, wenn sie nicht vorhaben, täglich einen zu tragen. Dies geschieht meist parallel zu den Meditationstechniken der Arkanogeomantie, denn wenn diese Fähigkeit nicht erworben wird und die eigene Aura nicht gemeistert wird, kann der Glamour einer Hexe so viel Fokus kosten, dass weitere Magie nahezu unmöglich wird.<br />
<br />
In der Grundausbildung werden im Nachgang meist ein bis zwei Formen des Glamours unter Anleitung einstudiert und in Eigenarbeit weiter trainiert. Durch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Muskelgedächtnis</span> und die dauerhafte Übung ist es am Ende möglich, den Glamour schnell an- und auszuziehen und eine hohe Detailtiefe zu erreichen. Aber auch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">partielle Anlegen des Glamours</span>, beispielsweise nur bestimmter Körperteile, ist für geschulte Hexen möglich. Die Menge an Kraftlinienenergie, die Hexen in sich speichern können, reicht in der Regel aus, um einen Glamour zu aktivieren. Damit der Zauber jedoch wirklich gut hält und sich ohne Probleme speisen lässt muss die Energie regelmäßig aufgefüllt werden. Viele Hexen tragen daher ein extra Gefäß bei sich, das von Signomant:innen erstellt wurde und das sie regelmäßig mit Magie füllen, um neben dem Glamour auch weitere Magie problemlos wirken zu können, ohne eine Kraftlinien anzapfen zu müssen. Alternativ kann der Glamour natürlich fallen gelassen werden, um die eigentlich dafür nötige Magie in Gefahrensituationen oder einfach anderweitig zu nutzen – jedoch muss die zeitliche Verzögerung, die das Ablegen benötigt, natürlich kalkuliert sein. Ebenso relevant ist die Tatsache, dass ein Glamour zur Verschleierung minimaler optischer Details natürlich keinesfalls so viel Kraftlinienenergie zurückgibt, als ein Glamour, der alle drei Sinne bediente und ein größeres Wirkungsareal einnahm.<br />
<br />
Wie bereits erwähnt, ist der Glamour selbst ein miragomantischer Zauber, der über die Aura als Fokus funktioniert. Die eigene Aura wird dabei bewusst so verändert, dass sie ausstrahlt und subtile <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Impulse</span> sendet, auf welche die entsprechenden Hirnareale reagieren. Somit kann eben das Sehen und das Hören beeinflusst werden, ebenso wie das Riechen insofern nötig, nicht aber das Erfühlen und Tasten. Die Grenzen des Zaubers sind sehr klar: der eigene Körper, die getragene Kleidung und eventueller Schmuck. Andere Personen oder Gegenstände sind davon jedoch nicht betroffen, denn dafür existieren andere Varianten.<br />
<br />
Beispielsweise die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zweite Form der Miragomantie</span>, in welcher die Hexe die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aura anderer Personen als Fokus</span> nutzt, um deren optische Erscheinung zu verändern – dies funktioniert jedoch nicht bei Vampiren – wie eingangs schon erwähnt – und ebenso wenig bei Toten. Der Vorgang ist ähnlich, nur muss die Aufmerksamkeit hier vollständig auf dem Zauber liegen und die Auraarbeit der Hexe hervorragend sein, sodass die betreffende Person auch keine Beeinflussung ihres feinstofflichen Energiefeldes spürt. Diese Möglichkeit wird daher selten angewandt, da es für viele Hexen ethisch nicht vertretbar ist, sich in die persönliche Aura anderer Personen einzuklinken und diese Ausprägung zudem die Vorstufe zur Psychomantie darstellt.<br />
<br />
Bei der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dritten Variante der Miragomantie</span> werden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ritualisiert hergestellte Anker- und Fokusobjekte</span> benutzt, die mit Hexenblut aktiviert werden, um die Illusion zu starten. Diese sind demnach vorbereitete Zauber und müssen bei der Erstellung bereits mit der nötigen Intention – beispielsweise Verschleierung, Unauffälligkeit, Unschärfe oder spezifische Veränderungen der Atmosphäre oder der sozialen Lesart von Situationen, Gegenständen und Personen – erschaffen werden. Signomant:innen können die Gefäße und Objekte herstellen, die anschließend miragomantisch verzaubert werden, um den ihnen bestimmten Zweck zu erfüllen. Solche Fokus- und Ankerobjekte sind räumlich und zeitlich begrenzt wirksam – eine einzige Illusion lässt sich demnach nur in einem Radius von wenigen Metern aufrechterhalten und meist auch nicht länger als ein paar Stunden, je nach Menge des Blutes, mit dem der Zauber aktiviert wurde.<br />
<br />
Die Nähe zwischen <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aeromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aeromantie">Aeromantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fulgaromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Fulgaromantie">Fulgaromantie</a> und Miragomantie erklärt sich außerdem aus der Beweglichkeit der Luft und der nötigen Spannung: Wer bereits früh gelernt hat, mit einem formfreien, ständig reagierenden Element zu arbeiten, tut sich im Nachgang auch leichter damit, eine Illusion jeglicher Art stabil zu halten.<br />
<br />
Für die Miragomantie sind klassische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbale, somatische und materielle Komponenten</span> erforderlich:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Aurabasierte Miragomantie funktioniert über stark fokussierte Gedanken, während bei der Vorbereitung und Erschaffung von Fokus- und Ankerobjekten die Intention laut ausgesprochen wird. Ergänzend dazu ist eine ruhige und geerdete magische Arbeitsumgebung sinnvoll, in der die gewünschte Illusion an das oft von Signomant:innen gefertigte Objekt gebunden und mit einem Tropfen Blut versiegelt wird. Ein erneuter Tropfen Blut aktiviert schließlich den Zauber und dient als zeitlicher Marker für dessen Dauer.<br />
<li>Die Gestik bei der Anwendung miragomantischer Zauber ist sehr richtungsweisend, (halb)kreisförmig und intuitiv. Viele Hexen starten einen Glamour, indem sie beispielsweise das Anlegen eines Mantels imitieren, und weisen einem Fokusobjekt die Richtung, in die es wirken soll, wenn sie es mit Intention platzieren, zurücklassen oder werfen.<br />
<li>Die materielle Seite wird entweder durch die Aura als Fokus eingenommen oder durch ein spezielles Fokus- und Ankerobjekt, das vorab mit Kraftlinienmagie gefüllt und mit Blut aktiviert wird.</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], sowie primäre mentale Erschöpfung, brennendes Gefühl auf der Aura, Reizüberflutung, Tunnelblick;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], sowie Verlust der klaren Selbstwahrnehmung und fragmentierte Aufmerksamkeit;<br />
<br />
<lexikon-h2 id="muto">Mutomantie, die Transformationsmagie</lexikon-h2><br />
Die Zauber der Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a> haben ihren Ursprung stets in einer aura- oder ankerbasierten Illusion, die durch das Hinzufügen von weiteren verbalen, somatischen und materiellen Komponenten, sowie reiner Magie temporär Realität annimmt. Daher wird die Mutomantie als eine Subdomäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> angesehen, genauer gesagt als deren fortgeschrittene Variante, da sie ihre Illusionen und Grundsätze als Basis verwendet. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die tatsächlichen Veränderungen</span> (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. mutatio</span>) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bestehen jedoch immer aus reiner, verdichteter Magie</span> und diese Tatsache bedingt auch, dass selbst mutomagisch Hergestelltes nie von Dauer ist: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jede freigesetzte Magie wird sich über kurz oder lang den Weg zurück in das Netz der Kraftlinien suchen, wenn sie sich auflöst oder ihren Fokus verliert.</span> Das gilt sowohl für erschaffene Objekte, wie auch für mutomagisch auf den eigenen Körper angewandte Veränderungen. Charakteristisch für mutomagische Veränderungen ist außerdem ein sogenanntes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#flackern" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Flackern">Flackern</a>. Das bedeutet, dass sie zwar physisch vollständig (an)greifbar sind, aber optisch durchaus kleine, ebenso temporär auftretende Inkonsistenzen aufweisen können: Oberflächen erscheinen einen Moment lang zu glatt oder seltsam strukturiert, Bewegungen leicht versetzt oder verzögert, Licht- und Schatteneffekte stimmen mitunter nicht dauerhaft überein oder Spiegelungen flackern im wahrsten Sinne des Wortes.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Mutomantie funktioniert deshalb am besten innerhalb eines Rahmens plausibler Realität.</span> Nur das, was für den Geist erfassbar und für die Sinne glaubhaft ist – das, was also tatsächlich wahr sein könnte – lässt sich auch stabil manifestieren. Dabei macht es einen großen Unterschied, ob mutomagisch Verändertes beispielsweise einem unwissenden Menschen, einem Anderswesen oder einer Hexe präsentiert wird. Je weiter sich eine Veränderung nämlich von der Plausibilität entfernt, desto instabiler wird die Magie – und nachweislich können Anderswesen, insbesondere Hexen, ganz andere Dinge für real halten als unwissende Menschen.<br />
<br />
Zudem ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mutomagische Veränderung fortwährend an die Aufrechterhaltung durch die ausführende Hexe gebunden</span>: durch Konzentration, durch das regelmäßige Einspeisen von reiner Magie und durch die Stabilisierung dieser mittels Gestik und Glyphen – dabei muss kein eigenes tiefgreifendes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">signomantisches</a> Wissen präsent sein, insofern die entsprechenden <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigille" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigille">Sigillen</a> von einem:r versierten Signomant:in passend zum Einsatzzweck entwickelt oder allgemein bekannt und in der eigenen Ausbildung durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäe</a> erlernt wurden. Hexisches Blut dient dabei als Anker und Preis zugleich, während die verdichtete Magie die tatsächliche Substanz ist, aus der die temporär gebildete Realität besteht. Sobald ein Teil der aktiven Aufrechterhaltung nachlässt oder der passive Zeitrahmen für das Anker- und Fokusobjekt verstrichen ist, beginnt auch die Struktur der Veränderung zu zerfallen. Miragomantisch geübte Hexen können – wenn sie auch regelmäßig in der Domäne der Mutomantie arbeiten so wie es auch für den <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> in der Grundausbildung gelehrt wird – einen Teil ihrer Konzentration dafür abspalten und auslagern, insofern die Bindung an den Zauber dennoch aktiv bestehen bleibt. <br />
<br />
Die erschaffenen Objekte sind daher keine dauerhaften Konstrukte, sondern fragile und wartungsbedürftige Manifestationen, die durch die Zufuhr von Kraftlinienenergie – zumeist aus gefüllten signomantischen Objekten oder aus dem persönlichen Speicher der Hexe – stabil bleiben. Lässt diese nach, verlieren sie ihre Masse und beginnen intensiver zu flackern, bevor sie schließlich zurück in den Ausgangszustand fallen.<br />
<br />
Auf den eigenen Körper angewandt, folgt die Mutomantie denselben Prinzipien. Sie verändert nicht die biologische Substanz, sondern nur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">temporär dessen Verhalten oder Funktion</span> und basiert wie auch die Miragomantie hierbei auf der eigenen Aura als Fokusobjekt. Eine Überladung der Aura bei Selbstveränderungen, die beispielsweise durch zu lange Aufrechterhaltung oder mehrere Veränderungen gleichzeitig erfolgen kann, ist für die Hexe mitunter sehr gefährlich, da sie dauerhafte Schäden an der Aura herbeiführen kann. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gelehrt wird die Mutomantie am eigenen Körper daher immer nur lokal und nicht ganzkörperlich</span> – denn auch wenn der Körper temporär nur so aussieht als ob, ist es für die Hexe ein anstrengendes Unterfangen die Veränderung aufrechtzuerhalten. Die Abgrenzung zur verbotenen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> liegt auch ganz deutlich im Wesen der Veränderung. Während durch carnomantische Magie tatsächlich Gewebe neu erschaffen oder dauerhaft umgewandelt wird – und somit auch ein weitaus tieferes Verständnis für besagtes Gewebe vorhanden sein muss –, verändert die Mutomantie kein Material, sondern verdichtet die illusionäre Struktur nur magisch so weit, dass sie sich auch in der Realität für einen begrenzten Zeitraum als physisch greifbar zeigt und funktional wird.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Miragomantie [mentale Erschöpfung, brennendes Gefühl auf der Aura, Reizüberflutung, Tunnelblick], Blut, signomantische Gefäße;<br />
<b>bei Selbstveränderung über die Aura bzw. Körperveränderungen</b>: Desorientierung, Phantomschmerzen, Entfremdung des eigenen Körpers;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Miragomantie [Verlust der klaren Selbstwahrnehmung und fragmentierte Aufmerksamkeit];<br />
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<lexikon-h1 id="astro">Astronomie</lexikon-h1><br />
Eine der stillsten, aber grundlegendsten Domänen der Magie bildet die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a>. Jede Hexe begegnet ihr bereits in der Grundausbildung, denn ohne das Verständnis ihrer Prinzipien bleiben komplexere Praktiken – insbesondere Rituale – und deren Erfolg der Hexe verschlossen. Die Disziplin umfasst die Deutung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sternen, Mondphasen und Planetenkonstellationen</span>, das Lesen kosmischer Muster und das Erkennen jener langsamen, kaum wahrnehmbaren Verschiebungen, die das Schicksal der Anderswesen und Menschen anstoßen und lenken können. Selbst die Interpretation von Träumen fällt in einen Randbereich der Astronomie – jedoch in klarer Abgrenzung zur Fähigkeit der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hellsicht" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hellsicht">Hellsicht</a> oder gar der grauen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#oneiromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Oneiromantie">Oneiromantie</a>. Es handelt sich hierbei mehr um eine nüchterne Zuordnung astronomischer Zyklen zu inneren Bildern.<br />
<br />
Die Astronomie ist eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zutiefst theoretische, beinahe pedantisch akademische Kunst</span>; geprägt von Tabellen, Berechnungen, minutiösen Aufzeichnungen und dem beständigen Nachschlagen in alten Sternkarten und Aufzeichnungen der Hexen und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronistin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronist:in">Chronist:innen</a>. Trotz ihrer Unaufgeregtheit ist sie in der Praxis unverzichtbar für die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a>, für Rituale und Segnungen, für die Tätigkeiten der Sammlung und Verarbeitung von magischen Zutaten und Kräutern zur rechten Stunde, sowie bei der Herstellung von magischen Objekten und deren Stabilität. Die korrekte Berechnung und Interpretation entscheidet hierbei über rituelles Timing, verhindert grobe Fehlschläge, schafft Sicherheiten und eröffnet Zusammenhänge, aufgrund derer andere Domänen weitaus zielführender genutzt werden können.<br />
<br />
Geduld, eine scharfe Beobachtungsgabe und die Fähigkeit, kosmische Anomalien von bloßen Himmelserscheinungen zu unterscheiden, gehören ebenso zu den Merkmalen einer Hexe, die sich intensiv mit der Astronomie beschäftigt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einen Preis fordert diese Domäne nicht, da kein Kontakt mit den Kraftlinien hergestellt wird.</span><br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Arkanogeomantie ist die fundamentale Domäne der Hexenmagie, bei der die Energie der Kraftlinien über die Aura, Fokus und rituelle Techniken erspürt und für Zauber oder spätere Nutzung gespeichert wird;<br />
<li>Jede weitere magische Domäne baut in irgendeiner Art und Weise auf dem Prinzip der Arkanogeomantie auf;<br />
<li>Hexen sind in der Lage eine kleine Menge Kraftlinienenergie im eigenen Körper zu speichern, müssen aber für stärkere Magie entweder vorab Magie in signomantischen Gefäßen speichern oder Kraftlinien direkt anzapfen – wobei der Umgang mit roher Kraftlinienergie einerseits gefährlich ist, andererseits aber auch die Zellregeneration der Hexen anregt und somit dem Altern entgegen wirkt;<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Luxomantie tbc</span><br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sanomantie tbc</span><br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Velomantie tbc</span><br />
<li> Mit der Signomantie speichert eine Hexe kanalisierte Kraftlinienmagie in sorgfältig vorbereitete Materialien mittels Glyphen und Symbole, die mit Hexenblut aktiviert werden;<br />
<li> Die Haltbarkeit signomantischer Objekte hängt stark vom Material und dem verwendeten Zeichensystem ab – die meisten Gegenstände können und müssen demnach in regelmäßigen Zeitintervallen durch eine Hexe und ihr Blut gewartet werden;<br />
<li> Langjährige Signomant:innen erkennt man an ihren farblich zur Primantie passenden signomantischen Linien, die sich von den Fingern über die Arme bis oft zum Rücken hin ziehen – diese können durch einen Glamour aus der Domäne der Miragomantie verborgen werden;<br />
<li> Thiasomantie ist die Ritual- und Zirkelmagie der Hexen, die von Hochhexen geleitet wird und bei der mehrere Hexen ihre Auren und ihre Magie bündeln, wodurch Zauber möglich werden, die eine einzelne Hexe weder in Stärke noch in Stabilität wirken könnte – der Preis der Magie wird dabei auf alle Beteiligten verteilt;<br />
<li> Die Stärke eines Rituals hängt von der emotionalen und magischen Einigkeit der teilnehmenden Hexen ab, weshalb ein Ritual stets nur so stark ist wie sein schwächstes Glied;<br />
<li> Zeremonielle thiasomantische Rituale folgen festen Phasen, können aber in kleiner Runde stark verkürzt stattfinden – eine erfahrende Webende muss den Platz der Hochhexen einnehmen, die Verbindung der Auren und die Bündelung der Magie ist hierbei oft spontan und mit minimaler Zeremonie;<br />
<li> Die Miragomantie zielt auf die Veränderung der Wahrnehmung ab und ist nie frei nutzbar, da sie stets eine Aura (die eigene oder die einer anderen Person) oder einen rituell hergestellten Fokus- oder Ankerpunkt benötigt.<br />
<li> Der Glamour ist die Variante, die jede Hexe in der Grundausbildung lernt und mit der sie ihre eigene Aura so verändert, dass sie bestimmte Gehirnareale anderer Personen durch magische Impulse stimuliert und die Hexe somit anders wahrgenommen wird – allerdings ist der Glamour mit viel Training verbunden.<br />
<li> Die Mutomantie ist eine fortgeschrittene Form der Miragomantie, bei der Illusionen durch verdichtete Magie temporär physisch real werden – diese Realität ist jedoch instabil, nicht dauerhaft und muss aktiv durch Konzentration, Magie, Blut und stabilisierende Glyphen aufrechterhalten werden;<br />
<li> Die Astronomie ist als stille, akademische Grunddisziplin zur Deutung von kosmischen Konstellationen unverzichtbar für das Gelingen von (thiasomantischer) Ritualen, der Herstellung von (signomantischen) Objekten und der Vorbereitung magischer Praktiken und Zutaten;<br />
<li>In der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> der Hexen werden folgende Domänen gelehrt: Primantie, Arkanogeomantie, Vitasomantie, Thiasomantie, Astronomie, Miragomantie, Chaos, sowie die Fähigkeiten des Seelenleuchtens, des Kraftlinienspringens und des Geistflüsterns;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#arkanogeo">Arkanogeomantie</a> (Kraftlinienmagie) ; <a href="#luxo">Luxomantie</a> (Lichtmagie) ; <a href="#sano">Sanomantie</a> (Heilmagie) ; <a href="#velo">Velomantie</a> (Schutzmagie) ; <a href="#signo">Signomantie</a> (Runenmagie) ; <a href="#thia">Thiasomantie</a> (Ritual- und Zirkelmagie) ; <a href="#mirago">Miragomantie</a> (Illusionsmagie) ; <a href="#muto">Mutomantie</a> (Transformationsmagie) ; <a href="#astro">Astronomie</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
Neben den Domänen der Magie, die einer Hexe angeboren sind, gibt es auch verschiedene Ausprägungen und Strömungen, die entweder direkt in der Grundausbildung einer Hexe behandelt werden oder im Verlauf eines Hexenlebens durch eine:n Meister:in ihres Fachs, eine sogenannte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäe</a>, erlernbar sind.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="arkanogeo">Arkanogeomantie, die Kraftlinienmagie</lexikon-h1><br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fundament</span> für alle erlernbaren magischen Domänen – inklusive der, vom Ethos der Magie als dunklen Seiten der Magie festgelegten Strömungen – bildet die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>. Sie ermöglicht es Hexen, die Energie der Kraftlinien durch Rituale und Werkzeuge zu kanalisieren und für alle weiteren gewünschten Einsätze entweder im Körper der Hexe oder in Hilfsmitteln zu speichern. Die Arkanogeomantie steht im Gegensatz zum ursprünglichen Chaos und ist im übertragenen Sinn die Lüftung des Geheimnisses (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. arcanus</span>) der Erde (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr. geō</span>).<br />
Eine stabile Kraftlinie fühlt sich für eine Hexe durch ihre Aura hindurch warm und pulsierend an; eine instabile oder verletzte Linie ist unruhig, flackert und brennt vielleicht sogar ein wenig. Ein Vorteil der Arkanogeomantie ist außerdem, dass durch ein reges Nutzen der puren Kraftlinienenergie, ohne sie sofort zu einem Zauber zu verwenden, die Zellerneuerung und die eigenen Heilungskräfte einer Hexe gefördert werden.<br />
<br />
In der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> lernt eine Hexe die Kraftlinien mithilfe ihrer Aura, dem feinstofflichen Energiefeld rund um den Körper eines Wesens, zu erspüren und die Magie durch Fokus, Visualisierung sowie rituelle Werkzeuge zu stabilisieren, zu kanalisieren und entweder direkt magisch zu verarbeiten oder zu speichern. Denn jede Hexe ist fähig dazu, eine geringe Menge an Kraftlinienenergie in ihrem Körper zu halten, ohne Hilfsmittel wie Amulette oder Ähnliches verwenden zu müssen. Diese kleine Reserve reicht für kurzfristige Anwendungen und einfache Zauber: Licht, Geistflüstern oder minimale Primantie. Doch die Speicherung ist begrenzt und für größere oder mächtigere Zauber ist entweder ein vorab mit Kraftlinienenergie befülltes Gefäß notwendig (s. <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>) oder das direkte Anzapfen einer Kraftlinie, um die daraus gewonnene Energie direkt in den Zauber zu speisen. <br />
<br />
Die fundierte Ausbildung in der Arkanogeomantie ist unabdingbar für jede Hexe und nicht nur die Basis aller anderen Domänen der Magie, sondern auch eines der ersten Dinge, die eine Hexe nach der magischen Reife sowohl in Theorie als auch Praxis erlernt. Jede weitere Domäne besitzt neben den Lehren der Arkanogeomantie als Grundlage, ihre eigenen Gesetze, Werkzeuge und Rituale. <br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: bei reinem Füllen der Reserven ist der Preis positiv und die Magie verstärkt die eigenen Heilungskräfte sowie die Zellerneuerung; bei Gebrauch um Magie zu wirken fallen die klassischen Tribute an: Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="luxo">Luxomantie, die Lichtmagie</lexikon-h1>(inkludiert Sanomantie & Velomantie)<br />
Während die Arkanogeomantie das notwendige magische Fundament für jedes Wirken darstellt, ist die Luxomantie Voraussetzung wie auch Werkzeug jeglicher reinigender, ausgleichender und ordnender Magie. Denn sie zielt darauf ab, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">etwas in seinen ursprünglichen und natürlichen Zustand zurückzuführen</span> ohne dabei schöpfend, oder aktiv verändernd zu wirken. Im übertragenen Sinn wird die Luxomantie oft mit dem Licht (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. lux</span>) assoziiert, wobei dies mehr dem inneliegenden Prinzip der Klarheit und der Reinigung entspringt und weniger mit Helligkeit, Sonnenlicht oder gar künstlichem Licht zusammenhängt. Denn obwohl die Theorie der Luxomantie besagt, dass sie ausgleichend und harmonisierend wirkt, orientiert sie sich nicht zwingend an menschlichen Moralvorstellungen, die man mit Licht eben oft in Zusammenhang bringt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ihr Fokus ist das Erkennen von Fehlern und Abweichungen und das Herstellen eines Gleichgewichts entsprechend der natürlichen Ordnung</span>, die sich keinen individuellen Wünschen beugt. Die Luxomantie ähnelt in ihrem intendierten magischen Wirken also den Kraftlinien wie auch dem Ethos der Magie selbst.<br />
<br />
Sie konzentriert sich dabei primär auf feinstoffliche Strukturen wie die Aura und zuvor gewirkte Magie unterschiedlicher Domänen, die entweder unerwünschte Auswirkungen auf eine Person haben oder Überbleibsel von inkorrekt gewirkter Magie sind. Die Luxomantie gilt aber ebenso als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vorbereitung und Grundlage für die präzise Anwendung ihrer Subdomänen</span> sowie speziellen Teilbereichen der Signomantie und wird im Kontext der Vitasomantie als primäre Möglichkeit der Heilung für die Wunden genutzt, die sich eine Hexe aufgrund der Nutzung ihres Bluts nicht selten zufügen muss. <br />
<br />
Es lassen sich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">drei zentrale Mechanismen</span> der Luxomantie unterscheiden, auf denen die Verwendungsmöglichkeiten aufbauen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> Die Trennung und Differenzierung zwischen dem eigenen, natürlichen und dem fremden, äußeren Einfluss; <br />
<li> die aktive Glättung und Beruhigung von instabilen oder chaotisch wirkenden Energien und magischen Impulsen und <br />
<li> die Rückführung und Wiederherstellung eines Sollzustandes, ohne diesen zu verbessern oder anderweitig zu verändern – denn Letzteres fällt mitunter in die Subdomäne der Sanomantie.</div>
<br />
Ein wichtiger Teilbereich der Luxomantie ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arbeit mit der fremden Aura und die Reinigung der persönlichen Lebenssignatur eines jeden Lebewesens</span>. Magische Rückstände des eigenen Wirkens, aber auch fremde Einflüsse können hierbei sichtbar gemacht und im weiteren Verlauf gelöst oder abgeschwächt und umgeleitet werden. Oft sind Hexen, die sich in der Luxomantie besonders hervortun auch in der Fähigkeiten des Seelenleuchtens besonders begabt, da das Lesen und Interpretieren von anderen Auren hierbei eine große Rolle spielt. Vor allem aber geht es bei der Reinigung von Auren auch darum die potenzielle Unruhe oder die fremden Einflüsse darin zu diagnostizieren, sie herauszufiltern und die Aura bestenfalls direkt auf ihren Soll- oder Ursprungszustand zurückzuführen – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ein Entfernen von magisch und ethisch bedingten grauen oder auch schwarzen Stellen ist durch die Luxomantie jedoch nicht möglich</span>. Ebenso können die luxomantischen Praktiken aufgrund von kaum vorhandener Restaura nicht oder zumindest nur extrem erschwert auf Vampire angewandt werden.<br />
<br />
Viele Schritte des luxomantischen Wirkens finden meditativ und in Stille statt; primär ist damit die interne Erzeugung eines Bildes des korrekten Zustands gemeint. Dieses energetische Muster wird schließlich mit dem Einsatz der Magie auf die zu reinigende Aura gelegt – zwei Frequenzen, die sich überlappen. Übereinstimmendes wird sich stabilisieren, chaotische Bestandteile glätten sich und Abweichendes und Fremdes wird sichtbar und greifbar gemacht. <br />
<br />
Bildlich gesprochen kann man sich die Aura hierbei wie Wasser vorstellen: Fremdmagie, die in der Aura nichts zu suchen hat oder Rückschlüsse auf Zauber zulässt, die auf einen gewirkt wurden, bilden sich wie ölige Schlieren ab. Störungen schlagen Wellen und Rückstände von eigener magischer Arbeit schwimmen wie kleine Dreck- und Staubpartikel auf der Oberfläche. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Luxomantie hilft nun dabei all diese Fremdkörper und Problemstellen zu definieren</span>, um sie im Nachgang mit der Hilfe weiterer Domänen – oder bei wirklich einfachen Dingen auch sofort und über den Einsatz von Visualisierung und reiner Magie – aktiv zu beheben; quasi die losen Probleme erstmal wegzuwaschen. Spontanes Kontern von unbekannten, tiefgreifenden Zaubern ist kaum ohne Analyse derer möglich und mitunter auch gefährlich, wenn man die benutzten Komponenten nicht zweifelsfrei identifizieren kann. Die Luxomantie fungiert also primär als Hilfsmittel zur Analyse und zur Sichtbarmachung eventueller Rückstände, wie auch einer ersten Glättung der Energie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sie wird daher auch oft eingesetzt, um Maledicta zu erkennen, in ihre Bestandteile zu trennen und Lösungsansätze zu entwickeln wie diese aufzuheben, zu mildern oder umzukehren sind</span> – dies ist jedoch ausschließlich Koryphäen vorbehalten, die ebenso über enormes Wissen in allen beteiligten Domänen verfügen. <br />
<br />
Aber auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einfache Regeneration und die Heilung von Gewebe</span> kann mittels der Luxomantie durchgeführt werden. Auch hier basiert die Funktionsweise auf der Rückführung zum Originalzustand durch die Aufgabe von eigener Lebensenergie: Geschädigtes Gewebe – konkret Schnitt- und mitunter kleinere Stichwunden, die sich Hexen zufügen, weil sie oft im Kontext der Vitasomantie und anderen blutlastigen Domänen notwendig sind – wird in seinen ursprünglichen, gesunden Zustand zurückgeführt, sofern dieser im natürlichen Rahmen noch erreichbar ist. Frische Wunden können so direkt verschlossen werden, während bei älteren Wunden oder vollständig zerstörter Gewebestruktur entweder auf die natürliche Heilung in menschlichen Zeitspannen gewartet oder sanomantische Heilmittel eingesetzt werden müssen. Da die Durchtrennung der Hautbarriere jedoch nicht rückgängig gemacht werden kann, werden an den Stellen, an denen das Fleisch durchschnitten oder durchstochen wurde, ohne Zweifel immer feine Narben und lineare oder punktuelle Verfärbungen zu sehen sein, die mit einem Glamour überdeckt werden können.<br />
<br />
Ohne die luxomantische Vorbereitung – also die Reinigung und Entfernung von Fremdeinflüssen – steigt auch die Wahrscheinlichkeit von Instabilität, Nebenwirkungen oder Fehlwirkungen der Velomantie und Sanomantie erheblich. Nutzt man luxomantische Techniken vorab, und auch bei allen Komponenten, so stellt man damit magisch gesehen die perfekten Bedingungen für eine Heilung oder einen potenziellen Schutz her. Die reinigenden und ordnenden Mechaniken der Luxomantie können mit viel Erfahrung und Übung ebenso auf anorganisches Material ohne Aura angewandt werden, wenn sich mit dem spezifischen Werkstoff intensiv auseinandergesetzt wurde; ein für die Signomantie nicht unerhebliches Werkzeug.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Entfremdung, emotionale Distanz, Heilerschmerz;<br />
<br />
<lexikon-h2 id="sano">Sanomantie, die Heilmagie</lexikon-h2><br />
Die Domäne, die klassisch heilende (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. sanus</span>), kräuterkundige und alchemistische Magie miteinander verbindet, nennt man Sanomantie. Sie ist ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">präzises Reparaturhandwerk</span>, das innerhalb der biologischen Grenzen eines lebenden Organismus – dessen natürliche Prozesse sich alle noch im Fluss befinden – arbeitet und sich ökologische und organische Abläufe und die Eigenschaften ihrer einzelnen Bausteine zunutze macht. Durch die Beigabe von Magie lässt sich dies zudem beschleunigen, multiplizieren und stabilisieren.<br />
<br />
Im Zentrum der Domäne steht die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbindung von reiner Kraftlinienenergie</span> – die entweder direkt bei der Anwendung aus der Kraftlinie genommen oder bereits vorab gespeichert wurde – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mit materiellen Trägerstoffen</span> wie zum Beispiel Kräutern, Wurzeln und Harzen, die durch luxomantisches Wirken zuvor gereinigt und in eine stabile und balancierte Ausgangssituation zur Weiterverarbeitung gebracht werden. Darauf folgen die traditionellen sanomantischen Prozesse, wie das sprichwörtliche Tränken von Kräutern oder das Vermengen von Flüssigkeiten und anderen natürlichen oder hergestellten Substanzen wie Hydrolaten, Cremes oder Tinkturen mit reiner Magie. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durch die luxomantische Vorbereitung kann die gewünschte heilende Wirkung in den Trägermaterialien und den heilenden Mitteln präzise verankert werden</span>. Mitunter wird sogar Lebensenergie des Heilenden und dem zu Heilenden oder Hexenblut verwendet, um die Wirkung zu verstärken. Dennoch ist auch die Sanomantie ohne Ausnahme an biologische Grenzen gebunden und kann nichts Neues schaffen, was zuerst nicht in irgendeiner Art und Weise schon vorhanden war. Sie benötigt außerdem gezielte Vorbereitung – oft nicht nur in der Herstellung des Heilmittels selbst, sondern auch im Anbau und der (nicht-)magischen Vorbereitung der Zutaten – und Zeit.<br />
<br />
Die Herstellung dieser Mittel verlangen von der Hexe ein fundiertes Wissen zu den verwendeten Pflanzen und ihren Bestandteilen, zu ihren Wachstums- und Erntezyklen, zu eventuellen Wechselwirkungen mit anderen Substanzen und auch zu den Einflüssen, die durch astronomische Konstellationen und andere planetare Einflüsse – oder auch durch Nähe zu bestimmten Kraftlinien – ausgelöst werden können.<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Die Luxomantie ist Voraussetzung für das sanomantische Wirken</span>, ebenso die Kenntnis der Astronomie oder zumindest Fähigkeiten rund um die Anwendung astronomischen Hexenwissens. Mit klassischem, menschlich-medizinischem Wissen ist die Praxis der Sanomantie ebenso eng verknüpft. Viele ihrer versiertesten Anwender:innen erlernen im Laufe eines Hexenlebens diverse Praktiken von Heiler:innen, Hebammen, Apotheker:innen und traditionellen Mediziner:innen – oft auch an unterschiedlichen Orten und bei verschiedensten Koryphäen der magischen Welt – und übernehmen sie für ihr eigenes magisches Wirken.<br />
<br />
Besonders in den ersten Jahren bis Jahrzehnten und somit in den frühen Lernphasen der Sanomantie birgt die Domäne aber auch große Risiken: Denn unsachgemäße Anwendungen können Heilverläufe nicht nur verlangsamen, sondern stark stören. Denn die Magie – welche den Heilmitteln inne liegt und, die dadurch oft multiplizierend und verstärkend wirken und demnach weitaus potenter als die menschlichen Pendants die zur Milderung ähnlicher Leiden verwendet werden – muss mit viel Intention in den einzelnen Bestandteilen verankert und mit Erfahrung schlussendlich gelenkt werden. Entscheidend dabei ist nicht nur die präzise Dosierung, sondern auch das Zusammenspiel aller durchgeführter Heilversuche.<br />
<br />
Die magischen Produkte, welche die Sanomantie hervorbringt, besitzen immer eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zeitlich begrenzte Nutzbarkeit</span>. Um dieser Kurzlebigkeit gegenzusteuern, die gewünschten Eigenschaften zu verstärken oder gar die Haltbarkeit von einzelnen Zutaten zu verlängern, werden von signomantisch begabten Hexen<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Gefäße zur Aufbewahrung</span> erstellt, die dem natürlichen Verfall durch eigens entwickelte Sigillen entgegenwirken. Aus dieser Notwendigkeit heraus entstand ein reger wirtschaftlicher Bereich innerhalb der Hexengemeinschaft – nicht nur mit den sanomantischen Endprodukten, sondern auch mit den materiell notwendigen Zwischenschritten. <br />
<br />
Man unterscheidet in der Sanomantie grundsätzlich zwischen<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> heilenden Mitteln zur inneren Anwendung</span> und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">heilenden Mitteln zu äußeren Anwendung</span>. Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dritte Variante</span>, die durch kombiniertes Wissen der Luxomantie und Sanomantie, sowie den dabei eingangs beim Wirken verwendeten Domänen, zustande kommt, ist das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reinigende Bad</span>: eine individuell hergestellte Mixtur, die immer frisch hergestellt werden muss und Rückstände magischen Wirkens aus anorganischen Materialien und Gegenständen entfernt. Dies wird verwendet, wenn Schutzamulette trotz geringer Wirksamkeit einen zu hohen Preis erfordern, magische Gegenstände gewartet und aufgefrischt werden müssen oder anderweitig gespeicherte Magie zurück in die Kraftlinien geleitet werden soll. Abseits der klassischen Heilmagie für die Hexengemeinschaft also ein nicht unwesentlicher Teilbereich der Sanomantie. <br />
<br />
Neben traditionellen Aufgüssen, bei denen Kräuter und Blüten mit heißem Wasser – oft erhitztem Mond- oder Sternenwasser, das besonders empfänglich für Magie ist – übergossen werden, stehen die Herstellung von Absuden, wie auch Tinkturen und Ölauszügen in Vorbereitung für viele andere sanomantische Praktiken an der Tagesordnung einer Hexe, die sich auf diese Domäne spezialisiert hat. Viele Hexen sammeln ihre Zutaten für Salben, Cremes, Umschläge, Hydrolate und Oxymele nicht nur selbst, sondern bauen sie entweder auf den Ländereien des Coven zur allgemeinen Verfügbarkeit des Zirkels oder in den eigenen Heimen an. <br />
<br />
Die Sanomantie wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht nur präventiv</span> zur Vorbereitung auf magische Rituale oder auch Reisen und zum Erhalt eines stabilen Grundzustands einer Hexe angewandt, sondern konzentriert sich mitunter darauf, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Heilprozesse zu beschleunigen</span> und zu lenken, die Regeneration eines Körpers effizienter zu gestalten und Schmerzen zu lindern, wie auch körperliche Belastungen nach Verletzungen oder intensiver Nutzung von Magie abzufedern. Sie kann Symptome abschwächen, Krankheitsverläufe verlangsamen und notwendige Erholungsphasen verkürzen. Aber auch die Stabilisierung des Systems beispielsweise durch intensive Nutzung der Primantie und den dadurch angegriffenen Organen, fällt in ihren Zuständigkeitsbereich: Kreisläufe werden stabilisiert, die Atmung wird unterstützt und Fieber kann reguliert werden. Die bei Hexen normalerweise so langsame Blutgerinnung – um das Blut möglichst lange für magische Anwendungen nutzbar zu halten – kann durch sanomantische Mittel beschleunigt und die Zellregeneration durch weiteres Zufügen von Magie unterstützt werden. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Anwendungsmöglichkeiten sind wahrlich zahlreich</span>, aber die Heilmagie stellt dennoch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Wunderheilung</span> dar. Ein:e gute:r Sanomant:in zeichnet sich dadurch aus, dass er:sie nie damit aufhört zu lernen und Wissen zu erweitern. <br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Luxomantie [Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration], die benötigte Zeit zur Herstellung der magischen Mittel, die benötigte Zeit zum Anbau oder zur Sammlung der verwendeten Zutaten;<br />
<br />
<b>Die Sanomantie kann biologische und gewisse magische Grenzen nicht überwinden und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … die natürliche und magisch bedingte reduzierte Fruchtbarkeit von Hexen beeinflussen oder erhöhen;<br />
<li>… (menschliche) Krankheiten vollständig heilen oder gar rückgängig machen, die auf biologische oder genetische Ursachen zurückgehen;<br />
<li>… Vampire heilen, da sie genau genommen bereits tot sind und Heilungsversuche nicht der Sanomantie, sondern der Carnomantie zuzuordnen wären, da sich jene mit totem und ethos-fremden Strukturen beschäftigt – durch Sanomantie zu Heilendes muss lebendig und im Fluss sein;<br />
<li>... magische Überlastungswunden wie reguläre körperliche Wunden behandeln – diese müssen von sich selbst aus heilen; potenziell unterstützt durch die innere Magie, die in einer Hexe liegt, oder durch die vergangene Zeit;<br />
<li>… magisch verursachte Erkrankungen wie den Arkanrausch oder auch Maledicta heilen oder rückgängig machen – das Fortschreiten kann zwar mitunter verlangsamt und der Zustand stabilisiert werden, eine Heilung rein durch sanomantische Methoden ist zum aktuellen Zeitpunkt keinesfalls möglich;</div>
<br />
<lexikon-h2 id="velo">Velomantie, die Schutzmagie</lexikon-h2><br />
Die Velomantie ist einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Domäne der Grenze</span>. Die Linien, die magisch oder physisch durch sie gezogen werden, umgeben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. velare</span>) immer einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klar definierten Raum und schaffen ein Verhältnis von dem Innen zum Außen</span> mit potenziell und nach Notwendigkeit definierten Übergangszonen. Ein velomantischer Zauber arbeitet jedoch nicht aktiv gegen Etwas, sondern entscheidet durch die Art und Weise wie er platziert wird, ob dieses Etwas in seinem definierten Raum mit den gesetzten Regeln kompatibel ist oder nicht. Inkompatible Einflüsse werden dabei nicht zerstört, sondern verdrängt und mitunter auch abgeschwächt.  Die Voraussetzung für jede stabile velomantische Wirkung ist dabei eine zuvor luxomantisch hergestellte Ordnung oder ein konkretes, inneres Bild dieser Ordnung. Ohne die vorherige Reinigung von Fremdeinflüssen oder eben die klare Definition eines Zustands bleibt eine gesetzte Grenze trotz perfekter Geometrie fehleranfällig.<br />
<br />
Daher ist die Velomantie auch eine sehr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">langsame und statische Art der Magie</span>, die – ähnlich wie die Signomantie – eben stark von Präzision und exakter Ausführung wie vorbereitenden Arbeiten abhängt. Sie erfordert <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">geometrische Berechnungen</span>, eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stabile und dauerhafte magische Verankerung</span> sowie eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">klare Definition des Ziels</span>. Auch hierbei nutzt sie die Mechaniken der Luxomantie, um die zwischen dem Innen und dem Außen zu differenzieren und die unterschiedlichen Soll-Zustände festzulegen.<br />
Starr ist sie außerdem deshalb, weil die Velomantie in beweglichen oder auch chaotischen Situationen kaum einsetzbar ist. Improvisation ist de facto nicht möglich, da selbst die kleinsten Fehler, die bei spontanem Zaubern fast automatisch entstehen würden, zu Instabilität oder gar einer sofortigen Auflösung der gewünschten Wirkung führen.<br />
Wie bereits erwähnt, basiert die Velomantie auf Grenzen, die nicht nur in einer geometrischen Form, sondern auch durch bewusste Intention verankert werden. Diese Grenzen werden oft mithilfe der eigenen Aura gezogen, wenn die Magie in kleinstem Raum genutzt werden soll – diese Grenze ist jedoch nur eine gedachte und keine real markierte. Oder aber die Hexe nutzt einen rituellen Dolch, wie er auch in der Thiasomantie für den Schutzkreis verwendet wird, als Werkzeug zur Stabilisierung und um die Linie der Trennung physisch in der Welt zu verankern.<br />
<br />
Der Dolch fungiert innerhalb der Velomantie als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werkzeug zur Präzision der Begrenzung</span> und erfüllt primär drei Funktionen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Unabhängig von der Reichweite der Aura kann die Grenze exakt im Raum gezogen werden. Fehler in der Struktur können damit vermieden werden, da die Begrenzung nicht nur magisch, sondern auch konkret am Boden sichtbar ist.<br />
<li>Durch die schneidende Bewegung ist ein Fokussieren auf die Intention um einiges einfacher und die möglicherweise abstrakte Definition des Innen, des Außen und der Übergänge werden für die Hexe konkreter und greifbarer.<br />
<li>Ein ritueller Dolch ist oft zugleich auch ein Ankerobjekt, der besonders bei komplexeren geometrischen Mustern oder längeren Ritualen konzentrationsfördernd ist.</div>
<br />
Die Velomantie ist immer mit geometrischen Berechnungen des Raumes oder Objektes verbunden, in oder auf dem sie gewirkt wird. Dabei handelt es sich eben nicht immer nur um den klassischen (Schutz- oder Bann)Kreis, sondern auch um Flächen, Oberflächen, Körper oder gar regelmäßige und abstrakte Muster.<br />
<br />
Die konkrete Anwendung der Velomantie findet in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">drei magischen Kategorien</span> statt: den Schutz- oder Bannzaubern, den Schilden und Barrieren und den Schutzobjekten und -amuletten.<br />
<br />
<div class="liste-lexikon"><li><b>Schutz- und Bannzauber</b> sind traditionell kreisförmig erschaffene, weiter gefasste Begrenzungen, die bestimmte Einflüsse ausschließen oder binden – es findet also eine ganz klare Trennung in ein Innen und ein Außen statt, ohne Übergänge. In der Thiasomantie wird rituell der Schutzkreis gezogen, der beispielsweise dafür sorgt, dass die magische Energie der teilnehmenden Hexen nicht sofort zurück in die Kraftlinien entweichen kann, sondern verfügbar bleibt. Außerdem schützt er in dieser Variante vor Rückkopplungen und unerwünschten magischen Übersprüngen innerhalb des Rituals. Bestimmte Substanzen – insbesondere das magiestörende Salz – können für Schutz- und Bannwirkungen auch bewusst eingesetzt werden. Sie stabilisieren beispielsweise Grenzen und formen temporäre Barrieren. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dennoch bietet selbst eine perfekt gesetzte Grenze keinen vollständigen Schutz vor den Kraftlinien selbst, da jede Form der Magie untrennbar mit ihnen verbunden ist und sie zum Wirken benötigt</span>. Ein vollständiges Abkoppeln von den Linien würde nicht nur äußere Einflüsse unterbinden, sondern auch die magische Grundlage der Hexe selbst destabilisieren. Als Wesen, das aus der Magie hervorgegangen ist, führt ein dauerhafter Verlust dieser Verbindung über kurz oder lang zum Wahnsinn.<br />
<li> <b>Schilder und Barrieren</b> sind eng gesetzte Grenzen, die primär den eigenen Körper vor etwas abschirmen und daher oft an der eigenen Aura verankert werden. Auch das Verdichten der Aura ist im entferntesten Sinn eine velomantische Praxis, wenngleich dies deutlich spontaner und intuitiver passieren kann. Rohe Gewalt kann dadurch aber nicht abgefangen werden, ebenso wenig wie Feuer oder andere elementare Kräfte.<br />
<li><b>Velomantische Effekte</b> lassen sich durch signomantische Praxis auch <b>in Objekte und Gegenstände</b> einbinden, müssen aber hierbei immer auf die Zielperson – oder wahlweise auch eine Gruppe an Personen, dann gestaltet es sich aber ungleich schwieriger –, über eine Synchronisation der Aura zum Objekt eingestimmt werden und sind somit höchst individuelle Erzeugnisse. Es ist zwar möglich Objekte auch als eine Art Massenware herzustellen, jedoch gestaltet sich der Schutzcharakter dabei dann deutlich instabiler und qualitativ gesehen schlechter. Die definierten Grenzen und alle inneliegenden Regeln und Intentionen der Magie, die hierbei durch Glyphen und Sigillen auf Basis geometrischer Berechnungen im Objekt – dessen Materialien im besten Fall zuvor luxomantisch gereinigt wurde – eingewoben werden, sind in diesem Falle nicht so starr und unbeweglich wie beispielsweise ein Schutzkreis, folgen aber ebenso immer der festgelegten Struktur und müssen in regelmäßigen Abständen gewartet werden. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sonnenschutzamulette für Vampire fallen mitunter in diesen Bereich der Velomantie</span>.</div>
<br />
<lexikon-h2>Spezialfall: Vampirische Schutzamulette</lexikon-h2><br />
Ein magisches Schutzobjekt für Vampire hemmt den Part des Enzyms (Haemapamin) der Vampire, das sonnenempfindlich ist und verlängert somit die Zeit, die sie der Sonne bzw. dem Tageslicht ausgesetzt werden können enorm – allerdings müssen sie nach einem langen Aufenthalt immer Nahrung zu sich nehmen. Bei der Kunst der Herstellung dieser speziellen Objekte handelt es sich um eine absolute <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nische im Bereich der Signomantie sowie der Velomantie</span>, die weder Teil der klassischen Ausbildung einer Hexe ist, noch im Bereich der Signomantie wie Velomantie zum Standardwissen gehört.<br />
Das eng verzahnte Zusammenspiel dieser und weitere Domänen, ist notwendig um den Schutz vor Sonnenlicht möglichst qualitativ herstellen zu können. Insbesondere der Bereich der Signomantie ist zu nennen, da er für das Einweben der meist eigens entwickelten Glyphen und Sigillen im gewünschten Trägermaterial zuständig ist. Durch die Vitasomantie wird das Objekt zum einen aktiviert, aber auch regelmäßig gewartet.<br />
Weiteres sind extrem fundierte Kenntnisse der Aura des Zielobjekts und Routine im Bereich der Fähigkeit des Seelenleuchtens notwendig. Denn durch die Arbeit mit der Aura – die bei Vampiren durch deren untoten Status äußerst schwer greifbar ist – wird das Objekt auf die Zielperson oder die -gruppe eingestimmt. Auf die Qualität und die Haltbarkeit des Wartungszyklus eines der speziellen Schutzobjekte haben mitunter die magische und persönliche Intention der Hexe, das verwendete Material und der Grad der Hilfsbereitschaft sowie der Freiwilligkeit beim magischen Wirken einen großen Einfluss. Nicht unwesentlich ist außerdem die Menge der Objekte dieser speziellen Art, die eine Hexe regelmäßig wartet, da der Preis für vampirische Sonnenschutzamulette im Vergleich zu anderen Schutzobjekten für Hexen oder auch Menschen durch thiasomantisches Zusammenarbeiten nicht geteilt werden kann.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Luxomantie [Blut, Lebensenergie, Energieverlust, Müdigkeit, zunehmende innere Stille, verlangsamte eigene Regeneration], Schwierigkeiten Unordnung zu tolerieren, mentaler Druck aufgrund erzwungener Strukturen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], Kontrollzwang, Tunnelblick, temporäre Notwendigkeit klarer Strukturen auch außerhalb der Magiewirkung;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="signo">Signomantie, die Runenmagie</lexikon-h1><br />
Als Erweiterung der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, der Möglichkeit, die magische Energie der Kraftlinien zu nutzen, bietet sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a> an. Mit ihrer Hilfe kann die zuvor kanalisierte Magie in primär anorganischen Objekten gespeichert werden, um sie zu einem späteren Zeitpunkt oder zu einem bestimmten Zweck zu verwenden. Diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a>, die nun seit vielen Jahrhunderten die barbarischere Methode der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#familiare" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Familiare">Familiare</a> als externe Energiespeicher ersetzt, zählt zu den Schulen der Magie, die nach der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> über eine Koryphäe erlernt werden müssen. Dabei werden stets bestimmte Zeichen (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. signo</span>) verwendet, die in Verbindung mit speziellen Materialien und dem Blut einer Hexe zu Magie werden. Fortgeschrittene Webende im Bereich der Signomantie vermögen es schließlich auch, die Symbole und Glyphen zu verbinden, zu analysieren sowie sie durch den Einsatz von <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> als Preis und Verstärker zugleich, zeitlich und wirkungstechnisch zu optimieren. Bei der Signomantie handelt es sich demnach um die Kombination einer akademisch geachteten, stark theoretischen wie auch handwerklichen und überaus detaillierten magischen Disziplin, die sich zudem für Forschungs- und Archivarbeiten anbietet. Die Ausübenden sind primär hochgeachtete Hexen mit hohem magischen Potenzial, die auch in den angrenzenden Domänen ein enormes Wissen vorweisen, sowie die Fähigkeit, diese interdisziplinär anzuwenden, perfektioniert haben.<br />
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Für signomantische Anwendungen müssen die verwendeten Materialien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">frei von strukturellen Schwächen</span> wie Rissen oder porösen Stellen sein und dürfen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Verunreinigungen</span> wie Schmutz, chemische Einschlüsse oder organische Rückstände zeigen. Zudem sollen die Materialien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Überreste fremder Magie</span> aufweisen – die einzige Ausnahme dabei stellt die Auffrischung eines identischen Zaubers dar, bei dem bestehende Strukturen erneuert oder stabilisiert werden.<br />
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Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Haltbarkeit</span> eines Gegenstandes hängt vom Typ des verwendeten Mediums ab. Je hochwertiger das Material, desto langlebiger die Magie. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass der Herstellungsprozess intensiver und komplexer ist, da eine erhöhte Speicherkapazität und eine intensivere regelmäßige Wartung benötigt wird. Die Einbindung der Glyphen erfolgt dabei nicht nur durch physisches Einritzen in die Oberfläche des Materials, sondern auch durch das sogenannte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#einweben" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Einweben">Einweben</a>. Die sichtbare Gravur markiert lediglich die äußere Linie der Stabilisierung, während der bindende Zauber im Inneren verankert wird.<br />
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Das Handwerk der Signomantie und der Umgang mit allen dazu nutzbaren Materialien kann mit viel Übung, Präzision und unter mehrjähriger intensiver Anleitung einer Koryphäe erlernt werden – oft wird das erforderte Niveau der Fähigkeiten mit der für die Chirurgie notwendigen Feinmotorik verglichen. Dennoch wird sich eine jede Hexe gemäß ihrer <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#primantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Primantie">Primantie</a> zu einigen besonderen Varianten hingezogen fühlen:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chloromantie & Geomantie</span>: Holz, Harze, Bernstein<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pyromantie</span>: Metalle, Stein, Keramik<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hydromantie & Cryomantie</span>: Kristalle, Edelsteine<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aeromantie & Fulgaromantie</span>: Glas, Knochen</div>
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Die folgenden Substanzen, Naturerzeugnisse und Materialien werden gemeinhin in der Signomantie verwendet und sind in der nachfolgenden Liste nach Langlebigkeit und Haltbarkeit sortiert:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Edelmetalle (Gold, Silber, Kupfer) sowie Metalle & Legierungen (Zinn, Bronze, Messing, Stahl, Eisen): in Kombination mit Kristallen & Edelsteinen ca. 10–16 Monate, alleine ca. 10–12 Monate;<br />
<li>Kristalle & Edelsteine (besonders: Bergkristall, Saphir, Smaragd, Amethyst, Citrin, Aquamarin, Rosen- und Rauchquarz, Onyx): je nach Reinheit ca. 6–12 Monate;<br />
<li>Bernstein, Stein: ca. 8–10 Monate;<br />
<li>Knochen (tierisch): ca. 4–6 Monate;<br />
<li>Holz (besonders heimische Sorten: Eiche, Esche, Ahorn, Buche, Ulme, Pappel, Weide, Fichte): ca. 2–10 Monate;<br />
<li>Harze, Keramik: ca. 2–3 Monate;<br />
<li>Glas: ca. 1–2 Monate;<br />
<li>Pergament (besonders: Schaf, Ziege, Kalb), Pflanzenfasern: ca. 2–4 Wochen</div>
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<div class="lexikon-miniinfo"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Metalle</span> eigenen sich ideal für signomantische Gegenstände, die über viele Zyklen hinweg aufgefrischt und somit als dauerhafte Objekte konzipiert werden. Bei einer hohen Reinheit bieten sie eine stabile Speicherung der Magie, erfordern aber im gleichen Zug einen hohen Einsatz von Energie und Zeitaufwand, sowie äußerst feinmaschige Wartungsintervalle. Dennoch sind Metall, besonders Edelmetalle, Standard für hochwertige Amulette und Fassungen, insbesondere Schutztalismane. In Kombination mit Kristallen und Edelsteinen ist die Wirkung sogar verstärkt. Allerdings sind diese Materialien schwieriger zu bearbeiten, sowie anfälliger für Schäden. Viele Hexen, die sich der Signomantie im Bereich der Metalle verschreiben, haben im Laufe ihrer Lebenspanne zusätzliche Ausbildungen in den Berufen ›Edelsteinschleifer:in‹, ›Metallschmied:in‹ oder sogar ›Waffenschmied:in‹ und ›Ziseleur:in‹ absolviert.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bernstein</span> als fossiles Harz und reines Naturmaterial wird gerne für schutzmagische Anhänger im Familienverbund oder zur Reinigung verwendet. Es gilt als warmes und nährendes Material, das jedoch leicht entflammbar ist, mitunter bei Gravur relativ einfach splittert und nach wenigen Monaten auch bereits austrocknet. Stein hingegen ist robuster und schwieriger zerstörbar, aber magisch gesehen träger und benötigt daher viel Energie, um mit Glyphen versehen zu werden. <br />
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Eines der zwei Materialien, die weder pflanzlich noch mineralisch sind und in der Signomantie verwendet wird, ist der tierische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Knochen</span>. Traditionell, und im Sinne der respektvollen Nutzung eines jeden Bestandteils eines Lebewesens, wird er zu Artefakten weiterverarbeitet, während das Fleisch der Verpflegung des Coven dient. Da der Umgang mit Knochen jedoch viel Feingefühl erfordert, das Material vor einer Weiterverwendung komplett energetisch gereinigt werden muss und durch seine Porosität auch sehr schnell ausgelaugt ist, arbeiten heutzutage wenige Hexen damit im magischen Sinne. Stattdessen werden Knochen oft zu Schmuck oder dekorativen Objekten weiterverarbeitet.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Holz</span> hält Energie stabil in sich, altert jedoch sehr schnell und muss daher in kurzen Intervallen aufgefrischt werden. Magisch gesehen wird es primär für Alltagsgegenstände wie Küchen- und Haushaltsgegenstände, Möbel und auch Spielzeug oder Schreib- und Zeichenutensilien wie auch Instrumente verwendet. Menschliche Berufsbilder wie ›Schreiner:in‹, ›Schnitzer:in‹ oder gar ›Holzmaler:in‹ sind bei Hexen, die besonders intensiv mit diesem Material arbeiten, nicht unüblich.<br />
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Für temporäre Anwendungen, Prototypen und spontanere Zauber sind weiche und formbare <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Harze</span> äußerst geeignet. Die innenliegende Magie lässt zwar schnell nach und Verunreinigungen bergen eine größere Gefahr, aber die Verfügbarkeit in Irland ist relativ hoch.<br />
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Gefäße, in denen Magie zum späteren Gebrauch gespeichert wird oder die zum Aufbewahren von Tränken, Kräutern und weiteren Zutaten benutzt werden, bestehen oft aus gebranntem Ton: der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keramik</span>. Die gute Formbarkeit vor dem Brennen ist ideal, um Glyphen sauber einzuarbeiten und Keramikgegenstände gelten gemeinhin als Gebrauchsobjekte. Die Stabilität ist hoch, solange keine Mikrorisse im Material vorhanden sind, und Hexen, die sich mit Keramik beschäftigen und ihr Handwerk ausgezeichnet verstehen, sind oftmals sehr gefragte Covenmitglieder und Signomant:innen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glas</span> ist ein kurzlebiges und höchst brüchiges Material, das die Magie jedoch überaus rasch absorbiert und sich gerade für Illusionen anbietet. Durch die extreme Reaktionsfreudigkeit ist jedoch auch Vorsicht geboten: kleinste Kratzer können Rückkopplungen verursachen.<br />
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Auch die Haut von Tieren, wird von Hexen zu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pergament</span> verarbeitet und als magische Schriftfläche oder zur Übung neuer Glyphen und Sigillen benutzt. Runen verblassen darauf überaus schnell und die Energie wird auch nur äußerst oberflächlich aufgenommen, da das Gesamtmaterial sehr dünn, flexibel und empfindlich gegenüber Feuchtigkeit und Licht ist.</div>
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Eine zentrale Rolle, neben dem Material, spielen in der Signomantie natürlich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zeichen und Alphabete</span>, mit denen die Magie kanalisiert und gespeichert wird. Verschiedene Traditionen bevorzugen andere Systeme:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogham</span> stellt als altirische Runenschrift mittlerweile das Grundgerüst und die Basis der verwendeten Glyphen dar. <br />
<li>Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Notae Goidelicae</span>, inspiriert von römischer Kurzschrift, dient vor allem der Archivarbeit und der schnellen Aufzeichnung.<br />
<li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Insular Minuscule</span> wird aufgrund der kunstvollen Gestaltung im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigillen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigillen">Sigillen</a> verwendet. Da es sich um eine Buchschrift mit klar voneinander absetzbaren Formen und erkennbaren Modulen (Bögen, Aufstriche, Abstriche) handelt, können sie miteinander und ineinander verschränkt werden, bis ein komplexes und kompaktes magisches Zeichen entsteht.<br />
<li> Weniger gebräuchlich, aber von geschulten Signomant:innen oft ebenso les- und interpretierbar, sind <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#runen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Runen">Runen</a>alphabete wie das ältere und jüngere Futhark oder auch das angelsächsische Futhorc, die Merowingischen Minuskel, die Glagoliza und die Etruskische Schrift.</div>
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Die Kunst liegt jedoch nicht alleine in der Kenntnis der Zeichen, sondern in deren Verknüpfung, Analyse und Einwebung in das Material. Jedes Zeichen trägt eine Bedeutung, aber diese erschließt sich oft erst aus dem Kontext und durch viel Erfahrung. Signomant:innen verbinden das theoretische Wissen über Alphabete somit mit der praktischen Fertigkeit, Glyphen und Symbole zu kombinieren und ihre Wirkung durch Vitasomantie zu optimieren. Die Arbeit ist stets <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zeitgebunden und verlangt regelmäßige Wartungsintervalle</span>. Über Zeit verlieren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#symbole" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Symbole">Symbole</a> und Glyphen ihre Stabilität und somit ihre Wirkung, wenn sie nicht erneuert oder aufgefrischt werden. Hexen nutzen hierbei oft spezielle Tränke und Tinkturen, um bestehende Magie zu entfernen und das Material zu reinigen oder, um die innenliegende Wirkung empfänglich für eine Erneuerung zu machen. Besonders die Entwicklung und Entschlüsselung von Sigillen ist in der Signomantie als besonders fortgeschrittene Praxis bekannt.<br />
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Die Zauber, die in den Materialien durch Glyphen eingewoben wurden, werden schlussendlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">durch den Einsatz von Hexenblut</span> aktiviert. Zur gezielten Auslösung von in Gefäßen gespeicherter Energie genügt zumeist schon ein Tropfen, bei komplexen Gegenständen wird mehr benötigt. Dabei fungiert das Blut als Schlüssel, der die Magie weckt und ihre Wirkung startet – insofern es innerhalb der Stabilitätsphase geschieht. Sind signomantische Gegenstände abgelaufen und instabil kann es einerseits passieren, dass die Magie einfach nicht erwacht, oder, dass man sich vor das Problem gestellt sieht, mit unerwünschten Rückkopplungen umgehen zu müssen. Dabei wird die Energie selten kontrolliert freigegeben: Plötzliche Explosionen sind keine Seltenheit. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Signomantie zeigt damit eindrücklich, dass die sorgfältige Pflege, präzise Ausführung und ein tiefes Verständnis der Zeichen nicht nur Effektivität, sondern auch Sicherheit garantieren.</span><br />
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<lexikon-h2>Signomantische Linien</lexikon-h2><br />
Erfahrene Signomant:innen sind von geschulten Hexenaugen – insofern sie keinen Glamour tragen – nicht nur durch das besonderes intensive Schimmern der Magie in ihren Augen erkennbar, sondern auch durch ihre <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantischelinien" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantische Linien">signomantische Linien</a>. Diese verlaufen wie feine Lichtadern unter der Haut und folgen einem klaren System:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hauptlinien</span> bilden den Ursprung des gesamten Geflechts. Sie beginnen an den Fingern – häufig an den Innenseiten, an den Hautpartien, mit denen die Hexe ihre signomantischen Gegenstände berührt – und ziehen sich als kräftigere, pulsierende Bahnen über Hände, Unterarme und nicht selten bis über die Schultern zum Rücken. Für Menschen wirken sie wie schillernde Tätowierungen, die sich seltsamerweise aus dem Augenwinkel bewegen. Ihre Farbe folgt stets der Primantie der Hexe: blasses Blau für Hygro- und Cryomant:innen, Rot- und Orangetöne für Pyromant:innen, goldene und gelbe Nuancen für Aero- und Fulgaromant:innen und erdiges Grün für Chloro- und Geomant:innen. Mit zunehmender Praxis wachsen diese Linien weiter, verdichten sich und werden deutlich sichtbarer.<br />
<li> Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nebenlinien</span> erscheinen erst nach vielen Jahren, in denen die Hexe aktiv mit dieser Domäne arbeitet. Sie verästeln sich feiner als die Hauptlinien, wirken transparenter und sind demnach in der Farbgebung weniger intensiv. Sie markieren deutlich die Erfahrung, die Wiederholung und die Präzision.<br />
<li> Sogenannte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Runenknoten</span> entstehen nur bei wahrhaft meisterlichen Signomant:innen, die schon weit über den Koryphäenstatus hinaus Erfahrungen gesammelt haben. Es handelt sich hierbei um kleine Kreise, Spiralen und geometrische Markierungen, die sich an Kreuzungspunkten der Haupt- und Nebenlinien formen. Sie sind selten und gelten als sichtbares Signal dafür, dass die Hexe außerordentliche Kunstfertigkeit bei der Herstellung magischer Gegenstände beweist.</div>
Wird über längere Zeit hinweg keine Signomantie gewirkt, beginnen die Linien langsam zu verblassen. Die magische Struktur zieht sich zurück, trocknet gewissermaßen aus und hinterlässt nur helle, narbenartige Spuren. Somit fordert die Magie hier auch nach einer aktiven Beschäftigung mit der Signomantie weiterhin einen Preis. Die optische Veränderung kann jedoch durch Kleidung oder den Glamour verdeckt bzw. abgeschwächt werden – wenngleich sichtbare und ausgeprägte signomantische Linien oder Narben natürlich für andere Hexen ein klares Zeichen für die Meisterschaft über die Domäne sind.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, sowie dauerhafte signomantische Linien (durch Glamour versteckbar); <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, sowie dauerhafte signomantische Linien (durch Glamour versteckbar);<br />
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<lexikon-h1 id="thia">Thiasomantie, die Ritual- und Zirkelmagie</lexikon-h1><br />
Ein wichtiger Bestandteil der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">magischen Ausbildung</a> und des Alltagslebens der Hexen ist die Thiasomantie, in deren Zentrum der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#coven" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Coven">Coven</a> und die gemeinsame Ausübung von feierlichen Ritualen innerhalb der kultischen Gruppe (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. thíasos</span>) steht. Gemeinhin wird diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> daher auch Ritual- und Zirkelmagie genannt, da sie die kollektive Energie der teilnehmenden <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#wurzel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Wurzel">Wurzeln</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#webende" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Webende">Webenden</a> temporär in einem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischerwirbel" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magischer Wirbel">magischen Wirbel</a> bündelt und somit Wirkungen erzeugen und Zauber schaffen kann, die eine einzelne Hexe niemals allein bewerkstelligen könnte. In der Gemeinschaft können somit deutlich stabilere, weitreichendere und auch langwierigere Zauber gewirkt werden. Zugleich wird der Preis der Magie auf alle Beteiligten verteilt, sodass die tatsächliche körperliche, geistige und magische Belastung für jede einzelne Hexe geringer ausfällt.<br />
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Da dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#ethosdermagie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Ethos der Magie">Ethos der Magie</a> gemeinschaftlich ausgeübte Zauber zudem willkommen sind – insofern die Intention der gewirkten Magie mit dem Ethos konform geht und, wie bei hexischen Festlichkeiten üblich, das Gleichgewicht sichert sowie bewahrend und schützend ausgeführt wird – fühlen sich Hexen nach <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochfest" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hoch- und Jahreskreisfest">Hoch- und Jahreskreisfesten</a> und deren Feierlichkeiten, trotz hoher Dichte an gewirkter Magie, aber auch aufgrund der Nähe zu <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexen</a>, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#resonanzort" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Resonanzort">Resonanz-</a> oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aufstiegsort" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aufstiegsort">Aufstiegsorten</a>besonders euphorisch, ausgeruht und kräftig. Das Gefühl von Gemeinschaft im Coven, sowie gelegentlich auch die Bindung untereinander, wird bei gelungenen Ritualen nachweislich gestärkt – ein Effekt, der der gemeinsam getragenen Magie entspringt.<br />
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Zumeist werden diese Rituale zeremoniell durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a> durchgeführt, wobei zeitgleich eine abgeschwächte Variante der Thiasomantie für spontanere Anwendungen existiert, bei der nur mindestens eine erfahrene Webende anwesend sein muss, um die Leitung der Gruppe und der Magie zu übernehmen.<br />
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Im zeremoniellen Ritual steuern alle teilnehmenden Hexen ihre inneliegende Magie bei, während die Bündelung und die Aufrechterhaltung des magischen Wirbels, sowie die Verbindung zu den Kraftlinien der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#dreieinigkeit" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Dreieinigkeit">Dreieinigkeit</a> obliegt. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> und ihr bewusstes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraoeffnen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Öffnen der Aura">Öffnen</a> fungieren hierbei als Verbindungswerkzeug zwischen den Hexen. Dies bedeutet, dass die grundlegende Beherrschung der Aura zur Teilnahme an einem Ritual dieser Art gegeben sein muss, da ihre reguläre Natur als Schutzfunktion hierbei bewusst ausgehebelt wird. Hexen müssen also fähig sein ihre Aura zu <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraverdichten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Verdichten der Aura">verdichten</a> und sie aber auch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#auraloslassen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Loslassen der Aura">loslassen</a>können, um sich mit den anderen Hexen zu verbinden. Wurzeln nehmen an thiasomantischen Ritualen zumeist erst ab dem fünften Ausbildungsjahr teil, da der Umgang mit der eigenen Aura primär in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, aber auch durch die Fähigkeit des <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#seelenleuchten" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Seelenleuchten">Seelenleuchten</a> gelehrt wird und diese Grundlagen gefestigt sein müssen.<br />
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Wichtig ist, dass Hexen zur Teilnahme an thiasomantischen Ritualen im Coven niemals gezwungen oder gar genötigt werden. <b>Die Wirksamkeit hängt nicht unmittelbar von der Anzahl der Beteiligten ab, sondern maßgeblich von der emotionalen und magischen Kohärenz der Hexen.</b> Uneinigkeit und Konflikte, Krankheit und körperliche Schwäche, wie auch Zweifel am magischen Ziel stören jeden Zauber oder bringen ihn gar zum Scheitern, während ihn Einigkeit und gemeinsame Absichten, Fokus, Ausgeglichenheit, emotionale Verbundenheit und Ehrlichkeit stärkt. Die Thiasomantie basiert also stark auf gegenseitigem Vertrauen, dem Gefühl der Zusammengehörigkeit und dem Wunsch nach einem gemeinsamen Ziel. Die Bereitschaft aller Hexen eine gemeinsame Last zu tragen und ihre Kräfte bewusst zu vereinen, verleiht dem Ritual schlussendlich seine Macht – obgleich auch dies nie Garant für vollständige Wirksamkeit ist. Es gilt jedoch der hexische Grundsatz, dass ein thiasomantisches Ritual immer nur so stark ist, wie sein schwächstes Glied.<br />
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Daraus lässt sich auch schließen, dass zeremonielle thiasomantische Rituale außerhalb des eigenen Coven und somit mit fremden Hexen weitaus schwieriger durchzuführen sind. Oft sind nur Hochhexen oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäen">Koryphäen</a> der Domäne in der Lage hier die Kräfte einzelner oder mehrerer Hexen zu bündeln. Ein Beispiel dafür ist <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anailnagealai" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anáil na Gealaí">Anáil na Gealaí</a>, das einzigartige Ritual, das zwar einen fürchterlichen Preis forderte und die Auslöschung von neun Hochhexen-Blutlinien europäischer Coven nach sich zog, aber zugleich auch die Macht der Vampire begrenzte.<br />
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Als unverzichtbare Grundlage für die thiasomantische Praxis gilt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a>. Erfolg oder Misserfolg eines zeremoniellen und großen Rituals lässt sich mitunter an der korrekten Berechnung der Zyklen und Konstellationen von Sternen, Planeten und Mondphasen festmachen. Ebenso die Qualität der verwendeten magischen Objekten, die Räucherwerken und weitere Hilfsmittel sowie deren Herstellung machen einen Unterschied.<br />
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In erster Linie ist der Coven also im Sinne der Thiasomantie eine <b>Ritualgemeinschaft</b>, die unter der Voraussetzung von emotionaler Bindung, Vertrauen und Einigkeit gemeinsam Magie wirken kann. Rituale können jedoch auch im kleinen Kreis oder spontan stattfinden, indem eine erfahrende Webende oder Hochhexe die Leitung übernimmt. <br />
<br />
Typischerweise findet die Thiasomantie in folgenden Kontexten Anwendung:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> Rituale der Hoch- und Jahreskreisfeste;<br />
<li> Segnungen, Bindungs- und Weihezeremonien;<br />
<li> Fruchtbarkeits- und Familienrituale;<br />
<li> Schutzkreise, Abwehr- und Bannrituale im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Velomantie">Velomantie</a>;<br />
<li> Wetterbeeinflussung und Abwendung/Abschwächung von Naturkatastrophen;<br />
<li> Rituale zum Schutz und zur Stabilisierung der Flora und Fauna;<br />
<li> Rituale, um von Kraftlinien abgeschnittene Hexen wieder zu verknüpfen;<br />
<li> Reinigungs- und Heilrituale im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#luxomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Luxomantie">Luxomantie</a>;<br />
<li> Rituale, um geschädigte Hexenauren zu stabilisieren;<br />
<li> Rituale, um signomantische oder andere magische Objekte zu zerstören, die zu viel Tribut erfordern oder Schaden anrichten;<br />
<li> Rituale, um schwache Kraftlinien oder <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#gebrocheneader" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Gebrochene Ader">gebrochene Ader</a> temporär zu revitalisieren;<br />
<li> Luxomantische Heilrituale in Kombination mit der Anwendung von <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a>; </div>
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Ein jedes klassische Ritual erfordert gewisse Schritte und Phasen, von denen nur selten abgewichen wird:<br />
<div class="lexikon-liste"><li> <b>Vorbereitung & magische Sammlung</b>: Nicht routinierte und unbekannte Rituale beginnen in der Regel mit einer sorgfältigen Planung durch die Hochhexe(n) und erfahrene Webende des Coven. Die Hexen bereiten sich individuell mental auf das Ritual vor, verbinden sich ritualisiert mit einer Kraftlinie in arkanogeomantischer Praxis und sammeln bzw. erfrischen ihre Energie, während sie oft auch für mehrere Stunden bis zu einem Tag fasten. Erst danach findet das eigentliche Zusammenkommen am ausgewählten Ort statt – häufig am <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#landsitz" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Landsitz">Landsitz</a> des Coven oder an natur- und kraftliniennahen Plätzen, die fernab der Welt der Menschen liegen.<br />
<li> <b>Stabilisierung & Ziehen des Kreises</b>: Zu Beginn wird ein magischer Kreis gezogen, der symbolisch gesehen die gewöhnliche Welt vom rituellen Raum trennt, im Sinne der Velomantie aber tatsächlich ein Schutzkreis ist. Er sorgt dafür, dass die magische Energie nicht entweicht, schützt die Hexen vor <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#rueckkopplung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Rückkopplung">Rückkopplungen</a> und unerwünschten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#uebersprung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Übersprung">Überspringen</a>und stabilisiert. Traditionell wird ein ritueller Dolch [G] verwendet, um den Kreis nicht nur vor dem visuellen Auge zu ziehen, sondern tatsächlich auch in den Boden zu ritzen. Viele Orte, die regelmäßig als Platz für Rituale genutzt werden, besitzen bereits einen in den Boden eingelassenen Kreis. <br />
In den vier Himmelsrichtungen positionieren sich erfahrene Webende, um die vier Primantien der Hexen zu verkörpern und der Dreieinigkeit bei der Bündelung und Lenkung der Magie zur Seite zu stehen. Der Norden steht hierbei für die Erde, der Osten steht für die Luft, der Süden für das Feuer und der Westen für das Wasser.<br />
<li> <b>Verbindung der Auren</b>: Diese Phase umfasst das bewusste Loslassen und Ausdehnen der Auragrenzen einer jeder teilnehmenden Hexe. Spezielles Räucherwerk wird oft eingesetzt, um den Fokus zu verstärken, schließlich zu synchronisieren und den Hexen dabei zu helfen in einen Zustand kollektiver Kohärenz überzutreten, der die Grundlage für jede weitere Magiewirkung bildet. Ruhige Atmung und der Fokus auf das eigene feinstoffliche Energiefeld, wie die umliegende Magie der Kraftlinien, ist für die meisten Hexen ausreichend, um das Gefühl der Entspannung und Vorfreude zu erreichen, dass notwendig ist. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#maid" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Maid">Maid</a> des Coven ist für die Organisation und Durchführung dieses Parts zuständig. Gemäß dem Leitspruch: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht.</span>« ruft sie die rituelle Gemeinschaft zusammen, um das zeremonielle Opfer zu bringen. Und wenn sich die Auren der anwesenden Hexen berühren und somit die individuellen Energien temporär ihre Grenzen verlieren, beginnt die eigentliche Thiasomantie.<br />
<li> <b>(Vitasomantisches) Opfer</b>: Jedes Ritual verlangt ein Opfer; symbolisch oder materiell gesehen. Traditionell sind es ein bis mehrere Tropfen des eigenen Blutes – als Opfer und Tribut an die Magie zugleich –, dennoch kann es je nach gewünschter Intention des Rituals von der Aufgabe geringer Mengen an Lebenszeit, über zubereitete Nahrung bis hin zu persönlichem Verzicht viele Möglichkeiten umfassen. In Extremfällen opfern sich in diesem Schritt des Rituals auch Hexen, und historisch gesehen sogar gesamte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#blutlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Blutlinien">Blutlinien</a> wie beim <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#atemdesmondes" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Atem des Mondes">Atem des Mondes</a>, um Unglücke aufzuhalten oder Widrigkeiten und Böses zu stoppen. Während die Angleichung der Auren den Beginn der eigentlich Thiasomantie markiert, setzt die Opfergabe die Entstehung des gemeinsamen Energiestroms, des Wirbels, in Gang.<br />
<li> <b>Bündelung der Magie</b>: Schließlich übernimmt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutter" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutter">Mutter</a> die Zeremonie und nutzt je nach Zweck und Intention des Rituals mitunter signomantische Objekte als Anker, welche die freigegebene Magie bündeln und sie durch spezielle thematische <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigille" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigille">Sigille</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glyphe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glyphe">Glyphe</a> stabilisieren und ausrichten sollen. Der Schutzkreis selbst wirkt hier auch als Begrenzung für die Magie.<br />
<li> <b>Rituelle Polyloge</b>: Nachdem die von den Webenden und Wurzeln gespendete Energie rituell gebunden und ausgerichtet wurde, folgt die verbale Komponente der Magie. Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#alte" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Alte">Alte</a>, oft auch schon in Begleitung der Mutter und der Maid, führt diese Phase an. Intentionen werden laut ausgesprochen, Wünsche und Danksagungen ausgedrückt und konkrete Zauber formuliert. Der Coven teilt an der Stelle der Magie und den Kraftlinien mit, welches Vorhaben dem Ritual zugrunde liegt.<br />
Jede Hexe, jeder Coven und vor allem jede Dreieinigkeit hat unterschiedliche Traditionen, die fortgeführt, verändert und – oft beim Wechsel in der Krone – angepasst werden. Gemeinhin orientiert sich das tatsächlich ausgesprochene und benötigte Wort an den Domänen, denen die Zauber entlehnt werden oder sind festlicher Natur wie bei Familienritualen, Segnungen oder Weihezeremonien. Oft stimmt besonders kurz vor Freisetzung der Magie der gesamte Coven in den Gesang oder die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anrufung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anrufung">Anrufung</a> ein.<br />
<li> <b>Freisetzung und Entladung</b>: Der magische Wirbel erreicht seinen Höhepunkt, wenn sich die kollektive Magie der Hexen spiralförmig über dem Kreis sammelt. Im Moment der Freisetzung lenkt die Alte, da sie zumeist den größten Schatz an Erfahrungen vorweisen kann, mit Unterstützung der Maid, der Mutter und allen Webenden die gebündelte Magie mit Intention und Fokus. Die Wurzeln haben in dieser Phase nur mehr still Teil am Ritual, lernen die Abläufe und tragen sowohl den Preis wie aber auch die positiven Nachwirkungen mit. Je nach Art des Rituals erfolgt die Entladung entweder als deutlich spürbarer Ausbruch der magischen Energie aus dem geschaffenen Kreis oder als langsames Abflachen des Wirbels, bei dem die Kraft kontrolliert in die Kraftlinien, den Zielort oder die Person übergeht.<br />
<li> <b>Landung</b>: Nach der Freisetzung folgt die Phase der Rückkehr aus der magischen Exstase und Verbindung. Die Auren lösen sich zumeist völlig natürlich voneinander, die ein oder andere Hexe muss durch ein Verdichten nachhelfen, und der Kreis wird rituell geöffnet. Traditionell wird diese Phase, und somit auch das thiasomantische Ritual, durch das gemeinsame Zubereiten von Mahlzeiten, das Essen, Trinken und das Verweilen im Kreis des Coven beendet. Besonders bei Hoch- und Jahreskreisfesten geht dieser Teil der Zirkelmagie häufig in ausgelassene Feiern über, begleitet von Musik, guten Gesprächen, weiteren Magieanwendungen und gemeinsamer Zeit. <br />
Das gemeinsame Mahl ist hier nicht nur kulturelle Tradition der Hexen, sondern bildet auch einen Ausgleich zur zuvor freigesetzten Energie: Denn ein altes Sprichwort der Hexen besagt: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.</span>« und mit der Mahlzeit und dem Teilen der Nahrung wird gewährleistet, dass sich für das nächste Ritual wieder genügend Kraft und Energie in den Hexen befindet.</div>
<br />
Diese notwendigen sieben Schritte können für <b>kleine Hexengruppen</b> stark verkürzt werden, sofern die Thiasomantie nicht klassisch zeremoniell, sondern rein informell zur Stärkung der Bindung untereinander durchgeführt wird. Die einzelnen Phasen verkürzen sich dabei nicht nur zeitlich, sondern werden oft auch in ihrer Ausführung komprimiert. Es benötigt jedoch <b>weiterhin mindestens eine erfahrene Webende</b>, welche die Bündelung und Leitung der Energien übernimmt.<br />
Die unzeremonielle Variante wird von Hexen oft bei gemeinsamen Mahlzeiten verwendet, die außerhalb des Coven stattfinden. Auch auf Reisen greifen Hexen auf diese Variante der Thiasomantie zurück, um sich gegenseitig zu stabilisieren oder Zauber zu wirken, die mehr als nur die Magie einer einzelnen Hexe erfordern.<br />
Der magische Kreis wird dabei häufig durch ein Händereichen ersetzt, da sich die Auren über den physischen Kontakt bereits überlappen und die Verbindung nicht ausschließlich magisch hergestellt werden muss. <br />
Spontane Auraverbindungen können jedoch auch im Alltag bei gemeinsamer Arbeit entstehen, werden von Hexen dann aber nicht als Ritual wahrgenommen sondern als ein selbstverständlicher Teil des magischen Miteinanders. Eine Auraverbindung allein bedeutet jedoch nicht, dass die in einer Hexe inneliegende und gespeicherte Magie geteilt wird oder eine der beiden Hexen auf die Kraft der anderen zugreifen kann. Ist eine gemeinsame Mahlzeit nach einem thiasomantischen Ritual nicht möglich, erfolgt der letzte Schritt der informellen Zirkelmagie häufig durch direkten Kontakt mit der Natur. Überschüssige Energie wird dabei bewusst an die Kraftlinien zurückgegeben, um dem Ethos der Magie zu versichern, dass die dargebrachte Kraft stets im Fluss bleibt; gefolgt von Gesprächen und gemeinsamem Beisammensein.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie, Blut, symbolische oder materielle Opfergaben, symbolischer oder materieller Verzicht, kurzfristiger Verlust der gespeicherten Magie, <br />
<b>Positive Nachwirkungen eines zeremoniellen thiasomantischen Rituals unter optimalen Bedingungen mit dem Coven</b>: Verstärkung der eigenen Heilungskräfte, Gemeinschaftsgefühl, intensive Bindung zwischen den Covenmitgliedern, Euphorie, Energie, Wohlbefinden; Selbstbewusstsein;<br />
<b>Die klassische Thiasomantie kann den Ethos der Magie nicht überwinden und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… den notwendigen Preis für vampirische Sonnenschutzamulette aufteilen;<br />
<li>… positive Nachwirkungen für den Coven und die einzelnen Hexen durch Rituale in den grauen oder verbotenen Domänen erreichen;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="mirago">Miragomantie, die Illusionsmagie </lexikon-h1> (inkludiert Mutomantie)<br />
Der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> ist ein Aspekt der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a>, den nahezu alle ausgebildeten Hexen beherrschen und der regelmäßig in Gesellschaft, vor allem in der von Menschen, eingesetzt wird. Allerdings bietet diese <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> auch noch mehrere weitere konkrete Möglichkeiten, die direkte Umgebung oder die Wahrnehmung anderer Personen zu verändern und ein illusorisches Wunder (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. miraculum</span>) zu erschaffen. Denn im Grunde ist die Miragomantie die Domäne, die sich der Illusion der Normalität, dem Trugbild, etwaigen notwendigen Maskierungen und der Täuschung der Sinne verschrieben hat – so lange, bis es in die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a>, die Subdomäne der tatsächlichen Transformation, übergeht oder tatsächlich auf den Geist und das Denken einer Person zugreift und zur grauen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#psychomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Psychomantie">Psychomantie</a> wird.<br />
<br />
Demzufolge ist die Miragomantie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Veränderung der Realität</span>, sondern eine Irreführung der Sinne und der Wahrnehmung. Sie kann entweder durch die eigene <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aura" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aura">Aura</a> oder einen magischen Anker durchgeführt werden und unterliegt somit sowohl zeitlichen als auch räumlichen Grenzen. Besonders leicht zu täuschen sind in diesem Kontext Menschen, Gestaltwandler und Werwölfe, da das menschliche Gehirn danach strebt, möglichst kohärente und vertraute Wahrnehmungsmuster zu bilden und sensorische Reize – wie Sehen, Hören und Riechen – kontextabhängig zu ergänzen, sodass ein stimmiges Gesamtbild entsteht, das nur selten noch bewusst reflektiert wird. Aber auch Vampire können einen Glamour oder ein gut gesetztes Trugbild nicht durchschauen. Der Unterschied zeigt sich hier in der Verankerung eines miragomantischen Zauber, welcher die Aura des Gegenübers als Fokusobjekt nutzt. Da Vampiren eine vollständige Aura fehlt, ist die Anwendung dieser Variante bei ihnen nicht möglich.<br />
<br />
Um die Miragomantie effektiv, zuverlässig und kontrolliert anwenden zu können, muss eine Hexe zunächst ihre Aura sowie deren Möglichkeiten und Grenzen kennen. Diese Fertigkeiten – das bewusste Wahrnehmen, das Abgrenzen und Stabilisieren des persönlichen Energiefelds – werden im Rahmen der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> bereits in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> vermittelt und in der miragomantischen Praxis weiter verfeinert. Darüber hinaus erfordert diese Domäne ein fundiertes Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wahrnehmungsprozessen</span>. Die Hexe muss nicht nur eine Sensibilität für die eigene Präsenz, den Fokus anderer Lebewesen und die emotionale Grundspannung in einem Raum entwickeln, sondern auch über die Kenntnisse der Funktionsweisen visueller und auditiver, eventuell sogar <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#olfaktorisch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: olfaktorisch">olfaktorischer</a> Wahrnehmung verfügen, damit sie ein stimmiges Gesamtbild erschaffen kann. Aufbauend auf diesen Grundlagen entwickelt sich die Miragomantie schließlich zu einer primär intuitiven Domäne, deren Effektivität mit der Häufigkeit der Anwendung und der daraus gewonnenen Erfahrung zunimmt.<br />
<br />
Der Glamour ist die einfachste Form der Miragomantie und beschränkt sich ausschließlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">auf die eigene Person</span>. Der verwendete Fokus ist die persönliche Aura der Hexe, die zugleich auch als räumliche Begrenzung fungiert. Bildlich gesprochen wird der Glamour wie ein Schleier oder eine Hülle um den eigenen Körper und die Aura herum gelegt und durch fortwährende Konzentration dort festgehalten. Dadurch wird die Wahrnehmung der Betrachtenden beeinflusst, ohne dass sich die physische Realität verändert. Glamour ist demnach eine Art <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maskierung</span>, die jedoch von anderen Hexen unbewusst wahrnehmbar bleibt, da es sich schlicht um Magie handelt. Jedoch wird nicht erkannt, wie weitreichend der Glamour ist; ob beispielsweise nur Sommersprossen verdeckt werden, das optische Alter dem in den Papieren angeglichen wird, oder, ob die Hexe ganze Narbengeflechte oder gar signomantische Linien damit verdeckt oder erschafft. Es ist demnach auch ein nützlicher Effekt, um sich selbst gefährlicher oder auch unauffälliger zu gestalten – einzig der Kraftlinienschimmer in den Augen der Hexe kann damit niemals verdeckt werden und zeigt sich sogar bei intensiver Anwendung der Magie verstärkt.<br />
<br />
Besonders versierte Hexen können ihren Glamour innerhalb <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">kürzester Zeit ›anziehen‹ oder ›abwerfen‹</span> insofern genau dieses spezielle, primär optische Bild über lange Zeit einstudiert wurde. Man spricht hier von einem benötigen Zeitfenster zwischen etwa 15 Sekunden bis zu einer Minute. Einen neuen oder auch spontanen Glamour überzuwerfen dauert signifikant länger: 15 bis 30 Minuten aufwärts – je nach Fähigkeiten im Bereich der Miragomantie – und benötigt auch mehr aktive Aufmerksamkeit während des ›Haltens‹. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das Trainieren einer spezifischen Form ist demnach unabdingbar</span>. Eine Hexe benötigt im Durchschnitt mehrere Jahre, um einen Glamour so zu festigen, dass sie ihn schnell nutzen kann.  Junge Hexen in der Grundausbildung beginnen beim Erlernen der Miragomantie oft damit, die Fähigkeit zu trainieren, einen Teil ihrer Konzentration abzuspalten, der ausschließlich für den Glamour verwendet wird – selbst dann, wenn sie nicht vorhaben, täglich einen zu tragen. Dies geschieht meist parallel zu den Meditationstechniken der Arkanogeomantie, denn wenn diese Fähigkeit nicht erworben wird und die eigene Aura nicht gemeistert wird, kann der Glamour einer Hexe so viel Fokus kosten, dass weitere Magie nahezu unmöglich wird.<br />
<br />
In der Grundausbildung werden im Nachgang meist ein bis zwei Formen des Glamours unter Anleitung einstudiert und in Eigenarbeit weiter trainiert. Durch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Muskelgedächtnis</span> und die dauerhafte Übung ist es am Ende möglich, den Glamour schnell an- und auszuziehen und eine hohe Detailtiefe zu erreichen. Aber auch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">partielle Anlegen des Glamours</span>, beispielsweise nur bestimmter Körperteile, ist für geschulte Hexen möglich. Die Menge an Kraftlinienenergie, die Hexen in sich speichern können, reicht in der Regel aus, um einen Glamour zu aktivieren. Damit der Zauber jedoch wirklich gut hält und sich ohne Probleme speisen lässt muss die Energie regelmäßig aufgefüllt werden. Viele Hexen tragen daher ein extra Gefäß bei sich, das von Signomant:innen erstellt wurde und das sie regelmäßig mit Magie füllen, um neben dem Glamour auch weitere Magie problemlos wirken zu können, ohne eine Kraftlinien anzapfen zu müssen. Alternativ kann der Glamour natürlich fallen gelassen werden, um die eigentlich dafür nötige Magie in Gefahrensituationen oder einfach anderweitig zu nutzen – jedoch muss die zeitliche Verzögerung, die das Ablegen benötigt, natürlich kalkuliert sein. Ebenso relevant ist die Tatsache, dass ein Glamour zur Verschleierung minimaler optischer Details natürlich keinesfalls so viel Kraftlinienenergie zurückgibt, als ein Glamour, der alle drei Sinne bediente und ein größeres Wirkungsareal einnahm.<br />
<br />
Wie bereits erwähnt, ist der Glamour selbst ein miragomantischer Zauber, der über die Aura als Fokus funktioniert. Die eigene Aura wird dabei bewusst so verändert, dass sie ausstrahlt und subtile <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Impulse</span> sendet, auf welche die entsprechenden Hirnareale reagieren. Somit kann eben das Sehen und das Hören beeinflusst werden, ebenso wie das Riechen insofern nötig, nicht aber das Erfühlen und Tasten. Die Grenzen des Zaubers sind sehr klar: der eigene Körper, die getragene Kleidung und eventueller Schmuck. Andere Personen oder Gegenstände sind davon jedoch nicht betroffen, denn dafür existieren andere Varianten.<br />
<br />
Beispielsweise die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zweite Form der Miragomantie</span>, in welcher die Hexe die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aura anderer Personen als Fokus</span> nutzt, um deren optische Erscheinung zu verändern – dies funktioniert jedoch nicht bei Vampiren – wie eingangs schon erwähnt – und ebenso wenig bei Toten. Der Vorgang ist ähnlich, nur muss die Aufmerksamkeit hier vollständig auf dem Zauber liegen und die Auraarbeit der Hexe hervorragend sein, sodass die betreffende Person auch keine Beeinflussung ihres feinstofflichen Energiefeldes spürt. Diese Möglichkeit wird daher selten angewandt, da es für viele Hexen ethisch nicht vertretbar ist, sich in die persönliche Aura anderer Personen einzuklinken und diese Ausprägung zudem die Vorstufe zur Psychomantie darstellt.<br />
<br />
Bei der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dritten Variante der Miragomantie</span> werden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ritualisiert hergestellte Anker- und Fokusobjekte</span> benutzt, die mit Hexenblut aktiviert werden, um die Illusion zu starten. Diese sind demnach vorbereitete Zauber und müssen bei der Erstellung bereits mit der nötigen Intention – beispielsweise Verschleierung, Unauffälligkeit, Unschärfe oder spezifische Veränderungen der Atmosphäre oder der sozialen Lesart von Situationen, Gegenständen und Personen – erschaffen werden. Signomant:innen können die Gefäße und Objekte herstellen, die anschließend miragomantisch verzaubert werden, um den ihnen bestimmten Zweck zu erfüllen. Solche Fokus- und Ankerobjekte sind räumlich und zeitlich begrenzt wirksam – eine einzige Illusion lässt sich demnach nur in einem Radius von wenigen Metern aufrechterhalten und meist auch nicht länger als ein paar Stunden, je nach Menge des Blutes, mit dem der Zauber aktiviert wurde.<br />
<br />
Die Nähe zwischen <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aeromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aeromantie">Aeromantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fulgaromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Fulgaromantie">Fulgaromantie</a> und Miragomantie erklärt sich außerdem aus der Beweglichkeit der Luft und der nötigen Spannung: Wer bereits früh gelernt hat, mit einem formfreien, ständig reagierenden Element zu arbeiten, tut sich im Nachgang auch leichter damit, eine Illusion jeglicher Art stabil zu halten.<br />
<br />
Für die Miragomantie sind klassische <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbale, somatische und materielle Komponenten</span> erforderlich:<br />
<div class="lexikon-liste"><li>Aurabasierte Miragomantie funktioniert über stark fokussierte Gedanken, während bei der Vorbereitung und Erschaffung von Fokus- und Ankerobjekten die Intention laut ausgesprochen wird. Ergänzend dazu ist eine ruhige und geerdete magische Arbeitsumgebung sinnvoll, in der die gewünschte Illusion an das oft von Signomant:innen gefertigte Objekt gebunden und mit einem Tropfen Blut versiegelt wird. Ein erneuter Tropfen Blut aktiviert schließlich den Zauber und dient als zeitlicher Marker für dessen Dauer.<br />
<li>Die Gestik bei der Anwendung miragomantischer Zauber ist sehr richtungsweisend, (halb)kreisförmig und intuitiv. Viele Hexen starten einen Glamour, indem sie beispielsweise das Anlegen eines Mantels imitieren, und weisen einem Fokusobjekt die Richtung, in die es wirken soll, wenn sie es mit Intention platzieren, zurücklassen oder werfen.<br />
<li>Die materielle Seite wird entweder durch die Aura als Fokus eingenommen oder durch ein spezielles Fokus- und Ankerobjekt, das vorab mit Kraftlinienmagie gefüllt und mit Blut aktiviert wird.</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], sowie primäre mentale Erschöpfung, brennendes Gefühl auf der Aura, Reizüberflutung, Tunnelblick;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], sowie Verlust der klaren Selbstwahrnehmung und fragmentierte Aufmerksamkeit;<br />
<br />
<lexikon-h2 id="muto">Mutomantie, die Transformationsmagie</lexikon-h2><br />
Die Zauber der Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#mutomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Mutomantie">Mutomantie</a> haben ihren Ursprung stets in einer aura- oder ankerbasierten Illusion, die durch das Hinzufügen von weiteren verbalen, somatischen und materiellen Komponenten, sowie reiner Magie temporär Realität annimmt. Daher wird die Mutomantie als eine Subdomäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> angesehen, genauer gesagt als deren fortgeschrittene Variante, da sie ihre Illusionen und Grundsätze als Basis verwendet. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die tatsächlichen Veränderungen</span> (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. mutatio</span>) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bestehen jedoch immer aus reiner, verdichteter Magie</span> und diese Tatsache bedingt auch, dass selbst mutomagisch Hergestelltes nie von Dauer ist: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jede freigesetzte Magie wird sich über kurz oder lang den Weg zurück in das Netz der Kraftlinien suchen, wenn sie sich auflöst oder ihren Fokus verliert.</span> Das gilt sowohl für erschaffene Objekte, wie auch für mutomagisch auf den eigenen Körper angewandte Veränderungen. Charakteristisch für mutomagische Veränderungen ist außerdem ein sogenanntes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#flackern" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Flackern">Flackern</a>. Das bedeutet, dass sie zwar physisch vollständig (an)greifbar sind, aber optisch durchaus kleine, ebenso temporär auftretende Inkonsistenzen aufweisen können: Oberflächen erscheinen einen Moment lang zu glatt oder seltsam strukturiert, Bewegungen leicht versetzt oder verzögert, Licht- und Schatteneffekte stimmen mitunter nicht dauerhaft überein oder Spiegelungen flackern im wahrsten Sinne des Wortes.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Mutomantie funktioniert deshalb am besten innerhalb eines Rahmens plausibler Realität.</span> Nur das, was für den Geist erfassbar und für die Sinne glaubhaft ist – das, was also tatsächlich wahr sein könnte – lässt sich auch stabil manifestieren. Dabei macht es einen großen Unterschied, ob mutomagisch Verändertes beispielsweise einem unwissenden Menschen, einem Anderswesen oder einer Hexe präsentiert wird. Je weiter sich eine Veränderung nämlich von der Plausibilität entfernt, desto instabiler wird die Magie – und nachweislich können Anderswesen, insbesondere Hexen, ganz andere Dinge für real halten als unwissende Menschen.<br />
<br />
Zudem ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mutomagische Veränderung fortwährend an die Aufrechterhaltung durch die ausführende Hexe gebunden</span>: durch Konzentration, durch das regelmäßige Einspeisen von reiner Magie und durch die Stabilisierung dieser mittels Gestik und Glyphen – dabei muss kein eigenes tiefgreifendes <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">signomantisches</a> Wissen präsent sein, insofern die entsprechenden <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sigille" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sigille">Sigillen</a> von einem:r versierten Signomant:in passend zum Einsatzzweck entwickelt oder allgemein bekannt und in der eigenen Ausbildung durch <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#koryphaee" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Koryphäe">Koryphäe</a> erlernt wurden. Hexisches Blut dient dabei als Anker und Preis zugleich, während die verdichtete Magie die tatsächliche Substanz ist, aus der die temporär gebildete Realität besteht. Sobald ein Teil der aktiven Aufrechterhaltung nachlässt oder der passive Zeitrahmen für das Anker- und Fokusobjekt verstrichen ist, beginnt auch die Struktur der Veränderung zu zerfallen. Miragomantisch geübte Hexen können – wenn sie auch regelmäßig in der Domäne der Mutomantie arbeiten so wie es auch für den <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#glamour" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Glamour">Glamour</a> in der Grundausbildung gelehrt wird – einen Teil ihrer Konzentration dafür abspalten und auslagern, insofern die Bindung an den Zauber dennoch aktiv bestehen bleibt. <br />
<br />
Die erschaffenen Objekte sind daher keine dauerhaften Konstrukte, sondern fragile und wartungsbedürftige Manifestationen, die durch die Zufuhr von Kraftlinienenergie – zumeist aus gefüllten signomantischen Objekten oder aus dem persönlichen Speicher der Hexe – stabil bleiben. Lässt diese nach, verlieren sie ihre Masse und beginnen intensiver zu flackern, bevor sie schließlich zurück in den Ausgangszustand fallen.<br />
<br />
Auf den eigenen Körper angewandt, folgt die Mutomantie denselben Prinzipien. Sie verändert nicht die biologische Substanz, sondern nur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">temporär dessen Verhalten oder Funktion</span> und basiert wie auch die Miragomantie hierbei auf der eigenen Aura als Fokusobjekt. Eine Überladung der Aura bei Selbstveränderungen, die beispielsweise durch zu lange Aufrechterhaltung oder mehrere Veränderungen gleichzeitig erfolgen kann, ist für die Hexe mitunter sehr gefährlich, da sie dauerhafte Schäden an der Aura herbeiführen kann. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gelehrt wird die Mutomantie am eigenen Körper daher immer nur lokal und nicht ganzkörperlich</span> – denn auch wenn der Körper temporär nur so aussieht als ob, ist es für die Hexe ein anstrengendes Unterfangen die Veränderung aufrechtzuerhalten. Die Abgrenzung zur verbotenen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#carnomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Carnomantie">Carnomantie</a> liegt auch ganz deutlich im Wesen der Veränderung. Während durch carnomantische Magie tatsächlich Gewebe neu erschaffen oder dauerhaft umgewandelt wird – und somit auch ein weitaus tieferes Verständnis für besagtes Gewebe vorhanden sein muss –, verändert die Mutomantie kein Material, sondern verdichtet die illusionäre Struktur nur magisch so weit, dass sie sich auch in der Realität für einen begrenzten Zeitraum als physisch greifbar zeigt und funktional wird.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [Stimmungsschwankungen, temporäre Erschöpfung, temporäre Konzentrationsschwierigkeiten, intensiver Kraftlinienschimmer in den Augen, brennendes Gefühl der Aura bei Überlastung oder kaputter Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Miragomantie [mentale Erschöpfung, brennendes Gefühl auf der Aura, Reizüberflutung, Tunnelblick], Blut, signomantische Gefäße;<br />
<b>bei Selbstveränderung über die Aura bzw. Körperveränderungen</b>: Desorientierung, Phantomschmerzen, Entfremdung des eigenen Körpers;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: alle Preise der Anwendung von Arkanogeomantie [temporäre körperliche Einschränkungen, temporäre Schäden an der Aura, dauerhafte Schäden an der Kraftlinie], alle Preise der Anwendung von Miragomantie [Verlust der klaren Selbstwahrnehmung und fragmentierte Aufmerksamkeit];<br />
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<lexikon-h1 id="astro">Astronomie</lexikon-h1><br />
Eine der stillsten, aber grundlegendsten Domänen der Magie bildet die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#astronomie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Astronomie">Astronomie</a>. Jede Hexe begegnet ihr bereits in der Grundausbildung, denn ohne das Verständnis ihrer Prinzipien bleiben komplexere Praktiken – insbesondere Rituale – und deren Erfolg der Hexe verschlossen. Die Disziplin umfasst die Deutung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sternen, Mondphasen und Planetenkonstellationen</span>, das Lesen kosmischer Muster und das Erkennen jener langsamen, kaum wahrnehmbaren Verschiebungen, die das Schicksal der Anderswesen und Menschen anstoßen und lenken können. Selbst die Interpretation von Träumen fällt in einen Randbereich der Astronomie – jedoch in klarer Abgrenzung zur Fähigkeit der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hellsicht" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hellsicht">Hellsicht</a> oder gar der grauen Domäne der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#oneiromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Oneiromantie">Oneiromantie</a>. Es handelt sich hierbei mehr um eine nüchterne Zuordnung astronomischer Zyklen zu inneren Bildern.<br />
<br />
Die Astronomie ist eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zutiefst theoretische, beinahe pedantisch akademische Kunst</span>; geprägt von Tabellen, Berechnungen, minutiösen Aufzeichnungen und dem beständigen Nachschlagen in alten Sternkarten und Aufzeichnungen der Hexen und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chronistin" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chronist:in">Chronist:innen</a>. Trotz ihrer Unaufgeregtheit ist sie in der Praxis unverzichtbar für die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a>, für Rituale und Segnungen, für die Tätigkeiten der Sammlung und Verarbeitung von magischen Zutaten und Kräutern zur rechten Stunde, sowie bei der Herstellung von magischen Objekten und deren Stabilität. Die korrekte Berechnung und Interpretation entscheidet hierbei über rituelles Timing, verhindert grobe Fehlschläge, schafft Sicherheiten und eröffnet Zusammenhänge, aufgrund derer andere Domänen weitaus zielführender genutzt werden können.<br />
<br />
Geduld, eine scharfe Beobachtungsgabe und die Fähigkeit, kosmische Anomalien von bloßen Himmelserscheinungen zu unterscheiden, gehören ebenso zu den Merkmalen einer Hexe, die sich intensiv mit der Astronomie beschäftigt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einen Preis fordert diese Domäne nicht, da kein Kontakt mit den Kraftlinien hergestellt wird.</span><br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Arkanogeomantie ist die fundamentale Domäne der Hexenmagie, bei der die Energie der Kraftlinien über die Aura, Fokus und rituelle Techniken erspürt und für Zauber oder spätere Nutzung gespeichert wird;<br />
<li>Jede weitere magische Domäne baut in irgendeiner Art und Weise auf dem Prinzip der Arkanogeomantie auf;<br />
<li>Hexen sind in der Lage eine kleine Menge Kraftlinienenergie im eigenen Körper zu speichern, müssen aber für stärkere Magie entweder vorab Magie in signomantischen Gefäßen speichern oder Kraftlinien direkt anzapfen – wobei der Umgang mit roher Kraftlinienergie einerseits gefährlich ist, andererseits aber auch die Zellregeneration der Hexen anregt und somit dem Altern entgegen wirkt;<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Luxomantie tbc</span><br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sanomantie tbc</span><br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Velomantie tbc</span><br />
<li> Mit der Signomantie speichert eine Hexe kanalisierte Kraftlinienmagie in sorgfältig vorbereitete Materialien mittels Glyphen und Symbole, die mit Hexenblut aktiviert werden;<br />
<li> Die Haltbarkeit signomantischer Objekte hängt stark vom Material und dem verwendeten Zeichensystem ab – die meisten Gegenstände können und müssen demnach in regelmäßigen Zeitintervallen durch eine Hexe und ihr Blut gewartet werden;<br />
<li> Langjährige Signomant:innen erkennt man an ihren farblich zur Primantie passenden signomantischen Linien, die sich von den Fingern über die Arme bis oft zum Rücken hin ziehen – diese können durch einen Glamour aus der Domäne der Miragomantie verborgen werden;<br />
<li> Thiasomantie ist die Ritual- und Zirkelmagie der Hexen, die von Hochhexen geleitet wird und bei der mehrere Hexen ihre Auren und ihre Magie bündeln, wodurch Zauber möglich werden, die eine einzelne Hexe weder in Stärke noch in Stabilität wirken könnte – der Preis der Magie wird dabei auf alle Beteiligten verteilt;<br />
<li> Die Stärke eines Rituals hängt von der emotionalen und magischen Einigkeit der teilnehmenden Hexen ab, weshalb ein Ritual stets nur so stark ist wie sein schwächstes Glied;<br />
<li> Zeremonielle thiasomantische Rituale folgen festen Phasen, können aber in kleiner Runde stark verkürzt stattfinden – eine erfahrende Webende muss den Platz der Hochhexen einnehmen, die Verbindung der Auren und die Bündelung der Magie ist hierbei oft spontan und mit minimaler Zeremonie;<br />
<li> Die Miragomantie zielt auf die Veränderung der Wahrnehmung ab und ist nie frei nutzbar, da sie stets eine Aura (die eigene oder die einer anderen Person) oder einen rituell hergestellten Fokus- oder Ankerpunkt benötigt.<br />
<li> Der Glamour ist die Variante, die jede Hexe in der Grundausbildung lernt und mit der sie ihre eigene Aura so verändert, dass sie bestimmte Gehirnareale anderer Personen durch magische Impulse stimuliert und die Hexe somit anders wahrgenommen wird – allerdings ist der Glamour mit viel Training verbunden.<br />
<li> Die Mutomantie ist eine fortgeschrittene Form der Miragomantie, bei der Illusionen durch verdichtete Magie temporär physisch real werden – diese Realität ist jedoch instabil, nicht dauerhaft und muss aktiv durch Konzentration, Magie, Blut und stabilisierende Glyphen aufrechterhalten werden;<br />
<li> Die Astronomie ist als stille, akademische Grunddisziplin zur Deutung von kosmischen Konstellationen unverzichtbar für das Gelingen von (thiasomantischer) Ritualen, der Herstellung von (signomantischen) Objekten und der Vorbereitung magischer Praktiken und Zutaten;<br />
<li>In der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> der Hexen werden folgende Domänen gelehrt: Primantie, Arkanogeomantie, Vitasomantie, Thiasomantie, Astronomie, Miragomantie, Chaos, sowie die Fähigkeiten des Seelenleuchtens, des Kraftlinienspringens und des Geistflüsterns;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Angeborene Domänen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=104</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 15:23:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=104</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#primantie">Primantie</a> (Elementarmagie) ; <a href="#blut">Vitasomantie</a> (Blutmagie) ; <a href="#chaos">Chaos</a> (wilde Magie) ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="primantie">Primantie, die Elementarmagie</lexikon-h1><br />
Einer der Pfade der Elementarmagie ist einer jeden Hexe vorherbestimmt: die ursprüngliche, erste (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. primus</span>) Form, zu der eine Hexe von Geburt an eine besondere Verbindung hegt. Diese  Neigung zu einem der Elemente macht sich oft schon vor der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischereife" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magische Reife">magischen Reife</a> und dem dabei durchgeführten Ritual durch eine persönliche Vorliebe – oft wie ein unsichtbarer Faden, der einen stets in eine Richtung zieht – oder eine besondere Sensibilität bemerkbar. Jedoch kann die schlussendliche Manifestation in manchen Fällen auch ganz überraschend von der ursprünglichen Vermutung abweichen. Immerhin folgt die Magie ihren eigenen, für die Hexen unergründlichen, Wegen.<br />
<br />
Im Laufe ihres Lebens vermag eine besonders ambitionierte und begabte Hexe über die Grenzen ihrer Primantie hinauszuwachsen und auch die übrigen Elemente zu meistern. Selten und sehr ungewöhnlich, aber besonders <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a> wird dies oft nachgesagt. Die meisten Hexen meistern zumeist ihre eigene Primantie und ein zweites Element, für das sie abseits ihrer ursprünglichen Verbindung eine besondere Vorliebe hegen oder, das sie als besonders ergänzend für ihren weiteren magischen Weg und ihre weitere Ausbildung sehen.<br />
<br />
Allen Ausprägungen der Primantie liegt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> zugrunde, da aus den Kraftlinien die Macht gezogen wird, die Elemente zu kontrollieren, zu wandeln und zu beschwören. Mit der Magie, die eine Hexe durch regelmäßigen kontrollierten Austausch mit den Linien in sich selbst speichern kann, können auch im Alltag somit kleinere primantische Zauber gewirkt werden. <br />
<br />
Doch auch wenn die Primantie zu den ursprünglichsten Arten der Magiewirkung gehört, so ist sie eine Domäne, die besonders bei <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#exzessivergebrauch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Exzessiver Gebrauch">exzessivem Gebrauch</a> mitunter körperlich große Schäden an der Hexe anrichten kann. Denn die elementaren Magieformen sind die Strömungen, die den Hexen den unmittelbarsten Zugriff auf die natürlichen, physischen Bestandteile der Welt erlaubt. Somit unterliegt sie auch einem hohen Preis, wenn diese Macht missbraucht wird<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: temporäre Erschöpfung, Stimmungsschwankungen, temporärer Konzentrationsverlust; elementbezogene temporäre Einschränkungen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: körperliche Schäden wie Schwindel, Übelkeit und Verlust geringer Mengen Lebensenergie, elementbezogene temporäre oder dauerhafte Einschränkungen;<br />
<br />
<lexikon-h2>Hydromantie & Cryomantie, die Wasser- & Eismagie</lexikon-h2><br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hydromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hydromantie">Hydromantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#cryomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Cryomantie">Cryomantie</a> sind untrennbar miteinander verbundene Magieformen, da sie sämtliche Erscheinungsformen des Wassers umfassen. Eine Hexe, die diese Kunst vollends beherrscht, vermag nicht nur mit dem flüssigen Element Wasser (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. hýdor</span>) zu arbeiten, sondern ebenso mit seinen festen und flüchtigen Gestalten: mit Eis und Schnee, Frost und Kälte (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. kryos</span>), Nebel, Dampf und Wolken.<br />
<br />
Das Fundament bildet stets die Hydromantie; das Herzstück dieser Ausprägung der Primantie, ein – im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a> – besonders begehrtes Element. Denn viele alchemistische Prozesse der Heilmagie bestehen aus Schritten, bei denen Flüssigkeiten und Dämpfe eine entscheidende Rolle spielen. Aber auch die feine Kontrolle über die Bewegungen von Flüssigkeiten bei der Nutzung von Wasser als Trägermaterial zur Herstellung von Tränken, Tinkturen und Salben, liegt für eine:n Hydromant:in in ihrer Natur. Und die kristallinen Formen entfalten durch das Meistern der Cryomantie für die Hexe auch einen offensiven Magie-Charakter mit besonderer Durchschlagskraft, der sich vom klassischen Bild der Wassermagie unterscheidet.<br />
Im Körper einer Hexe wird bei der Ausübung dieser Magieformen primär das Nieren- und Lymphsystem beansprucht, das für die Regulation der Körperflüssigkeiten zuständig ist. So wie die Hexe also das Wasser um sie herum zu steuern vermag, konzentriert sich der Preis auf das Wasser in ihr.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Flüssigkeiten im Sinne ihrer Bewegung, ihrer Gestalt und dem ausgeübten Druck [Beispiele: Geschwindigkeit eines Baches verändern, Wasserstand regulieren, Wasserstrahl formen]<br />
<li>die Wetterbeeinflussung durch Kälte, Regen, Nebel und Luftfeuchtigkeit [Beispiele: Nieselregen herabrufen, leichten Nebel aufziehen lassen, Luftfeuchtigkeit erhöhen oder verringern]<br />
<li>das Beschwören von Wasser, Eis oder Nebel – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Grundwasser hervorrufen, Wasserflächen gefrieren lassen, Eiszapfen entstehen lassen, dicken Nebel hervorrufen]<br />
<li>verstärkte Heilfähigkeiten im Kontext Wasser & Reinigung – fortgeschrittene Magie, Sanomantie [Beispiele: Wunden reinigen, Giftstoffe ableiten, Tränke herstellen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Dehydration, Frösteln, trockene Haut, geschwächter Kreislauf, temporäre Wassereinlagerungen; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Organleiden durch Flüssigkeitsdefizite, erhöhte Schmerzempfindlichkeit, Erfrierungen, chronische Nierenschäden, Vergiftungserscheinungen;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… Wasser aus dem Nichts erschaffen – es muss aus dem Boden, aus dem Himmel oder aus der Luftfeuchtigkeit kommen; <br />
<li>… Wasser verschwinden lassen – die Masse bleibt bestehen, es verändert sich schlicht der Aggregatzustand; <br />
<li>… Unterwasseratmung möglich machen – auch die Lungen von Hexen benötigen Sauerstoff;</div>
<br />
<lexikon-h2>Pyromantie, die Feuermagie</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#pyromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Pyromantie">Pyromantie</a> umfasst die Beherrschung des Feuers (agr. pyr) in all seinen Gestalten: vom kleinsten Funken über lodernde Flammen bis hin zu flüssiger Glut und Magma. Das Wesen dieser Ausprägung ist zweischneidig: reinigend und zerstörerisch zugleich. <br />
Die mögliche Zerstörungswut und -gewalt des Feuers muss beim Einsatz der Kräfte stets bedacht werden, da ein Kontrollverlust ungeahnte Ausmaße annehmen kann. Und dennoch vermag eine Hexe, die diese Kunst meistert, nicht nur das sichtbare Feuer ihrem Willen zu unterwerfen, sondern auch Hitze, Trockenheit und Rauch zu formen und zu lenken.<br />
<br />
Allerdings zwingt die Hexe ihren Körper bei extrem intensiver langjähriger Ausübung der Magie auch dazu enorme Energie- und Hitzemengen zu mobilisieren, die das Herz – das primäre Organ, das mit dem Element des Feuers in Verbindung gebracht wird – wie einen überdrehten Motor arbeiten lassen und sich auch auf das Kreislaufsystem und dessen Destabilisierung auswirken können.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Flammen, Glut und Lava im Sinne der Lenkung und ihrer Gestalt [Beispiele: Flammen tanzen lassen, Feuer stabilisieren, Glut zu Feuer anfachen, Lava in Bahnen leiten]<br />
<li>das Entzünden von Luft oder Materialien aus der Ferne [Beispiele: Funken in trockenem Holz entfachen, eine Fackel aus der Distanz entzünden]<br />
<li>das Beeinflussen der Umgebungstemperatur zum Hitze erzeugen oder Trocknen [Beispiele: Räume erwärmen, feuchte Kleidung trocknen, Wasser durch das Erhitzen eines Gefäßes zum Sieden bringen]<br />
<li>das Beschwören von Feuer, Lava oder Magma – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Feuerwand beschwören, Magma aus dem Erdreich hervortreten lassen, Lavakugel formen]<br />
<li>die Rauch- und Glutführung, sowie das Ersticken von Flammen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Rauchschwaden lenken, unkontrolliertes Feuer ersticken]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Hitzewallungen, erhöhte Herzfrequenz, Kurzatmigkeit, trockener Mund, dauerhaft wärmere Körpertemperatur; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Herzschäden und dauerhafte Abnahme der Herzleistung, echte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arrythmie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arrythmie">Arrythmien</a>, Vernarbungen des Herzmuskels, chronische Herzmuskelentzündungen, dauerhafte äußerliche Brandnarbenbildung;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … Feuer aus dem Nichts erschaffen – es muss Sauerstoff sowie irgendein brennbares Material vorhanden sein, um Funken zu erzeugen;<br />
<li> … Magma oder Lava in Regionen beschwören, in denen keine vulkanische Aktivität herrscht – ohne dies wäre so viel Energie nötig Magma aus den tiefsten Schichten der Erde zu locken, dass die Hexe beim Versuch umkommen würde.<br />
<li> … den Körper vollständig gegen Feuer immun machen – organisches Material verkohlt ab etwa 70°C.<br />
<li>… Rauch aus dem Nichts erschaffen – eine Feuerquelle muss vorhanden sein, doch dazu reicht auch ein Streichholz.</div>
<br />
<lexikon-h2>Geomantie & Chloromantie, die Erd- & Pflanzenmagie</lexikon-h2><br />
Beide Manifestationen dieser Variante der Primantie haben die Erde (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr: geō</span>) zugrunde liegen, da sie das tragende Skelett der Welt darstellt. Doch während sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#geomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Geomantie">Geomantie</a> tatsächlich mit Fels, Stein und Mineralien beschäftigt, gilt die grüne (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. chlōros</span>) Magie, die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chloromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chloromantie">Chloromantie</a>, als ihre Zwillingsschwester. Gemeinsam kombinieren sie die starre Beständigkeit des Bodens mit dem Wachstum und dem Wandelbaren der Pflanzenwelt.<br />
<br />
Eine Verankerung tief im Rhythmus der Natur geht oft einher mit jenen Hexen, die von dieser Primantie erwählt wurden und beide Arten davon meistern. Körperlichen Einfluss nimmt die Variante der Primantie auf die Knochen und Muskeln der Hexe. Bei zu intensiver dauerhafter Nutzung wird also über kurz oder lang der Bewegungsapparat der Hexe eingeschränkt.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Gestein, Boden und Mineralien im Sinne der Bewegung, Gestalt und Stabilisierung – erste mögliche Manifestation [Beispiele: Boden verhärten oder auflockern, Felsen versetzen]<br />
<li>die Kontrolle über pflanzliches Leben im Sinne des Wachstums, der Heilung und Kommunikation – zweite mögliche Manifestation [Beispiele: Samen auch außerhalb der Saisonen zum Keimen bringen, geknickte Äste heilen, intuitives Erspüren der Bedürfnisse]<br />
<li>die Beschleunigung von Pflanzenwachstum [Beispiele: Blumen erblühen lassen, Knospen sprießen lassen]<br />
<li>verstärkte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> durch bestehende starke Verankerung mit der Erde [Beispiele: Kraftlinien intensiver spüren]<br />
<li>das Beschwören von Ranken, Dornen, Erderschütterungen oder Felsen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Dornenhecken errichten, Schutzwälle befestigen, Erdrisse hervorrufen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Knochen- und Gelenkschmerzen, Muskelschmerzen, Muskelverhärtungen; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Knochenbrüche und -risse in der Knochenstruktur, Kalkablagerungen in Gelenken, extreme Verlangsamung der Bewegung, sichtbare Hautveränderungen wie raue oder rissige Stellen;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… Stein und Erde aus dem Nichts erschaffen – das Material um Wälle oder Mauern zu errichten, muss bereits vorhanden sein; <br />
<li>… die Schwerkraft überlisten und Gestein federleicht machen – das Bewegen von diesen Materialien kostet mehr Energie, als Wasser zu formen; <br />
<li>… Pflanzen in vollständiger Dunkelheit und ohne Nährstoffe wachsen lassen – die dadurch entstehende Pflanze wird niemals ein erwünschtes Ergebnis darstellen;</div>
<br />
<lexikon-h2>Aeromantie & Fulgaromantie, die Luft- & Blitzmagie</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aeromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aeromantie">Aeromantie</a> und ihre stürmische und energiegeladene Schwester, die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fulgaromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Fulgaromantie">Fulgaromantie</a>, sind Manifestationen der Primantie, die den Himmel zu ihrer Bühne machen. Gemeinsam entfalten sie ihre Kräfte in den, für die ungeschulten Augen unsichtbaren, Bewegungen der Lüfte (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. aēr</span>) und zeigen ihre Macht in Entladungen reiner Energie: den Blitzen (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. fulgur</span>).<br />
<br />
Hexen, die in dieser Kunst bewandert sind, sind oft auch selbst elektrisierende Persönlichkeiten und zeigen einen Hang zur Explosivität, der ihre offensive Magie oft unbewusst stärkt. Allerdings geht damit auch eine intensivere Beanspruchung des Nervenimpulse einher und nicht nur die Lunge als primäres Organ ist Leidtragende bei Übernutzung dieser Primantie, sondern auch der Gleichgewichtssinn und das Nervensystem als Gesamtes.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle von der Brise bis zum Sturm im Sinne der Lenkung, Verdichtung und Sichtveränderung [Beispiele: eine Brise aufziehen lassen, Windböen umlenken]<br />
<li>die Manipulation von Geräuschen und deren Reichweite [Beispiele: Stimmen tragen lassen, ein Flüstern weithin hörbar machen, Klänge dämpfen]<br />
<li>verstärkte Begabung für <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> durch die Beweglichkeit der Luft<br />
<li>das Beschwören von Blitzen, elektrischen Entladungen und Druckwellen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: einen Blitz herabrufen, eine rückstoßende Schallwelle erzeugen, Funken schlagen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Gleichgewichtsstörungen, Atemprobleme, Ohrensausen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: chronischer Tinnitus, Schaden am Nervensystem, vorübergehende Lähmungserscheinungen, Zittern, Koordinationsprobleme, sensorische Überlastung;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … das Fliegen möglich machen – die Kontrolle über Luftströme kann zwar den Körper stützen und jemanden schweben lassen, aber die Schwerkraft nicht vollständig überwinden;<br />
<li>… absolute Stille erzeugen – Geräusche können gedämpft, gelenkt oder verstärkt werden, aber völlige Stille bedarf grauer Magie und ist am Ende auch nur eine Illusion;<br />
<li>… Blitze aus dem Nichts erschaffen – elektrische Energie benötigt Spannung;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="blut">Vitasomantie, die Blutmagie</lexikon-h1><br />
Das Blut einer Hexe ist der Träger ihrer eigenen Magie und damit im übertragenen Sinn auch die lebendige Essenz der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>. Jede Hexe trägt darin die persönliche Verbindung zur Erde, zu den Sternen und zur Energie der Linien.<br />
Zauber – besonders im Bereich der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>, der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Velomantie">Velomantie</a>, Varianten der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> und in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a> – werden aktiviert, indem Blut die zuvor vorbereitete oder auch spontane Magie anfacht: Wie ein Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird bevor die Türe sich schließlich öffnet. Dabei ist Blut aber nicht zwingend für jede kleine Magieanwendung erforderlich: Manche Formen – etwa ein kleiner Lichtfunke oder einfache Wahrnehmungsfähigkeiten – können auch ohne materielle Blutkomponente ausgeführt werden. Sie greifen dann auf die in der Hexe selbst pulsierende Energie zurück, die sie via <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> in sich speichern kann, sind aber in Intensität und Reichweite begrenzt.<br />
<br />
Auch zusätzliche Energie, die in speziellen signomantischen Gefäßen vorab abgespeichert wurde, muss durch Blut aktiviert werden, um für Zauber oder anderweitige Nutzung verfügbar gemacht zu werden. Blut fungiert somit als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Auslöser und als Verbindungsglied</span> zwischen vorbereiteter Magie, gespeicherter Kraftlinienenergie und der Hexe selbst.<br />
<br />
Gleichzeitig ist das Blut aber auch der Tribut und eine Art Selbsthingabe, die während der Magiewirkung von einer Hexe gefordert wird. Es stellt keinen finsteren, verbotenen Zweig der Magie dar, sondern ist ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">elementarer, natürlicher und intimer Bereich der Magie</span>. Ohne gegebenes Blut sind Zauber schwächer und kraftloser oder funktionieren in gewissen Domänen gar nicht. Es ist also <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werkzeug und Preis zugleich</span> und jede Hexe lernt von Beginn ihrer Ausbildung an damit umzugehen und zu arbeiten.<br />
<br />
Mit Hexenblut werden somit schlafende und vorbereitete Zauber aktiviert (mitunter <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantischerschutzzauber" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: velomantischer Schutzzauber">Schutzzauber</a> innerhalb der Signomantie und Velomantie, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantischeranker" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: miragomantischer Anker">Ankerzauber</a> im Bereich der Miragomantie), gespeicherte Kraftlinienenergie in <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantischesgefaess" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: signomantisches Gefäß">signomantischen Gefäßen</a> abgerufen oder der Preis für Magiewirkung im Nachgang (in Form von Tränken und Heilmitteln der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a> oder Ritualen der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#luxomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Luxomantie">Luxomantie</a>) oder auch während der Ausführung gemindert – wobei die letztgenannte Variante die ursprünglichste Form ist, bei der sich die Magie oft rein durch die Aufgabe des Bluts zufriedenstellen lässt und kaum oder nur geringen weiteren Tribut fordert.<br />
Grundsätzlich ist frisches Blut immer weitaus wirksamer als in Phiolen gelagertes oder gar getrocknetes, altes Blut. Nicht wenige Hexen tragen aus diesem Grund immer ein Messer oder einen spitzen Gegenstand mit sich, um jederzeit routiniert und ohne etwaige Verzögerung auf ihr Blut zugreifen zu können. Für Hexen, die sich magisch gesehen regelmäßig in blutintensiven Domänen bewegen, ist das Erlernen der Luxomantie, und in Erweiterung der Sanomantie und Velomantie, unabdingbar, um die immer wieder entstehenden Wunden effizient versorgen und heilen zu können.<br />
<br />
Im akademischen Sinne nennt man die Blutmagie <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> – sie kanalisiert das Leben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. vita</span>) – den magischen Fluss – im Körper (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nlat. soma</span>) einer Hexe. Für das ungeübte Auge erscheint Hexenblut gewöhnlich und unterscheidet sich kaum vom Blut eines Menschen. Der entscheidende Unterschied liegt jedoch darin, dass Hexenblut auch außerhalb des Körpers als Speichermedium für magische Anwendungen aktiv bleibt und daher nicht sofort gerinnt. Es existiert ein Zeitfenster von bis zu dreißig Minuten, in dem es vollkommen frisch bleibt und für Zauber verwendet werden kann. Während dieser Zeit reagiert es auf Magie durch ein sanftes Schimmern oder gar ein leichtes Pulsieren.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="chaos">Chaos, die wilde Magie</lexikon-h1><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos; wilde Magie">wilde Magie</a> ist das ungebändigte, ungefilterte Fließen der Kraftlinien durch den Körper einer Hexe. Jede Hexe besitzt eine natürliche Veranlagung dazu, doch ihre Beherrschung ist extrem schwierig. Im Gegensatz zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, die als erlernbares Handwerk die magische Energie kanalisieren, stabilisieren, und durch Rituale sowie Werkzeuge lenken kann, beruht die wilde Magie auf reinem geistigen Zugriff: Die Hexe zieht die Energie direkt aus den Linien, visualisiert das gewünschte Ergebnis und versucht, durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">absoluten Fokus</span> und Vorstellungskraft ihren Zauber zu wirken. Das Bewusstsein für die eigene Aura ist zwar für jede Arbeit mit den Kraftlinien entscheidend, wirkt hier aber nochmal wie ein Stabilisator.<br />
<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Risiko</span> ist dabei aber immens: Jede Unklarheit oder jede Auslegungsmöglichkeit in der Visualisierung, jeder Funken Zweifel oder jede minimale Ablenkung kann zu unkontrollierten, teils drastischen Nebenwirkungen führen – physischer, psychischer und magischer Natur. Besonders mächtige <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>, wie die benannten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#diesieben" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: die Sieben">Sieben</a> in Irland, dürfen niemals direkt angezapft werden, da die rohe und schiere Menge an Energie, die diesen Kraftlinien entspringt – selbst wenn sie geschwächt sind – eine Hexe vermutlich augenblicklich töten und ihr komplettes Dasein als Tribut fordern würde. Es wird somit, insofern eine Hexe das Risiko geplant oder auch in einer Notsituation eingeht, immer auf das umliegende magische Netz aus kleineren Linien bis winzigen Verzweigungen zurückgegriffen.<br />
<br />
Die wilde Magie ist ebenso mächtig, wie gefährlich. Sie fordert ethische Abwägung: Nicht alle Hexen betrachten ihren Einsatz als uneingeschränkt vertretbar, wenngleich jede Hexe in ihrer <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> den  Umgang damit lernt. Aber es ist mittlerweile auch gesichert, dass der regelmäßige Gebrauch langfristig gesehen zur Sucht nach dieser rohen magischen Energie, dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanrausch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanrausch">Arkanrausch</a>, beiträgt.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Organstress, körperliche Schwäche, Kontrollverlust, Halluzinationen, emotionale Instabilität, arkanrauschartige Zustände; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Organschäden; dauerhafte Schäden an Aura oder Kraftlinie, Sucht nach magischer Energie: Arkanrausch;<br />
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<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Es ist in einem Hexenleben durchaus möglich mehrere bis alle Elemente der Primantie zu meistern – meist sieht man diese enorme Macht jedoch nur in Hochhexen –, aber gemeinhin erlernt man bei normalem Potenzial zwei elementare Magieformen;<br />
<li>Hydromantie und Cryomantie beschäftigen sich mit Wasser und Flüssigkeiten in all ihren Aggregatzuständen;<br />
<li>Pyromantie zügelt das reinigende wie zerstörerische Feuer, die Hitze und die Glut;<br />
<li>Die Erde und die Pflanzenwelt liegen der Geomantie und der Chloromantie zugrunde;<br />
<li>Aeromantie und Fulgaromantie vereinen Luft, Klang und elektrische Ladung miteinander;<br />
<li>Die Vitasomantie lehrt einen das Blut einer Hexe als Preis für die Magie sowie als Werkzeug zu nutzen – ein elementarer Teil der magischen Kraft einer Hexe und notwendig, um viele Domänen der fortgeschrittenen Magie anwenden zu können;<br />
<li>Das Chaos steht im Kontrast zur Arkanogeomantie. Seine Beherrschung wird zwar in der Grundausbildung behandelt, die tatsächliche regelmäßige Nutzung birgt aber enormes Risiko und große Gefahren;</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#primantie">Primantie</a> (Elementarmagie) ; <a href="#blut">Vitasomantie</a> (Blutmagie) ; <a href="#chaos">Chaos</a> (wilde Magie) ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
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<lexikon-h1 id="primantie">Primantie, die Elementarmagie</lexikon-h1><br />
Einer der Pfade der Elementarmagie ist einer jeden Hexe vorherbestimmt: die ursprüngliche, erste (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. primus</span>) Form, zu der eine Hexe von Geburt an eine besondere Verbindung hegt. Diese  Neigung zu einem der Elemente macht sich oft schon vor der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#magischereife" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Magische Reife">magischen Reife</a> und dem dabei durchgeführten Ritual durch eine persönliche Vorliebe – oft wie ein unsichtbarer Faden, der einen stets in eine Richtung zieht – oder eine besondere Sensibilität bemerkbar. Jedoch kann die schlussendliche Manifestation in manchen Fällen auch ganz überraschend von der ursprünglichen Vermutung abweichen. Immerhin folgt die Magie ihren eigenen, für die Hexen unergründlichen, Wegen.<br />
<br />
Im Laufe ihres Lebens vermag eine besonders ambitionierte und begabte Hexe über die Grenzen ihrer Primantie hinauszuwachsen und auch die übrigen Elemente zu meistern. Selten und sehr ungewöhnlich, aber besonders <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hochhexe" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hochhexe">Hochhexen</a> wird dies oft nachgesagt. Die meisten Hexen meistern zumeist ihre eigene Primantie und ein zweites Element, für das sie abseits ihrer ursprünglichen Verbindung eine besondere Vorliebe hegen oder, das sie als besonders ergänzend für ihren weiteren magischen Weg und ihre weitere Ausbildung sehen.<br />
<br />
Allen Ausprägungen der Primantie liegt die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> zugrunde, da aus den Kraftlinien die Macht gezogen wird, die Elemente zu kontrollieren, zu wandeln und zu beschwören. Mit der Magie, die eine Hexe durch regelmäßigen kontrollierten Austausch mit den Linien in sich selbst speichern kann, können auch im Alltag somit kleinere primantische Zauber gewirkt werden. <br />
<br />
Doch auch wenn die Primantie zu den ursprünglichsten Arten der Magiewirkung gehört, so ist sie eine Domäne, die besonders bei <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#exzessivergebrauch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Exzessiver Gebrauch">exzessivem Gebrauch</a> mitunter körperlich große Schäden an der Hexe anrichten kann. Denn die elementaren Magieformen sind die Strömungen, die den Hexen den unmittelbarsten Zugriff auf die natürlichen, physischen Bestandteile der Welt erlaubt. Somit unterliegt sie auch einem hohen Preis, wenn diese Macht missbraucht wird<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: temporäre Erschöpfung, Stimmungsschwankungen, temporärer Konzentrationsverlust; elementbezogene temporäre Einschränkungen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: körperliche Schäden wie Schwindel, Übelkeit und Verlust geringer Mengen Lebensenergie, elementbezogene temporäre oder dauerhafte Einschränkungen;<br />
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<lexikon-h2>Hydromantie & Cryomantie, die Wasser- & Eismagie</lexikon-h2><br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#hydromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Hydromantie">Hydromantie</a> und <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#cryomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Cryomantie">Cryomantie</a> sind untrennbar miteinander verbundene Magieformen, da sie sämtliche Erscheinungsformen des Wassers umfassen. Eine Hexe, die diese Kunst vollends beherrscht, vermag nicht nur mit dem flüssigen Element Wasser (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. hýdor</span>) zu arbeiten, sondern ebenso mit seinen festen und flüchtigen Gestalten: mit Eis und Schnee, Frost und Kälte (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. kryos</span>), Nebel, Dampf und Wolken.<br />
<br />
Das Fundament bildet stets die Hydromantie; das Herzstück dieser Ausprägung der Primantie, ein – im Kontext der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a> – besonders begehrtes Element. Denn viele alchemistische Prozesse der Heilmagie bestehen aus Schritten, bei denen Flüssigkeiten und Dämpfe eine entscheidende Rolle spielen. Aber auch die feine Kontrolle über die Bewegungen von Flüssigkeiten bei der Nutzung von Wasser als Trägermaterial zur Herstellung von Tränken, Tinkturen und Salben, liegt für eine:n Hydromant:in in ihrer Natur. Und die kristallinen Formen entfalten durch das Meistern der Cryomantie für die Hexe auch einen offensiven Magie-Charakter mit besonderer Durchschlagskraft, der sich vom klassischen Bild der Wassermagie unterscheidet.<br />
Im Körper einer Hexe wird bei der Ausübung dieser Magieformen primär das Nieren- und Lymphsystem beansprucht, das für die Regulation der Körperflüssigkeiten zuständig ist. So wie die Hexe also das Wasser um sie herum zu steuern vermag, konzentriert sich der Preis auf das Wasser in ihr.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Flüssigkeiten im Sinne ihrer Bewegung, ihrer Gestalt und dem ausgeübten Druck [Beispiele: Geschwindigkeit eines Baches verändern, Wasserstand regulieren, Wasserstrahl formen]<br />
<li>die Wetterbeeinflussung durch Kälte, Regen, Nebel und Luftfeuchtigkeit [Beispiele: Nieselregen herabrufen, leichten Nebel aufziehen lassen, Luftfeuchtigkeit erhöhen oder verringern]<br />
<li>das Beschwören von Wasser, Eis oder Nebel – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Grundwasser hervorrufen, Wasserflächen gefrieren lassen, Eiszapfen entstehen lassen, dicken Nebel hervorrufen]<br />
<li>verstärkte Heilfähigkeiten im Kontext Wasser & Reinigung – fortgeschrittene Magie, Sanomantie [Beispiele: Wunden reinigen, Giftstoffe ableiten, Tränke herstellen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Dehydration, Frösteln, trockene Haut, geschwächter Kreislauf, temporäre Wassereinlagerungen; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Organleiden durch Flüssigkeitsdefizite, erhöhte Schmerzempfindlichkeit, Erfrierungen, chronische Nierenschäden, Vergiftungserscheinungen;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… Wasser aus dem Nichts erschaffen – es muss aus dem Boden, aus dem Himmel oder aus der Luftfeuchtigkeit kommen; <br />
<li>… Wasser verschwinden lassen – die Masse bleibt bestehen, es verändert sich schlicht der Aggregatzustand; <br />
<li>… Unterwasseratmung möglich machen – auch die Lungen von Hexen benötigen Sauerstoff;</div>
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<lexikon-h2>Pyromantie, die Feuermagie</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#pyromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Pyromantie">Pyromantie</a> umfasst die Beherrschung des Feuers (agr. pyr) in all seinen Gestalten: vom kleinsten Funken über lodernde Flammen bis hin zu flüssiger Glut und Magma. Das Wesen dieser Ausprägung ist zweischneidig: reinigend und zerstörerisch zugleich. <br />
Die mögliche Zerstörungswut und -gewalt des Feuers muss beim Einsatz der Kräfte stets bedacht werden, da ein Kontrollverlust ungeahnte Ausmaße annehmen kann. Und dennoch vermag eine Hexe, die diese Kunst meistert, nicht nur das sichtbare Feuer ihrem Willen zu unterwerfen, sondern auch Hitze, Trockenheit und Rauch zu formen und zu lenken.<br />
<br />
Allerdings zwingt die Hexe ihren Körper bei extrem intensiver langjähriger Ausübung der Magie auch dazu enorme Energie- und Hitzemengen zu mobilisieren, die das Herz – das primäre Organ, das mit dem Element des Feuers in Verbindung gebracht wird – wie einen überdrehten Motor arbeiten lassen und sich auch auf das Kreislaufsystem und dessen Destabilisierung auswirken können.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Flammen, Glut und Lava im Sinne der Lenkung und ihrer Gestalt [Beispiele: Flammen tanzen lassen, Feuer stabilisieren, Glut zu Feuer anfachen, Lava in Bahnen leiten]<br />
<li>das Entzünden von Luft oder Materialien aus der Ferne [Beispiele: Funken in trockenem Holz entfachen, eine Fackel aus der Distanz entzünden]<br />
<li>das Beeinflussen der Umgebungstemperatur zum Hitze erzeugen oder Trocknen [Beispiele: Räume erwärmen, feuchte Kleidung trocknen, Wasser durch das Erhitzen eines Gefäßes zum Sieden bringen]<br />
<li>das Beschwören von Feuer, Lava oder Magma – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Feuerwand beschwören, Magma aus dem Erdreich hervortreten lassen, Lavakugel formen]<br />
<li>die Rauch- und Glutführung, sowie das Ersticken von Flammen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Rauchschwaden lenken, unkontrolliertes Feuer ersticken]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Hitzewallungen, erhöhte Herzfrequenz, Kurzatmigkeit, trockener Mund, dauerhaft wärmere Körpertemperatur; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Herzschäden und dauerhafte Abnahme der Herzleistung, echte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arrythmie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arrythmie">Arrythmien</a>, Vernarbungen des Herzmuskels, chronische Herzmuskelentzündungen, dauerhafte äußerliche Brandnarbenbildung;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … Feuer aus dem Nichts erschaffen – es muss Sauerstoff sowie irgendein brennbares Material vorhanden sein, um Funken zu erzeugen;<br />
<li> … Magma oder Lava in Regionen beschwören, in denen keine vulkanische Aktivität herrscht – ohne dies wäre so viel Energie nötig Magma aus den tiefsten Schichten der Erde zu locken, dass die Hexe beim Versuch umkommen würde.<br />
<li> … den Körper vollständig gegen Feuer immun machen – organisches Material verkohlt ab etwa 70°C.<br />
<li>… Rauch aus dem Nichts erschaffen – eine Feuerquelle muss vorhanden sein, doch dazu reicht auch ein Streichholz.</div>
<br />
<lexikon-h2>Geomantie & Chloromantie, die Erd- & Pflanzenmagie</lexikon-h2><br />
Beide Manifestationen dieser Variante der Primantie haben die Erde (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">agr: geō</span>) zugrunde liegen, da sie das tragende Skelett der Welt darstellt. Doch während sich die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#geomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Geomantie">Geomantie</a> tatsächlich mit Fels, Stein und Mineralien beschäftigt, gilt die grüne (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. chlōros</span>) Magie, die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chloromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chloromantie">Chloromantie</a>, als ihre Zwillingsschwester. Gemeinsam kombinieren sie die starre Beständigkeit des Bodens mit dem Wachstum und dem Wandelbaren der Pflanzenwelt.<br />
<br />
Eine Verankerung tief im Rhythmus der Natur geht oft einher mit jenen Hexen, die von dieser Primantie erwählt wurden und beide Arten davon meistern. Körperlichen Einfluss nimmt die Variante der Primantie auf die Knochen und Muskeln der Hexe. Bei zu intensiver dauerhafter Nutzung wird also über kurz oder lang der Bewegungsapparat der Hexe eingeschränkt.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle über Gestein, Boden und Mineralien im Sinne der Bewegung, Gestalt und Stabilisierung – erste mögliche Manifestation [Beispiele: Boden verhärten oder auflockern, Felsen versetzen]<br />
<li>die Kontrolle über pflanzliches Leben im Sinne des Wachstums, der Heilung und Kommunikation – zweite mögliche Manifestation [Beispiele: Samen auch außerhalb der Saisonen zum Keimen bringen, geknickte Äste heilen, intuitives Erspüren der Bedürfnisse]<br />
<li>die Beschleunigung von Pflanzenwachstum [Beispiele: Blumen erblühen lassen, Knospen sprießen lassen]<br />
<li>verstärkte <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> durch bestehende starke Verankerung mit der Erde [Beispiele: Kraftlinien intensiver spüren]<br />
<li>das Beschwören von Ranken, Dornen, Erderschütterungen oder Felsen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: Dornenhecken errichten, Schutzwälle befestigen, Erdrisse hervorrufen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Knochen- und Gelenkschmerzen, Muskelschmerzen, Muskelverhärtungen; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Knochenbrüche und -risse in der Knochenstruktur, Kalkablagerungen in Gelenken, extreme Verlangsamung der Bewegung, sichtbare Hautveränderungen wie raue oder rissige Stellen;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>… Stein und Erde aus dem Nichts erschaffen – das Material um Wälle oder Mauern zu errichten, muss bereits vorhanden sein; <br />
<li>… die Schwerkraft überlisten und Gestein federleicht machen – das Bewegen von diesen Materialien kostet mehr Energie, als Wasser zu formen; <br />
<li>… Pflanzen in vollständiger Dunkelheit und ohne Nährstoffe wachsen lassen – die dadurch entstehende Pflanze wird niemals ein erwünschtes Ergebnis darstellen;</div>
<br />
<lexikon-h2>Aeromantie & Fulgaromantie, die Luft- & Blitzmagie</lexikon-h2><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#aeromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Aeromantie">Aeromantie</a> und ihre stürmische und energiegeladene Schwester, die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#fulgaromantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Fulgaromantie">Fulgaromantie</a>, sind Manifestationen der Primantie, die den Himmel zu ihrer Bühne machen. Gemeinsam entfalten sie ihre Kräfte in den, für die ungeschulten Augen unsichtbaren, Bewegungen der Lüfte (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gr. aēr</span>) und zeigen ihre Macht in Entladungen reiner Energie: den Blitzen (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. fulgur</span>).<br />
<br />
Hexen, die in dieser Kunst bewandert sind, sind oft auch selbst elektrisierende Persönlichkeiten und zeigen einen Hang zur Explosivität, der ihre offensive Magie oft unbewusst stärkt. Allerdings geht damit auch eine intensivere Beanspruchung des Nervenimpulse einher und nicht nur die Lunge als primäres Organ ist Leidtragende bei Übernutzung dieser Primantie, sondern auch der Gleichgewichtssinn und das Nervensystem als Gesamtes.<br />
<br />
<b>Typische Fähigkeiten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>die Kontrolle von der Brise bis zum Sturm im Sinne der Lenkung, Verdichtung und Sichtveränderung [Beispiele: eine Brise aufziehen lassen, Windböen umlenken]<br />
<li>die Manipulation von Geräuschen und deren Reichweite [Beispiele: Stimmen tragen lassen, ein Flüstern weithin hörbar machen, Klänge dämpfen]<br />
<li>verstärkte Begabung für <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> durch die Beweglichkeit der Luft<br />
<li>das Beschwören von Blitzen, elektrischen Entladungen und Druckwellen – fortgeschrittene Magie [Beispiele: einen Blitz herabrufen, eine rückstoßende Schallwelle erzeugen, Funken schlagen]</div>
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Gleichgewichtsstörungen, Atemprobleme, Ohrensausen;<br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: chronischer Tinnitus, Schaden am Nervensystem, vorübergehende Lähmungserscheinungen, Zittern, Koordinationsprobleme, sensorische Überlastung;<br />
<br />
<b>Die Magie kann keine physikalischen Grundsätze brechen und …</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> … das Fliegen möglich machen – die Kontrolle über Luftströme kann zwar den Körper stützen und jemanden schweben lassen, aber die Schwerkraft nicht vollständig überwinden;<br />
<li>… absolute Stille erzeugen – Geräusche können gedämpft, gelenkt oder verstärkt werden, aber völlige Stille bedarf grauer Magie und ist am Ende auch nur eine Illusion;<br />
<li>… Blitze aus dem Nichts erschaffen – elektrische Energie benötigt Spannung;</div>
<br />
<lexikon-h1 id="blut">Vitasomantie, die Blutmagie</lexikon-h1><br />
Das Blut einer Hexe ist der Träger ihrer eigenen Magie und damit im übertragenen Sinn auch die lebendige Essenz der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>. Jede Hexe trägt darin die persönliche Verbindung zur Erde, zu den Sternen und zur Energie der Linien.<br />
Zauber – besonders im Bereich der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Signomantie">Signomantie</a>, der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Velomantie">Velomantie</a>, Varianten der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Miragomantie">Miragomantie</a> und in der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#domaene" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Domäne">Domäne</a> der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#thiasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Thiasomantie">Thiasomantie</a> – werden aktiviert, indem Blut die zuvor vorbereitete oder auch spontane Magie anfacht: Wie ein Schlüssel, der im Schloss umgedreht wird bevor die Türe sich schließlich öffnet. Dabei ist Blut aber nicht zwingend für jede kleine Magieanwendung erforderlich: Manche Formen – etwa ein kleiner Lichtfunke oder einfache Wahrnehmungsfähigkeiten – können auch ohne materielle Blutkomponente ausgeführt werden. Sie greifen dann auf die in der Hexe selbst pulsierende Energie zurück, die sie via <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a> in sich speichern kann, sind aber in Intensität und Reichweite begrenzt.<br />
<br />
Auch zusätzliche Energie, die in speziellen signomantischen Gefäßen vorab abgespeichert wurde, muss durch Blut aktiviert werden, um für Zauber oder anderweitige Nutzung verfügbar gemacht zu werden. Blut fungiert somit als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Auslöser und als Verbindungsglied</span> zwischen vorbereiteter Magie, gespeicherter Kraftlinienenergie und der Hexe selbst.<br />
<br />
Gleichzeitig ist das Blut aber auch der Tribut und eine Art Selbsthingabe, die während der Magiewirkung von einer Hexe gefordert wird. Es stellt keinen finsteren, verbotenen Zweig der Magie dar, sondern ist ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">elementarer, natürlicher und intimer Bereich der Magie</span>. Ohne gegebenes Blut sind Zauber schwächer und kraftloser oder funktionieren in gewissen Domänen gar nicht. Es ist also <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werkzeug und Preis zugleich</span> und jede Hexe lernt von Beginn ihrer Ausbildung an damit umzugehen und zu arbeiten.<br />
<br />
Mit Hexenblut werden somit schlafende und vorbereitete Zauber aktiviert (mitunter <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#velomantischerschutzzauber" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: velomantischer Schutzzauber">Schutzzauber</a> innerhalb der Signomantie und Velomantie, <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#miragomantischeranker" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: miragomantischer Anker">Ankerzauber</a> im Bereich der Miragomantie), gespeicherte Kraftlinienenergie in <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#signomantischesgefaess" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: signomantisches Gefäß">signomantischen Gefäßen</a> abgerufen oder der Preis für Magiewirkung im Nachgang (in Form von Tränken und Heilmitteln der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#sanomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Sanomantie">Sanomantie</a> oder Ritualen der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#luxomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Luxomantie">Luxomantie</a>) oder auch während der Ausführung gemindert – wobei die letztgenannte Variante die ursprünglichste Form ist, bei der sich die Magie oft rein durch die Aufgabe des Bluts zufriedenstellen lässt und kaum oder nur geringen weiteren Tribut fordert.<br />
Grundsätzlich ist frisches Blut immer weitaus wirksamer als in Phiolen gelagertes oder gar getrocknetes, altes Blut. Nicht wenige Hexen tragen aus diesem Grund immer ein Messer oder einen spitzen Gegenstand mit sich, um jederzeit routiniert und ohne etwaige Verzögerung auf ihr Blut zugreifen zu können. Für Hexen, die sich magisch gesehen regelmäßig in blutintensiven Domänen bewegen, ist das Erlernen der Luxomantie, und in Erweiterung der Sanomantie und Velomantie, unabdingbar, um die immer wieder entstehenden Wunden effizient versorgen und heilen zu können.<br />
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Im akademischen Sinne nennt man die Blutmagie <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vitasomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vitasomantie">Vitasomantie</a> – sie kanalisiert das Leben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">lat. vita</span>) – den magischen Fluss – im Körper (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">nlat. soma</span>) einer Hexe. Für das ungeübte Auge erscheint Hexenblut gewöhnlich und unterscheidet sich kaum vom Blut eines Menschen. Der entscheidende Unterschied liegt jedoch darin, dass Hexenblut auch außerhalb des Körpers als Speichermedium für magische Anwendungen aktiv bleibt und daher nicht sofort gerinnt. Es existiert ein Zeitfenster von bis zu dreißig Minuten, in dem es vollkommen frisch bleibt und für Zauber verwendet werden kann. Während dieser Zeit reagiert es auf Magie durch ein sanftes Schimmern oder gar ein leichtes Pulsieren.<br />
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<b>Preis der Magie</b>: Blutverlust und die dazugehörigen Symptome, Schwächegefühl, Narbenbildung;<br />
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<lexikon-h1 id="chaos">Chaos, die wilde Magie</lexikon-h1><br />
Die <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#chaos" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Chaos; wilde Magie">wilde Magie</a> ist das ungebändigte, ungefilterte Fließen der Kraftlinien durch den Körper einer Hexe. Jede Hexe besitzt eine natürliche Veranlagung dazu, doch ihre Beherrschung ist extrem schwierig. Im Gegensatz zur <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanogeomantie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanogeomantie">Arkanogeomantie</a>, die als erlernbares Handwerk die magische Energie kanalisieren, stabilisieren, und durch Rituale sowie Werkzeuge lenken kann, beruht die wilde Magie auf reinem geistigen Zugriff: Die Hexe zieht die Energie direkt aus den Linien, visualisiert das gewünschte Ergebnis und versucht, durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">absoluten Fokus</span> und Vorstellungskraft ihren Zauber zu wirken. Das Bewusstsein für die eigene Aura ist zwar für jede Arbeit mit den Kraftlinien entscheidend, wirkt hier aber nochmal wie ein Stabilisator.<br />
<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Risiko</span> ist dabei aber immens: Jede Unklarheit oder jede Auslegungsmöglichkeit in der Visualisierung, jeder Funken Zweifel oder jede minimale Ablenkung kann zu unkontrollierten, teils drastischen Nebenwirkungen führen – physischer, psychischer und magischer Natur. Besonders mächtige <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#kraftlinie" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinie">Kraftlinien</a>, wie die benannten <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#diesieben" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: die Sieben">Sieben</a> in Irland, dürfen niemals direkt angezapft werden, da die rohe und schiere Menge an Energie, die diesen Kraftlinien entspringt – selbst wenn sie geschwächt sind – eine Hexe vermutlich augenblicklich töten und ihr komplettes Dasein als Tribut fordern würde. Es wird somit, insofern eine Hexe das Risiko geplant oder auch in einer Notsituation eingeht, immer auf das umliegende magische Netz aus kleineren Linien bis winzigen Verzweigungen zurückgegriffen.<br />
<br />
Die wilde Magie ist ebenso mächtig, wie gefährlich. Sie fordert ethische Abwägung: Nicht alle Hexen betrachten ihren Einsatz als uneingeschränkt vertretbar, wenngleich jede Hexe in ihrer <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#grundausbildung" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Grundausbildung">Grundausbildung</a> den  Umgang damit lernt. Aber es ist mittlerweile auch gesichert, dass der regelmäßige Gebrauch langfristig gesehen zur Sucht nach dieser rohen magischen Energie, dem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#arkanrausch" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Arkanrausch">Arkanrausch</a>, beiträgt.<br />
<br />
<b>Preis der Magie</b>: Organstress, körperliche Schwäche, Kontrollverlust, Halluzinationen, emotionale Instabilität, arkanrauschartige Zustände; <br />
<u>bei extremem Gebrauch</u>: Organschäden; dauerhafte Schäden an Aura oder Kraftlinie, Sucht nach magischer Energie: Arkanrausch;<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Es ist in einem Hexenleben durchaus möglich mehrere bis alle Elemente der Primantie zu meistern – meist sieht man diese enorme Macht jedoch nur in Hochhexen –, aber gemeinhin erlernt man bei normalem Potenzial zwei elementare Magieformen;<br />
<li>Hydromantie und Cryomantie beschäftigen sich mit Wasser und Flüssigkeiten in all ihren Aggregatzuständen;<br />
<li>Pyromantie zügelt das reinigende wie zerstörerische Feuer, die Hitze und die Glut;<br />
<li>Die Erde und die Pflanzenwelt liegen der Geomantie und der Chloromantie zugrunde;<br />
<li>Aeromantie und Fulgaromantie vereinen Luft, Klang und elektrische Ladung miteinander;<br />
<li>Die Vitasomantie lehrt einen das Blut einer Hexe als Preis für die Magie sowie als Werkzeug zu nutzen – ein elementarer Teil der magischen Kraft einer Hexe und notwendig, um viele Domänen der fortgeschrittenen Magie anwenden zu können;<br />
<li>Das Chaos steht im Kontrast zur Arkanogeomantie. Seine Beherrschung wird zwar in der Grundausbildung behandelt, die tatsächliche regelmäßige Nutzung birgt aber enormes Risiko und große Gefahren;</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie: Eine Einführung]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=103</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 15:18:41 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=103</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#einführung">Einführung in die Magie</a> ; <a href="#preis">Preis der Magie</a> ; <a href="#einschränkungen">Einschränkungen der Magie</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="einführung">Einführung in die Magie</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magie entspringt, wie auch die Aura, aus den Kraftlinien</span>, die sich wie pulsierende Adern reiner Energie durch die Welt ziehen und das Kanalisieren dieser formbaren, unsichtbaren Kraft für Hexen möglich machen. Während die Aura eine individuelle Signatur des Einzelnen darstellt, ist der Magie selbst das Ergebnis der Fähigkeit der Hexen, sich die reine Energie der Kraftlinien zunutze machen zu können. Auf die Magie kann eine Hexe fast überall zugreifen, sofern der Zugang nicht durch natürliche oder magische Barrieren blockiert wird. Primär werden darunter tiefe stehende Gewässer, Ozeane und Salzwasser-Seen sowie -Buchten verstanden, da Salz die Strömung der Magie bricht. Zugleich schwächt zu große Distanz zum Netzwerk der Linien, die gemeinhin an der Erdoberfläche verlaufen, die Verbindung spürbar.<br />
<br />
Ihr Ursprung liegt in den frühesten Stunden der Welt und sie ist seit jeher ein lebendiger, atmender Strom. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Magie besitzt ihren eigenen Ethos</span>, ihre eigenen Gesetze; eine Art innere Natur. Metaphorisch gesprochen fühlt Magie: Sie ist selbstbewusst und reagiert auf Handlungen. Ihre grundlegende Einstellung ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hütend und schützend</span>; die natürlichen Ströme der Kraftlinien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewahrend</span>, die Natur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verteidigend und das Gleichgewicht sichernd</span>. Und sie bestraft und verweigert sich, wenn jemand versucht physikalische oder gar fundamentale Gesetze der Welt zu übertreten – die Magie selbst legt den Preis fest, der dafür gefordert wird. Denn <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verstöße gegen den Ethos der Magie haben reale, spürbare Konsequenzen</span>, die einen höheren Preis fordern, als nur das eigene Blut. Und während die Aura eines Wesens auf gesellschaftliche Moral reagiert, urteilt die Magie nicht nach Gut oder Böse im menschlichen Sinne sondern nach Natürlichkeit und Widernatürlichkeit.<br />
<br />
Einen Preis zahlen Hexen für das Nutzen der Magie jedoch immer. Abseits des Blutes einer Hexe – das als Träger der eigenen Magie und somit mächtigste materielle Komponente dient und für fast jeden Zauber benutzt wird – fordern die dunkleren Domänen, die nicht mit der Essenz der Magie übereinstimmen, ungleich mehr: Selbstopfer von Körper und Lebensenergie bis hin zur Aufgabe von Familie, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Coven</span></span> oder gar der eigenen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Blutlinie</span></span>.  <br />
<br />
Doch das Opfer, das man für das Glücken seiner Magieanwendung bringen muss, kann neben dem Blut als Initialzündung für Zauber ganz unterschiedliche Formen annehmen: Körperliche Spuren, wie Dehydrierung, Schwäche bis hin zu Organversagen oder Veränderungen von Haut und anderen äußeren Merkmalen. Oder aber auch Glück, Lebensenergie aus einem selbst, Energie aus organischem Material oder – zumeist unvereinbar mit dem Ethos der Magie – aus einem anderen Lebewesen.<br />
<br />
Die Kanalisierung und Anwendung von Magie ist eine angeborene Fähigkeit, die in vielen Facetten erscheinen kann und über Jahrzehnte der Schulung geformt werden muss. Denn Magie existiert in vielen Ausprägungen und Strömungen. Manche Hexen wählen ein Leben ohne Magie – in diesem Fall versiegen ihre Grundfähigkeiten über die Zeit. Die angeborene Verbindung zu den Kraftlinien bleibt bestehen, doch ohne Übung oder bewusste Nutzung verlernt der Körper das intuitive Kanalisieren der Energie.<br />
<br />
Die Magie selbst fließt weiterhin durch die Welt und die Adern der Kraftlinien, doch die Hexe kann sie nicht mehr wirksam lenken, bis sie erneut trainiert wird und fremde Hilfe in Anspruch nimmt, um das angeborene Potenzial wieder zu erwecken.<br />
<br />
Jede Hexe ist von Geburt an einem Element zugetan, das sich mit der magischen Reife zeigt, und besitzt zudem ein intuitives Verständnis von Blutmagie und wilder Magie. Dies nennt man die angeborenen Magieformen, da alle weiteren <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Domänen</span></span>, Strömungen und Fähigkeiten erlernt werden müssen. Hier unterscheidet man gemeinhin zwischen Fähigkeiten, wie beispielsweise dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Geistflüstern</span></span> oder dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span>, die keiner Magiedomäne ganz klassisch zuordbar sind, und den Domänen selbst, wie beispielsweise der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Arkanogeomantie</span></span> oder der <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Thiasomantie</span></span>, die beide in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Grundausbildung</span></span> der Hexen intensiv behandelt werden. Neben diesen Magieformen, die geringe persönliche Nachwirkungen für die magiewirkende Person mitbringen, existieren auch weitere Formen: die grauen Strömungen und die verbotenen Zweige, die – aufgrund des eigenen Ethos der Magie – größere persönliche Konsequenzen bis hin zu weitreichenden Auswirkungen auf das gesamte Gefüge der Welt zum Preis haben und die Aura einer Hexe beschmutzen.<br />
<br />
Ein abschreckendes Beispiel ist die Erschaffung der Werwölfe durch eine einzelne, rachsüchtige Hexe, deren Maledicta von unvorstellbarer Stärke war. Die Rückkopplung traf sie selbst mit voller Wucht: Sie verfiel augenblicklich dem Wahnsinn, und zugleich wurde ihre gesamte Blutlinie als Preis für den Fluch ausgelöscht. Die Magie bestrafte sie und die ihren für diese widernatürliche Erschaffung. Die Magie vergisst auch nicht: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Maledicta</span></span> fordern fortwährend ihren Preis und wirken über den Tod des Wirkenden hinaus. So üben Orte ihrer Erschaffung eine besonders heimtückische Anziehung auf ungefestigte Hexen aus und im Beispiel der Werwölfe, werden eben jene bis zum heutigen Tag für ihre widernatürliche Entstehung durch die schmerzhaften und kräftezehrenden Verwandlungen, Alpträume und gar Tendenzen des Wahnsinns bestraft – obwohl die Geburt ihrer Spezies nicht ihre eigene Schuld war.<br />
<br />
Gemeinhin folgen Rituale dem natürlichen Puls der Erde und den kosmischen Strömungen sowie den Mondzyklen. In der Nähe großer Kraftlinien und in Momenten, in denen die Sonne, Planeten und Sterne günstig stehen, entfaltet Magie ihre größte Wirkung. Zudem liegen die aktivsten Phasen einer Hexe meist in den Abend- und Nachtstunden. Wenn kosmische und irdische Strömungen in der Dämmerung ineinandergreifen, ist der Zeitpunkt meist gut gewählt, da hier auch die eigene Energie der Hexen zumeist ihren Höhepunkt erreicht und sich ein harmonisches Zusammenspiel der individuellen Kraft, der Magie der Kraftlinien und der kosmischen Beeinflussung ergibt.<br />
<br />
Höhere Magie – jene, die erlernt werden muss und nicht von Geburt an in der Hexe wohnt – verlangt stets ein harmonisches Zusammenspiel aus <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbalen, somatischen und materiellen Komponenten</span>, um die Kräfte zu lenken. Das Blut einer Hexe, oder andere auf den Körper bezogene Opfer, dienen dabei als materielle Verbindung zur Magie, während Gesten und Bewegungen die Energie somatisch leiten. Gesprochene Worte weben den Zauber zusätzlich, als verbale Brücke zwischen der Energie und dem erwünschten Ergebnis.<br />
<br />
<lexikon-h2>Angeborene Formen</lexikon-h2><br />
Jede Hexe hat ganz intuitiv ein rudimentäres Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Blutmagie</span></span> zur Aktivierung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Runen</span></span> und die Veranlagung für das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Chaos</span></span>, diese wilde und ungezügelte Magieform, wenn Kraftlinienenergie ungehindert durch Körper und Aura strömt. Besonders Letzteres ist ungeschult allerdings sehr gefährlich – nicht nur für die Hexe selbst, sondern auch das Gefüge der Linien – und generell sehr schwierig zu meistern. Deshalb werden die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">wilde Magie</span></span> und auch die Blutmagie intensiv in der Grundausbildung einer jeden Hexe behandelt.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">magische Reife</span></span> einer Hexe gibt ihr, neben der ersten sicheren Verbindung zu einer Kraftlinie, auch Zugang zu ihrem persönlichen Element. Denn jeder Hexe ist seit ihrer Geburt ein bestimmter Pfad der Elementarmagie vorbestimmt, wenngleich alle vier Formen im Laufe eines Hexenlebens erlernbar sind.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="preis">Preis der Magie</lexikon-h1><br />
Magie ist niemals umsonst. Jede Handlung, die Kraftlinienenergie in den Körper oder durch ihn hindurchführt, hinterlässt Spuren: ein energetischer Ausgleich –  was genommen wird, verlangt auch seinen Tribut.<br />
Das Blut einer Hexe ist dabei Träger der eigenen Magie und auch der Ort, an dem die Energie durch Arkanogeomantie gespeichert wird. So wie die Kraftlinien die Welt in einem Netz aus Adern durchziehen, so durchziehen die körperlichen Adern des Blutes die Hexe mit einem magischen Netz. Blut kann daher als materielle Komponente bei einem Zauber eingesetzt werden. Es verstärkt die Wirkung, da es Opfer und Werkzeug zugleich ist: ein Preis, der gezahlt wird, und ein Mittel, um die Magie zu kanalisieren und zu lenken.<br />
Es ist zudem in der Lage, den Preis, den eine Hexe zahlen muss, abzuschwächen. Oft genügt schon ein Tropfen, um aus tagelanger Migräne nach einem besonders anstrengenden Heilritual einen dumpfen Kopfschmerz werden zu lassen, der schon nach wenigen Stunden vergeht. Der Preis ist stets dynamisch. Klein bei alltäglicher Nutzung, gefährlich bis zerstörerisch bei Übermaß, Missbrauch oder einem Verstoß gegen den Ethos der Magie. Er kann sich in körperlicher Erschöpfung oder Kopfschmerzen äußern, in Stimmungsschwankungen oder emotionaler Schieflage oder gar in magischen Konsequenzen wie einer temporären instabilen Aura oder magischen Blockaden.<br />
<br />
Wie die Nachwirkungen konkret ausfallen, hängt von mehreren Faktoren ab:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>der Menge der eingesetzten Magie,<br />
<li>der Quelle der Magie,<br />
<li>sowie dem körperlichen und emotionalen Zustand der Hexe.<br />
</div>
<br />
Mit den geringsten Auswirkungen kann man rechnen, wenn ein Zauber im Einklang mit dem Ethos der Magie gewirkt wird, die Energie kontrolliert durch Arkanogeomantie kanalisiert und zumindest zu Teilen aus bereits gespeicherten Reserven geschöpft wird, und wenn die magiewirkende Hexe zugleich ausgeglichen, konzentriert und körperlich gesund ist.<br />
Kleinste Zauber hinterlassen hinterlassen kaum Spuren – vielleicht ein schnell schlagendes Herz, ein kurzes Frösteln, einen flüchtigen Zweifel oder das vage Gefühl eines schlechten Tages. Auch die Heilung kleiner Wunden das Speichern von Energie oder die Anwedung der Primantie in gewöhnlicher Stärke wird sich bei geübten Hexen mit optimaler Konstitution kaum belastend auswirken. Nach Minuten bis wenigen Stunden regulieren sich diese körperliche Anstrengungserscheinungen für gewöhnlich. Besonders erfahrene und alte Hexen, oder aber auch Hochhexen, spüren den Preis dieser alltäglichen Magie oft kaum mehr, weil er ihnen längst in Fleisch und Blut übergegangen ist.<br />
Anders sieht es bei großen Ritualen, langwierigen und komplizierten Zaubern, den grauen und verbotenen Domänen oder auch bei offensiver Magie aus – es gibt einen Grund, warum Zauber oft in Gruppen (genannt Thiasomantie) gewirkt werden, um den Preis aufzuteilen und reduzieren zu können. <br />
Besonders im Vergleich zur Arkanogeomantie birgt die Nutzung des Chaos größere Risiken: Zwar kann eine Hexe damit mächtigere Ergebnisse erzielen, doch stets um den Preis schwererer Folgen für sich selbst. Je nach Training und Konstitution fallen diese unterschiedlich aus – von temporären Belastungen bis hin zu nachhaltigen Schäden. Denn wer wiederholt die chaotischen Strömungen anzapft, überlastet unweigerlich die Kraftlinien, und die Konsequenzen reichen von akuten Störungem bis zu dauerhaften, schwerwiegenden Einschränkungen.<br />
<br />
Je weiter sich die Hexe vom natürlichen Gefüge und dem bewahrenden und schützenden Ethos der Magie entfernt, desto höher ist der Preis. Wer Magie missbraucht, zahlt nicht nur mit dem eigenen Körper, sondern gefährdet das Gleichgewicht der Welt, die Sicherheit des Covens und die eigene Blutlinie.<br />
<br />
Jede Domäne der Magie kann aber auch andere Preise fordern, die unmittelbar mit der jeweiligen Ausprägung der Magie zusammenhängen. Am Ende steht über allem die Balance: eine Hexe nimmt Energie aus den Kraftlinien und wandelt sie in etwas anderes und für dieses Privileg, zahlt sie einen Preis. Dieser betrifft Körper, Geist und Aura gleichermaßen – eine praktizierende Hexe berührt somit beim Wirken von Magie alle ihre drei Ebenen des Seins.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="einschränkungen">Einschränkungen der Magie</lexikon-h1><br />
Die deutlichste Einschränkung der Magie ist, dass die vollständige Überwindung physikalischer und teils auch biologischer Naturgesetze unmöglich bleibt: Aus dem Nichts lässt sich nichts erschaffen, und jede Wirkung verlangt nach einer Quelle. Ebenso skaliert der Preis der Magie je stärker ein Zauber den Ethos der Magie widerspricht.<br />
Der absoluten Kontrolle über die Elemente oder gar über Gedanken, Willen und Körper einer anderen Person wird sich die Magie niemals widerstandslos fügen. Solche Eingriffe fordern weit höhere Opfer als einfache, im Einklang mit den Linien wirkende Anwendungen wie etwa das Entzünden einer Flamme, das Rufen von Regen oder das Heilen kleiner Wunden.<br />
Auch die Unsterblichkeit oder ewige Jugend bleibt den Hexen verwehrt, da sie dem natürlichen Kreislauf des Lebens widersprechen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Magie ist lebendige Energie aus den Kraftlinien, die einen eigenen Ethos hat: bewahrend und schützend und bei widernatürlichem Einsatz bestrafend;<br />
<li>Jede Magiewirkung fordert einen Tribut – von Erschöpfung bis hin zu körperlichen Schäden;<br />
<li>Der Preis zeigt sich auf Dauer auf allen Ebenen: Körper, Geist und Aura;<br />
<li>Je stärker sie gegen Natur und Ethos wirkt, desto höher ist der Preis;<br />
<li>Körperliche und geistige Konstitution sowie Erfahrung und der Einsatz eines persönlichen Blutopfers verringern den Preis.<br />
<li>Hexen haben eine angeborene Magieform, die Primantie sowie eine instinktive Veranlagung zu Vitasomantie (Blutmagie; hier: elementarer Teil der Magiewirkens) und dem Chaos (wilde Magie);<br />
<li>Bei der magischen Reife offenbart sich das persönliche Element der Primantie;<br />
<li>Das Wirken von Zaubern, die aus den grauen und schwarzen Domänen stammen, zieht nicht nur gesellschaftliche Stigmata mit sich, sondern auch hohe persönliche Preise und mitunter katastrophale Folgen für die Welt;<br />
<li>Magie ist bis zu einem gewissen Grad an physikalische Gesetze gebunden;<br />
<li>Magie kann nichts aus dem Nichts erschaffen;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#einführung">Einführung in die Magie</a> ; <a href="#preis">Preis der Magie</a> ; <a href="#einschränkungen">Einschränkungen der Magie</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="einführung">Einführung in die Magie</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magie entspringt, wie auch die Aura, aus den Kraftlinien</span>, die sich wie pulsierende Adern reiner Energie durch die Welt ziehen und das Kanalisieren dieser formbaren, unsichtbaren Kraft für Hexen möglich machen. Während die Aura eine individuelle Signatur des Einzelnen darstellt, ist der Magie selbst das Ergebnis der Fähigkeit der Hexen, sich die reine Energie der Kraftlinien zunutze machen zu können. Auf die Magie kann eine Hexe fast überall zugreifen, sofern der Zugang nicht durch natürliche oder magische Barrieren blockiert wird. Primär werden darunter tiefe stehende Gewässer, Ozeane und Salzwasser-Seen sowie -Buchten verstanden, da Salz die Strömung der Magie bricht. Zugleich schwächt zu große Distanz zum Netzwerk der Linien, die gemeinhin an der Erdoberfläche verlaufen, die Verbindung spürbar.<br />
<br />
Ihr Ursprung liegt in den frühesten Stunden der Welt und sie ist seit jeher ein lebendiger, atmender Strom. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Magie besitzt ihren eigenen Ethos</span>, ihre eigenen Gesetze; eine Art innere Natur. Metaphorisch gesprochen fühlt Magie: Sie ist selbstbewusst und reagiert auf Handlungen. Ihre grundlegende Einstellung ist <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hütend und schützend</span>; die natürlichen Ströme der Kraftlinien <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">bewahrend</span>, die Natur <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verteidigend und das Gleichgewicht sichernd</span>. Und sie bestraft und verweigert sich, wenn jemand versucht physikalische oder gar fundamentale Gesetze der Welt zu übertreten – die Magie selbst legt den Preis fest, der dafür gefordert wird. Denn <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verstöße gegen den Ethos der Magie haben reale, spürbare Konsequenzen</span>, die einen höheren Preis fordern, als nur das eigene Blut. Und während die Aura eines Wesens auf gesellschaftliche Moral reagiert, urteilt die Magie nicht nach Gut oder Böse im menschlichen Sinne sondern nach Natürlichkeit und Widernatürlichkeit.<br />
<br />
Einen Preis zahlen Hexen für das Nutzen der Magie jedoch immer. Abseits des Blutes einer Hexe – das als Träger der eigenen Magie und somit mächtigste materielle Komponente dient und für fast jeden Zauber benutzt wird – fordern die dunkleren Domänen, die nicht mit der Essenz der Magie übereinstimmen, ungleich mehr: Selbstopfer von Körper und Lebensenergie bis hin zur Aufgabe von Familie, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Coven</span></span> oder gar der eigenen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Blutlinie</span></span>.  <br />
<br />
Doch das Opfer, das man für das Glücken seiner Magieanwendung bringen muss, kann neben dem Blut als Initialzündung für Zauber ganz unterschiedliche Formen annehmen: Körperliche Spuren, wie Dehydrierung, Schwäche bis hin zu Organversagen oder Veränderungen von Haut und anderen äußeren Merkmalen. Oder aber auch Glück, Lebensenergie aus einem selbst, Energie aus organischem Material oder – zumeist unvereinbar mit dem Ethos der Magie – aus einem anderen Lebewesen.<br />
<br />
Die Kanalisierung und Anwendung von Magie ist eine angeborene Fähigkeit, die in vielen Facetten erscheinen kann und über Jahrzehnte der Schulung geformt werden muss. Denn Magie existiert in vielen Ausprägungen und Strömungen. Manche Hexen wählen ein Leben ohne Magie – in diesem Fall versiegen ihre Grundfähigkeiten über die Zeit. Die angeborene Verbindung zu den Kraftlinien bleibt bestehen, doch ohne Übung oder bewusste Nutzung verlernt der Körper das intuitive Kanalisieren der Energie.<br />
<br />
Die Magie selbst fließt weiterhin durch die Welt und die Adern der Kraftlinien, doch die Hexe kann sie nicht mehr wirksam lenken, bis sie erneut trainiert wird und fremde Hilfe in Anspruch nimmt, um das angeborene Potenzial wieder zu erwecken.<br />
<br />
Jede Hexe ist von Geburt an einem Element zugetan, das sich mit der magischen Reife zeigt, und besitzt zudem ein intuitives Verständnis von Blutmagie und wilder Magie. Dies nennt man die angeborenen Magieformen, da alle weiteren <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Domänen</span></span>, Strömungen und Fähigkeiten erlernt werden müssen. Hier unterscheidet man gemeinhin zwischen Fähigkeiten, wie beispielsweise dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Geistflüstern</span></span> oder dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span>, die keiner Magiedomäne ganz klassisch zuordbar sind, und den Domänen selbst, wie beispielsweise der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Arkanogeomantie</span></span> oder der <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Thiasomantie</span></span>, die beide in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Grundausbildung</span></span> der Hexen intensiv behandelt werden. Neben diesen Magieformen, die geringe persönliche Nachwirkungen für die magiewirkende Person mitbringen, existieren auch weitere Formen: die grauen Strömungen und die verbotenen Zweige, die – aufgrund des eigenen Ethos der Magie – größere persönliche Konsequenzen bis hin zu weitreichenden Auswirkungen auf das gesamte Gefüge der Welt zum Preis haben und die Aura einer Hexe beschmutzen.<br />
<br />
Ein abschreckendes Beispiel ist die Erschaffung der Werwölfe durch eine einzelne, rachsüchtige Hexe, deren Maledicta von unvorstellbarer Stärke war. Die Rückkopplung traf sie selbst mit voller Wucht: Sie verfiel augenblicklich dem Wahnsinn, und zugleich wurde ihre gesamte Blutlinie als Preis für den Fluch ausgelöscht. Die Magie bestrafte sie und die ihren für diese widernatürliche Erschaffung. Die Magie vergisst auch nicht: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Maledicta</span></span> fordern fortwährend ihren Preis und wirken über den Tod des Wirkenden hinaus. So üben Orte ihrer Erschaffung eine besonders heimtückische Anziehung auf ungefestigte Hexen aus und im Beispiel der Werwölfe, werden eben jene bis zum heutigen Tag für ihre widernatürliche Entstehung durch die schmerzhaften und kräftezehrenden Verwandlungen, Alpträume und gar Tendenzen des Wahnsinns bestraft – obwohl die Geburt ihrer Spezies nicht ihre eigene Schuld war.<br />
<br />
Gemeinhin folgen Rituale dem natürlichen Puls der Erde und den kosmischen Strömungen sowie den Mondzyklen. In der Nähe großer Kraftlinien und in Momenten, in denen die Sonne, Planeten und Sterne günstig stehen, entfaltet Magie ihre größte Wirkung. Zudem liegen die aktivsten Phasen einer Hexe meist in den Abend- und Nachtstunden. Wenn kosmische und irdische Strömungen in der Dämmerung ineinandergreifen, ist der Zeitpunkt meist gut gewählt, da hier auch die eigene Energie der Hexen zumeist ihren Höhepunkt erreicht und sich ein harmonisches Zusammenspiel der individuellen Kraft, der Magie der Kraftlinien und der kosmischen Beeinflussung ergibt.<br />
<br />
Höhere Magie – jene, die erlernt werden muss und nicht von Geburt an in der Hexe wohnt – verlangt stets ein harmonisches Zusammenspiel aus <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">verbalen, somatischen und materiellen Komponenten</span>, um die Kräfte zu lenken. Das Blut einer Hexe, oder andere auf den Körper bezogene Opfer, dienen dabei als materielle Verbindung zur Magie, während Gesten und Bewegungen die Energie somatisch leiten. Gesprochene Worte weben den Zauber zusätzlich, als verbale Brücke zwischen der Energie und dem erwünschten Ergebnis.<br />
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<lexikon-h2>Angeborene Formen</lexikon-h2><br />
Jede Hexe hat ganz intuitiv ein rudimentäres Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Blutmagie</span></span> zur Aktivierung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Runen</span></span> und die Veranlagung für das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Chaos</span></span>, diese wilde und ungezügelte Magieform, wenn Kraftlinienenergie ungehindert durch Körper und Aura strömt. Besonders Letzteres ist ungeschult allerdings sehr gefährlich – nicht nur für die Hexe selbst, sondern auch das Gefüge der Linien – und generell sehr schwierig zu meistern. Deshalb werden die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">wilde Magie</span></span> und auch die Blutmagie intensiv in der Grundausbildung einer jeden Hexe behandelt.<br />
<br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">magische Reife</span></span> einer Hexe gibt ihr, neben der ersten sicheren Verbindung zu einer Kraftlinie, auch Zugang zu ihrem persönlichen Element. Denn jeder Hexe ist seit ihrer Geburt ein bestimmter Pfad der Elementarmagie vorbestimmt, wenngleich alle vier Formen im Laufe eines Hexenlebens erlernbar sind.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="preis">Preis der Magie</lexikon-h1><br />
Magie ist niemals umsonst. Jede Handlung, die Kraftlinienenergie in den Körper oder durch ihn hindurchführt, hinterlässt Spuren: ein energetischer Ausgleich –  was genommen wird, verlangt auch seinen Tribut.<br />
Das Blut einer Hexe ist dabei Träger der eigenen Magie und auch der Ort, an dem die Energie durch Arkanogeomantie gespeichert wird. So wie die Kraftlinien die Welt in einem Netz aus Adern durchziehen, so durchziehen die körperlichen Adern des Blutes die Hexe mit einem magischen Netz. Blut kann daher als materielle Komponente bei einem Zauber eingesetzt werden. Es verstärkt die Wirkung, da es Opfer und Werkzeug zugleich ist: ein Preis, der gezahlt wird, und ein Mittel, um die Magie zu kanalisieren und zu lenken.<br />
Es ist zudem in der Lage, den Preis, den eine Hexe zahlen muss, abzuschwächen. Oft genügt schon ein Tropfen, um aus tagelanger Migräne nach einem besonders anstrengenden Heilritual einen dumpfen Kopfschmerz werden zu lassen, der schon nach wenigen Stunden vergeht. Der Preis ist stets dynamisch. Klein bei alltäglicher Nutzung, gefährlich bis zerstörerisch bei Übermaß, Missbrauch oder einem Verstoß gegen den Ethos der Magie. Er kann sich in körperlicher Erschöpfung oder Kopfschmerzen äußern, in Stimmungsschwankungen oder emotionaler Schieflage oder gar in magischen Konsequenzen wie einer temporären instabilen Aura oder magischen Blockaden.<br />
<br />
Wie die Nachwirkungen konkret ausfallen, hängt von mehreren Faktoren ab:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>der Menge der eingesetzten Magie,<br />
<li>der Quelle der Magie,<br />
<li>sowie dem körperlichen und emotionalen Zustand der Hexe.<br />
</div>
<br />
Mit den geringsten Auswirkungen kann man rechnen, wenn ein Zauber im Einklang mit dem Ethos der Magie gewirkt wird, die Energie kontrolliert durch Arkanogeomantie kanalisiert und zumindest zu Teilen aus bereits gespeicherten Reserven geschöpft wird, und wenn die magiewirkende Hexe zugleich ausgeglichen, konzentriert und körperlich gesund ist.<br />
Kleinste Zauber hinterlassen hinterlassen kaum Spuren – vielleicht ein schnell schlagendes Herz, ein kurzes Frösteln, einen flüchtigen Zweifel oder das vage Gefühl eines schlechten Tages. Auch die Heilung kleiner Wunden das Speichern von Energie oder die Anwedung der Primantie in gewöhnlicher Stärke wird sich bei geübten Hexen mit optimaler Konstitution kaum belastend auswirken. Nach Minuten bis wenigen Stunden regulieren sich diese körperliche Anstrengungserscheinungen für gewöhnlich. Besonders erfahrene und alte Hexen, oder aber auch Hochhexen, spüren den Preis dieser alltäglichen Magie oft kaum mehr, weil er ihnen längst in Fleisch und Blut übergegangen ist.<br />
Anders sieht es bei großen Ritualen, langwierigen und komplizierten Zaubern, den grauen und verbotenen Domänen oder auch bei offensiver Magie aus – es gibt einen Grund, warum Zauber oft in Gruppen (genannt Thiasomantie) gewirkt werden, um den Preis aufzuteilen und reduzieren zu können. <br />
Besonders im Vergleich zur Arkanogeomantie birgt die Nutzung des Chaos größere Risiken: Zwar kann eine Hexe damit mächtigere Ergebnisse erzielen, doch stets um den Preis schwererer Folgen für sich selbst. Je nach Training und Konstitution fallen diese unterschiedlich aus – von temporären Belastungen bis hin zu nachhaltigen Schäden. Denn wer wiederholt die chaotischen Strömungen anzapft, überlastet unweigerlich die Kraftlinien, und die Konsequenzen reichen von akuten Störungem bis zu dauerhaften, schwerwiegenden Einschränkungen.<br />
<br />
Je weiter sich die Hexe vom natürlichen Gefüge und dem bewahrenden und schützenden Ethos der Magie entfernt, desto höher ist der Preis. Wer Magie missbraucht, zahlt nicht nur mit dem eigenen Körper, sondern gefährdet das Gleichgewicht der Welt, die Sicherheit des Covens und die eigene Blutlinie.<br />
<br />
Jede Domäne der Magie kann aber auch andere Preise fordern, die unmittelbar mit der jeweiligen Ausprägung der Magie zusammenhängen. Am Ende steht über allem die Balance: eine Hexe nimmt Energie aus den Kraftlinien und wandelt sie in etwas anderes und für dieses Privileg, zahlt sie einen Preis. Dieser betrifft Körper, Geist und Aura gleichermaßen – eine praktizierende Hexe berührt somit beim Wirken von Magie alle ihre drei Ebenen des Seins.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="einschränkungen">Einschränkungen der Magie</lexikon-h1><br />
Die deutlichste Einschränkung der Magie ist, dass die vollständige Überwindung physikalischer und teils auch biologischer Naturgesetze unmöglich bleibt: Aus dem Nichts lässt sich nichts erschaffen, und jede Wirkung verlangt nach einer Quelle. Ebenso skaliert der Preis der Magie je stärker ein Zauber den Ethos der Magie widerspricht.<br />
Der absoluten Kontrolle über die Elemente oder gar über Gedanken, Willen und Körper einer anderen Person wird sich die Magie niemals widerstandslos fügen. Solche Eingriffe fordern weit höhere Opfer als einfache, im Einklang mit den Linien wirkende Anwendungen wie etwa das Entzünden einer Flamme, das Rufen von Regen oder das Heilen kleiner Wunden.<br />
Auch die Unsterblichkeit oder ewige Jugend bleibt den Hexen verwehrt, da sie dem natürlichen Kreislauf des Lebens widersprechen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Magie ist lebendige Energie aus den Kraftlinien, die einen eigenen Ethos hat: bewahrend und schützend und bei widernatürlichem Einsatz bestrafend;<br />
<li>Jede Magiewirkung fordert einen Tribut – von Erschöpfung bis hin zu körperlichen Schäden;<br />
<li>Der Preis zeigt sich auf Dauer auf allen Ebenen: Körper, Geist und Aura;<br />
<li>Je stärker sie gegen Natur und Ethos wirkt, desto höher ist der Preis;<br />
<li>Körperliche und geistige Konstitution sowie Erfahrung und der Einsatz eines persönlichen Blutopfers verringern den Preis.<br />
<li>Hexen haben eine angeborene Magieform, die Primantie sowie eine instinktive Veranlagung zu Vitasomantie (Blutmagie; hier: elementarer Teil der Magiewirkens) und dem Chaos (wilde Magie);<br />
<li>Bei der magischen Reife offenbart sich das persönliche Element der Primantie;<br />
<li>Das Wirken von Zaubern, die aus den grauen und schwarzen Domänen stammen, zieht nicht nur gesellschaftliche Stigmata mit sich, sondern auch hohe persönliche Preise und mitunter katastrophale Folgen für die Welt;<br />
<li>Magie ist bis zu einem gewissen Grad an physikalische Gesetze gebunden;<br />
<li>Magie kann nichts aus dem Nichts erschaffen;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Aura]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=102</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 15:16:22 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=102</guid>
			<description><![CDATA[Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Aura</span></span> ist das feinstoffliche Energiefeld, das jeden Menschen und jedes Wesen wie eine unsichtbare, schützende Hülle umgibt. Sie ist eine Art persönliche Lebenssignatur: einzigartig und unverwechselbar wie ein Fingerabdruck.<br />
<br />
Die Aura ist untrennbar mit den Kraftlinien der Welt verbunden – jenen Strömen reiner Magie, die wie Adern durch die Erde pulsieren. Sie entspringt aus diesen Linien, wenn ein neues Leben beginnt: Ein winziger Funke, der sich zu diesem individuellen Energiefeld formt, aber trotz des magischen Ursprungs nicht zur Kanalisierung der Magie befähigt. Sie ist die Signatur des Lebens an sich und ist demnach allen eigen, während die Magie, wie eine Sprache, um die Energie der Kraftlinien zu nutzen, nur von wenigen erlernt werden kann.<br />
<br />
Doch die Aura spiegelt nicht nur die Essenz der Seele wider, sondern auch den gegenwärtigen Zustand ihres Trägers. Darum ist sie wandelbar: Der bewusste Gebrauch grauer oder schwarzer Magie kann sie über die Zeit hinweg beschmutzen, ihre Reinheit mildern und die Intensität ihrer ursprünglichen Farbe trüben. Schwere Krankheiten, heimtückische Morde, tiefgreifende Lebensveränderungen, schicksalhafte Ereignisse oder ein besonders spirituelles und altruistisches Leben hinterlassen ebenfalls sichtbare Spuren in diesem unsichtbaren Energiefeld.<br />
<br />
Erahnen können Menschen die Aura jedoch nicht. Und solange die betreffende Person lebt, bleibt diese Verbindung zu den Linien ganz ohne ihr Wissen bestehen. Stirbt jedoch ein Mensch oder ein Wesen – sei es durch einen natürlichen Tod oder durch die Verwandlung zu einem Vampir – kehrt die Aura zurück zu ihrem Ursprung; zurück in die Kraftlinien.<br />
Bei Vampiren ist dieser Rückfluss unvollständig, da ein Rest ihrer Aura, ein schmaler Rand, an ihnen haften bleibt. Dieser hat seine Reinheit jedoch dauerhaft verloren und wird denen, die der Interpretation mächtig sind, stets verschmutzt erscheinen. Selbst jene, die sich ausschließlich von Tierblut ernähren, bleiben widernatürlich und töten unschuldige Lebewesen. Sie selbst wählen jedoch oft instinktiv Opfer mit besonders reiner Aura, da deren Blut für sie einen besonderen Reiz besitzt – ohne den wahren Grund zu wissen.<br />
<br />
Hexen erlernen während ihrer Grundausbildung in einem Coven die Kunst des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Seelenleuchtens</span></span>: das Wahrnehmen, das Sehen – und bei besonders begabten Hexen auch das Deuten – der Aura einer anderen Person. Ihre eigene Aura spüren Hexen meist auch viel intensiver, da der stete Kontakt zu den Kraftlinien und der Magie sie verstärkt und zu einer unmittelbaren Erweiterung des eigenen Seins macht.<br />
<br />
In die Jahre gekommene Werwölfe und alte Gestaltwandler wiederum greifen unbewusst auf die Auren anderer zu. In verwandelter Gestalt spüren oder ›riechen‹ sie instinktiv, ob ihnen jemand wohlgesinnt oder feindlich gesinnt ist. Dass diese Wahrnehmung nicht nur ein durch die Erfahrung trainierter tierischer Instinkt, sondern ein Echo der Aura ist, ist kein allgemein bekanntes Wissen. Nur jene, die das Vertrauen einer Hexe gewonnen haben und durch regen Kontakt an deren Wissen teilhaben können, ahnen um die Zusammenhänge von Aura und Instinkt. Dennoch nehmen sie nicht, wie die Hexen, die Magie selbst wahr, sondern rein das Echo der Lebenssignatur.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Auren sind unsichtbare, individuelle Energiefelder, die bei der Geburt eines jeden Menschen und eines jeden Wesen aus den Kraftlinien entstehen und beim Tod in diese zurücksinken;<br />
<li>Eine Aura zu besitzen bedeutet nicht, auch Magie wirken zu können – die Fähigkeit, magische Energie zu formen, ist allein den Hexen vorbehalten.<br />
<li>Nur Hexen sind nach guter Ausbildung in der Lage, Auren zu sehen und zu deuten;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Aura</span></span> ist das feinstoffliche Energiefeld, das jeden Menschen und jedes Wesen wie eine unsichtbare, schützende Hülle umgibt. Sie ist eine Art persönliche Lebenssignatur: einzigartig und unverwechselbar wie ein Fingerabdruck.<br />
<br />
Die Aura ist untrennbar mit den Kraftlinien der Welt verbunden – jenen Strömen reiner Magie, die wie Adern durch die Erde pulsieren. Sie entspringt aus diesen Linien, wenn ein neues Leben beginnt: Ein winziger Funke, der sich zu diesem individuellen Energiefeld formt, aber trotz des magischen Ursprungs nicht zur Kanalisierung der Magie befähigt. Sie ist die Signatur des Lebens an sich und ist demnach allen eigen, während die Magie, wie eine Sprache, um die Energie der Kraftlinien zu nutzen, nur von wenigen erlernt werden kann.<br />
<br />
Doch die Aura spiegelt nicht nur die Essenz der Seele wider, sondern auch den gegenwärtigen Zustand ihres Trägers. Darum ist sie wandelbar: Der bewusste Gebrauch grauer oder schwarzer Magie kann sie über die Zeit hinweg beschmutzen, ihre Reinheit mildern und die Intensität ihrer ursprünglichen Farbe trüben. Schwere Krankheiten, heimtückische Morde, tiefgreifende Lebensveränderungen, schicksalhafte Ereignisse oder ein besonders spirituelles und altruistisches Leben hinterlassen ebenfalls sichtbare Spuren in diesem unsichtbaren Energiefeld.<br />
<br />
Erahnen können Menschen die Aura jedoch nicht. Und solange die betreffende Person lebt, bleibt diese Verbindung zu den Linien ganz ohne ihr Wissen bestehen. Stirbt jedoch ein Mensch oder ein Wesen – sei es durch einen natürlichen Tod oder durch die Verwandlung zu einem Vampir – kehrt die Aura zurück zu ihrem Ursprung; zurück in die Kraftlinien.<br />
Bei Vampiren ist dieser Rückfluss unvollständig, da ein Rest ihrer Aura, ein schmaler Rand, an ihnen haften bleibt. Dieser hat seine Reinheit jedoch dauerhaft verloren und wird denen, die der Interpretation mächtig sind, stets verschmutzt erscheinen. Selbst jene, die sich ausschließlich von Tierblut ernähren, bleiben widernatürlich und töten unschuldige Lebewesen. Sie selbst wählen jedoch oft instinktiv Opfer mit besonders reiner Aura, da deren Blut für sie einen besonderen Reiz besitzt – ohne den wahren Grund zu wissen.<br />
<br />
Hexen erlernen während ihrer Grundausbildung in einem Coven die Kunst des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Seelenleuchtens</span></span>: das Wahrnehmen, das Sehen – und bei besonders begabten Hexen auch das Deuten – der Aura einer anderen Person. Ihre eigene Aura spüren Hexen meist auch viel intensiver, da der stete Kontakt zu den Kraftlinien und der Magie sie verstärkt und zu einer unmittelbaren Erweiterung des eigenen Seins macht.<br />
<br />
In die Jahre gekommene Werwölfe und alte Gestaltwandler wiederum greifen unbewusst auf die Auren anderer zu. In verwandelter Gestalt spüren oder ›riechen‹ sie instinktiv, ob ihnen jemand wohlgesinnt oder feindlich gesinnt ist. Dass diese Wahrnehmung nicht nur ein durch die Erfahrung trainierter tierischer Instinkt, sondern ein Echo der Aura ist, ist kein allgemein bekanntes Wissen. Nur jene, die das Vertrauen einer Hexe gewonnen haben und durch regen Kontakt an deren Wissen teilhaben können, ahnen um die Zusammenhänge von Aura und Instinkt. Dennoch nehmen sie nicht, wie die Hexen, die Magie selbst wahr, sondern rein das Echo der Lebenssignatur.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Auren sind unsichtbare, individuelle Energiefelder, die bei der Geburt eines jeden Menschen und eines jeden Wesen aus den Kraftlinien entstehen und beim Tod in diese zurücksinken;<br />
<li>Eine Aura zu besitzen bedeutet nicht, auch Magie wirken zu können – die Fähigkeit, magische Energie zu formen, ist allein den Hexen vorbehalten.<br />
<li>Nur Hexen sind nach guter Ausbildung in der Lage, Auren zu sehen und zu deuten;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Kraftlinien]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=101</link>
			<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 15:13:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=101</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#linien">Kraftlinien</a> ; <a href="#irland">Kraftlinien Irlands</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Magie</lexikon-h1><br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Vortexe</span></span> in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="linien">Kraftlinien</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinien</span></span> sind lebendige, pulsierende Adern aus <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reiner Energie</span>, die sich wie ein Netz durch die gesamte Erde ziehen und als Quelle aller Magie gelten. An besonderen Orten treten sie an die Erdoberfläche und werden dort von Hexen zur Verstärkung ihrer Kräfte sowie von den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">aes sídhe</span></span> und anderen, dadurch in die irische Folklore eingegangenen Wesen, zum kurzfristigen Durchschreiten des Schleiers in die feststoffliche Welt der Menschen genutzt.<br />
<br />
Doch wie alles Lebendige, unterliegen auch Kraftlinien einem Zyklus von Wachstum und Verfall. Sie können durch verschiedene Einflüsse gestört werden oder gar vertrocknen: Umweltverschmutzung schwächt ihren Fluss ebenso wie magische Übernutzung; vergleichbar mit einem Brunnen, aus dem zu oft geschöpft wurde – irgendwann versiegt die Wasserquelle an diesem Ort.<br />
<br />
Eine einschneidende Verletzung erfährt eine Kraftlinie durch die Entweihung eines Vortex oder eines Teilbereichs der Linie, etwa infolge von Naturkatastrophen wie Erdbeben, durch technologische Eingriffe in das natürliche Gefüge oder durch Kriege, Massaker und Blutvergießen aus niederträchtigen Motiven. Solche Ereignisse hinterlassen Narben in der magischen Landschaft und führen zu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">gebrochenen Adern</span></span>.<br />
<br />
Umweltschutz und gezielte Renaturierungen können die Stabilität der Kraftlinien sichern, während magische Rituale – so heilsam sie im Augenblick auch sein mögen – keine dauerhafte Heilung bieten. Doch nicht nur irdische Einflüsse wirken auf die Linien: Auch kosmische Ereignisse wie seltene Sternenkonstellationen, das Erscheinen von Kometen oder gar tiefgreifende geologische Veränderungen der Erde können Linien erstarken lassen, neue erschaffen oder bestehende gänzlich erlöschen lassen.<br />
<br />
So existiert ein unaufhörlicher Kreislauf aus Leben, Verfall und Erneuerung, der für alle magischen Wesen von zentraler Bedeutung ist. Denn die großen Kraftlinien sind die reinste und mächtigste Quelle ihrer Energie. Eine Kraftlinie direkt anzuzapfen ermöglicht es die eigenen Kräfte zu stärken und Zauber und Rituale wirkungsvoller zu gestalten – sofern man eine starke Konzentrationsfähigkeit, emotionale Ausgeglichenheit und viel Erfahrung mitbringt. Zwar ist es nahezu überall möglich auf die Magie zurückzugreifen, da sie sich wie ein feines feinstoffliches Energienetz über die Erde zieht, doch in unmittelbarer Nähe einer großen Linie fällt jede magische Handlung leichter als in ihrer bloßen Peripherie.<br />
<br />
Wo die Linien jedoch tief unter der Wasseroberfläche verlaufen, ist die Verbindung zu ihnen stark eingeschränkt. Tiefe, stehende Gewässer dämpfen die Energie so sehr, dass die Magie meist nur am Ufer spür- und nutzbar ist. Besonders die Gegend rund um Galway, die trotz mehrere Linien und sogar eines Vortex hiervon stark betroffen ist, gilt als Paradebeispiel.<br />
Langsam fließende, breite Flüsse erschweren ebenso den Zugriff, wenngleich überbrückende Bauwerke hier oft Abhilfe schaffen. Bei schmalen oder schnell fließenden Gewässern hingegen spürt man kaum eine Abschwächung. <br />
<br />
Anders wiederum ist es bei Ozeanen, Salzwasser-Seen und Buchten: Nicht nur das Wasser über den Linien wirkt hier störend, sondern auch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Salz</span></span>, das gemeinhin als magiestörend und in gewisser Weise sogar neutralisierend gilt. Auf offenem Meer lässt sich Magie daher nicht nutzen – nicht einmal durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Thiasomantie</span></span> – und in Landnähe nur unter erschwerten Bedingungen und zu einem hohen Preis. Da in Irland einige Seen mit dem Meer verbunden sind, kommt es auch in deren Umgebung zu Störungen.<br />
<br />
In den Gebieten rund um Kraftlinien verschwimmen oft die Grenzen zwischen der menschlichen Realität und der reinen Magie. Nicht umsonst sind Punkte, an denen sich die großen Kraftlinien kreuzen, historisch oder landschaftlich außergewöhnliche Orte. Nicht durch Zufall wurden Städte wie Dublin, Cork und Belfast über großen Vortexen errichtet. Denn selbst Menschen, die nichts von den Linien wissen, fühlen sich von diesen Orten angezogen und dichten ihnen innerhalb der irischen Folklore besondere Kräfte an. Kräfte, die der Realität gar nicht so fern liegen, da sich inmitten einer hohen magischen Dichte sogar aes sídhe oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">leipreachán</span></span> materialisieren können.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="irland">Kraftlinien Irlands</lexikon-h1><br />
In Irland manifestiert sich das Netz der Kraftlinien in sieben besonders starken Hauptlinien, die von den Hexen vor langer Zeit schon benannt wurden. Diese Adern fließen meist durch prägnante Landmarken, an Gewässern vorbei, über Feenhügel hinweg oder durch historische und heilige Stätten, an denen in früherer Zeit starke Magie gewirkt wurde. Auch die größten Städte Irlands und Nordirlands haben jeweils eine oder mehrere Kraftlinien, die durch sie fließen und aufgrund derer und ihrer anziehenden Wirkung selbst auf Menschen wohl einst auch Grund für den Bau der Stadt selbst war.<br />
<br />
Zahlreiche kleine Nebenlinien spalten sich von den großen Sieben ab, fächern sich auf durch Irland und versorgen die gesamte Insel mit Magie. Durch den Nordirlandkonflikt sind in den letzten zwanzig Jahren zwei der Hauptlinien in Mitleidenschaft gezogen worden – zusätzlich zu der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Schattenlinie</span></span>, die schon seit Jahrhundert aufgrund der Nähe zu Dublin und ihrer recht kurzen Strecke, die sich an anderer Stelle nicht erholen kann, immer wieder flackert. <br />
<br />
Die jüngsten Ereignisse, die zu geschwächten Linien führten, sind der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bloody Sunday 1972</span></span>, der seither die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Herzlinie</span></span> – ausgehend von <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(London)Derry</span></span> – beeinträchtigt. Da die Herzlinie als längste Linie einmal quer durch Irland verläuft und sowohl durch Dublin, wie auch Cork fließt, sind die Auswirkungen für alle ansässigen Hexen spürbar. Zum anderen ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">wilde Linie</span></span>, die von der nordirischen Küste bei Belfast bis nach Killary Harbour strömt, besonders seit den Bombenanschlägen am sogenannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bloody Friday 1972</span></span> stark verletzt. Einst eine Linie voller ungezügelter Kraft, scheint sie nun seit über zwanzig Jahren kontinuierlich an Stärke zu verlieren.<br />
<br />
<lexikon-h2>Herzlinie</lexikon-h2><br />
Die Herzlinie ist mit über 550 Kilometern die längste benannte Kraftlinie Irlands. Sie beginnt am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Grianán von Aileach</span></span> im hohen Norden, zieht sich über Dublin an der Ostküste, streift Cork und taucht schließlich im Süden beim <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Drombeg Stone Circle</span></span> wieder in die Tiefe der Erde – oder umgekehrt, denn einen Anfangs- oder Endpunkt besitzen die Kraftlinien nicht. Man spricht in dem Kontext auch von einem <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aufstiegspunkt</span></span>. <br />
Neben ihrer Länge zeichnet sie sich durch die außergewöhnlich hohe Zahl an Vortexen aus sowie die Tatsache, dass sie durch drei der wichtigsten Städte Irlands führt. Zudem berührt sie auch jede andere Kraftlinie des Landes auf irgendeine Weise, sei es durch eine Kreuzung oder einen Vortex. Dieser Umstand gab ihr ihren Namen Herzlinie – demnach das pulsierende Zentrum des irischen Kraftliniennetzes. Umso folgenschwerer ist, dass sie seit den Ereignissen von 1972 geschwächt ist.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Herzlinie</span>: Drombeg Stone Circle – Cork – Kells Priory – <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glendalough</span></span> – Dublin – Millockstown Church – (London)Derry – Grianán von Aileach<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Drombeg Stone Circle (Grüne Linie), Kells Priory (Königslinie), Dublin (Wasserlinie, Schattenlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Feuerlinie, Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Schattenlinie</lexikon-h2><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Schattenlinie</span></span>, die sich aufgrund ihrer Kürze von nur um die 70 Kilometer schwieriger erholen kann, flackert schon seit Jahrhunderten und ist daher immer wieder Ziellinie von magischen Ritualen, die sie stabilisieren sollen. Die Nähe zu Dublin und das daher geballte Zentrum an technologischem Fortschritt, der häufigen Kriminalität, aber auch der täglich stattfindenden Umweltverschmutzungen belasten die Kraftlinie.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Schattenlinie an der <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Millockstown Church</span></span>, nördlich von Dublin an der sie zugleich mit der Herzlinie einen Vortex bildet, und sie fließt unregelmäßig bis ins Zentrum der irischen Hauptstadt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Schattenlinie</span>: Millockstown Church – <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brú na Bóinne</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hill of Tara</span></span> – Dublin<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Millockstown Church (Herzlinie), Dublin (Wasserlinie, Herzlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: –<br />
<br />
<lexikon-h2>Königslinie</lexikon-h2><br />
Eine der Linien, die sich am <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hill of Uisneach</span></span> – dem geographischen und spirituellen Zentrum des alten Irlands – treffen, ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Königslinie</span></span>. Von Süden bis in den äußersten Nordwesten verläuft sie und zählt, gemeinsam mit der Feuer- und Wasserlinie, zu den stärksten und beständigsten Kraftlinien der irischen Insel. <br />
Ihr Aufstiegspunkt ist gleichzeitig ein Vortex gemeinsam mit der Herzlinie: Kells Priory. Und im Norden versinkt sie bei den <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Assaranca Wasserfällen</span></span> zurück in die tiefen Schichten der Erde.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Königslinie</span>: Kells Priory – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kilkenny</span></span> – Hill of Uisneach – Brí Leith – Assaranca Wasserfälle<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Kells Priory (Herzlinie), Hill of Uisneach (Feuerlinie, Wasserlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Wilde Linie</lexikon-h2><br />
Einst war die wilde Linie voll ungezügelter Kraft, aber instabil und somit immer ein wenig gefährlich. Doch auch sie zählt zu den Kraftlinien, die durch den Konflikt zwischen Irland und Nordirland schwer in Mitleidenschaft gezogen wurde. Seit nun über zwanzig Jahren verliert die wilde Linie kontinuierlich an Kraft – besonders schrecklich für Hexen, die in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Belfast</span></span> ansässig sind. Denn die wilde Linie ist die einzige der benannten Linien, die durch die nordirische Hauptstadt fließt und auch die Kreuzungen mit anderen Linien sind an so unbedeutsamen Orten, dass die wilde Linie daraus weder Beständigkeit noch ausgleichende Kraft ziehen kann.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die wilde Linie zum einen an der nordirischen Küste bei der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Straße der Riesen</span></span> sowie bei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Killary Harbour</span></span> im Westen Irlands.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Wilden Linie</span>: Killary Harbour – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Rathcrogan Mound</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Carrituke Mountain / Síd Fionnachaid</span></span> – Belfast – Straße der Riesen<br />
Vortexe: –<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: –<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Königslinie, Herzlinie, Grüne Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Wasserlinie</lexikon-h2><br />
Einmal quer durch die irische Insel schlängelt sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Wasserlinie</span></span>, die – getreu ihres Namens – wässrig in der Nähe einer <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magiegestörten Zone</span></span> aufsteigt, sich jedoch am Hill of Uisneach mit der Königslinie und der Feuerlinie trifft und dann gestärkt weiter nach Dublin fließt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Wasserlinie</span>: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ailwee Cave </span></span>– Hill of Uisneach – Dublin<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Hill of Uisneach (Königslinie, Feuerlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: –<br />
<br />
<lexikon-h2>Feuerlinie</lexikon-h2><br />
Nach der Herzlinie ist die <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Feuerlinie</span></span> mit knapp 400 Kilometern die zweitlängste Kraftlinie Irlands. Sie gilt neben der wilden Linie als eine der gefährlicheren Linien und trifft ebenso am Hill of Uisneach mit der Königslinie und der Wasserlinie zusammen. Die Gefährlichkeit der Feuerlinie manifestiert sich nicht in Temperament oder übermäßiger Stärke, sondern darin, dass die Magie dieser Linie heißer brennt und bei Hexen, die sich oft an ihr bedienen, die Gefahr dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Arkanrausch</span></span> zu verfallen weitaus höher ist.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Feuerlinie am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Cahergall Stone Fort </span></span>im Südwesten Irlands. Sie fließt einmal schräg durch die Insel und versinkt in Nordirland, im Berg <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Slieve Gullion</span></span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Feuerlinie</span>: Cahergall Stone Fort –<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color"> Lough Gur</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Limerick </span></span>– <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Lough Boora</span></span> – Hill of Uisneach – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Loughcrew</span></span> – Slieve Gullion<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Hill of Uisneach (Königslinie, Wasserlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: grüne Linie, Herzlinie<br />
<br />
<lexikon-h2>Grüne Linie</lexikon-h2><br />
Eine ganz spezielle Linie ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Grüne Linie</span></span>, da sie sich um äußerst viele magiegestörte Bereiche schlängelt und ausschließlich im Westen Irlands an der Küste entlang fließt. Sie ist auch die Kraftlinie, welche die sonst sehr hexenunfreundliche Region rund um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Galway</span></span> mit zumindest einer starken Linie versorgt und die Kraft dafür wohl aus der Kreuzung mit vier anderen Linien erhält.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Grüne Linie in den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Belleek Woods</span></span> und sie versinkt gemeinsam mit der Herzlinie beim Drombeg Stone Circle.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Feuerlinie</span>: Belleek Woods – Galway – Ailwee Cave – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Scattery Island</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Gougane Bara</span></span> – Drombeg Stone Circle<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Aillwee Cave (Wasserlinie), Drombeg Stone Circle (Herzlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Feuerlinie, Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Quelle aller Magie sind die Kraftlinien, die sich durch die gesamte Erde ziehen;<br />
<li>Kraftlinien können gestärkt sowie geschwächt werden (beispielsweise durch den Nordirlandkonflikt) und sogar austrocknen;<br />
<li>Salzwasser sowie tiefes Wasser, stören die Verbindung zu den Kraftlinien erheblich;<br />
<li>In Irland existieren sieben benannte Hauptlinien, die durch die größten Städte, historische Stätten und Landmarken verlaufen;<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#linien">Kraftlinien</a> ; <a href="#irland">Kraftlinien Irlands</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Magie</lexikon-h1><br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Vortexe</span></span> in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="linien">Kraftlinien</lexikon-h1><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinien</span></span> sind lebendige, pulsierende Adern aus <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reiner Energie</span>, die sich wie ein Netz durch die gesamte Erde ziehen und als Quelle aller Magie gelten. An besonderen Orten treten sie an die Erdoberfläche und werden dort von Hexen zur Verstärkung ihrer Kräfte sowie von den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">aes sídhe</span></span> und anderen, dadurch in die irische Folklore eingegangenen Wesen, zum kurzfristigen Durchschreiten des Schleiers in die feststoffliche Welt der Menschen genutzt.<br />
<br />
Doch wie alles Lebendige, unterliegen auch Kraftlinien einem Zyklus von Wachstum und Verfall. Sie können durch verschiedene Einflüsse gestört werden oder gar vertrocknen: Umweltverschmutzung schwächt ihren Fluss ebenso wie magische Übernutzung; vergleichbar mit einem Brunnen, aus dem zu oft geschöpft wurde – irgendwann versiegt die Wasserquelle an diesem Ort.<br />
<br />
Eine einschneidende Verletzung erfährt eine Kraftlinie durch die Entweihung eines Vortex oder eines Teilbereichs der Linie, etwa infolge von Naturkatastrophen wie Erdbeben, durch technologische Eingriffe in das natürliche Gefüge oder durch Kriege, Massaker und Blutvergießen aus niederträchtigen Motiven. Solche Ereignisse hinterlassen Narben in der magischen Landschaft und führen zu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">gebrochenen Adern</span></span>.<br />
<br />
Umweltschutz und gezielte Renaturierungen können die Stabilität der Kraftlinien sichern, während magische Rituale – so heilsam sie im Augenblick auch sein mögen – keine dauerhafte Heilung bieten. Doch nicht nur irdische Einflüsse wirken auf die Linien: Auch kosmische Ereignisse wie seltene Sternenkonstellationen, das Erscheinen von Kometen oder gar tiefgreifende geologische Veränderungen der Erde können Linien erstarken lassen, neue erschaffen oder bestehende gänzlich erlöschen lassen.<br />
<br />
So existiert ein unaufhörlicher Kreislauf aus Leben, Verfall und Erneuerung, der für alle magischen Wesen von zentraler Bedeutung ist. Denn die großen Kraftlinien sind die reinste und mächtigste Quelle ihrer Energie. Eine Kraftlinie direkt anzuzapfen ermöglicht es die eigenen Kräfte zu stärken und Zauber und Rituale wirkungsvoller zu gestalten – sofern man eine starke Konzentrationsfähigkeit, emotionale Ausgeglichenheit und viel Erfahrung mitbringt. Zwar ist es nahezu überall möglich auf die Magie zurückzugreifen, da sie sich wie ein feines feinstoffliches Energienetz über die Erde zieht, doch in unmittelbarer Nähe einer großen Linie fällt jede magische Handlung leichter als in ihrer bloßen Peripherie.<br />
<br />
Wo die Linien jedoch tief unter der Wasseroberfläche verlaufen, ist die Verbindung zu ihnen stark eingeschränkt. Tiefe, stehende Gewässer dämpfen die Energie so sehr, dass die Magie meist nur am Ufer spür- und nutzbar ist. Besonders die Gegend rund um Galway, die trotz mehrere Linien und sogar eines Vortex hiervon stark betroffen ist, gilt als Paradebeispiel.<br />
Langsam fließende, breite Flüsse erschweren ebenso den Zugriff, wenngleich überbrückende Bauwerke hier oft Abhilfe schaffen. Bei schmalen oder schnell fließenden Gewässern hingegen spürt man kaum eine Abschwächung. <br />
<br />
Anders wiederum ist es bei Ozeanen, Salzwasser-Seen und Buchten: Nicht nur das Wasser über den Linien wirkt hier störend, sondern auch das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Salz</span></span>, das gemeinhin als magiestörend und in gewisser Weise sogar neutralisierend gilt. Auf offenem Meer lässt sich Magie daher nicht nutzen – nicht einmal durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Thiasomantie</span></span> – und in Landnähe nur unter erschwerten Bedingungen und zu einem hohen Preis. Da in Irland einige Seen mit dem Meer verbunden sind, kommt es auch in deren Umgebung zu Störungen.<br />
<br />
In den Gebieten rund um Kraftlinien verschwimmen oft die Grenzen zwischen der menschlichen Realität und der reinen Magie. Nicht umsonst sind Punkte, an denen sich die großen Kraftlinien kreuzen, historisch oder landschaftlich außergewöhnliche Orte. Nicht durch Zufall wurden Städte wie Dublin, Cork und Belfast über großen Vortexen errichtet. Denn selbst Menschen, die nichts von den Linien wissen, fühlen sich von diesen Orten angezogen und dichten ihnen innerhalb der irischen Folklore besondere Kräfte an. Kräfte, die der Realität gar nicht so fern liegen, da sich inmitten einer hohen magischen Dichte sogar aes sídhe oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">leipreachán</span></span> materialisieren können.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="irland">Kraftlinien Irlands</lexikon-h1><br />
In Irland manifestiert sich das Netz der Kraftlinien in sieben besonders starken Hauptlinien, die von den Hexen vor langer Zeit schon benannt wurden. Diese Adern fließen meist durch prägnante Landmarken, an Gewässern vorbei, über Feenhügel hinweg oder durch historische und heilige Stätten, an denen in früherer Zeit starke Magie gewirkt wurde. Auch die größten Städte Irlands und Nordirlands haben jeweils eine oder mehrere Kraftlinien, die durch sie fließen und aufgrund derer und ihrer anziehenden Wirkung selbst auf Menschen wohl einst auch Grund für den Bau der Stadt selbst war.<br />
<br />
Zahlreiche kleine Nebenlinien spalten sich von den großen Sieben ab, fächern sich auf durch Irland und versorgen die gesamte Insel mit Magie. Durch den Nordirlandkonflikt sind in den letzten zwanzig Jahren zwei der Hauptlinien in Mitleidenschaft gezogen worden – zusätzlich zu der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Schattenlinie</span></span>, die schon seit Jahrhundert aufgrund der Nähe zu Dublin und ihrer recht kurzen Strecke, die sich an anderer Stelle nicht erholen kann, immer wieder flackert. <br />
<br />
Die jüngsten Ereignisse, die zu geschwächten Linien führten, sind der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bloody Sunday 1972</span></span>, der seither die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Herzlinie</span></span> – ausgehend von <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">(London)Derry</span></span> – beeinträchtigt. Da die Herzlinie als längste Linie einmal quer durch Irland verläuft und sowohl durch Dublin, wie auch Cork fließt, sind die Auswirkungen für alle ansässigen Hexen spürbar. Zum anderen ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">wilde Linie</span></span>, die von der nordirischen Küste bei Belfast bis nach Killary Harbour strömt, besonders seit den Bombenanschlägen am sogenannten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bloody Friday 1972</span></span> stark verletzt. Einst eine Linie voller ungezügelter Kraft, scheint sie nun seit über zwanzig Jahren kontinuierlich an Stärke zu verlieren.<br />
<br />
<lexikon-h2>Herzlinie</lexikon-h2><br />
Die Herzlinie ist mit über 550 Kilometern die längste benannte Kraftlinie Irlands. Sie beginnt am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Grianán von Aileach</span></span> im hohen Norden, zieht sich über Dublin an der Ostküste, streift Cork und taucht schließlich im Süden beim <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Drombeg Stone Circle</span></span> wieder in die Tiefe der Erde – oder umgekehrt, denn einen Anfangs- oder Endpunkt besitzen die Kraftlinien nicht. Man spricht in dem Kontext auch von einem <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aufstiegspunkt</span></span>. <br />
Neben ihrer Länge zeichnet sie sich durch die außergewöhnlich hohe Zahl an Vortexen aus sowie die Tatsache, dass sie durch drei der wichtigsten Städte Irlands führt. Zudem berührt sie auch jede andere Kraftlinie des Landes auf irgendeine Weise, sei es durch eine Kreuzung oder einen Vortex. Dieser Umstand gab ihr ihren Namen Herzlinie – demnach das pulsierende Zentrum des irischen Kraftliniennetzes. Umso folgenschwerer ist, dass sie seit den Ereignissen von 1972 geschwächt ist.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Herzlinie</span>: Drombeg Stone Circle – Cork – Kells Priory – <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glendalough</span></span> – Dublin – Millockstown Church – (London)Derry – Grianán von Aileach<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Drombeg Stone Circle (Grüne Linie), Kells Priory (Königslinie), Dublin (Wasserlinie, Schattenlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Feuerlinie, Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Schattenlinie</lexikon-h2><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Schattenlinie</span></span>, die sich aufgrund ihrer Kürze von nur um die 70 Kilometer schwieriger erholen kann, flackert schon seit Jahrhunderten und ist daher immer wieder Ziellinie von magischen Ritualen, die sie stabilisieren sollen. Die Nähe zu Dublin und das daher geballte Zentrum an technologischem Fortschritt, der häufigen Kriminalität, aber auch der täglich stattfindenden Umweltverschmutzungen belasten die Kraftlinie.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Schattenlinie an der <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Millockstown Church</span></span>, nördlich von Dublin an der sie zugleich mit der Herzlinie einen Vortex bildet, und sie fließt unregelmäßig bis ins Zentrum der irischen Hauptstadt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Schattenlinie</span>: Millockstown Church – <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brú na Bóinne</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hill of Tara</span></span> – Dublin<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Millockstown Church (Herzlinie), Dublin (Wasserlinie, Herzlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: –<br />
<br />
<lexikon-h2>Königslinie</lexikon-h2><br />
Eine der Linien, die sich am <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hill of Uisneach</span></span> – dem geographischen und spirituellen Zentrum des alten Irlands – treffen, ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Königslinie</span></span>. Von Süden bis in den äußersten Nordwesten verläuft sie und zählt, gemeinsam mit der Feuer- und Wasserlinie, zu den stärksten und beständigsten Kraftlinien der irischen Insel. <br />
Ihr Aufstiegspunkt ist gleichzeitig ein Vortex gemeinsam mit der Herzlinie: Kells Priory. Und im Norden versinkt sie bei den <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Assaranca Wasserfällen</span></span> zurück in die tiefen Schichten der Erde.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Königslinie</span>: Kells Priory – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Kilkenny</span></span> – Hill of Uisneach – Brí Leith – Assaranca Wasserfälle<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Kells Priory (Herzlinie), Hill of Uisneach (Feuerlinie, Wasserlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Wilde Linie</lexikon-h2><br />
Einst war die wilde Linie voll ungezügelter Kraft, aber instabil und somit immer ein wenig gefährlich. Doch auch sie zählt zu den Kraftlinien, die durch den Konflikt zwischen Irland und Nordirland schwer in Mitleidenschaft gezogen wurde. Seit nun über zwanzig Jahren verliert die wilde Linie kontinuierlich an Kraft – besonders schrecklich für Hexen, die in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Belfast</span></span> ansässig sind. Denn die wilde Linie ist die einzige der benannten Linien, die durch die nordirische Hauptstadt fließt und auch die Kreuzungen mit anderen Linien sind an so unbedeutsamen Orten, dass die wilde Linie daraus weder Beständigkeit noch ausgleichende Kraft ziehen kann.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die wilde Linie zum einen an der nordirischen Küste bei der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Straße der Riesen</span></span> sowie bei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Killary Harbour</span></span> im Westen Irlands.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Wilden Linie</span>: Killary Harbour – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Rathcrogan Mound</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Carrituke Mountain / Síd Fionnachaid</span></span> – Belfast – Straße der Riesen<br />
Vortexe: –<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: –<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Königslinie, Herzlinie, Grüne Linie<br />
<br />
<lexikon-h2>Wasserlinie</lexikon-h2><br />
Einmal quer durch die irische Insel schlängelt sich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Wasserlinie</span></span>, die – getreu ihres Namens – wässrig in der Nähe einer <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magiegestörten Zone</span></span> aufsteigt, sich jedoch am Hill of Uisneach mit der Königslinie und der Feuerlinie trifft und dann gestärkt weiter nach Dublin fließt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Wasserlinie</span>: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ailwee Cave </span></span>– Hill of Uisneach – Dublin<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Hill of Uisneach (Königslinie, Feuerlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: –<br />
<br />
<lexikon-h2>Feuerlinie</lexikon-h2><br />
Nach der Herzlinie ist die <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Feuerlinie</span></span> mit knapp 400 Kilometern die zweitlängste Kraftlinie Irlands. Sie gilt neben der wilden Linie als eine der gefährlicheren Linien und trifft ebenso am Hill of Uisneach mit der Königslinie und der Wasserlinie zusammen. Die Gefährlichkeit der Feuerlinie manifestiert sich nicht in Temperament oder übermäßiger Stärke, sondern darin, dass die Magie dieser Linie heißer brennt und bei Hexen, die sich oft an ihr bedienen, die Gefahr dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Arkanrausch</span></span> zu verfallen weitaus höher ist.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Feuerlinie am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Cahergall Stone Fort </span></span>im Südwesten Irlands. Sie fließt einmal schräg durch die Insel und versinkt in Nordirland, im Berg <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Slieve Gullion</span></span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Feuerlinie</span>: Cahergall Stone Fort –<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color"> Lough Gur</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Limerick </span></span>– <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Lough Boora</span></span> – Hill of Uisneach – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Loughcrew</span></span> – Slieve Gullion<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Hill of Uisneach (Königslinie, Wasserlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: grüne Linie, Herzlinie<br />
<br />
<lexikon-h2>Grüne Linie</lexikon-h2><br />
Eine ganz spezielle Linie ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Grüne Linie</span></span>, da sie sich um äußerst viele magiegestörte Bereiche schlängelt und ausschließlich im Westen Irlands an der Küste entlang fließt. Sie ist auch die Kraftlinie, welche die sonst sehr hexenunfreundliche Region rund um <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Galway</span></span> mit zumindest einer starken Linie versorgt und die Kraft dafür wohl aus der Kreuzung mit vier anderen Linien erhält.<br />
Ihren Aufstiegspunkt hat die Grüne Linie in den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Belleek Woods</span></span> und sie versinkt gemeinsam mit der Herzlinie beim Drombeg Stone Circle.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Der Weg der Feuerlinie</span>: Belleek Woods – Galway – Ailwee Cave – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Scattery Island</span></span> – <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Gougane Bara</span></span> – Drombeg Stone Circle<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vortexe</span>: Aillwee Cave (Wasserlinie), Drombeg Stone Circle (Herzlinie)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kreuzungen</span>: Feuerlinie, Wilde Linie<br />
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Quelle aller Magie sind die Kraftlinien, die sich durch die gesamte Erde ziehen;<br />
<li>Kraftlinien können gestärkt sowie geschwächt werden (beispielsweise durch den Nordirlandkonflikt) und sogar austrocknen;<br />
<li>Salzwasser sowie tiefes Wasser, stören die Verbindung zu den Kraftlinien erheblich;<br />
<li>In Irland existieren sieben benannte Hauptlinien, die durch die größten Städte, historische Stätten und Landmarken verlaufen;<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Hexen]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=86</link>
			<pubDate>Wed, 08 Oct 2025 00:08:00 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=86</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Magie und der Hexen</lexikon-h1><br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexe</a> in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft. <br />
<br />
Über Äonen hinweg synergierten die Kräfte der Erde mit den Bahnen von Planeten und Sternen, schufen neue Flüsse der Kraft und vereinten sich zu Zentren reiner Magie. Die Erde war durchzogen von einem atmenden Netz aus Energie, doch kein Lebewesen vermochte sie zu nutzen – kein Mensch, kein Tier und keine Pflanze; niemand vernahm das Wispern der Magie. An den Knotenpunkten dieses Netzes stauten sich die Ströme, bis sie in einem Augenblick übersprudelnder Macht miteinander verschmolzen. Die Energie implodierte, kreierte einen Kessel der Schöpfung und aus dieser wirbelnden Wiege der Kraft heraus emanierten die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Urhexen</span></span> – geboren aus dem Vortex, um das Chaos zu bändigen und den Quell aller Magie mit ihrem Blut zu hüten. <br />
<br />
Sie gleichen den Menschen an Gestalt, doch in den Adern der Hexen fließt die Erinnerung an Erde, Sterne und Energie. Ihre Existenz allein verpflichtet sie, den Ethos der Magie zu wahren. Denn diese ist lebendig; ein atmender, nie versiegender Strom, der seine <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Domänen</span></span> selbst behütet. Und von jenen, die das Widernatürliche wagen, verlangt sie einen Preis, höher als das eigene Blut.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Das Wort <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hexe</span></span> ist ursprünglich geschlechtsneutral und bezeichnet jede Person mit magischer Begabung – unabhängig von biologischem oder sozialem Geschlecht. Zu Beginn war dies, gegenüber der Fähigkeit, die Kraftlinien nutzen zu können, vollkommen zweitrangig. Möglicherweise trug auch die traditionell matriarchalische Struktur der Hexengemeinschaften zur langjährigen Verwendung dieser inklusiven Bezeichnung bei.<br />
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Erst mit der Zeit, insbesondere ab dem 19. Jahrhundert, etablierte sich durch einen zunehmend romantisierten Blick auf Hexen – selbst wenn ihre tatsächliche Existenz den meisten Menschen verborgen blieb – eine Feminisierung des Begriffs. Diese schlug sich nicht nur in der menschlichen Kultur nieder, sondern fand auch Eingang in die Strukturen der Coven: Aus der Hexe wurden Hexe (f.) und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hexer</span></span> (m.), als Folge kultureller Narrative und binär geprägter Vorstellungen.<br />
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In der Gegenwart jedoch – und besonders innerhalb der jüngeren Hexengeneration – erlebt die ursprüngliche Form eine bewusste Rückbesinnung. Hexe wird erneut als geschlechtsübergreifende Bezeichnung verwendet, die die Verbindung zu den Kraftlinien über gesellschaftliche Kategorien stellt. Der Wandel des Wortes spiegelt aber auch wunderbar die fluide Natur der Magie selbst wider – sie entscheidet nicht nach Körpern, sondern folgt jenen, die sie hören, und verlangt ihren Preis gleichermaßen von allen.<br />
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<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
Hexen bilden eine eigene Spezies innerhalb der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anderswesen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anderswesen">Anderswesen</a> und werden ausschließlich geboren. Die Fähigkeit auf die Macht der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anderswesen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinien">Kraftlinien</a> zurückzugreifen und Magie zu wirken wird allein über die mütterliche Linie weitergegeben, da nur weibliche Hexen in der Lage sind neue Hexen zu gebären. Jedoch beeinflusst das magische Potenzial des Vaters maßgeblich jenes des Kindes.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwei Hexenelternteile</span> führen in nahezu allen Fällen zu einer starken Verbindung zu den Kraftlinien und je nach Grundpotenzial des Vaters, auch zu einem entsprechend <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohen magischen Potenzial</span>. Das tatsächlich während seiner Lebenszeit erreichbare Potenzial eines Kindes hängt allerdings nicht von den Fähigkeiten der Eltern ab, sie bereiten durch ihr genetisches Material nur den Weg.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschliche Väter verdünnen die magische Blutlinie</span> so stark, dass nahezu niemals überhaupt ein Funke der Fähigkeit Magie zu wirken erhalten bleibt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestaltwandler- oder Werwolf-Väter </span>führen in der Regel zum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verlust des Kontakts zu den Kraftlinien</span>. Hinzu kommt, dass eine Schwangerschaft mit einem solchen Kind häufig mit schwerwiegenden gesundheitlichen Risiken verbunden ist, da die Biologie der Hexen sowohl das Geschenk der Wandler, als auch den Fluch der Wölfe, als widernatürlich wahrnimmt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Überlebensrate der tatsächlich ausgetragenen Kinder ist daher äußerst gering.</span>  In den seltenen Fällen, in denen ein Kind aus der Verbindung mit einem Gestaltwandler überlebt und in die Reifezeit eintritt, kann es unter Umständen die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fähigkeit zum Wandeln erben</span>. Diese mögliche Veranlagung, wie aber auch das Werwolf-Gen, manifestieren sich meist um das 16. Lebensjahr mit einer ersten Verwandlung. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magische Begabung tritt in diesen Fällen jedoch nicht auf.</span><br />
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Männliche Hexen können zwar Nachkommen mit Menschen, Gestaltwandlern und Werwölfen zeugen, doch geben sie das Erbe um die Kraftlinien nicht weiter. Ein Kind aus der Verbindung mit einem nicht-hexischen Elternteil gehört daher immer der Spezies der Mutter an, insofern das Kind überhaupt lebensfähig ist.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hybride mit Fähigkeiten zweier Spezies existieren nicht. </span>Generell gilt eine Verbindung zweier Spezies als äußerst heikel. Sie sind nicht nur äußerst selten und riskant für Mutter und Kind, sondern auch mit einem tief verwurzelten Stigma behaftet. Die Kinder gehören nirgends richtig dazu – weder zu Menschen, noch zu einer der übernatürlichen Gemeinschaften. Ihre Identität ist oft geprägt von Ausgrenzung und Ablehnung. Ein Sprichwort der Hexen besagt sogar: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Nur durch das Blut einer Hexe fließt der Kraft der Linien. Doch wehe, wer das reine Lied durch fremde Stimmen stört – er mag geboren werden, doch nie erwachen.«</span><br />
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<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Mit durchschnittlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">250 bis 300 Jahren</span> liegt die Lebenserwartung von Hexen deutlich über jener von Menschen. Etwa 30 Menschenjahren entsprechen rund 90 Hexenjahren, wobei das biologische Altern nicht linear verläuft.<br />
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Hexen altern zunächst im gleichen Tempo wie Menschen, bis sie in eine verspätete Pubertät eintreten. Dieser Zeitpunkt – meist um das sechzehnte Lebensjahr herum – markiert zugleich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">magische Reife</span></span>, also die erste mögliche sichere Verbindung zu einer Kraftlinie seit der Zeit als Fötus im Leib ihrer Mutter. Ab diesem Moment verlangsamt sich der Alterungsprozess spürbar. Je älter eine Hexe wird, desto stärker ist die in der Regel – nicht nur in Bezug auf ihr magisches Potenzial und die Ausschöpfung dessen, sondern auch hinsichtlich ihrer Verbindung zu den Kraftlinien.<br />
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Trotz ihrer Langlebigkeit sind Hexen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">physisch verletzlich</span>. Im Kampf sind sie Wesen wie Werwölfen, Gestaltwandlern oder Vampiren körperlich unterlegen und ebenso leicht zu töten wie gewöhnliche Menschen. Was sie jedoch robuster gegenüber Krankheiten macht ist ihr permanenter und reger Austausch mit der Magie der Kraftlinien: Diese fördern eine stetige Regeneration der Zellen, die zu erhöhter Widerstandsfähigkeit und demnach auch der langen Lebenserwartung führt, als Nachteil jedoch eine geringe Fruchtbarkeit mit sich bringt.<br />
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Allerdings ist diese Regenerationsmöglichkeit nicht uneingeschränkt empfehlenswert oder gar unbegrenzt nutzbar. Ein exzessiver Gebrauch der Kraftlinien oder ein zu zahlender Preis kann die Lebensenergie sowie die magische Macht einer Hexe nachhaltig schädigen und die theoretisch mögliche Altersspanne einer Hexe somit auch drastisch verringern.<br />
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<lexikon-h2>Fruchtbarkeit & Schwangerschaft</lexikon-h2><br />
Im Vergleich zu Menschen ist die Fruchtbarkeit von Hexen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stark verringert</span>. Dies steht in direktem Zusammenhang mit ihrer langen Lebensspanne und den biologisch wie magisch bedingten Besonderheiten ihres Körpers, aufgrund derer die evolutionsbiologische Notwendigkeit zu einer raschen Reproduktion abgeschwächt ist.<br />
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Die konstante Zellregeneration durch den fortwährenden Austausch mit den Kraftlinien greift tief in den hormonellen Zyklus einer Hexe ein und verlangsamt ihn drastisch: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Eisprünge treten nur in großen Abständen auf</span> – mitunter nur alle drei bis vier Jahre. Dadurch erstreckt sich die fruchtbare Lebensspanne zwar über viele Jahrzehnte bis hin zu Jahrhunderten, doch die tatsächliche Zahl möglicher Schwangerschaften bleibt gering, da es schon alleine aus biologischer Hinsicht für Hexen äußerst schwierig ist schwanger zu werden. Die stetige Verjüngung, die durch diesen magischen Einfluss entsteht, stört aber auch den natürlichen Ablauf einer Schwangerschaft: Der Körper erkennt die Einnistung einer befruchteten Eizelle oft als Anomalie und wehrt sie ab.<br />
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Hexen, die nur selten Magie wirken oder ihre Verbindung zu den Kraftlinien bewusst dauerhaft kappen, sind tendenziell etwas fruchtbarer. Doch deren Kinder weisen meist auch ein geringeres magisches Grundpotenzial auf, da ihre Mütter während der Schwangerschaft weniger bis keine Kraftlinienenergie in den Fötus übertragen können.<br />
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Ebenso verhält es bei Verbindungen mit Menschenmännern: Die Wahrscheinlichkeit einer Empfängnis ist höher als bei zwei Hexen, doch das daraus entstehende Kind besitzt nicht die Fähigkeit Magie zu wirken.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Statistisch gesehen bringt nur etwa eine von zehn Hexen im Laufe ihres Lebens Kinder zur Welt.</span> Thiasomantische Rituale, die unter idealen planetarischen und astronomischen Konstellationen vollzogen werden, können die Fruchtbarkeit einer Hexe erhöhen – jedoch nur, wenn sie bereits ein Kind erfolgreich ausgetragen hat. Unter diesen seltenen Umständen vermag die Hexe, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mehrere Kinder zu empfangen</span>; in Ausnahmefällen können sogar Zwillinge geboren werden. Hexen mit mehr als drei Kindern gelten allerdings als außergewöhnlich, denn selbst zwei Kinder werden in der Regel bereits als besonderer Segen der Natur und der Magie betrachtet.<br />
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Tritt eine Schwangerschaft ein, verläuft sie aber im Wesentlichen wie bei Menschen und dauert knapp neun Monate – ein Umstand, der im Kontrast zur sonst langsamen Weiterentwicklung von Hexen steht, aber ebenso auf die Verbindung des Fötus zu den Kraftlinien zurückgeht.<br />
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Auch Vorgänge wie die mit der Schwangerschaft einhergehende körperlichen Veränderungen sowie die Geburt gleichen denen der Menschen. Die Unterschiede finden sich in der Seltenheit der Empfängnis sowie in einer deutlich längeren, aber primär magischen Erholungsphase nach der Geburt. Diese braucht der Hexenkörper, um das empfindliche Gleichgewicht zu den Kraftlinien wiederherzustellen.<br />
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<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Hexen benötigen durchschnittlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sieben bis neun Stunden Schlaf pro Tag</span>, um ihren Körper und Geist abseits der Kraftlinien angemessen regenerieren zu können. Im Vergleich zu Menschen zeigt sich jedoch eine deutliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verschiebung ihres Bioryhthmus</span>: Ihre aktiven und kraftvollen Phasen erleben Hexen in den Abend- und frühen Nachtstunden, wenn die kosmische Energie von Planeten und Sternen am stärksten auf sie und die Kraftlinien einwirken. Dafür neigen sie dazu, bis in den späten Vormittag oder sogar den Nachmittag hinein zu schlafen.<br />
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<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Ernährung ist für Hexen mehr als bloße Nahrungsaufnahme. Sie ist mehr ein Ausdruck tiefen Respekts gegenüber der Natur und allen Lebewesen. Die meisten Hexen folgen einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">balancierten Ernährungsweise</span>, die eine achtsame und nachhaltige Nutzung von tierischen Produkten beinhaltet.<br />
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Lebensmittel, die lange unter dem wärmenden Licht der Sonne gereift sind, gelten als besonders kraftspendend und erfüllen Körper und Geist mit Energie. [Apfel, Birnen, Pflaume, Beeren, Kürbis, Mais, Tomate, Paprika, Zucchini, Aubergine]<br />
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Wurzeln und Knollen werden als Verbindung zur Erde geschätzt und ihre Kraft hilft Hexen in sich ruhend und geerdet zu bleiben. [Kartoffel, Pastinake, Rote Beete, Sellerie, Schwarzwurzel, Rettich, Rüben, Karotten, Süßkartoffel, Topinambur]<br />
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Kräuter und Blüten, die zum richtigen Zeitpunkt gepflückt werden, haben nicht nur einen intensiven Geschmack, sondern entfalten ihre Wirkung auch bei Ritualen effektiver. <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Mond- und Sternenwasser</span></span> hat nicht nur einen festen Platz bei Ritualen sondern auch im Kochtopf, um Speisen energetisch aufzuladen.<br />
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Verschwendung ist ein Fremdwort: In der Küche einer Hexe wird alles geachtet und genutzt. Häute, Knochen und Federn – die sonst als Überreste gelten – werden in Artefakte oder Zutaten verwandelt. Honig, Eier und Milch gelten als Geschenk des Lebens selbst, während verwendetes Fleisch nur von Tieren stammt, die in Respekt und Würde gelebt haben.<br />
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Zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hoch- und Jahreskreisfesten</span></span> wird nicht nur gefastet, sondern anschließend auch in Gemeinschaft gekocht und gegessen. Das Teilen von Nahrung und auch das gemeinsame Zubereiten von Mahlzeiten stärkt das Band zwischen den Hexen im Coven. So besagt ein altes Sprichwort sogar: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.«</span><br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche (& innerliche) Merkmale</lexikon-h2><br />
Auf den ersten Blick gleichen die Hexen den Menschen bis ins kleinste Detail – doch wer genau hinsieht und weiß, wonach er sucht, erkennt die Magie in ihrem Inneren:<br />
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Tief <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in ihren Augen glimmt die Kraftlinienmagie</span>: ein weißlicher bis lila-bläulicher Schimmer, der sich hinter der natürlichen Iris verbirgt und besonders dann aufleuchtet, wenn Magie gewirkt wurde. Viele Hexen tarnen diesen Glanz mit opaken Kontaktlinsen, um ihr Geheimnis unsichtbar zu machen. <br />
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Auch ihr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Blut</span> scheint gewöhnlich, wenngleich es die lebendige Essenz der Kraftlinien und Träger der eigenen Magie ist. Für das ungeübte Auge gänzlich normal – je nach Sauerstoffgehalt hellrot bis dunkelrot –, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reagiert es auf und durch Magie sanft schimmernd, leicht pulsierend oder fröhlich tanzend</span>. Außerhalb des Körpers bleibt Hexenblut als Speichermedium für die Magie aktiv. Es gerinnt nur, wenn besonders starke Zauber gewirkt werden, die ein Versiegeln der Magie benötigen.<br />
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Selbst das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Herz</span> der Hexen folgt einem eigenen Takt: Elektrokardiogramme verzeichnen ihn als flirrende Abweichung – eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arrhythmie</span></span>, diagnostizieren Ärzt:innen.<br />
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Und zum Schluss ist die kontinuierliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zellregeneration</span> der Hexen erwähnenswert: Körperliche Wunden heilen in menschlichem Tempo, jedoch wird die allgemeine Zellgesundheit durch den ständigen Kontakt mit den Kraftlinien über lange Zeit hinweg erhalten. Dies führt zu der langen Lebensspanne der Hexen sowie zu einer erhöhten Resistenz gegen degenerative Krankheiten, allerdings auch zu einer äußerst geringen Fruchtbarkeit.<br />
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Die dauerhaften <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">körperliche Veränderungen</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">durch</span> bestimmte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Praktiken</span> entstehen und je Hexe individuell ausgeprägt sein können, sind für Menschen und Anderswesen oft nicht sichtbar. Da Hexen in ihrer Ausbildung die Grundzüge der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Miragomantie</span></span> erlernen und somit temporäre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Glamour</span></span> auf sich wirken können, können die oft ungewollten Modifikationen des Körpers verschleiert werden. Zugute kommt den Hexen außerdem die natürliche Ignoranz der Menschen betreffend alles, das ihre Vorstellungskraft übersteigt. Die Liniennetze, welche die Haut von Meister:innen der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Signomantie</span></span> schmücken, werden beispielsweise oft für besonders ausgefallene Tätowierungen gehalten.<br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Von anderen übernatürlichen Spezies unterscheiden sich die Hexen darin, dass sie als Einzige die reine Energie der Kraftlinien kanalisieren und nutzen und sie schlussendlich als Magie anwenden können. Dabei wird zwischen verschiedenen Aspekten unterschieden: Einerseits existieren <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Domänen</span></span>, die einer Hexe in die Wiege gelegt werden. Andererseits durchlaufen Hexen, die Mitglied eines Coven sind, eine Grundausbildung, in der sie elementare weitere Zweige der Magie kennen und beherrschen lernen.  Wieder andere Fähigkeiten oder Möglichkeiten und Wege die Kraftlinien zu nutzen, müssen sie im Laufe ihres Lebens bei Meister:innen ihres Faches erlernen.<br />
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Hexen haben jedoch keine körperlichen Fähigkeiten, die sie deutlich von Menschen unterscheiden – insofern man das verlangsamte Altern ab der Pubertät sowie die schnellere Regenerationsfähigkeit durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arkanogeomantie</span> nicht hinzuzählt.<br />
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<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
Das angeborene <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Potenzial</span>, das zu großen Teilen vom Vater genetisch bestimmt wird, erreichen ambitionierten Hexen durch Training und Übung im Laufe ihres Lebens, übertreffen es aber äußerst selten.<br />
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Hierbei wird unterschieden zwischen den folgenden Einstufungen:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">geringem magischen Potenzial</span> können im Laufe ihres Lebens vielleicht ihre Primantie erfolgreich meistern und die Grundausbildung im Coven abschließen, doch das Lernen und Verinnerlichen magischer Fähigkeiten erfolgt stets mit Mühe und einem hohen Preis. Ihre Verbindung zu den Kraftlinien scheint schwächer, Auren können sie nur erahnen und graue oder verbotene Domänen bleiben für sie unvorstellbar. Dennoch sind sie voll in das gesellschaftliche Leben des Coven integriert: Sie übernehmen Aufgaben wie die Betreuung der jüngsten Hexen, die Organisation und Pflege von Kontakten zu anderen Coven und unterstützen thiasomatische Rituale mit ihrer Energie. Auch Positionen wie die eines:r Chronist:in  fallen oft in den Bereich dieser Hexen. Trotz der magischen Einschränkungen sind sie wertvolle Mitglieder, die das Rückgrat der Gemeinschaft stärken.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">niedrigem magischen Potenzial </span>beherrschen ihre Primantie meist sicher und können im späteren Leben manchmal sogar ein zweites Element in Grundzügen erlernen sowie die fortgeschrittenen Züge ihrer Primantie vollständig meistern. Ihre Grundausbildung schließen sie solide ab und sie können komplexere Rituale innerhalb gewählter Domänen ausführen. Graue oder verbotene Magie fordert immer noch einen ungleich höheren Preis, daher werden die wenigsten Hexen sich damit beschäftigen. Innerhalb des Coven übernehmen sie neben Alltags- und Organisationsaufgaben oft kleinere Spezialisierungen und bringen ihr gesammeltes Wissen jüngeren Hexen bei. Da ihre Fähigkeiten, die Verbindungen zu den Kraftlinien und die Beherrschung der meisten gelernten Domänen in Normalfall solide ist, sind sie auch häufig in der Forschung oder bei diplomatischen Projekten aktiv.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mittlerem bzw. durchschnittlichem Potenzial</span> sind deutlich versierter. Sie bilden zusammen mit den Hexen höheren Potenzials den Großteil der Gemeinschaft. Sie beherrschen ihre Primantie bereits früh relativ gut und beginnen oft schon während oder kurz nach der Grundausbildung eine zweite Primantie zu erlernen, die sie nicht selten im Laufe ihres Lebens noch meistern. Auch die Beherrschung weiterer Fähigkeiten und Domänen ist durchaus realistisch, ebenso wie die Arbeit mit grauen Strömungen, ohne, dass der Preis der Magie über die Norm hinaus steigt. Oft übernehmen sie innerhalb der Covenstruktur die Verantwortung der Lehre jüngerer Hexen und haben ihre eigenen rituellen und magischen Spezialgebiete. Ihre Fähigkeiten sind verlässlich und auch das Seelenleuchten beherrschen Hexen dieses Potenzials gut bis ausgeprägt. <br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohem magischen Potenzial</span> bilden gemeinsam mit denen durchschnittlichen Potenzials den Großteil der Gemeinschaft. Bis zu drei Elemente meistern sie und oft zählen sie nach vielen Jahren Erfahrung in mindestens einer Domäne als Koryphäen. Ihre Grundausbildung bewältigen sie leicht und das Lernen neuer Fähigkeiten fällt ihnen nicht schwer – besonders die erste Primantie scheint ihnen leicht von der Hand zu gehen. Sie übernehmen im Coven Lehr- und Mentorentätigkeiten, führen junge Hexen an komplexe magische Praktiken heran und wagen sich auch in graue oder verbotene Zonen vor. Alltagsmagie bereitet ihnen kaum Schwierigkeiten und sie steuern maßgebliche Energie für wichtige Rituale sowie Projekte bei. Dennoch müssen diese Hexen ihren Energiehaushalt genau kennen, um Schaden an sich selbst oder anderen durch eine Überbeanspruchung zu vermeiden.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">überragendem magischen Potenzial </span>werden von Geburt an als künftige Hochhexen bestimmt. Sie durchlaufen aber dennoch wie jede Hexe die reguläre Grundausbildung, nehmen aber zusätzlichen Unterricht sowie Lehrjahre in anderen Coven in Kauf, die sie auf ihre Rolle als gesellschaftliche und rituelle Führerinnen eines Coven vorbereiten sollen. Ihre Primantie meistern sie meist schon früh; viele Hochhexen beherrschen sogar alle vier Elemente und deren Ausprägungen noch vor ihrem 200. Geburtstag. Ihre Lernfähigkeit ist außergewöhnlich, ihre Beherrschung von Fähigkeiten und Domänen nahezu mühelos. Sollte eine Hochhexe tatsächlich in grauer und schwarzer Magie geschult sein, wird ihr auch die leichter fallen, wenngleich der Tribut immer noch gewaltig ist. Auch die Gefahr sich zu verausgaben, zu viel von sich zu schenken oder sich in riskante Situationen zu bringen, ist gegeben. Hochhexen nutzen mitunter auch das Chaos zu ihrem Vorteil, doch müssen auch hier – wie jede Hexe – große Vorsicht walten lassen.<br />
</div>
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Allgemein gesprochen steht jedenfalls fest, dass jede Hexe im Laufe ihres Lebens stärker wird. Etwa ab dem 150. bis zum 200. Lebensjahr können Hexen ihr Potenzial oft bereits vollständig erreichen – manche natürlich früher, manche auch später. Dies liegt natürlich wie bei Vielem nicht nur am Potenzial selbst, sondern auch immer an den Ambitionen sowie der Motivation der Einzelpersonen und bei Hexen auch an dem Willen immer weiter an sich und den erlernten Fähigkeiten zu arbeiten.<br />
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Wenn sich Hexen lange <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">von Magie fern halten</span>, rituell ihre Verbindung zu den Kraftlinien kappen oder auch als Preis für einen Zauber die Verbindung zu den Kraftlinien (temporär) verlieren, benötigen sie die Hilfe einer anderen Hexe – im besten Fall aber eines Coven –, um wieder zurück zur Magie zu finden. Abgesehen davon kann nur der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dauerhafte Aufenthalt auf tiefen Salzwasserflächen den Zugang zu den Kraftlinien</span> und somit zur Magie langfristig stören, wenn nicht zu Hilfsmitteln gegriffen werden soll – dies ist bedingt durch die magiestörende Eigenschaft des Salzes ins Kombination mit der dämpfenden Eigenschaft von tiefem Wasser.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Signomantische Objekte</span>, die von anderen Hexen hergestellt und gewartet werden, können einer anderen Hexe aber durchaus ebenso die Fähigkeit Magie zu wirken rauben – zumindest temporär. Grundsätzlich gilt, dass jemand, der eine Hexe von ihrer Magie abschneiden möchte, zumindest ein fundiertes Grundwissen besitzen muss, wie Hexen ihre Energie kanalisieren und wie Magie allgemein funktioniert. Außerhalb der Hexengemeinschaft wird dieses Wissen in seiner Vollständigkeit jedoch kaum geteilt.<br />
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Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Hexen durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dauerhafte Gabe von moderne Pharmazeutika</span> oder auch durch die Verwendung und Wirkung bestimmter Pflanzen in ihrer Fokussierungskraft so nachhaltig und dauerhaft gestört werden, dass sie weder durch Arkanogeomantie noch Chaos ihre Energiereserven füllen können und somit im übertragenen Sinn ruhig gestellt werden. Die Hexe wird in dem Fall aber mehr in einem vegetativen Zustand fallen, als tatsächlich weiterhin ansprechbar sein. Als kurzfristige Methode eine Hexe auszuschalten ist dies durchaus möglich, viele Hexen tragen aber Schutzamulette gegen Übergriffe dieser Art.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Für eine Hexe stellt der Verlust ihrer Fähigkeit die Energie der Linien zu nutzen auch den Verlust ihrer selbst dar</span>. Als Geschöpfe, die aus der Magie entsprangen und aus ihr bestehen, wird es über kurz oder lang zum Wahnsinn führen – wie auch bei der Verwandlung in einen Werwolf. Hat eine Hexe jedoch durch welchen Grund auch immer ihren Zugang verloren, gibt es mehrere Möglichkeiten:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Dreieinigkeit eines Coven führt mit der betroffenen Hexe im Zentrum ein<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> thiasomatisches Ritual</span> durch, um die Hexe erneut an die Kraftlinien zu knüpfen. Die Voraussetzung für so ein Ritual ist die Bereitschaft eines ganzen Covens einen Teil ihrer Energie für eine andere Hexe – möglicherweise eben nicht vom heimatlichen Coven – zu opfern sowie dahingehend auch ein großer Vertrauensvorschuss von der betroffenen Hexe, da sie sich und ihre Lebensenergie vollständig dem Coven überlässt. Der Preis der Magie ist hierbei aber am Geringsten, da ihn alle Covenmitglieder tragen. Weiters müssen Koryphäen der Arkanogeomantie und Thiasomantie anwesend sein. Im weiteren Verlauf unterzieht sich die betroffene Hexe ausbildungsähnlichen Schulungseinheiten im Coven. Denn auch wenn die Fähigkeiten und das Wissen der Hexe in der Theorie noch vorhanden sind, muss sie wie eine Wurzeln erneut ihre Verbindung zu den Kraftlinien erlernen und in überwachter Praxis üben. Die Dauer richtet sich hierbei nach dem Grundpotenzial der Hexe; gemeinhin wird sie aber mindestens einige Jahre benötigen, um den Stand vor Verlust ihrer Magie zu erreichen. Das Wirken kann sich hierbei für die Hexe außerdem gerade in den Anfangszeiten noch fremd anfühlen, da die Signaturen vieler anderen Hexen mit Sicherheit ihre Spuren hinterlassen.<br />
<li>Durch speziell hergestellte und äußerst mächtige <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">signomantische Objekte</span> kann mit dem Blut der betroffenen Hexe sowie durch das Anzapfen einer Kraftlinie via Chaosmagie eine Art Kickstart ausgelöst werden – man kann sich das als eine Art Reanimation des magischen Flusses innerhalb der Hexe vorstellen – ähnlich wie einer besonders heftige Überstimulation. Danach folgt in der Regel ein langwieriges Re-Training, wie in der Grundausbildung, da sich auch die Fähigkeiten erst langsam wieder zeigen. Die Voraussetzungen dafür sind Koryphäen in der Signomantie sowie Kenntnis zur Herstellung eines solchen äußerst speziellen Objektes, ein Coven, der sich bereit erklärt, die Hexe als Wurzel aufzunehmen und innerhalb des Zirkels Hexen, die sich der persönlichen Wieder-Ausbildung der Hexe annehmen. Der Preis der Magie trifft hierbei die herstellende Hexe des signomantischen Objekts sowie die betroffene Hexe selbst. Tatsächlich ist es aber sehr langwierig das benötigte Objekt herzustellen und die Nutzung des Chaos zudem riskant. Nicht selten kann dadurch aber eine Form des Arkanrausches ausgelöst werden, der die betroffene Hexe ein Leben lang begleitet und das Wiedererlernen magischer Fähigkeiten und Domänen nahezu unmöglich macht – sie hat zwar wieder eine Verbindung zu den Linien, kann sie aber nicht bis kaum nutzen.<br />
<li>Eine einzelne andere Hexe führt ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vitasomatisches Ritual</span> durch und transferiert dadurch ihre eigene Lebensenergie sowie einen Teil ihres eigenen Blutes in die von den Kraftlinien abgeschnittene andere Hexe. Dies ist ein sehr riskantes Unterfangen, wird normalerweise nicht gelehrt und hat den höchsten magischen Preis. Denn die wirkende Hexe verliert dabei sehr viel von sich selbst: Lebensenergie, Blut und oft sogar Erinnerungen und Teile der Persönlichkeit. Für die Durchführung ist außerdem eine tiefe Vertrauensbasis, hohe Kenntnisse der Vitasomantie und enormer Fokus notwendig. Bei der geringsten Ablenkungen, oder auch bei Zweifel, ist die Chance auf Fehlerhaftigkeit sehr hoch. Im Regelfall wird so eine Art der Transfusion nur im äußersten Notfall angewandt.</div>
<br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Fähigkeiten herausgebildet und entwickelt, die sich keiner einzelnen Domäne eindeutig zuordnen lassen, Aspekte mehrere Strömungen zugleich in sich vereinen oder in der Art und Weise der Anwendung andersartig sind. Sie können – ebenso wie die klassischen Magieformen – im Laufe des Lebens erlernt werden, insofern eine Hexe eine:n kundige:n Meister:in findet, die oder der sie in dieser Kunst unterweist. <br />
<br />
Dabei handelt es sich um:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geistflüstern</span></span>, eine Art der Telepathie;<br />
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kraftlinienspringen</span></span>, eine Art der Teleportation;<br />
<li>die <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hellsicht</span></span>;<br />
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Seelenleuchten</span></span>, eine Art Aurasehen;<br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=110" target="_blank">… weiter zu den erlernbaren Fähigkeiten …</a><br />
<br />
Eine jede Hexe hat außerdem ganz intuitiv ein rudimentäres Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Blutmagie</span></span> zur Aktivierung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Runen</span></span> und die Veranlagung für das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Chaos</span></span>. Da das Chaos, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">wilde Magie</span></span>, mitunter zu der gefährlichsten Form von Magienutzung zählt, wird es – ebenso wie die Blutmagie – intensiv in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Grundausbildung</span></span> einer jeden Hexe behandelt.<br />
<br />
Durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">magische Reife</span></span> einer Hexe zeigt sich außerdem bei jeder Hexe ihre angeborene Primantie.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=104" target="_blank">… weiter zu den angeborenen Domänen …</a><br />
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Grundsätzlich sind Hexen neutrale Anderswesen, die sich in die Belange der Menschen und restlichen Anderswesen nur in geringem Maße einmischen. Diese Einstellung mag sich jedoch von Coven zu Coven und von Person zu Person unterscheiden. Übergreifend gilt, dass Hexen in der Gemeinschaft ihrer Zirkel am Stärksten Magie wirken können. Denn rein körperlich gesehen haben sie den Menschen nichts voraus und sind demnach nicht für einen Kampf gemacht.<br />
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Durch einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vampirbiss</span> wird eine Hexe immer sterben, da sich der starre Tod nicht mit dem naturverbundenen magischen Naturell der Hexe verträgt. Der Fluss des Lebens und der Energie, in dem sich eine Hexe stets befindet, macht die Existenz einer ›toten Hexe‹ nicht nur biologisch sondern auch ethisch zu einem Unding.<br />
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Theoretisch kann eine Hexe jedoch zu einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf</span> verwandelt werden. Zumeist siecht sie aber an dem Biss dahin – eine Konsequenz der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Rache der Hexen</span></span>. Gelingt die Verwandlung tatsächlich, verliert die Hexe den Zugang zu den Kraftlinien und somit auch zu ihrer eigenen Identität. Dies resultiert in einer ernstzunehmenden Lebenskrise, ebnet den Weg in Richtung Wahnsinn und endet aufgrund der entstehenden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Seelenrisse</span></span> oft im Freitod.<br />
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<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=42#merkmale" target="_blank">… weiter zu den Werwöfen …</a><br />
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<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
Hexen leben in Gemeinschaften, die als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Coven</span></span> oder Zirkel bezeichnet werden. Diese folgen einer hierarchischen, matriarchalisch geprägten Struktur, bei der drei Frauen an der Spitze stehen. Trotz der ausschließlich weiblichen Führungsrollen bestehen Coven aus weiblichen und männlichen Hexen, die abseits der obersten Eben gleichberechtigt agieren. Biologisch liegt jedoch ein weiterer Vorteil bei weiblichen Hexen, da nur sie in der Lage sind, neue Hexengenerationen zu gebären.<br />
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<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Ein Hexencoven ist hierarchisch in drei Stufen gegliedert: in die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Krone</span></span>, in die Webenden und in die Wurzeln. Gerne wird das folgende Sprichwort verwendet, um jungen Hexen oder Außenstehenden die einzelnen Ebenen zu erklären: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht. Die Webenden spinnen das Band zwischen Gestern und Morgen. Und tief in der Erde regen sich die Wurzeln – bereit, das Erbe zu tragen.</span>«<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Krone, die Dreieinigkeit</span><br />
Als Zirkelvorstand fungiert die Krone, die synonym zu dieser Bezeichnung auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Dreieinigkeit</span></span> genannt wird. Denn sie besteht aus drei weiblichen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hochhexen</span></span>, die den Wandel des Lebens durch die verschiedenen Stadien einer Frau symbolisieren. Die Jüngste der Krone wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Maid</span></span> oder die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Quellende</span></span> genannt. Danach folgt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Mutter</span></span>, oder auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Nährende</span></span>, und die Älteste des Zirkelvorstands ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Alte</span></span>, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Wissende</span></span>. Gemeinsam haben die Hochhexen ein oft überdurchschnittliches magisches Potenzial, das sie als spirituelle sowie gesellschaftliche Führungspositionen besonders geeignet erscheinen lässt. Sie betreuen die Jahreskreis- und Hochfeste, haben ein offenes Ohr für all ihre Webenden und Wurzeln, bilden in ihren auserwählten magischen Domänen andere Hexen aus und stehen im Kontext der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Thiasomantie</span></span> als Anruferinnen und Leiterinnen an der Spitze gemeinschaftlicher Rituale. Eine Anrufung, die gerne für das rituelle Zusammensein eines Coven verwendet wird und ebenso alle hierarchischen Stufen miteinschließt ist: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Aus der Quelle hebt sich der Ruf. An der Bindung wächst der Kreis. Durch das Wort geht Wissen ein. Im Weben fließt das Lied der Linien. Und unter Stein und Wurzel ruht die Kraft, die kommt, die Wurzel, die trägt, das Erbe, das lebt.</span>«<br />
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Die künftigen Hochhexen durchlaufen außerdem zusätzliche Ausbildungen und leben auch oft für eine Weile bei anderen Coven, um zu lernen, sich auszutauschen und diplomatische wie auch freundschaftliche Kontakte zu knüpfen. Verstirbt die Wissende am Ende eines langen Hexenlebens, verändert sich automatisch die Dynamik der Krone: Die Nährende bricht aus ihrer ursprüngliche Rolle aus und nimmt die Position der Verstorbenen ein. Auch die Maid schreitet in ihrem Lebensstadium innerhalb der Krone fort und es wird Platz für ein neues, junges Mitglied geschaffen. <br />
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Anwärterinnen auf künftige Positionen der Hochhexen werden durch bestimmte Rituale bei der Geburt einer Hexe und der Fähigkeit der Hellsicht ermittelt. Gründet sich ein neuer Coven, ist es aber nicht unüblich, dass ein Teil der dort agierenden Krone nicht von Geburt an als Mitglied der Dreieinigkeit vorgesehen war. Dennoch kann eine erfahrene Hexe in dieser Aufgabe voller Würde aufgehen und den Weg für die Generationen nach ihr ebnen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Webenden & ihre Positionen</span><br />
Den größten Teil, und somit die mittlere Hierarchieebene eines Coven, machen die Webenden aus – denn sie sind alle erfahrenen Hexen eines Zirkels. Bleibt man in der bildhaften Sprache eines Baumes, stellen die Webenden der kräftige Stamm dar, der gestützt von den Wurzeln die Krone den Sternen entgegen trägt. Die Webenden sind somit essentiell für den gesellschaftlichen und rituellen Ablauf innerhalb eines Coven. Viele Hexen gehen einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brotberuf</span> nach, aber jede verrichtet auch Arbeiten rund um den Coven – oft in Eigenverantwortung und im Kontext ihrer gewählten Domänen, in Arbeits- und Lerngruppen oder auch auf Bitte der Hochhexen hin – oder nimmt sogar gewisse Positionen ein. Dazu zählen beispielsweise die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bindehüter:innen</span></span> oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Chronist:innen</span></span>.<br />
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Bindehüter:innen sind Hexen, die als Liaisons zwischen der menschlichen Welt und der Welt der Anderswesen fungieren: Verantwortlich für die Pflege von Verbindungen zwischen Hexen, Gestaltwandlern – dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Geschenk der Hexen</span></span> – und wissenden Menschen. Sie wahren diplomatische Bande, vermitteln zwischen Coven und dienen vor allem als Anlaufstelle für jegliche bürokratische Hindernisse, die durch ein langes Hexenleben auf einen zukommen möge. Hinsichtlich offizieller Identitäten und administrativer Probleme sind sie geschult und haben ihre speziellen Verbindungen in den Behörden – oft Mitglieder von Familien, die bereits seit Generationen in die übernatürlich Welt eingeweiht und mit den Belangen der Hexen vertraut sind.<br />
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Chronist:innen sind meist Hexen mit geringem oder niedrigem magischen Potenzial, die jedoch als Hüter:innen der Stimme der Hexen alle Aufzeichnungen über Rituale, den Fortbestand von Blutlinien, Beschlüsse innerhalb der Zirkel und magische Erkenntnisse sowie Forschungen führen. So reisen sie auch oftmals von Zirkel zu Zirkel, um archivarisch Erinnerungen und Notizen zu vergleichen und zu vervollständigen, und sind in der Hexengemeinschaft weithin bekannt und angesehen.<br />
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Beide Positionen existieren nur in den drei großen irischen Coven, dafür aber dort jeweils in dreifacher Ausführung. Außerdem bieten sie ihre Dienste für jedes Mitglied eines akzeptierten Zirkels an und verrichten somit im Sinne der Diplomatie und des Zusammenhalts überaus gewichtige Aufgaben für die gesamte irische Hexengemeinschaft. Sowohl Bindehüter:innen wie auch Chronist:innen entstammen dabei immer der Hierarchieebene der Webenden und bleiben gemeinhin auf Lebenszeit in ihrem Amt.<br />
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Gemeinsam mit den Wurzeln stellt die große Gruppe die Webenden nun das Grundgerüst eines Coven dar. Abseits der benannten fixen Positionen tragen sie ebenso einen Großteil der Verantwortung auf ihren Schultern hinsichtlich des gesamten gesellschaftlichen Lebens eines Hexenzirkels sowie der Erziehung, Ausbildung und Schulung nachfolgender Generationen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Wurzeln</span><br />
Hexen, die sich bereits in besagter Ausbildung befinden, aber auch die jüngsten Mitglieder eines Coven, fremde <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Initianden</span></span> anderer Coven sowie Anderswesen, die sich einem Hexenzirkel angeschlossen haben, werden gemeinhin zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Wurzeln</span></span> gezählt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Covenzugehörigkeit</span><br />
Der Zusammenschluss zu einem Coven geht selten alleine auf familiäre Verbindungen im Sinne einer Blutlinie oder Blutsverwandtschaft zurück, sondern folgt primär gemeinsamen Interessen, Talenten und auch örtlichen Gegebenheiten. In einem Zirkel ist politisches Interesse oder gar Hab- und Machtgier selten existent. Hexen leben davon, dass ihre Magie bei hoher Vertrautheit innerhalb der Gruppe stärker und beständiger ist und weitreichendere Auswirkungen nach sich ziehen kann. Es kam durchaus schon vor, dass sich verschiedene Coven zu besonderen Ritualen zusammenfanden, um beispielsweise eine landesweite Dürre zu mildern oder eine Küstenstadt vor einem verheerenden Hochwasser zu bewahren.<br />
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Zwei besonders einprägsame Beispiele dafür sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Anáil na Gealaí</span></span>, das einzigartige Ritual, das die Auslöschung von neun Hochhexen-Blutlinien europäischer Coven nach sich zog und vor langer, langer Zeit die Macht der Vampire begrenzte. Neun große Hexenzirkel gingen extrem geschwächt aus dieser Verzweiflungstat hervor und verloren nicht nur auf einen Schlag Teile ihrer Dreieinigkeit, sowie deren lebender Vor- und Nachfahren, sondern auch Teile ihrer Identität.<br />
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<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=43&pid=108#merkmale" target="_blank">… weiter zu den Vampiren …</a> <br />
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In der jüngeren Geschichte verlor die europäische Hexengemeinschaft fast einen gesamten kleinen Coven der Isle of Man bei dessen rituellem Versuch, eine Sturmflut aufzuhalten. Die Ausläufer der abgewendeten Katastrophe von 1997 waren noch bis nach Dublin zu spüren, und nur eine Webende des Coven überlebte. Angesichts der ungünstigen Ausgangslage – umgeben von magiestörendem Salzwasser und in einer zu kleinen Covengröße – kann man von Glück sprechen, dass sich nicht alle Hexen des Zirkels vollständig für die Rettung der Insel aufopfern mussten.<br />
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Der (temporäre) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wechsel</span> von Coven ist durchaus möglich und wird im Sinne der Weiterbildung nach der Grundausbildung der Hexen für jegliche Spezialisierungen auch gerne gesehen. Viele Hexen entscheiden sich oft auch bei Eheschließung dem Coven ihrer Ehepartner beizutreten – üblicherweise ist es der Mann, der zum Coven der Frau übertritt.<br />
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Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beitritt</span> zu einem Coven – sei es erstmalig oder im Kontext eines temporären Wechsels – unterliegt spezifischen Bedingungen und kann in Einzelfällen auch abgelehnt werden. Grundsätzlich wird entweder demokratisch durch ein Mehrheitsvotum entschieden, ob die zu initiierende Person aufgenommen wird. Manche Coven halten es jedoch immer noch traditioneller und die Dreieinigkeit entscheidet alleine darüber.<br />
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Besteht der Wunsch nach der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gründung</span> eines neuen Coven, müssen das Ansuchen – laut irischem Hexenrecht – die bestehenden ansässigen Coven einstimmig positiv unterstützen. Alle paar Jahrhunderte kommt es vor, dass sich Mitglieder abspalten, um mit Gleichgesinnten neue Zirkel zu gründen. Wird die Neugründung jedoch nicht unterstützt, handelt es sich um einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">abtrünnigen Zirkel</span></span>, der aus der Hexengesellschaft ausgeschlossen wird.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einzelgänger:innen</span> sind ebenso kein seltener Anblick, obwohl die Stärke der Magie, die im Zusammenschluss gewirkt wird, weitaus beständiger und mächtiger ist. Oft sind Hexen, die keinem Coven angehören, reisende Hexen die viel Zeit als Wurzeln bei unterschiedlichsten Zirkeln der Welt verbringen oder Hexen, die sich aus persönlichen Gründen den Menschen, Werwolfrudel oder Clans der Gestaltwandler und sogar Clans der Vampire angeschlossen haben.<br />
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<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Hexen führen einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">normalen, menschlich anmutenden Tagesablauf</span>, der höchstens an ihren etwas verschobenen Biorhythmus angepasst wurde. Sie besuchen als Kinder ganz normal die Schule, machen danach Ausbildungen oder studieren und ergreifen später Berufe, um Geld zu verdienen, das einerseits den jeweiligen Familien und andererseits dem Coven zugutekommt. Natürlich besteht die Möglichkeit, sich hier individuell auszuprobieren, mehrere verschiedene Berufszweige einzuschlagen oder alle zwanzig Jahre den Beruf zu wechseln – ein Vorteil des langen Hexenlebens. Oft werden nach Jahren der Freiheit schließlich Berufswege eingeschlagen, die der Gemeinschaft nutzen.<br />
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Neben dem menschlichen Leben gibt es jedoch noch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grundausbildung</span> der Hexen. Sie beginnt mit dem Auftreten der Primantie um die magische Reife und endet für die meisten Hexen mit etwa dreißig Jahren. Danach folgen individuelle Studien, Reisen zu anderen Coven, die Suche nach Mentor:innen und Lehrmeister:innen in bestimmten Fähigkeiten oder Domänen sowie die stetige Schulung der eigenen magischen Kräfte und Fertigkeiten.<br />
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<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148&pid=453#ausbildung" target="blank">… weiter zur Grundausbildung …</a><br />
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Hexenfamilien leben, wenn sie mit Kindern gesegnet wurden, oft im Generationenverband oder in Wohngemeinschaften mit Gleichaltrigen, die in etwa den gleichen Ausbildungsstand haben. Jeder große Coven besitzt einen weitläufigen Landsitz, der zum einen als Zufluchts- und Rückzugsort für alle dient, zum anderen aber auch als Hauptquartier für den Zirkel fungiert und im Bedarfsfall temporäre Wohnmöglichkeiten für alle Zirkelmitglieder bereitstellen kann. Diese Landsitze befinden sich meist in der Nähe von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Vortexen</span></span> oder zumindest <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Aufstiegspunkten</span></span> oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Resonanzorten</span></span> der Kraftlinien und sind somit magisch bedeutsame Orte, die mit besonderem Respekt behandelt werden.<br />
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Zum Feiern der Hoch- und Jahreskreisfesten, zu den Voll- und Neumonden, zu saisonalen astronomischen Höhepunkten und zu den, sich alle neun Tage wiederholenden Festmählern, trifft sich der gesamte Coven auf dem Landsitz. Diese sozialen und rituellen Aktivitäten sind kulturell fest verankert, stärken die Gemeinschaft und den Zusammenhalt, fördern den Austausch und das Vertrauen ineinander und dienen gleichermaßen zum Zeitvertreib.<br />
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<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148&pid=453#jahreskreis" target="_blank">… weiter zu den Jahreskreis- und Hochfesten …</a> <br />
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Abseits davon wird der Rückzugsort für die Forschung genutzt, für regelmäßigen Mentoren- und Schülerzirkel und für Rituale außerhalb des Jahreskreises. Die ein oder andere Hexe mag auch dauerhaft am Landsitz leben – besonders bei kleineren Zirkeln ist dies oft üblich.<br />
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<lexikon-h2>Arkanrausch</lexikon-h2><br />
Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arkanrausch</span></span>, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinienabhängigkeit</span></span>, bezeichnet die pathologische Reaktion eines Hexenkörpers auf den wiederholten und unkontrollierten Kontakt mit roher und reiner Energie, die primär aus dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chaos</span> gewonnen wird. Unter gewöhnlichen Umständen fungiert die Aura als Erweiterung des eigenen Seins und nimmt zusätzlich eine Schutzfunktion für die Hexe ein. Durch die Aura und den bewussten Umgang mit ihr, ist es Hexen möglich die Magie der Kraftlinien zu kanalisieren. Wird dieser Mechanismus jedoch über längere Zeit überlastet – etwa durch die Nutzung des Chaos, durch eine Verletzung oder Schwächung der Aura aufgrund ausgeübter Magie und des Preises dafür oder bei bereits bestehender Erkrankung oder Anfälligkeit auch durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arkanogeomantie</span></span> –, kommt es zu einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen Überstimulation</span>. Dabei verschmilzt die Aura nicht nur mit der Energie der Kraftlinien, um beispielsweise <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span> zu ermöglichen, sondern zersplittert temporär in einzelne Fragmente. Die Folge ist eine unkontrollierbare Verbindung zu den Kraftlinien, in der die Hexe von reiner Energie überrollt wird. Während dieses Zustandes – dem eigentlichen Rausch – erlebt sie eine kurze, intensive Phase gesteigerter Wahrnehmung, emotionaler Ekstase und magischer Macht. Danach zeigt sich sogleich der Preis der Magie: Der Organismus reagiert – zusätzlich zum Preis der Magie – mit Desorientierung, Halluzinationen, Gedächtnislücken und einem abrupten Abfall der körperlichen und magischen Energielevel. Die Hexe verfällt in eine Art Schock. Physiologisch entspricht dies einer kompletten Entladung aller verbliebener Reserven, weshalb nach Abklingen des Schockzustandes körperliche Schwäche, Muskelkrämpfe und Erschöpfungszustände sowie eventuelle Auswirkungen der magischen Praxis zurückbleiben. <br />
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Langfristig gesehen bewirken wiederholte Überstimulationen eine stark geschwächte Aura, vergleich mit einer menschlichen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Autoimmunerkrankung</span>, bei der das eigentlich schützende System seine Funktion verliert und sich destruktiv gegen sich selbst wendet. Die Fähigkeit Magie ohne Überladung zu kanalisieren, wird immer eingeschränkter und der Zustand der Überstimulation als erstrebenswert angesehen, da nur damit ein Gefühl von Macht einhergeht.<br />
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Die Sucht schwebt wie eine dunkle Wolke der Bedrohung über der Gemeinschaft der Hexen, da bis zum heutigen Tag keine Heilung existiert. Im Grund ist jede Hexe egal welchen Potenzials, die mit Kraftlinien und Magie arbeitet, gefährdet am Arkanrausch zu erkranken. Einem besonderen Risiko sind außerdem Hexen, die in unmittelbarer Umgebung der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Feuerlinie</span></span> leben und wirken, ausgesetzt, da diese Kraftlinie besonders heiß brennt.<br />
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Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vollständige Verzicht auf Magie</span> ist für Betroffene die aktuell einzige Möglichkeit, den körperlichen und seelischen Verfall aufzuhalten. Wird jedoch weiterhin dem Rausch nachgegeben führt es unweigerlich zum Tod. Auf primär Arkanogeomantie spezialisierte Hexen mehrere Coven arbeiten inzwischen in akademischem Umfeld an Möglichkeiten die Lebensspanne erkrankter Hexen zu verlängern, die Auswirkungen zu verringern und im besten Fall Heilung versprechen zu können.<br />
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<lexikon-h2>Coven in Irland</lexikon-h2><br />
In Irland existieren seit dem 17. Jahrhundert drei große und mehrere kleine Coven, deren Größe sich in den vergangenen Jahrhunderten nur marginal verändert hat. Geburten und Todesfälle gleichen sich zumeist aus – verhältnismäßig viele Verluste müssen Coven nur dann erleiden, wenn sie in kriegerischen Belange anderer Wesen oder der Menschen mitwirken.<br />
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<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dúileann</span> = die Wissensbegehrenden<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caomhánach</span> = die Sanftmütigen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Éadan</span> = das Licht des Morgens<br />
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<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Faoileán</span> = die Brandungswächter<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Coillteán</span> = die Waldlinge<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Síorghlas</span> = die Immergrünen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tonnmharra</span> = die Wellen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dúise</span> = die Erwachten<br />
</div>
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<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=85" target="_blank">… weiter zu den Coven …</a> <br />
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<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Der Preis der Magie fällt für jede Hexe anders aus – je nach Alter, Training und Potenzial. Fakt ist jedoch, dass jede Nutzung der Kraftlinienenergie irgendeinen Austausch nach sich zieht. Frei nach dem Motto: Alles kann, aber nicht alles muss – außer die gewünschte Domäne zieht komplexe Nachwirkungen mit sich und unumstößliche Preise stehen explizit dabei;<br />
<li>Der Fluch einer Hexe hat die Werwölfe erschaffen, daher ist es für Hexen umso schlimmer gebissen zu werden oder sogar die Wandlung in einen Wolf zu überleben;<br />
<li>Kraftlinienabhängigkeit ist ein reales Problem in der Hexengemeinschaft. Die Berauschung ist durch die ständige Nutzung allgegenwärtig und bis dato hilft nur ein komplettes, rituelles Abkapseln von jeglicher Magiequelle, um die Sucht nach dem Arkanrausch im Zaum zu halten;<br />
<li>Die Magie kann keine grundlegenden physikalischen oder biologischen Gesetze aushebeln. Mehr dazu findet sich bei allen Domänen-Beschreibungen;<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter der Hexen</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nur durch das Blut einer Hexe fließt der Kraft der Linien. Doch wehe, wer das reine Lied durch fremde Stimmen stört – er mag geboren werden, doch nie erwachen.</span>«  [Kontext: Blutlinie, Vererbung]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.</span>«  [Kontext: Ernährung, Rituale]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht. Die Webenden spinnen das Band zwischen Gestern und Morgen. Und tief in der Erde regen sich die Wurzeln – bereit, das Erbe zu tragen.</span>« [Kontext: Hierarchie, Coven]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aus der Quelle hebt sich der Ruf. An der Bindung nährt sich der Kreis. Durch das Wort geht Wissen ein. Im Weben fließt das Lied der Linien. Und unter Stein und Wurzel ruht die Kraft, die kommt, die Wurzel, die trägt, das Erbe, das lebt.</span>« [Kontext: Thiasomantie, Anrufung, Rituale]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dein Element erkennt dich – nicht, weil du es suchst, sondern weil es längst ein Teil von dir ist!</span>« [Kontext: Magischer Alltag, Magische Reife, Rituale]<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Das Wort ›Hexe‹ bezeichnet sowohl Frauen und Männer;<br />
<li>Hexen werden ausschließlich geboren und erben die Fähigkeit die Energie der Kraftlinien zu nutzen ausschließlich über die Mutter – der Vater beeinflusst nur das magische Potenzial;<br />
<li>Hybriden sind kategorisch ausgeschlossen. Bei einer Fortpflanzung mit Mensch, Gestaltwandler oder Werwolf wird das Kind immer der anderen Spezies angehören;<br />
<li>Hexen altern bis zur magischen Reife wie Menschen, danach verlangsamt sich alles – sie werden bis zu 300 Jahre alt;<br />
<li>Ihre Fruchtbarkeit ist stark verringert und nur eine von zehn Hexen bringt im Laufe ihres Lebens Kinder zur Welt;<br />
<li>Hexen können als einzige Spezies die Energie der Kraftlinien kanalisieren und zu Magie umwandeln;<br />
<li>Neben einer verpflichtenden Grundausbildung im Coven und den angeborenen Magieformen gibt es, je nach magischem Potenzial, noch weitere Fähigkeiten und erlernbare magische Domänen zu meistern;<br />
<li>Die meisten Hexen besitzen durchschnittliches bis hohes magisches Potenzial: Gering und niedrig begabte Hexen sowie Hexen mit überragendem Potenzial haben ihre eigenen spezifischen Rollen in der Hierarchie eines Coven;<br />
<li>Coven sind ohne Ausnahme matriarchalisch strukturiert. Dabei stehen drei sogenannte Hochhexen an der gesellschaftlichen und spirituellen Spitze: genannt die Krone bzw. die Dreieinigkeit;<br />
<li>Der Großteil eines Coven besteht aus Webenden und Wurzeln, den erfahrenen Hexen und allen Junghexen sowie weiteren Covenmitgliedern;<br />
<li>Hexen sind im Zusammenschluss immer stärker als einzeln, besonders wenn eine große Vertrauensbasis herrscht;<br />
<li>Jeder Coven besitzt einen Landsitz, der als Hauptquartier, Ritual- und Zufluchtsort gleichermaßen dient und an dem sich die Hexen zu regelmäßigen Festmählern, zu den spirituellen Hoch- und Jahreskreisfesten und zu anderen rituellen und sozialen Aktivitäten in der Gemeinschaft treffen;<br />
<li>Der Arkanrausch ist gefährliche, suchtähnliche Erkrankung, die bis dato unheilbar ist und zum frühzeitigen Tod einer Hexe führen kann;<br />
<li>In Irland gibt es drei große und fünf kleine Coven, deren Zahlen genau bekannt sind;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Magie und der Hexen</lexikon-h1><br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#vortex" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Vortex">Vortexe</a> in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft. <br />
<br />
Über Äonen hinweg synergierten die Kräfte der Erde mit den Bahnen von Planeten und Sternen, schufen neue Flüsse der Kraft und vereinten sich zu Zentren reiner Magie. Die Erde war durchzogen von einem atmenden Netz aus Energie, doch kein Lebewesen vermochte sie zu nutzen – kein Mensch, kein Tier und keine Pflanze; niemand vernahm das Wispern der Magie. An den Knotenpunkten dieses Netzes stauten sich die Ströme, bis sie in einem Augenblick übersprudelnder Macht miteinander verschmolzen. Die Energie implodierte, kreierte einen Kessel der Schöpfung und aus dieser wirbelnden Wiege der Kraft heraus emanierten die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Urhexen</span></span> – geboren aus dem Vortex, um das Chaos zu bändigen und den Quell aller Magie mit ihrem Blut zu hüten. <br />
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Sie gleichen den Menschen an Gestalt, doch in den Adern der Hexen fließt die Erinnerung an Erde, Sterne und Energie. Ihre Existenz allein verpflichtet sie, den Ethos der Magie zu wahren. Denn diese ist lebendig; ein atmender, nie versiegender Strom, der seine <span style="color: #00369B;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Domänen</span></span> selbst behütet. Und von jenen, die das Widernatürliche wagen, verlangt sie einen Preis, höher als das eigene Blut.<br />
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<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Das Wort <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hexe</span></span> ist ursprünglich geschlechtsneutral und bezeichnet jede Person mit magischer Begabung – unabhängig von biologischem oder sozialem Geschlecht. Zu Beginn war dies, gegenüber der Fähigkeit, die Kraftlinien nutzen zu können, vollkommen zweitrangig. Möglicherweise trug auch die traditionell matriarchalische Struktur der Hexengemeinschaften zur langjährigen Verwendung dieser inklusiven Bezeichnung bei.<br />
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Erst mit der Zeit, insbesondere ab dem 19. Jahrhundert, etablierte sich durch einen zunehmend romantisierten Blick auf Hexen – selbst wenn ihre tatsächliche Existenz den meisten Menschen verborgen blieb – eine Feminisierung des Begriffs. Diese schlug sich nicht nur in der menschlichen Kultur nieder, sondern fand auch Eingang in die Strukturen der Coven: Aus der Hexe wurden Hexe (f.) und <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hexer</span></span> (m.), als Folge kultureller Narrative und binär geprägter Vorstellungen.<br />
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In der Gegenwart jedoch – und besonders innerhalb der jüngeren Hexengeneration – erlebt die ursprüngliche Form eine bewusste Rückbesinnung. Hexe wird erneut als geschlechtsübergreifende Bezeichnung verwendet, die die Verbindung zu den Kraftlinien über gesellschaftliche Kategorien stellt. Der Wandel des Wortes spiegelt aber auch wunderbar die fluide Natur der Magie selbst wider – sie entscheidet nicht nach Körpern, sondern folgt jenen, die sie hören, und verlangt ihren Preis gleichermaßen von allen.<br />
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<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
Hexen bilden eine eigene Spezies innerhalb der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anderswesen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Anderswesen">Anderswesen</a> und werden ausschließlich geboren. Die Fähigkeit auf die Macht der <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#anderswesen" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Kraftlinien">Kraftlinien</a> zurückzugreifen und Magie zu wirken wird allein über die mütterliche Linie weitergegeben, da nur weibliche Hexen in der Lage sind neue Hexen zu gebären. Jedoch beeinflusst das magische Potenzial des Vaters maßgeblich jenes des Kindes.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zwei Hexenelternteile</span> führen in nahezu allen Fällen zu einer starken Verbindung zu den Kraftlinien und je nach Grundpotenzial des Vaters, auch zu einem entsprechend <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohen magischen Potenzial</span>. Das tatsächlich während seiner Lebenszeit erreichbare Potenzial eines Kindes hängt allerdings nicht von den Fähigkeiten der Eltern ab, sie bereiten durch ihr genetisches Material nur den Weg.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschliche Väter verdünnen die magische Blutlinie</span> so stark, dass nahezu niemals überhaupt ein Funke der Fähigkeit Magie zu wirken erhalten bleibt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestaltwandler- oder Werwolf-Väter </span>führen in der Regel zum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verlust des Kontakts zu den Kraftlinien</span>. Hinzu kommt, dass eine Schwangerschaft mit einem solchen Kind häufig mit schwerwiegenden gesundheitlichen Risiken verbunden ist, da die Biologie der Hexen sowohl das Geschenk der Wandler, als auch den Fluch der Wölfe, als widernatürlich wahrnimmt. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Überlebensrate der tatsächlich ausgetragenen Kinder ist daher äußerst gering.</span>  In den seltenen Fällen, in denen ein Kind aus der Verbindung mit einem Gestaltwandler überlebt und in die Reifezeit eintritt, kann es unter Umständen die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fähigkeit zum Wandeln erben</span>. Diese mögliche Veranlagung, wie aber auch das Werwolf-Gen, manifestieren sich meist um das 16. Lebensjahr mit einer ersten Verwandlung. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magische Begabung tritt in diesen Fällen jedoch nicht auf.</span><br />
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Männliche Hexen können zwar Nachkommen mit Menschen, Gestaltwandlern und Werwölfen zeugen, doch geben sie das Erbe um die Kraftlinien nicht weiter. Ein Kind aus der Verbindung mit einem nicht-hexischen Elternteil gehört daher immer der Spezies der Mutter an, insofern das Kind überhaupt lebensfähig ist.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hybride mit Fähigkeiten zweier Spezies existieren nicht. </span>Generell gilt eine Verbindung zweier Spezies als äußerst heikel. Sie sind nicht nur äußerst selten und riskant für Mutter und Kind, sondern auch mit einem tief verwurzelten Stigma behaftet. Die Kinder gehören nirgends richtig dazu – weder zu Menschen, noch zu einer der übernatürlichen Gemeinschaften. Ihre Identität ist oft geprägt von Ausgrenzung und Ablehnung. Ein Sprichwort der Hexen besagt sogar: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Nur durch das Blut einer Hexe fließt der Kraft der Linien. Doch wehe, wer das reine Lied durch fremde Stimmen stört – er mag geboren werden, doch nie erwachen.«</span><br />
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<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Mit durchschnittlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">250 bis 300 Jahren</span> liegt die Lebenserwartung von Hexen deutlich über jener von Menschen. Etwa 30 Menschenjahren entsprechen rund 90 Hexenjahren, wobei das biologische Altern nicht linear verläuft.<br />
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Hexen altern zunächst im gleichen Tempo wie Menschen, bis sie in eine verspätete Pubertät eintreten. Dieser Zeitpunkt – meist um das sechzehnte Lebensjahr herum – markiert zugleich die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">magische Reife</span></span>, also die erste mögliche sichere Verbindung zu einer Kraftlinie seit der Zeit als Fötus im Leib ihrer Mutter. Ab diesem Moment verlangsamt sich der Alterungsprozess spürbar. Je älter eine Hexe wird, desto stärker ist die in der Regel – nicht nur in Bezug auf ihr magisches Potenzial und die Ausschöpfung dessen, sondern auch hinsichtlich ihrer Verbindung zu den Kraftlinien.<br />
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Trotz ihrer Langlebigkeit sind Hexen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">physisch verletzlich</span>. Im Kampf sind sie Wesen wie Werwölfen, Gestaltwandlern oder Vampiren körperlich unterlegen und ebenso leicht zu töten wie gewöhnliche Menschen. Was sie jedoch robuster gegenüber Krankheiten macht ist ihr permanenter und reger Austausch mit der Magie der Kraftlinien: Diese fördern eine stetige Regeneration der Zellen, die zu erhöhter Widerstandsfähigkeit und demnach auch der langen Lebenserwartung führt, als Nachteil jedoch eine geringe Fruchtbarkeit mit sich bringt.<br />
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Allerdings ist diese Regenerationsmöglichkeit nicht uneingeschränkt empfehlenswert oder gar unbegrenzt nutzbar. Ein exzessiver Gebrauch der Kraftlinien oder ein zu zahlender Preis kann die Lebensenergie sowie die magische Macht einer Hexe nachhaltig schädigen und die theoretisch mögliche Altersspanne einer Hexe somit auch drastisch verringern.<br />
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<lexikon-h2>Fruchtbarkeit & Schwangerschaft</lexikon-h2><br />
Im Vergleich zu Menschen ist die Fruchtbarkeit von Hexen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stark verringert</span>. Dies steht in direktem Zusammenhang mit ihrer langen Lebensspanne und den biologisch wie magisch bedingten Besonderheiten ihres Körpers, aufgrund derer die evolutionsbiologische Notwendigkeit zu einer raschen Reproduktion abgeschwächt ist.<br />
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Die konstante Zellregeneration durch den fortwährenden Austausch mit den Kraftlinien greift tief in den hormonellen Zyklus einer Hexe ein und verlangsamt ihn drastisch: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Eisprünge treten nur in großen Abständen auf</span> – mitunter nur alle drei bis vier Jahre. Dadurch erstreckt sich die fruchtbare Lebensspanne zwar über viele Jahrzehnte bis hin zu Jahrhunderten, doch die tatsächliche Zahl möglicher Schwangerschaften bleibt gering, da es schon alleine aus biologischer Hinsicht für Hexen äußerst schwierig ist schwanger zu werden. Die stetige Verjüngung, die durch diesen magischen Einfluss entsteht, stört aber auch den natürlichen Ablauf einer Schwangerschaft: Der Körper erkennt die Einnistung einer befruchteten Eizelle oft als Anomalie und wehrt sie ab.<br />
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Hexen, die nur selten Magie wirken oder ihre Verbindung zu den Kraftlinien bewusst dauerhaft kappen, sind tendenziell etwas fruchtbarer. Doch deren Kinder weisen meist auch ein geringeres magisches Grundpotenzial auf, da ihre Mütter während der Schwangerschaft weniger bis keine Kraftlinienenergie in den Fötus übertragen können.<br />
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Ebenso verhält es bei Verbindungen mit Menschenmännern: Die Wahrscheinlichkeit einer Empfängnis ist höher als bei zwei Hexen, doch das daraus entstehende Kind besitzt nicht die Fähigkeit Magie zu wirken.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Statistisch gesehen bringt nur etwa eine von zehn Hexen im Laufe ihres Lebens Kinder zur Welt.</span> Thiasomantische Rituale, die unter idealen planetarischen und astronomischen Konstellationen vollzogen werden, können die Fruchtbarkeit einer Hexe erhöhen – jedoch nur, wenn sie bereits ein Kind erfolgreich ausgetragen hat. Unter diesen seltenen Umständen vermag die Hexe, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mehrere Kinder zu empfangen</span>; in Ausnahmefällen können sogar Zwillinge geboren werden. Hexen mit mehr als drei Kindern gelten allerdings als außergewöhnlich, denn selbst zwei Kinder werden in der Regel bereits als besonderer Segen der Natur und der Magie betrachtet.<br />
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Tritt eine Schwangerschaft ein, verläuft sie aber im Wesentlichen wie bei Menschen und dauert knapp neun Monate – ein Umstand, der im Kontrast zur sonst langsamen Weiterentwicklung von Hexen steht, aber ebenso auf die Verbindung des Fötus zu den Kraftlinien zurückgeht.<br />
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Auch Vorgänge wie die mit der Schwangerschaft einhergehende körperlichen Veränderungen sowie die Geburt gleichen denen der Menschen. Die Unterschiede finden sich in der Seltenheit der Empfängnis sowie in einer deutlich längeren, aber primär magischen Erholungsphase nach der Geburt. Diese braucht der Hexenkörper, um das empfindliche Gleichgewicht zu den Kraftlinien wiederherzustellen.<br />
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<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Hexen benötigen durchschnittlich <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">sieben bis neun Stunden Schlaf pro Tag</span>, um ihren Körper und Geist abseits der Kraftlinien angemessen regenerieren zu können. Im Vergleich zu Menschen zeigt sich jedoch eine deutliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verschiebung ihres Bioryhthmus</span>: Ihre aktiven und kraftvollen Phasen erleben Hexen in den Abend- und frühen Nachtstunden, wenn die kosmische Energie von Planeten und Sternen am stärksten auf sie und die Kraftlinien einwirken. Dafür neigen sie dazu, bis in den späten Vormittag oder sogar den Nachmittag hinein zu schlafen.<br />
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<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Ernährung ist für Hexen mehr als bloße Nahrungsaufnahme. Sie ist mehr ein Ausdruck tiefen Respekts gegenüber der Natur und allen Lebewesen. Die meisten Hexen folgen einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">balancierten Ernährungsweise</span>, die eine achtsame und nachhaltige Nutzung von tierischen Produkten beinhaltet.<br />
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Lebensmittel, die lange unter dem wärmenden Licht der Sonne gereift sind, gelten als besonders kraftspendend und erfüllen Körper und Geist mit Energie. [Apfel, Birnen, Pflaume, Beeren, Kürbis, Mais, Tomate, Paprika, Zucchini, Aubergine]<br />
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Wurzeln und Knollen werden als Verbindung zur Erde geschätzt und ihre Kraft hilft Hexen in sich ruhend und geerdet zu bleiben. [Kartoffel, Pastinake, Rote Beete, Sellerie, Schwarzwurzel, Rettich, Rüben, Karotten, Süßkartoffel, Topinambur]<br />
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Kräuter und Blüten, die zum richtigen Zeitpunkt gepflückt werden, haben nicht nur einen intensiven Geschmack, sondern entfalten ihre Wirkung auch bei Ritualen effektiver. <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Mond- und Sternenwasser</span></span> hat nicht nur einen festen Platz bei Ritualen sondern auch im Kochtopf, um Speisen energetisch aufzuladen.<br />
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Verschwendung ist ein Fremdwort: In der Küche einer Hexe wird alles geachtet und genutzt. Häute, Knochen und Federn – die sonst als Überreste gelten – werden in Artefakte oder Zutaten verwandelt. Honig, Eier und Milch gelten als Geschenk des Lebens selbst, während verwendetes Fleisch nur von Tieren stammt, die in Respekt und Würde gelebt haben.<br />
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Zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hoch- und Jahreskreisfesten</span></span> wird nicht nur gefastet, sondern anschließend auch in Gemeinschaft gekocht und gegessen. Das Teilen von Nahrung und auch das gemeinsame Zubereiten von Mahlzeiten stärkt das Band zwischen den Hexen im Coven. So besagt ein altes Sprichwort sogar: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.«</span><br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche (& innerliche) Merkmale</lexikon-h2><br />
Auf den ersten Blick gleichen die Hexen den Menschen bis ins kleinste Detail – doch wer genau hinsieht und weiß, wonach er sucht, erkennt die Magie in ihrem Inneren:<br />
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Tief <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">in ihren Augen glimmt die Kraftlinienmagie</span>: ein weißlicher bis lila-bläulicher Schimmer, der sich hinter der natürlichen Iris verbirgt und besonders dann aufleuchtet, wenn Magie gewirkt wurde. Viele Hexen tarnen diesen Glanz mit opaken Kontaktlinsen, um ihr Geheimnis unsichtbar zu machen. <br />
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Auch ihr <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Blut</span> scheint gewöhnlich, wenngleich es die lebendige Essenz der Kraftlinien und Träger der eigenen Magie ist. Für das ungeübte Auge gänzlich normal – je nach Sauerstoffgehalt hellrot bis dunkelrot –, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">reagiert es auf und durch Magie sanft schimmernd, leicht pulsierend oder fröhlich tanzend</span>. Außerhalb des Körpers bleibt Hexenblut als Speichermedium für die Magie aktiv. Es gerinnt nur, wenn besonders starke Zauber gewirkt werden, die ein Versiegeln der Magie benötigen.<br />
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Selbst das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Herz</span> der Hexen folgt einem eigenen Takt: Elektrokardiogramme verzeichnen ihn als flirrende Abweichung – eine <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arrhythmie</span></span>, diagnostizieren Ärzt:innen.<br />
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Und zum Schluss ist die kontinuierliche <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zellregeneration</span> der Hexen erwähnenswert: Körperliche Wunden heilen in menschlichem Tempo, jedoch wird die allgemeine Zellgesundheit durch den ständigen Kontakt mit den Kraftlinien über lange Zeit hinweg erhalten. Dies führt zu der langen Lebensspanne der Hexen sowie zu einer erhöhten Resistenz gegen degenerative Krankheiten, allerdings auch zu einer äußerst geringen Fruchtbarkeit.<br />
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Die dauerhaften <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">körperliche Veränderungen</span>, die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">durch</span> bestimmte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Praktiken</span> entstehen und je Hexe individuell ausgeprägt sein können, sind für Menschen und Anderswesen oft nicht sichtbar. Da Hexen in ihrer Ausbildung die Grundzüge der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Miragomantie</span></span> erlernen und somit temporäre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Glamour</span></span> auf sich wirken können, können die oft ungewollten Modifikationen des Körpers verschleiert werden. Zugute kommt den Hexen außerdem die natürliche Ignoranz der Menschen betreffend alles, das ihre Vorstellungskraft übersteigt. Die Liniennetze, welche die Haut von Meister:innen der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Signomantie</span></span> schmücken, werden beispielsweise oft für besonders ausgefallene Tätowierungen gehalten.<br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Von anderen übernatürlichen Spezies unterscheiden sich die Hexen darin, dass sie als Einzige die reine Energie der Kraftlinien kanalisieren und nutzen und sie schlussendlich als Magie anwenden können. Dabei wird zwischen verschiedenen Aspekten unterschieden: Einerseits existieren <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Domänen</span></span>, die einer Hexe in die Wiege gelegt werden. Andererseits durchlaufen Hexen, die Mitglied eines Coven sind, eine Grundausbildung, in der sie elementare weitere Zweige der Magie kennen und beherrschen lernen.  Wieder andere Fähigkeiten oder Möglichkeiten und Wege die Kraftlinien zu nutzen, müssen sie im Laufe ihres Lebens bei Meister:innen ihres Faches erlernen.<br />
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Hexen haben jedoch keine körperlichen Fähigkeiten, die sie deutlich von Menschen unterscheiden – insofern man das verlangsamte Altern ab der Pubertät sowie die schnellere Regenerationsfähigkeit durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Arkanogeomantie</span> nicht hinzuzählt.<br />
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<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
Das angeborene <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magische Potenzial</span>, das zu großen Teilen vom Vater genetisch bestimmt wird, erreichen ambitionierten Hexen durch Training und Übung im Laufe ihres Lebens, übertreffen es aber äußerst selten.<br />
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Hierbei wird unterschieden zwischen den folgenden Einstufungen:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">geringem magischen Potenzial</span> können im Laufe ihres Lebens vielleicht ihre Primantie erfolgreich meistern und die Grundausbildung im Coven abschließen, doch das Lernen und Verinnerlichen magischer Fähigkeiten erfolgt stets mit Mühe und einem hohen Preis. Ihre Verbindung zu den Kraftlinien scheint schwächer, Auren können sie nur erahnen und graue oder verbotene Domänen bleiben für sie unvorstellbar. Dennoch sind sie voll in das gesellschaftliche Leben des Coven integriert: Sie übernehmen Aufgaben wie die Betreuung der jüngsten Hexen, die Organisation und Pflege von Kontakten zu anderen Coven und unterstützen thiasomatische Rituale mit ihrer Energie. Auch Positionen wie die eines:r Chronist:in  fallen oft in den Bereich dieser Hexen. Trotz der magischen Einschränkungen sind sie wertvolle Mitglieder, die das Rückgrat der Gemeinschaft stärken.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">niedrigem magischen Potenzial </span>beherrschen ihre Primantie meist sicher und können im späteren Leben manchmal sogar ein zweites Element in Grundzügen erlernen sowie die fortgeschrittenen Züge ihrer Primantie vollständig meistern. Ihre Grundausbildung schließen sie solide ab und sie können komplexere Rituale innerhalb gewählter Domänen ausführen. Graue oder verbotene Magie fordert immer noch einen ungleich höheren Preis, daher werden die wenigsten Hexen sich damit beschäftigen. Innerhalb des Coven übernehmen sie neben Alltags- und Organisationsaufgaben oft kleinere Spezialisierungen und bringen ihr gesammeltes Wissen jüngeren Hexen bei. Da ihre Fähigkeiten, die Verbindungen zu den Kraftlinien und die Beherrschung der meisten gelernten Domänen in Normalfall solide ist, sind sie auch häufig in der Forschung oder bei diplomatischen Projekten aktiv.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mittlerem bzw. durchschnittlichem Potenzial</span> sind deutlich versierter. Sie bilden zusammen mit den Hexen höheren Potenzials den Großteil der Gemeinschaft. Sie beherrschen ihre Primantie bereits früh relativ gut und beginnen oft schon während oder kurz nach der Grundausbildung eine zweite Primantie zu erlernen, die sie nicht selten im Laufe ihres Lebens noch meistern. Auch die Beherrschung weiterer Fähigkeiten und Domänen ist durchaus realistisch, ebenso wie die Arbeit mit grauen Strömungen, ohne, dass der Preis der Magie über die Norm hinaus steigt. Oft übernehmen sie innerhalb der Covenstruktur die Verantwortung der Lehre jüngerer Hexen und haben ihre eigenen rituellen und magischen Spezialgebiete. Ihre Fähigkeiten sind verlässlich und auch das Seelenleuchten beherrschen Hexen dieses Potenzials gut bis ausgeprägt. <br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">hohem magischen Potenzial</span> bilden gemeinsam mit denen durchschnittlichen Potenzials den Großteil der Gemeinschaft. Bis zu drei Elemente meistern sie und oft zählen sie nach vielen Jahren Erfahrung in mindestens einer Domäne als Koryphäen. Ihre Grundausbildung bewältigen sie leicht und das Lernen neuer Fähigkeiten fällt ihnen nicht schwer – besonders die erste Primantie scheint ihnen leicht von der Hand zu gehen. Sie übernehmen im Coven Lehr- und Mentorentätigkeiten, führen junge Hexen an komplexe magische Praktiken heran und wagen sich auch in graue oder verbotene Zonen vor. Alltagsmagie bereitet ihnen kaum Schwierigkeiten und sie steuern maßgebliche Energie für wichtige Rituale sowie Projekte bei. Dennoch müssen diese Hexen ihren Energiehaushalt genau kennen, um Schaden an sich selbst oder anderen durch eine Überbeanspruchung zu vermeiden.<br />
<li>Hexen mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">überragendem magischen Potenzial </span>werden von Geburt an als künftige Hochhexen bestimmt. Sie durchlaufen aber dennoch wie jede Hexe die reguläre Grundausbildung, nehmen aber zusätzlichen Unterricht sowie Lehrjahre in anderen Coven in Kauf, die sie auf ihre Rolle als gesellschaftliche und rituelle Führerinnen eines Coven vorbereiten sollen. Ihre Primantie meistern sie meist schon früh; viele Hochhexen beherrschen sogar alle vier Elemente und deren Ausprägungen noch vor ihrem 200. Geburtstag. Ihre Lernfähigkeit ist außergewöhnlich, ihre Beherrschung von Fähigkeiten und Domänen nahezu mühelos. Sollte eine Hochhexe tatsächlich in grauer und schwarzer Magie geschult sein, wird ihr auch die leichter fallen, wenngleich der Tribut immer noch gewaltig ist. Auch die Gefahr sich zu verausgaben, zu viel von sich zu schenken oder sich in riskante Situationen zu bringen, ist gegeben. Hochhexen nutzen mitunter auch das Chaos zu ihrem Vorteil, doch müssen auch hier – wie jede Hexe – große Vorsicht walten lassen.<br />
</div>
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Allgemein gesprochen steht jedenfalls fest, dass jede Hexe im Laufe ihres Lebens stärker wird. Etwa ab dem 150. bis zum 200. Lebensjahr können Hexen ihr Potenzial oft bereits vollständig erreichen – manche natürlich früher, manche auch später. Dies liegt natürlich wie bei Vielem nicht nur am Potenzial selbst, sondern auch immer an den Ambitionen sowie der Motivation der Einzelpersonen und bei Hexen auch an dem Willen immer weiter an sich und den erlernten Fähigkeiten zu arbeiten.<br />
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Wenn sich Hexen lange <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">von Magie fern halten</span>, rituell ihre Verbindung zu den Kraftlinien kappen oder auch als Preis für einen Zauber die Verbindung zu den Kraftlinien (temporär) verlieren, benötigen sie die Hilfe einer anderen Hexe – im besten Fall aber eines Coven –, um wieder zurück zur Magie zu finden. Abgesehen davon kann nur der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dauerhafte Aufenthalt auf tiefen Salzwasserflächen den Zugang zu den Kraftlinien</span> und somit zur Magie langfristig stören, wenn nicht zu Hilfsmitteln gegriffen werden soll – dies ist bedingt durch die magiestörende Eigenschaft des Salzes ins Kombination mit der dämpfenden Eigenschaft von tiefem Wasser.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Signomantische Objekte</span>, die von anderen Hexen hergestellt und gewartet werden, können einer anderen Hexe aber durchaus ebenso die Fähigkeit Magie zu wirken rauben – zumindest temporär. Grundsätzlich gilt, dass jemand, der eine Hexe von ihrer Magie abschneiden möchte, zumindest ein fundiertes Grundwissen besitzen muss, wie Hexen ihre Energie kanalisieren und wie Magie allgemein funktioniert. Außerhalb der Hexengemeinschaft wird dieses Wissen in seiner Vollständigkeit jedoch kaum geteilt.<br />
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Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Hexen durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dauerhafte Gabe von moderne Pharmazeutika</span> oder auch durch die Verwendung und Wirkung bestimmter Pflanzen in ihrer Fokussierungskraft so nachhaltig und dauerhaft gestört werden, dass sie weder durch Arkanogeomantie noch Chaos ihre Energiereserven füllen können und somit im übertragenen Sinn ruhig gestellt werden. Die Hexe wird in dem Fall aber mehr in einem vegetativen Zustand fallen, als tatsächlich weiterhin ansprechbar sein. Als kurzfristige Methode eine Hexe auszuschalten ist dies durchaus möglich, viele Hexen tragen aber Schutzamulette gegen Übergriffe dieser Art.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Für eine Hexe stellt der Verlust ihrer Fähigkeit die Energie der Linien zu nutzen auch den Verlust ihrer selbst dar</span>. Als Geschöpfe, die aus der Magie entsprangen und aus ihr bestehen, wird es über kurz oder lang zum Wahnsinn führen – wie auch bei der Verwandlung in einen Werwolf. Hat eine Hexe jedoch durch welchen Grund auch immer ihren Zugang verloren, gibt es mehrere Möglichkeiten:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Dreieinigkeit eines Coven führt mit der betroffenen Hexe im Zentrum ein<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> thiasomatisches Ritual</span> durch, um die Hexe erneut an die Kraftlinien zu knüpfen. Die Voraussetzung für so ein Ritual ist die Bereitschaft eines ganzen Covens einen Teil ihrer Energie für eine andere Hexe – möglicherweise eben nicht vom heimatlichen Coven – zu opfern sowie dahingehend auch ein großer Vertrauensvorschuss von der betroffenen Hexe, da sie sich und ihre Lebensenergie vollständig dem Coven überlässt. Der Preis der Magie ist hierbei aber am Geringsten, da ihn alle Covenmitglieder tragen. Weiters müssen Koryphäen der Arkanogeomantie und Thiasomantie anwesend sein. Im weiteren Verlauf unterzieht sich die betroffene Hexe ausbildungsähnlichen Schulungseinheiten im Coven. Denn auch wenn die Fähigkeiten und das Wissen der Hexe in der Theorie noch vorhanden sind, muss sie wie eine Wurzeln erneut ihre Verbindung zu den Kraftlinien erlernen und in überwachter Praxis üben. Die Dauer richtet sich hierbei nach dem Grundpotenzial der Hexe; gemeinhin wird sie aber mindestens einige Jahre benötigen, um den Stand vor Verlust ihrer Magie zu erreichen. Das Wirken kann sich hierbei für die Hexe außerdem gerade in den Anfangszeiten noch fremd anfühlen, da die Signaturen vieler anderen Hexen mit Sicherheit ihre Spuren hinterlassen.<br />
<li>Durch speziell hergestellte und äußerst mächtige <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">signomantische Objekte</span> kann mit dem Blut der betroffenen Hexe sowie durch das Anzapfen einer Kraftlinie via Chaosmagie eine Art Kickstart ausgelöst werden – man kann sich das als eine Art Reanimation des magischen Flusses innerhalb der Hexe vorstellen – ähnlich wie einer besonders heftige Überstimulation. Danach folgt in der Regel ein langwieriges Re-Training, wie in der Grundausbildung, da sich auch die Fähigkeiten erst langsam wieder zeigen. Die Voraussetzungen dafür sind Koryphäen in der Signomantie sowie Kenntnis zur Herstellung eines solchen äußerst speziellen Objektes, ein Coven, der sich bereit erklärt, die Hexe als Wurzel aufzunehmen und innerhalb des Zirkels Hexen, die sich der persönlichen Wieder-Ausbildung der Hexe annehmen. Der Preis der Magie trifft hierbei die herstellende Hexe des signomantischen Objekts sowie die betroffene Hexe selbst. Tatsächlich ist es aber sehr langwierig das benötigte Objekt herzustellen und die Nutzung des Chaos zudem riskant. Nicht selten kann dadurch aber eine Form des Arkanrausches ausgelöst werden, der die betroffene Hexe ein Leben lang begleitet und das Wiedererlernen magischer Fähigkeiten und Domänen nahezu unmöglich macht – sie hat zwar wieder eine Verbindung zu den Linien, kann sie aber nicht bis kaum nutzen.<br />
<li>Eine einzelne andere Hexe führt ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vitasomatisches Ritual</span> durch und transferiert dadurch ihre eigene Lebensenergie sowie einen Teil ihres eigenen Blutes in die von den Kraftlinien abgeschnittene andere Hexe. Dies ist ein sehr riskantes Unterfangen, wird normalerweise nicht gelehrt und hat den höchsten magischen Preis. Denn die wirkende Hexe verliert dabei sehr viel von sich selbst: Lebensenergie, Blut und oft sogar Erinnerungen und Teile der Persönlichkeit. Für die Durchführung ist außerdem eine tiefe Vertrauensbasis, hohe Kenntnisse der Vitasomantie und enormer Fokus notwendig. Bei der geringsten Ablenkungen, oder auch bei Zweifel, ist die Chance auf Fehlerhaftigkeit sehr hoch. Im Regelfall wird so eine Art der Transfusion nur im äußersten Notfall angewandt.</div>
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<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Fähigkeiten herausgebildet und entwickelt, die sich keiner einzelnen Domäne eindeutig zuordnen lassen, Aspekte mehrere Strömungen zugleich in sich vereinen oder in der Art und Weise der Anwendung andersartig sind. Sie können – ebenso wie die klassischen Magieformen – im Laufe des Lebens erlernt werden, insofern eine Hexe eine:n kundige:n Meister:in findet, die oder der sie in dieser Kunst unterweist. <br />
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Dabei handelt es sich um:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geistflüstern</span></span>, eine Art der Telepathie;<br />
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kraftlinienspringen</span></span>, eine Art der Teleportation;<br />
<li>die <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hellsicht</span></span>;<br />
<li>das <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Seelenleuchten</span></span>, eine Art Aurasehen;<br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=110" target="_blank">… weiter zu den erlernbaren Fähigkeiten …</a><br />
<br />
Eine jede Hexe hat außerdem ganz intuitiv ein rudimentäres Verständnis von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Blutmagie</span></span> zur Aktivierung von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Runen</span></span> und die Veranlagung für das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Chaos</span></span>. Da das Chaos, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">wilde Magie</span></span>, mitunter zu der gefährlichsten Form von Magienutzung zählt, wird es – ebenso wie die Blutmagie – intensiv in der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Grundausbildung</span></span> einer jeden Hexe behandelt.<br />
<br />
Durch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">magische Reife</span></span> einer Hexe zeigt sich außerdem bei jeder Hexe ihre angeborene Primantie.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=104" target="_blank">… weiter zu den angeborenen Domänen …</a><br />
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Grundsätzlich sind Hexen neutrale Anderswesen, die sich in die Belange der Menschen und restlichen Anderswesen nur in geringem Maße einmischen. Diese Einstellung mag sich jedoch von Coven zu Coven und von Person zu Person unterscheiden. Übergreifend gilt, dass Hexen in der Gemeinschaft ihrer Zirkel am Stärksten Magie wirken können. Denn rein körperlich gesehen haben sie den Menschen nichts voraus und sind demnach nicht für einen Kampf gemacht.<br />
<br />
Durch einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vampirbiss</span> wird eine Hexe immer sterben, da sich der starre Tod nicht mit dem naturverbundenen magischen Naturell der Hexe verträgt. Der Fluss des Lebens und der Energie, in dem sich eine Hexe stets befindet, macht die Existenz einer ›toten Hexe‹ nicht nur biologisch sondern auch ethisch zu einem Unding.<br />
<br />
Theoretisch kann eine Hexe jedoch zu einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolf</span> verwandelt werden. Zumeist siecht sie aber an dem Biss dahin – eine Konsequenz der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Rache der Hexen</span></span>. Gelingt die Verwandlung tatsächlich, verliert die Hexe den Zugang zu den Kraftlinien und somit auch zu ihrer eigenen Identität. Dies resultiert in einer ernstzunehmenden Lebenskrise, ebnet den Weg in Richtung Wahnsinn und endet aufgrund der entstehenden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Seelenrisse</span></span> oft im Freitod.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=42#merkmale" target="_blank">… weiter zu den Werwöfen …</a><br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
Hexen leben in Gemeinschaften, die als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Coven</span></span> oder Zirkel bezeichnet werden. Diese folgen einer hierarchischen, matriarchalisch geprägten Struktur, bei der drei Frauen an der Spitze stehen. Trotz der ausschließlich weiblichen Führungsrollen bestehen Coven aus weiblichen und männlichen Hexen, die abseits der obersten Eben gleichberechtigt agieren. Biologisch liegt jedoch ein weiterer Vorteil bei weiblichen Hexen, da nur sie in der Lage sind, neue Hexengenerationen zu gebären.<br />
<br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Ein Hexencoven ist hierarchisch in drei Stufen gegliedert: in die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Krone</span></span>, in die Webenden und in die Wurzeln. Gerne wird das folgende Sprichwort verwendet, um jungen Hexen oder Außenstehenden die einzelnen Ebenen zu erklären: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht. Die Webenden spinnen das Band zwischen Gestern und Morgen. Und tief in der Erde regen sich die Wurzeln – bereit, das Erbe zu tragen.</span>«<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Krone, die Dreieinigkeit</span><br />
Als Zirkelvorstand fungiert die Krone, die synonym zu dieser Bezeichnung auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Dreieinigkeit</span></span> genannt wird. Denn sie besteht aus drei weiblichen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Hochhexen</span></span>, die den Wandel des Lebens durch die verschiedenen Stadien einer Frau symbolisieren. Die Jüngste der Krone wird <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Maid</span></span> oder die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Quellende</span></span> genannt. Danach folgt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Mutter</span></span>, oder auch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Nährende</span></span>, und die Älteste des Zirkelvorstands ist die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Alte</span></span>, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Wissende</span></span>. Gemeinsam haben die Hochhexen ein oft überdurchschnittliches magisches Potenzial, das sie als spirituelle sowie gesellschaftliche Führungspositionen besonders geeignet erscheinen lässt. Sie betreuen die Jahreskreis- und Hochfeste, haben ein offenes Ohr für all ihre Webenden und Wurzeln, bilden in ihren auserwählten magischen Domänen andere Hexen aus und stehen im Kontext der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Thiasomantie</span></span> als Anruferinnen und Leiterinnen an der Spitze gemeinschaftlicher Rituale. Eine Anrufung, die gerne für das rituelle Zusammensein eines Coven verwendet wird und ebenso alle hierarchischen Stufen miteinschließt ist: »<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Aus der Quelle hebt sich der Ruf. An der Bindung wächst der Kreis. Durch das Wort geht Wissen ein. Im Weben fließt das Lied der Linien. Und unter Stein und Wurzel ruht die Kraft, die kommt, die Wurzel, die trägt, das Erbe, das lebt.</span>«<br />
<br />
Die künftigen Hochhexen durchlaufen außerdem zusätzliche Ausbildungen und leben auch oft für eine Weile bei anderen Coven, um zu lernen, sich auszutauschen und diplomatische wie auch freundschaftliche Kontakte zu knüpfen. Verstirbt die Wissende am Ende eines langen Hexenlebens, verändert sich automatisch die Dynamik der Krone: Die Nährende bricht aus ihrer ursprüngliche Rolle aus und nimmt die Position der Verstorbenen ein. Auch die Maid schreitet in ihrem Lebensstadium innerhalb der Krone fort und es wird Platz für ein neues, junges Mitglied geschaffen. <br />
<br />
Anwärterinnen auf künftige Positionen der Hochhexen werden durch bestimmte Rituale bei der Geburt einer Hexe und der Fähigkeit der Hellsicht ermittelt. Gründet sich ein neuer Coven, ist es aber nicht unüblich, dass ein Teil der dort agierenden Krone nicht von Geburt an als Mitglied der Dreieinigkeit vorgesehen war. Dennoch kann eine erfahrene Hexe in dieser Aufgabe voller Würde aufgehen und den Weg für die Generationen nach ihr ebnen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Webenden & ihre Positionen</span><br />
Den größten Teil, und somit die mittlere Hierarchieebene eines Coven, machen die Webenden aus – denn sie sind alle erfahrenen Hexen eines Zirkels. Bleibt man in der bildhaften Sprache eines Baumes, stellen die Webenden der kräftige Stamm dar, der gestützt von den Wurzeln die Krone den Sternen entgegen trägt. Die Webenden sind somit essentiell für den gesellschaftlichen und rituellen Ablauf innerhalb eines Coven. Viele Hexen gehen einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brotberuf</span> nach, aber jede verrichtet auch Arbeiten rund um den Coven – oft in Eigenverantwortung und im Kontext ihrer gewählten Domänen, in Arbeits- und Lerngruppen oder auch auf Bitte der Hochhexen hin – oder nimmt sogar gewisse Positionen ein. Dazu zählen beispielsweise die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Bindehüter:innen</span></span> oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Chronist:innen</span></span>.<br />
<br />
Bindehüter:innen sind Hexen, die als Liaisons zwischen der menschlichen Welt und der Welt der Anderswesen fungieren: Verantwortlich für die Pflege von Verbindungen zwischen Hexen, Gestaltwandlern – dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Geschenk der Hexen</span></span> – und wissenden Menschen. Sie wahren diplomatische Bande, vermitteln zwischen Coven und dienen vor allem als Anlaufstelle für jegliche bürokratische Hindernisse, die durch ein langes Hexenleben auf einen zukommen möge. Hinsichtlich offizieller Identitäten und administrativer Probleme sind sie geschult und haben ihre speziellen Verbindungen in den Behörden – oft Mitglieder von Familien, die bereits seit Generationen in die übernatürlich Welt eingeweiht und mit den Belangen der Hexen vertraut sind.<br />
<br />
Chronist:innen sind meist Hexen mit geringem oder niedrigem magischen Potenzial, die jedoch als Hüter:innen der Stimme der Hexen alle Aufzeichnungen über Rituale, den Fortbestand von Blutlinien, Beschlüsse innerhalb der Zirkel und magische Erkenntnisse sowie Forschungen führen. So reisen sie auch oftmals von Zirkel zu Zirkel, um archivarisch Erinnerungen und Notizen zu vergleichen und zu vervollständigen, und sind in der Hexengemeinschaft weithin bekannt und angesehen.<br />
<br />
Beide Positionen existieren nur in den drei großen irischen Coven, dafür aber dort jeweils in dreifacher Ausführung. Außerdem bieten sie ihre Dienste für jedes Mitglied eines akzeptierten Zirkels an und verrichten somit im Sinne der Diplomatie und des Zusammenhalts überaus gewichtige Aufgaben für die gesamte irische Hexengemeinschaft. Sowohl Bindehüter:innen wie auch Chronist:innen entstammen dabei immer der Hierarchieebene der Webenden und bleiben gemeinhin auf Lebenszeit in ihrem Amt.<br />
<br />
Gemeinsam mit den Wurzeln stellt die große Gruppe die Webenden nun das Grundgerüst eines Coven dar. Abseits der benannten fixen Positionen tragen sie ebenso einen Großteil der Verantwortung auf ihren Schultern hinsichtlich des gesamten gesellschaftlichen Lebens eines Hexenzirkels sowie der Erziehung, Ausbildung und Schulung nachfolgender Generationen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Wurzeln</span><br />
Hexen, die sich bereits in besagter Ausbildung befinden, aber auch die jüngsten Mitglieder eines Coven, fremde <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Initianden</span></span> anderer Coven sowie Anderswesen, die sich einem Hexenzirkel angeschlossen haben, werden gemeinhin zu den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Wurzeln</span></span> gezählt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Covenzugehörigkeit</span><br />
Der Zusammenschluss zu einem Coven geht selten alleine auf familiäre Verbindungen im Sinne einer Blutlinie oder Blutsverwandtschaft zurück, sondern folgt primär gemeinsamen Interessen, Talenten und auch örtlichen Gegebenheiten. In einem Zirkel ist politisches Interesse oder gar Hab- und Machtgier selten existent. Hexen leben davon, dass ihre Magie bei hoher Vertrautheit innerhalb der Gruppe stärker und beständiger ist und weitreichendere Auswirkungen nach sich ziehen kann. Es kam durchaus schon vor, dass sich verschiedene Coven zu besonderen Ritualen zusammenfanden, um beispielsweise eine landesweite Dürre zu mildern oder eine Küstenstadt vor einem verheerenden Hochwasser zu bewahren.<br />
<br />
Zwei besonders einprägsame Beispiele dafür sind <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Anáil na Gealaí</span></span>, das einzigartige Ritual, das die Auslöschung von neun Hochhexen-Blutlinien europäischer Coven nach sich zog und vor langer, langer Zeit die Macht der Vampire begrenzte. Neun große Hexenzirkel gingen extrem geschwächt aus dieser Verzweiflungstat hervor und verloren nicht nur auf einen Schlag Teile ihrer Dreieinigkeit, sowie deren lebender Vor- und Nachfahren, sondern auch Teile ihrer Identität.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=43&pid=108#merkmale" target="_blank">… weiter zu den Vampiren …</a> <br />
<br />
In der jüngeren Geschichte verlor die europäische Hexengemeinschaft fast einen gesamten kleinen Coven der Isle of Man bei dessen rituellem Versuch, eine Sturmflut aufzuhalten. Die Ausläufer der abgewendeten Katastrophe von 1997 waren noch bis nach Dublin zu spüren, und nur eine Webende des Coven überlebte. Angesichts der ungünstigen Ausgangslage – umgeben von magiestörendem Salzwasser und in einer zu kleinen Covengröße – kann man von Glück sprechen, dass sich nicht alle Hexen des Zirkels vollständig für die Rettung der Insel aufopfern mussten.<br />
<br />
Der (temporäre) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wechsel</span> von Coven ist durchaus möglich und wird im Sinne der Weiterbildung nach der Grundausbildung der Hexen für jegliche Spezialisierungen auch gerne gesehen. Viele Hexen entscheiden sich oft auch bei Eheschließung dem Coven ihrer Ehepartner beizutreten – üblicherweise ist es der Mann, der zum Coven der Frau übertritt.<br />
<br />
Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beitritt</span> zu einem Coven – sei es erstmalig oder im Kontext eines temporären Wechsels – unterliegt spezifischen Bedingungen und kann in Einzelfällen auch abgelehnt werden. Grundsätzlich wird entweder demokratisch durch ein Mehrheitsvotum entschieden, ob die zu initiierende Person aufgenommen wird. Manche Coven halten es jedoch immer noch traditioneller und die Dreieinigkeit entscheidet alleine darüber.<br />
<br />
Besteht der Wunsch nach der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gründung</span> eines neuen Coven, müssen das Ansuchen – laut irischem Hexenrecht – die bestehenden ansässigen Coven einstimmig positiv unterstützen. Alle paar Jahrhunderte kommt es vor, dass sich Mitglieder abspalten, um mit Gleichgesinnten neue Zirkel zu gründen. Wird die Neugründung jedoch nicht unterstützt, handelt es sich um einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">abtrünnigen Zirkel</span></span>, der aus der Hexengesellschaft ausgeschlossen wird.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einzelgänger:innen</span> sind ebenso kein seltener Anblick, obwohl die Stärke der Magie, die im Zusammenschluss gewirkt wird, weitaus beständiger und mächtiger ist. Oft sind Hexen, die keinem Coven angehören, reisende Hexen die viel Zeit als Wurzeln bei unterschiedlichsten Zirkeln der Welt verbringen oder Hexen, die sich aus persönlichen Gründen den Menschen, Werwolfrudel oder Clans der Gestaltwandler und sogar Clans der Vampire angeschlossen haben.<br />
<br />
<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Hexen führen einen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">normalen, menschlich anmutenden Tagesablauf</span>, der höchstens an ihren etwas verschobenen Biorhythmus angepasst wurde. Sie besuchen als Kinder ganz normal die Schule, machen danach Ausbildungen oder studieren und ergreifen später Berufe, um Geld zu verdienen, das einerseits den jeweiligen Familien und andererseits dem Coven zugutekommt. Natürlich besteht die Möglichkeit, sich hier individuell auszuprobieren, mehrere verschiedene Berufszweige einzuschlagen oder alle zwanzig Jahre den Beruf zu wechseln – ein Vorteil des langen Hexenlebens. Oft werden nach Jahren der Freiheit schließlich Berufswege eingeschlagen, die der Gemeinschaft nutzen.<br />
<br />
Neben dem menschlichen Leben gibt es jedoch noch die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Grundausbildung</span> der Hexen. Sie beginnt mit dem Auftreten der Primantie um die magische Reife und endet für die meisten Hexen mit etwa dreißig Jahren. Danach folgen individuelle Studien, Reisen zu anderen Coven, die Suche nach Mentor:innen und Lehrmeister:innen in bestimmten Fähigkeiten oder Domänen sowie die stetige Schulung der eigenen magischen Kräfte und Fertigkeiten.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148&pid=453#ausbildung" target="blank">… weiter zur Grundausbildung …</a><br />
<br />
Hexenfamilien leben, wenn sie mit Kindern gesegnet wurden, oft im Generationenverband oder in Wohngemeinschaften mit Gleichaltrigen, die in etwa den gleichen Ausbildungsstand haben. Jeder große Coven besitzt einen weitläufigen Landsitz, der zum einen als Zufluchts- und Rückzugsort für alle dient, zum anderen aber auch als Hauptquartier für den Zirkel fungiert und im Bedarfsfall temporäre Wohnmöglichkeiten für alle Zirkelmitglieder bereitstellen kann. Diese Landsitze befinden sich meist in der Nähe von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Vortexen</span></span> oder zumindest <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Aufstiegspunkten</span></span> oder <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Resonanzorten</span></span> der Kraftlinien und sind somit magisch bedeutsame Orte, die mit besonderem Respekt behandelt werden.<br />
<br />
Zum Feiern der Hoch- und Jahreskreisfesten, zu den Voll- und Neumonden, zu saisonalen astronomischen Höhepunkten und zu den, sich alle neun Tage wiederholenden Festmählern, trifft sich der gesamte Coven auf dem Landsitz. Diese sozialen und rituellen Aktivitäten sind kulturell fest verankert, stärken die Gemeinschaft und den Zusammenhalt, fördern den Austausch und das Vertrauen ineinander und dienen gleichermaßen zum Zeitvertreib.<br />
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=148&pid=453#jahreskreis" target="_blank">… weiter zu den Jahreskreis- und Hochfesten …</a> <br />
<br />
Abseits davon wird der Rückzugsort für die Forschung genutzt, für regelmäßigen Mentoren- und Schülerzirkel und für Rituale außerhalb des Jahreskreises. Die ein oder andere Hexe mag auch dauerhaft am Landsitz leben – besonders bei kleineren Zirkeln ist dies oft üblich.<br />
<br />
<lexikon-h2>Arkanrausch</lexikon-h2><br />
Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arkanrausch</span></span>, auch genannt die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinienabhängigkeit</span></span>, bezeichnet die pathologische Reaktion eines Hexenkörpers auf den wiederholten und unkontrollierten Kontakt mit roher und reiner Energie, die primär aus dem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chaos</span> gewonnen wird. Unter gewöhnlichen Umständen fungiert die Aura als Erweiterung des eigenen Seins und nimmt zusätzlich eine Schutzfunktion für die Hexe ein. Durch die Aura und den bewussten Umgang mit ihr, ist es Hexen möglich die Magie der Kraftlinien zu kanalisieren. Wird dieser Mechanismus jedoch über längere Zeit überlastet – etwa durch die Nutzung des Chaos, durch eine Verletzung oder Schwächung der Aura aufgrund ausgeübter Magie und des Preises dafür oder bei bereits bestehender Erkrankung oder Anfälligkeit auch durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Arkanogeomantie</span></span> –, kommt es zu einer <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magischen Überstimulation</span>. Dabei verschmilzt die Aura nicht nur mit der Energie der Kraftlinien, um beispielsweise <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Kraftlinienspringen</span></span> zu ermöglichen, sondern zersplittert temporär in einzelne Fragmente. Die Folge ist eine unkontrollierbare Verbindung zu den Kraftlinien, in der die Hexe von reiner Energie überrollt wird. Während dieses Zustandes – dem eigentlichen Rausch – erlebt sie eine kurze, intensive Phase gesteigerter Wahrnehmung, emotionaler Ekstase und magischer Macht. Danach zeigt sich sogleich der Preis der Magie: Der Organismus reagiert – zusätzlich zum Preis der Magie – mit Desorientierung, Halluzinationen, Gedächtnislücken und einem abrupten Abfall der körperlichen und magischen Energielevel. Die Hexe verfällt in eine Art Schock. Physiologisch entspricht dies einer kompletten Entladung aller verbliebener Reserven, weshalb nach Abklingen des Schockzustandes körperliche Schwäche, Muskelkrämpfe und Erschöpfungszustände sowie eventuelle Auswirkungen der magischen Praxis zurückbleiben. <br />
<br />
Langfristig gesehen bewirken wiederholte Überstimulationen eine stark geschwächte Aura, vergleich mit einer menschlichen <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Autoimmunerkrankung</span>, bei der das eigentlich schützende System seine Funktion verliert und sich destruktiv gegen sich selbst wendet. Die Fähigkeit Magie ohne Überladung zu kanalisieren, wird immer eingeschränkter und der Zustand der Überstimulation als erstrebenswert angesehen, da nur damit ein Gefühl von Macht einhergeht.<br />
<br />
Die Sucht schwebt wie eine dunkle Wolke der Bedrohung über der Gemeinschaft der Hexen, da bis zum heutigen Tag keine Heilung existiert. Im Grund ist jede Hexe egal welchen Potenzials, die mit Kraftlinien und Magie arbeitet, gefährdet am Arkanrausch zu erkranken. Einem besonderen Risiko sind außerdem Hexen, die in unmittelbarer Umgebung der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369B;" class="mycode_color">Feuerlinie</span></span> leben und wirken, ausgesetzt, da diese Kraftlinie besonders heiß brennt.<br />
<br />
Der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">vollständige Verzicht auf Magie</span> ist für Betroffene die aktuell einzige Möglichkeit, den körperlichen und seelischen Verfall aufzuhalten. Wird jedoch weiterhin dem Rausch nachgegeben führt es unweigerlich zum Tod. Auf primär Arkanogeomantie spezialisierte Hexen mehrere Coven arbeiten inzwischen in akademischem Umfeld an Möglichkeiten die Lebensspanne erkrankter Hexen zu verlängern, die Auswirkungen zu verringern und im besten Fall Heilung versprechen zu können.<br />
<br />
<lexikon-h2>Coven in Irland</lexikon-h2><br />
In Irland existieren seit dem 17. Jahrhundert drei große und mehrere kleine Coven, deren Größe sich in den vergangenen Jahrhunderten nur marginal verändert hat. Geburten und Todesfälle gleichen sich zumeist aus – verhältnismäßig viele Verluste müssen Coven nur dann erleiden, wenn sie in kriegerischen Belange anderer Wesen oder der Menschen mitwirken.<br />
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<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dúileann</span> = die Wissensbegehrenden<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Caomhánach</span> = die Sanftmütigen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Éadan</span> = das Licht des Morgens<br />
<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Faoileán</span> = die Brandungswächter<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Coillteán</span> = die Waldlinge<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Síorghlas</span> = die Immergrünen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tonnmharra</span> = die Wellen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dúise</span> = die Erwachten<br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=85" target="_blank">… weiter zu den Coven …</a> <br />
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<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Der Preis der Magie fällt für jede Hexe anders aus – je nach Alter, Training und Potenzial. Fakt ist jedoch, dass jede Nutzung der Kraftlinienenergie irgendeinen Austausch nach sich zieht. Frei nach dem Motto: Alles kann, aber nicht alles muss – außer die gewünschte Domäne zieht komplexe Nachwirkungen mit sich und unumstößliche Preise stehen explizit dabei;<br />
<li>Der Fluch einer Hexe hat die Werwölfe erschaffen, daher ist es für Hexen umso schlimmer gebissen zu werden oder sogar die Wandlung in einen Wolf zu überleben;<br />
<li>Kraftlinienabhängigkeit ist ein reales Problem in der Hexengemeinschaft. Die Berauschung ist durch die ständige Nutzung allgegenwärtig und bis dato hilft nur ein komplettes, rituelles Abkapseln von jeglicher Magiequelle, um die Sucht nach dem Arkanrausch im Zaum zu halten;<br />
<li>Die Magie kann keine grundlegenden physikalischen oder biologischen Gesetze aushebeln. Mehr dazu findet sich bei allen Domänen-Beschreibungen;<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter der Hexen</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nur durch das Blut einer Hexe fließt der Kraft der Linien. Doch wehe, wer das reine Lied durch fremde Stimmen stört – er mag geboren werden, doch nie erwachen.</span>«  [Kontext: Blutlinie, Vererbung]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was wir essen, nährt nicht nur unser Fleisch, sondern auch unsere Kraft.</span>«  [Kontext: Ernährung, Rituale]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Die Quellende ruft. Die Nährende bindet. Die Wissende spricht. Die Webenden spinnen das Band zwischen Gestern und Morgen. Und tief in der Erde regen sich die Wurzeln – bereit, das Erbe zu tragen.</span>« [Kontext: Hierarchie, Coven]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aus der Quelle hebt sich der Ruf. An der Bindung nährt sich der Kreis. Durch das Wort geht Wissen ein. Im Weben fließt das Lied der Linien. Und unter Stein und Wurzel ruht die Kraft, die kommt, die Wurzel, die trägt, das Erbe, das lebt.</span>« [Kontext: Thiasomantie, Anrufung, Rituale]<br />
<li>»<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dein Element erkennt dich – nicht, weil du es suchst, sondern weil es längst ein Teil von dir ist!</span>« [Kontext: Magischer Alltag, Magische Reife, Rituale]<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Das Wort ›Hexe‹ bezeichnet sowohl Frauen und Männer;<br />
<li>Hexen werden ausschließlich geboren und erben die Fähigkeit die Energie der Kraftlinien zu nutzen ausschließlich über die Mutter – der Vater beeinflusst nur das magische Potenzial;<br />
<li>Hybriden sind kategorisch ausgeschlossen. Bei einer Fortpflanzung mit Mensch, Gestaltwandler oder Werwolf wird das Kind immer der anderen Spezies angehören;<br />
<li>Hexen altern bis zur magischen Reife wie Menschen, danach verlangsamt sich alles – sie werden bis zu 300 Jahre alt;<br />
<li>Ihre Fruchtbarkeit ist stark verringert und nur eine von zehn Hexen bringt im Laufe ihres Lebens Kinder zur Welt;<br />
<li>Hexen können als einzige Spezies die Energie der Kraftlinien kanalisieren und zu Magie umwandeln;<br />
<li>Neben einer verpflichtenden Grundausbildung im Coven und den angeborenen Magieformen gibt es, je nach magischem Potenzial, noch weitere Fähigkeiten und erlernbare magische Domänen zu meistern;<br />
<li>Die meisten Hexen besitzen durchschnittliches bis hohes magisches Potenzial: Gering und niedrig begabte Hexen sowie Hexen mit überragendem Potenzial haben ihre eigenen spezifischen Rollen in der Hierarchie eines Coven;<br />
<li>Coven sind ohne Ausnahme matriarchalisch strukturiert. Dabei stehen drei sogenannte Hochhexen an der gesellschaftlichen und spirituellen Spitze: genannt die Krone bzw. die Dreieinigkeit;<br />
<li>Der Großteil eines Coven besteht aus Webenden und Wurzeln, den erfahrenen Hexen und allen Junghexen sowie weiteren Covenmitgliedern;<br />
<li>Hexen sind im Zusammenschluss immer stärker als einzeln, besonders wenn eine große Vertrauensbasis herrscht;<br />
<li>Jeder Coven besitzt einen Landsitz, der als Hauptquartier, Ritual- und Zufluchtsort gleichermaßen dient und an dem sich die Hexen zu regelmäßigen Festmählern, zu den spirituellen Hoch- und Jahreskreisfesten und zu anderen rituellen und sozialen Aktivitäten in der Gemeinschaft treffen;<br />
<li>Der Arkanrausch ist gefährliche, suchtähnliche Erkrankung, die bis dato unheilbar ist und zum frühzeitigen Tod einer Hexe führen kann;<br />
<li>In Irland gibt es drei große und fünf kleine Coven, deren Zahlen genau bekannt sind;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gestaltwandler]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=68</link>
			<pubDate>Mon, 06 Oct 2025 20:20:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=68</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos</lexikon-h1><br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#athraitheoiri" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Athraitheoirí">Athraitheoirí</a>, die Gestaltwandler, sind jene Wesen, die ebenso durch die Hexen und ihre Magie erschaffen wurden. Ein Zauber, durchdrungen von der Weisheit und dem Ethos der Magie, vermochte es, auserwählte Menschen in Tiergestalten der heimischen Gefilde zu verwandeln. So sollten sie lernen, die Natur, ihre Kreisläufe und das Gleichgewicht zu achten und zu bewahren.<br />
Die Magie selbst segnete diesen Zauber. Sie verlangte von den Hexen keinen Tribut, kein Opfer von Leben oder Leib – nur das Versprechen um die ehrliche Wahrung der Natur und ihrer Gesetze … und Blut, um den Zauber zu besiegeln. Die Menschen, die diesem Pfad fortan folgten, fanden in der Verwandlung nicht Fluch, sondern Verantwortung; nicht Verlust, sondern die Möglichkeit, in Einklang mit den Kräften der Welt zu treten.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Im Irischen werden die Gestaltwandler Athraitheoirí genannt. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ath</span>- ist ein Präfix aus dem Altirischen und bedeutet ›wieder‹, ›neu‹ oder ›zurück‹. Der Wortteil <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">athrú</span> oder auch das Verb <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">athraigh</span> steht für ein Veränderung, oder wandeln. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">-thóir</span> oder mit einem weiteren <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">i</span> am Ende (Plural) steht für die handelnde oder betroffene Person. Wörtlich bedeutet Athraitheoirí also ›<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">die Wandelnden</span>‹. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
Gestaltwandler sind untrennbar mit dem Land verbunden, das ihr Blut nährt und ihre Seele trägt. In Irland tragen sie den Atem der See, den Geruch des Windes und die Stille der Moore in sich, sodass bei eine Verwandlung in Irland sich ein jeder Gestaltwandler in ein dort heimisches Tier verwandelt: <br />
<br />
<b>Säugetiere:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Rotfuchs<br />
<li> Dachs<br />
<li> Hermelin<br />
<li> Marder<br />
<li> Iltis<br />
<li> Hase<br />
<li> Otter<br />
<li> Fledermaus</div>
<br />
<b>Hirscharten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Rotwild<br />
<li>Damwild</div>
<br />
<b>Raubvögel:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Bussard<br />
<li> Turmfalke<br />
<li> Habicht<br />
<li> Sperber<br />
<li> Schleiereule<br />
<li> Waldkauz<br />
<li> Sumpfohreule</div>
<br />
<b>Wasservögel:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Graureiher<br />
<li> Kormoran<br />
<li> versch. Möwen</div>
<br />
<b>Singvögel</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Amseln<br />
<li> Drosseln<br />
<li> Meisen<br />
<li> Finken<br />
<li> Sperling<br />
<li> Stelzen<br />
<li> Rotkehlchen<br />
<li> Zaunkönig<br />
<li> Star<br />
<li> Lerche</div>
<br />
<b>Rabenvögel</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Elster<br />
<li> Nebelkrähe<br />
<li> Saatkrähe<br />
<li> Dohle<br />
<li> Kolkrabe</div>
<br />
<b>Hunde</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Irischer Wolfshund<br />
<li> Irish Setter<br />
<li> Irish Terrier<br />
<li> Kerry Blue Terrier</div>
<br />
<b>Katzen</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Europäisch Kurzhaar / Hauskatze<br />
<li> Britsch Kurzhaar<br />
<li> Britisch Langhaar</div>
<br />
Die erste Verwandlung eines Wandlers findet in der Regel um den 16. Geburtstag herum statt. In den meisten Fällen ist eine emotionale Situation der Auslöser und die Rückverwandlung sollte gemeinsam mit einem erfahrenen Gestaltwandler durchlaufen werden, da es sonst zu Komplikationen kommen kann. Die Rückverwandlung in einen Menschen ist immer schwieriger, als die Verwandlung in ein Tier. Ist der Wandler schon Mitglied in einem Clan wird der Schamane dem nun neuen Jungwandler dabei helfen, den Weg zurück in die eigene menschliche Gestalt zu finden.<br />
Es kommt immer wieder vor, dass Gestaltwandler außerhalb eines Clans und ohne Hilfe in die erste Verwandlung rutschen. Ohne Anleitung und ohne Wissen um die eigene Herkunft ist es für einen Wandler nur unter Schmerzen möglich die Rückverwandlung in einen Menschen zu schaffen; zumeist dauert das Gelingen der Rückverwandlung auch ein paar Tage. Der Gestaltwandler befindet sich auch danach in einem Verwirrungszustand und trägt möglicherweise auch Spuren seiner tierischen Gestalt an seinem menschlichen Körper, wie beispielsweise an Fell anmutende Hautpartien, verformte Ohren oder Finger oder sonstige tierspezifische Überbleibsel. Ohne Unterstützung von außen, bestenfalls durch einen Schamenen eines Clans, werden unwillentliche Verwandlungen in emotionalen Ausnahmezuständen weiterhin geschehen.<br />
<br />
Tierische Überbleibsel am Menschenkörper treffen aber nicht nur Wandler, die sich alleine durch die ersten Verwandlungen kämpfen mussen, sondern durchaus auch andere Jungwandler, bis sie die Verwandlung vollständig beherrschen.<br />
<br />
<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
Die Gabe, sich in ein Tier verwandeln zu können, ist ein Geschenk der Natur. Sie ist an kein Geschlecht gebunden, nur an die Wahrung der Natürlichkeit. Sowohl Mädchen, als auch Jungen können die Gestaltwandlung erben. Sind beide Elternteile Gestaltwandler, ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Kind ebenfalls die Gabe erbt, sehr hoch. Zwar gab es in der Vergangenheit Kinder, bei denen die Gene nicht durchkamen, jedoch ist das eher eine Seltenheit. Es gibt sogar Legenden, die besagen, dass es schwere Vergehen gäbe, wie Mord beispielsweise, die die Gabe zur Gestaltwandlung beeinflusst. <br />
<br />
Die Rasse der Gestaltwandlung ist ein absolutes Geschenk und dient der Wahrung der Natur und ihren Lebensräumen. Vergeht man sich mit schwersten Verbrechen an der Unschuldigkeit der Natur, versiegt der Zugang zu diesem Teil des eigenen Wesens. Es wird dann zunehmend schwerer sich in ein Tier bzw. später auch wieder zurück zu verwandeln, bis es irgendwann gar nicht mehr funktioniert. <br />
<br />
Pflanzt sich ein Mensch mit dem Gen der Gestaltwandlung weiter und wählt einen Partner oder eine Partnerin, der keine besondere Begabung hat, besteht eine 50/50 Chance, dass das Kind die Begabung erbt. Bei einer Verbindung zwischen einem Werwolf und einer Gestaltwandlerin, wird das Kind definitiv nicht die Gabe erben. Es wäre nur möglich als geborener Werwolf auf die Welt zu kommen, aber in diesem Fall nicht als Gestaltwandler. In Kombination mit einer Hexe verhält es sich umgekehrt: Es besteht eine geringe Chance auf das Gestaltwandlergen, ist aber auch eine risikobehaftete Schwangerschaft mit geringer Überlebensrate. Das Kind könnte genauso gut ein Mensch ohne besondere Fähigkeiten werden, aber niemals eine Hexe. Mehr Infos dazu gibt es <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=86&amp;pid=193#pid193" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a>.<br />
<br />
Ist eine Gestaltwandlerin schwanger, sollte sie die Verwandlung mit Vorsichtig genießen. Aufgrund der Tatsache, dass ihre Wandlung freiwillig geschieht und die Gabe ein Geschenk der Natur war, sieht es bei den Schwangerschaften ganz anders aus, als bei Werwölfen, die bei jeder Verwandlung das Baby verlieren. <br />
<br />
1-2 Monat - sehr instabil, Gefahr von Fehlbildungen, Behinderungen, Fehlgeburt<br />
3-6 Monat - Verwandlung möglich, aber jede Wandlung ist risikoreich (hohe Belastung, Fehlgeburtsgefahr)<br />
ab 7. Monat - Keine Wandlung mehr möglich weil das Kind ja nicht mit gewandelt wird<br />
<br />
Eine Wandlung ist zum Großteil grundsätzlich möglich, jedoch in jedem Stadium der Schwangerschaft mit einem Risiko verbunden. <br />
<br />
<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Die Lebensspanne eines Gestaltwandlers ist in der Regel nur unwesentlich höher, als die eines Menschen. Aufgrund ihrer grundsätzlich übernatürlichen Begabung werden sie tendenziell älter, als gewöhnliche Menschen. Andererseits fordert die Verwandlung in ein Tier immer einen gewissen Preis, sodass der zuvor genannte Punkt mehr oder weniger ausgeglichen wird.<br />
<br />
<lexikon-h2>Fruchtbarkeit</lexikon-h2><br />
Bezüglich der Fruchtbarkeit gibt es keine Besonderheiten. Sowohl Männer, als auch Frauen sind gleich fruchtbar wie Menschen ohne Begabung. <br />
<br />
<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Die Verwandlung in ein Tier erfordert viel Energie, die sich der Körper im Schlaf zurückholt. Vor allem nach einer (Rück-)Verwandlung schlafen Gestaltwandler in der Regel innerhalb kürzester Zeit ein. Oft dauert dieser Schlaf länger, als es bei einem normalen Nachtschlaf der Fall ist. Außerdem ist dieser traumlos und sollte nicht von außen unterbrochen werden. Dieser Schlaf hat eine magische Komponente, da er auf die Verwandlung zurückzuführen ist, und es hat auf Dauer üble Folgen, wenn er nicht bis zum Ende durchgeführt wird. <br />
<br />
Sollten Gestaltwandler häufig aus diesem Schlaf gerissen werden, zeigt sich das zuallererst in körperlichen Symptomen wie Erschöpfungsgefühlen, unnatürliche Müdigkeit, Kopfschmerzen und Schwindel. Haben die ersten Symptome schon eingesetzt, muss besonders Acht darauf gegeben werden, dass der Erholungsschlaf nicht weiter unterbrochen wird. Bei weiter auftretenden Problemen beim Schlaf kommt es nach wenigen Wochen zu Halluzinationen (optisch, sowohl akustisch), Blackouts und unkontrollierte Verwandlungen, die dazu führen können, dass die Rückverwandlung in einen Menschen nicht mehr möglich sein wird. <br />
<br />
<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Aufgrund der engen Verbundenheit zu dem inneren Tier, passt sich die Ernährung des Menschen automatisch an die seines Tieres an. Bei häufigen Verwandlungen wird auch das Bedürfnis nach bestimmten Nahrungsmitteln stärker. <br />
<br />
Hirscharten > vegetarisch oder flexitarisch, viele Kräuter<br />
<br />
Fuchs, Dachs und und Marder > Allesfresser, ein Ausprobierer, Wintervorratsmentalität<br />
Hermelin und Iltis > Fleischfresser<br />
Hase > vegetarische Ernährung, viel Gemüse<br />
Otter > fischorientierter Fleischfresser<br />
Fledermaus > Insektenfresser, Abneigung gegen ›schweres‹ Fleisch wie Rind, Schwein und Wild<br />
<br />
Sing- und Greifvögel > Allesfresser<br />
<br />
Katze > Fleischfresser, ein Feinschmecker<br />
Hund > fleischorientierter Allesfresser, oft deftig und herzhaft<br />
<br />
<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Oft sind es die Augen, die verräterisch im Licht glänzen. Auch in ihrer menschlichen Gestalt zeigen sich gewisse tierische Merkmale, wie etwa starker Haarwuchs, andersfarbige Augen (die sich oft mit entsprechenden Kontaktlinsen kaschieren lassen), kräftige (Hirsch) oder sehr zierliche (Katze) Statur. Außerdem wirken sie auf normale andere Menschen meist sehr charismatisch und sympathisch. Gleiches lässt sich auch im Umgang mit anderen Tieren beobachten, die zumeist sehr intensiv auf die Gestaltwandler reagieren. <br />
Haben sich Gestaltwandler in ihre tierische Form verwandelt, sind sie meist etwas größer, als die heimischen Tiere. Außerdem haben sie den großen Vorteil, dass sie - im Gegensatz zu den Werwölfen - ihr kognitives Denken behalten und somit deutlich intelligenter sind, als alle anderen Tiere. <br />
<br />
<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Auch in menschlicher Gestalt können die meisten Wandler auf gesteigerte Sinne zurückgreifen - sie hören, sehen und riechen besser, als normale Menschen. <br />
Je nach Training ist es ihnen ohne Umschweife möglich innerhalb weniger Sekunden die Gestalt zu wechseln, allerdings kostet sie das mehr Anstrengung und Konzentration. Auch instinktive Wandlungen ohne Fokus werden im Normalfall wenige Sekunden bis eine Minute dauern. Die Rückverwandlung in einen Menschen ist daraufhin sehr anstrengend, danach müssen die Kraftreserven im Schlaf wieder aufgefüllt werden. Es ist ein tiefer, traumloser und schwer zu unterbrechender Schlaf, in den die Gestaltwandler fallen, sobald sie sich wieder in einen Menschen verwandeln. Es ist die Zeit der Regeneration und sollte nicht unterbrochen werden, weil es sonst zu nachhaltigen Problemen kommen kann (Schwierigkeiten bei der Verwandlung/Rückverwandlung), Wahnvorstellungen, Krankheiten).<br />
<br />
Alle am Körper getragenen Kleidungsstücke – ebenso Schmuck – werden im Moment der Verwandlung Teil des Fells oder Federkleids. Für Gestaltwandler ist es demnach nicht notwendig, sich auf eine Verwandlung vorzubereiten und Kleidung oder Schmuck abzulegen. Bei der Rückkehr in die menschliche Gestalt nehmen auch die Textilien und Materialien wieder ihre ursprüngliche Form an. Die Magie, die diese Gabe begleitet, sorgt selbst für die nahtlose Umwandlung und gestaltet sie möglichst einfach und intuitiv.<br />
Von der Verwandlung ausgenommen bleiben jedoch Gegenstände, die nicht unmittelbar am Körper getragen werden – etwa Taschen und die Inhalte von Hosentaschen oder auch Prothesen und Sehhilfen.<br />
Fehlen einem Gestaltwandler beispielsweise Gliedmaßen, so bleibt dieser Umstand auch in tierischer Gestalt bestehen. Ebenso zeigen sich Verletzungen, die in Tierform erlitten werden, nach der Rückverwandlung auch am und im menschlichen Körper. Die Magie wahrt in dieser Hinsicht eine strenge Gleichheit zwischen den Gestalten.<br />
<br />
Oft erweckt es den Eindruck, als könnten Gestaltwandler mit den Tieren kommunizieren. Es ist weniger ein Austausch von Sprache, sondern viel mehr eine innere Verbundenheit, die auch die Tiere in ihrer Nähe wahrnehmen und sich daher oft dort aufhalten. Gestaltwandler können <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht</span> tatsächlich mit Tieren sprechen, aber sie verstehen sie auf eine Art und Weise, wie es Menschen verwehrt ist.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Obwohl die Gabe der Gestaltwandlung im Mittelpunkt steht, ist sie nicht das Einzige, was die Hüter der Natur ausmacht. Es ist viel mehr die unterschwellige Magie, die sich in vielen Bereich des Lebens Bahn bricht. Das Flüstern der See, das Rauschen der Blätter im irischen Wald, der Herzschlag der Natur, der sich in jedem Atemzug der Gestaltwandler bemerkbar macht. Die Verbindung zur Natur und zur Tierwelt ist so eng, dass auch in menschlicher Gestalt teilweise auf die Besonderheiten der eigenen Rasse zurückgegriffen werden kann. Manche Gestaltwandler riechen besser, andere haben wiederum so gute Augen, dass auch Dunkelheit kein Problem mehr darstellt. Oft sind die übernatürlichen Fähigkeiten abhängig von der Tierrasse, in die sie sich verwandeln können. <br />
<br />
Bei einem Leben in den sozialen Strukturen, die die meisten Wandler bevorzugen, gibt es noch weitere Besonderheiten. Vor allem im Familienverbund ist die Kommunikation in tierischer Gestalt eine Besonderheit. Bei der Verwandlung in das gleiche Tier, ähnelt die "Gedankenübertragung" mehr den tierischen Instinkten und menschlichen Gefühlen, die wahrgenommen werden können. Kein Wandler hört die Stimme eines Anderen, kann jedoch Absichten erahnen und Schmerzen wahrnehmen.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Diese mentale Verbindung besteht jedoch nur bei Wandlern in einem Clan, die sich in das gleiche Tier verwandeln können.</span><br />
<br />
Eine Besonderheit, die die Gestaltwandler ebenfalls inne haben, ist die Tatsache, dass ein Vampir sie nur äußerst schwer bis gar nicht manipulieren kann. Kleinere Gedankenfetzen lassen sich bei hohem Alter des Vampirs und starker Gedankenbeeinflussung vielleicht noch gerade so im Kopf des Wandlers platzieren, aber eine ausgewachsene Manipulation ist nicht möglich. Da die Magie der Wandler ein Geschenk der Hexen sind und sich diese Magie überhaupt nicht mit der Dunkelheit der Vampire vereinen lässt, lässt sich ein Wandler auch kaum mit Vampirblut heilen. <br />
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Gestaltwandler sind nicht für den Kampf gemacht. Sie sind zwar groß und kräftig, haben jedoch bis auf ihre tierischen Attribute keine besonderen Fähigkeiten, die sie gegen Waffen, Vampire oder Werwölfe schützen könnte. Ein Seeadler kann wunderbar fliegen, aber keiner der Wandler ist für einen Zweikampf gemacht. Gestaltwandler sind eher anzusehen als Hüter der Natur und nicht als Soldaten, daher ist es kein Wunder, dass ihre verliehene Fähigkeit keine kämpferischen Besonderheiten mit sich bringen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Die Gestaltwandler in Irland sind in mehrere kleinere Clans aufgeteilt. Tatsächlich gibt es auch Einzelgänger oder sogar welche, die sich anderen Fraktionen, wie den Vampiren oder Hexen angeschlossen haben, doch der Großteil von ihnen findet man in besagten Clans. Diese Clans sind nicht zwangsläufig familiär, was sie jedoch alle gemein haben, ist das Vertrauen als Basis. Die Mitglieder eines Clans würden füreinander sterben und wissen alles voneinander. Nicht jeder Gestaltwandler in einem Clan kann sich in das gleiche Tier verwandeln, doch ermöglicht die gleiche tierische Gestalt den Wandlern eine Art Kommunikation untereinander, die den Anderen verwehrt bleibt. <br />
<br />
Jeder Clan hat einen Schamanen oder Ältesten. Dieser ist zuständig die alten Legenden zu übermitteln und den jungen Wandlern bei der Transformation zu helfen. In den meisten Fällen ist der Schamane ein Mann und in höherem Alter, jedoch gibt es hier auch Ausnahmen. Die Position eines Ältesten muss man sich hart verdienen und wird in jedem Clan als heiligste Position verehrt. <br />
Unter dem Schamanen gibt es einen Anführer oder eine Anführerin und weitere Clanmitglieder und Jungwandler. Die Größe eines Clans liegt so zwischen 10-15 Mitgliedern. Innerhalb eines Clans gibt es strenge Regeln und Moralkodexe, die zu einem Ausschluss führen können, wenn sie verletzt werden. Allerdings hat jeder Clan auch eigene Regeln, sodass es keine allgemeingültigen Floskeln dafür gibt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Sie bevorzugen die Nähe zur Natur, wohnen daher oft in der Nähe der Küste, des Waldes oder eines Gewässers. Zwar fällt es ihnen grundsätzlich nicht besonders schwer in Kontakt mit Menschen zu kommen und diese zu täuschen, dennoch sind sie oft lieber unter sich. Aufgrund ihrer Nähe zur Natur sind sie - ähnlich wie Hexen - ein bisschen spirituell angehaucht und verbringen daher lieber Zeit in ihren Clans, als mit Menschen. <br />
<br />
<lexikon-h2>Clans in Irland</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Caomhnóirí</span> = die Wächter<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fianna Dorcha</span> = die dunklen Krieger<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Morrin Circle</span> <br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Tréigthe</span> = die Verstoßenen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Síochánaigh</span> = die Hippies<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fiántas</span> <br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=82" target="_blank">… weiter zu den Clans …</a><br />
<br />
<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
In Dublin gibt es keine Gestaltwandler, die sich in exotische Tiere verwandeln können. Mit Übertritt der Landesgrenze verändert sich die Tierform, falls der Wandler von außerhalb kommt. Im Inplay sollte das berücksichtigt werden, dass ein erfahrener Wandler sich plötzlich in einer Tiergestalt wiederfindet, die er bisher überhaupt nicht kennt. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»An té a chaitheann dhá chraiceann, ní fhaigheann sé suaimhneas choíche.«</span> – »Wer zwei Häute trägt, findet nie die Ruhe« – ein Sinnbild dafür, dass Wandler oft zwischen den Stühlen stehen. Sie fühlen sich weder den Menschen, noch den Tieren zu 100% zugehörig.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Ní bhíonn an t-ainmhí sa fhuil ina thost go deo.«</span> – »Das Tier im Blute schweigt nie« – der tierische Instinkt wird sich immer wieder melden. Einen Alltag ohne die animalischen Züge ist kaum möglich, geschweige denn denkbar.<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Gestaltwandler gelten als Hüter und Wahrer der Natur, die Wandlung in ein Tier ist ein Geschenk;<br />
<li>In Irland sind nur heimische Tiere möglich – ausländische Gestaltwandler finden sich plötzlich in einer fremden Tiergestalt wieder;<br />
<li>Fortpflanzung ist normal möglich, zwei Gestaltwandler bekommen zu hoher Wahrscheinlichkeit ein Kind als Wandler;<br />
<li>Schlafbedürfnis ist vor allem nach der Rückverwandlung sehr hoch, der Schlaf ist magisch bedingt und sollte nicht gestört werden. Wenn doch, erzeugt das auf Dauer Unwohlsein, bis hin zu schwerwiegenden psychischen Problemen;<br />
<li>Ernährung ist meistens an das eigene Tier angepasst;<br />
<li>Gestaltwandler sind keine Wesen, die auf körperlichen Kampf ausgelegt sind;<br />
<li>Die meisten Wandler leben in Clans. Gibt es mehrere Clanmitglieder, die sich in das gleiche Tier verwandeln können, ist eine nonverbale Kommunikation möglich;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
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<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos</lexikon-h1><br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=27#athraitheoiri" class="glossar" target="_blank" title="Glossar: Athraitheoirí">Athraitheoirí</a>, die Gestaltwandler, sind jene Wesen, die ebenso durch die Hexen und ihre Magie erschaffen wurden. Ein Zauber, durchdrungen von der Weisheit und dem Ethos der Magie, vermochte es, auserwählte Menschen in Tiergestalten der heimischen Gefilde zu verwandeln. So sollten sie lernen, die Natur, ihre Kreisläufe und das Gleichgewicht zu achten und zu bewahren.<br />
Die Magie selbst segnete diesen Zauber. Sie verlangte von den Hexen keinen Tribut, kein Opfer von Leben oder Leib – nur das Versprechen um die ehrliche Wahrung der Natur und ihrer Gesetze … und Blut, um den Zauber zu besiegeln. Die Menschen, die diesem Pfad fortan folgten, fanden in der Verwandlung nicht Fluch, sondern Verantwortung; nicht Verlust, sondern die Möglichkeit, in Einklang mit den Kräften der Welt zu treten.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Im Irischen werden die Gestaltwandler Athraitheoirí genannt. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ath</span>- ist ein Präfix aus dem Altirischen und bedeutet ›wieder‹, ›neu‹ oder ›zurück‹. Der Wortteil <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">athrú</span> oder auch das Verb <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">athraigh</span> steht für ein Veränderung, oder wandeln. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">-thóir</span> oder mit einem weiteren <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">i</span> am Ende (Plural) steht für die handelnde oder betroffene Person. Wörtlich bedeutet Athraitheoirí also ›<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">die Wandelnden</span>‹. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
Gestaltwandler sind untrennbar mit dem Land verbunden, das ihr Blut nährt und ihre Seele trägt. In Irland tragen sie den Atem der See, den Geruch des Windes und die Stille der Moore in sich, sodass bei eine Verwandlung in Irland sich ein jeder Gestaltwandler in ein dort heimisches Tier verwandelt: <br />
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<b>Säugetiere:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Rotfuchs<br />
<li> Dachs<br />
<li> Hermelin<br />
<li> Marder<br />
<li> Iltis<br />
<li> Hase<br />
<li> Otter<br />
<li> Fledermaus</div>
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<b>Hirscharten:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Rotwild<br />
<li>Damwild</div>
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<b>Raubvögel:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Bussard<br />
<li> Turmfalke<br />
<li> Habicht<br />
<li> Sperber<br />
<li> Schleiereule<br />
<li> Waldkauz<br />
<li> Sumpfohreule</div>
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<b>Wasservögel:</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li>Graureiher<br />
<li> Kormoran<br />
<li> versch. Möwen</div>
<br />
<b>Singvögel</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Amseln<br />
<li> Drosseln<br />
<li> Meisen<br />
<li> Finken<br />
<li> Sperling<br />
<li> Stelzen<br />
<li> Rotkehlchen<br />
<li> Zaunkönig<br />
<li> Star<br />
<li> Lerche</div>
<br />
<b>Rabenvögel</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Elster<br />
<li> Nebelkrähe<br />
<li> Saatkrähe<br />
<li> Dohle<br />
<li> Kolkrabe</div>
<br />
<b>Hunde</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Irischer Wolfshund<br />
<li> Irish Setter<br />
<li> Irish Terrier<br />
<li> Kerry Blue Terrier</div>
<br />
<b>Katzen</b><br />
<div class="lexikon-liste"><li> Europäisch Kurzhaar / Hauskatze<br />
<li> Britsch Kurzhaar<br />
<li> Britisch Langhaar</div>
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Die erste Verwandlung eines Wandlers findet in der Regel um den 16. Geburtstag herum statt. In den meisten Fällen ist eine emotionale Situation der Auslöser und die Rückverwandlung sollte gemeinsam mit einem erfahrenen Gestaltwandler durchlaufen werden, da es sonst zu Komplikationen kommen kann. Die Rückverwandlung in einen Menschen ist immer schwieriger, als die Verwandlung in ein Tier. Ist der Wandler schon Mitglied in einem Clan wird der Schamane dem nun neuen Jungwandler dabei helfen, den Weg zurück in die eigene menschliche Gestalt zu finden.<br />
Es kommt immer wieder vor, dass Gestaltwandler außerhalb eines Clans und ohne Hilfe in die erste Verwandlung rutschen. Ohne Anleitung und ohne Wissen um die eigene Herkunft ist es für einen Wandler nur unter Schmerzen möglich die Rückverwandlung in einen Menschen zu schaffen; zumeist dauert das Gelingen der Rückverwandlung auch ein paar Tage. Der Gestaltwandler befindet sich auch danach in einem Verwirrungszustand und trägt möglicherweise auch Spuren seiner tierischen Gestalt an seinem menschlichen Körper, wie beispielsweise an Fell anmutende Hautpartien, verformte Ohren oder Finger oder sonstige tierspezifische Überbleibsel. Ohne Unterstützung von außen, bestenfalls durch einen Schamenen eines Clans, werden unwillentliche Verwandlungen in emotionalen Ausnahmezuständen weiterhin geschehen.<br />
<br />
Tierische Überbleibsel am Menschenkörper treffen aber nicht nur Wandler, die sich alleine durch die ersten Verwandlungen kämpfen mussen, sondern durchaus auch andere Jungwandler, bis sie die Verwandlung vollständig beherrschen.<br />
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<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
Die Gabe, sich in ein Tier verwandeln zu können, ist ein Geschenk der Natur. Sie ist an kein Geschlecht gebunden, nur an die Wahrung der Natürlichkeit. Sowohl Mädchen, als auch Jungen können die Gestaltwandlung erben. Sind beide Elternteile Gestaltwandler, ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Kind ebenfalls die Gabe erbt, sehr hoch. Zwar gab es in der Vergangenheit Kinder, bei denen die Gene nicht durchkamen, jedoch ist das eher eine Seltenheit. Es gibt sogar Legenden, die besagen, dass es schwere Vergehen gäbe, wie Mord beispielsweise, die die Gabe zur Gestaltwandlung beeinflusst. <br />
<br />
Die Rasse der Gestaltwandlung ist ein absolutes Geschenk und dient der Wahrung der Natur und ihren Lebensräumen. Vergeht man sich mit schwersten Verbrechen an der Unschuldigkeit der Natur, versiegt der Zugang zu diesem Teil des eigenen Wesens. Es wird dann zunehmend schwerer sich in ein Tier bzw. später auch wieder zurück zu verwandeln, bis es irgendwann gar nicht mehr funktioniert. <br />
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Pflanzt sich ein Mensch mit dem Gen der Gestaltwandlung weiter und wählt einen Partner oder eine Partnerin, der keine besondere Begabung hat, besteht eine 50/50 Chance, dass das Kind die Begabung erbt. Bei einer Verbindung zwischen einem Werwolf und einer Gestaltwandlerin, wird das Kind definitiv nicht die Gabe erben. Es wäre nur möglich als geborener Werwolf auf die Welt zu kommen, aber in diesem Fall nicht als Gestaltwandler. In Kombination mit einer Hexe verhält es sich umgekehrt: Es besteht eine geringe Chance auf das Gestaltwandlergen, ist aber auch eine risikobehaftete Schwangerschaft mit geringer Überlebensrate. Das Kind könnte genauso gut ein Mensch ohne besondere Fähigkeiten werden, aber niemals eine Hexe. Mehr Infos dazu gibt es <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=86&amp;pid=193#pid193" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a>.<br />
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Ist eine Gestaltwandlerin schwanger, sollte sie die Verwandlung mit Vorsichtig genießen. Aufgrund der Tatsache, dass ihre Wandlung freiwillig geschieht und die Gabe ein Geschenk der Natur war, sieht es bei den Schwangerschaften ganz anders aus, als bei Werwölfen, die bei jeder Verwandlung das Baby verlieren. <br />
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1-2 Monat - sehr instabil, Gefahr von Fehlbildungen, Behinderungen, Fehlgeburt<br />
3-6 Monat - Verwandlung möglich, aber jede Wandlung ist risikoreich (hohe Belastung, Fehlgeburtsgefahr)<br />
ab 7. Monat - Keine Wandlung mehr möglich weil das Kind ja nicht mit gewandelt wird<br />
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Eine Wandlung ist zum Großteil grundsätzlich möglich, jedoch in jedem Stadium der Schwangerschaft mit einem Risiko verbunden. <br />
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<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Die Lebensspanne eines Gestaltwandlers ist in der Regel nur unwesentlich höher, als die eines Menschen. Aufgrund ihrer grundsätzlich übernatürlichen Begabung werden sie tendenziell älter, als gewöhnliche Menschen. Andererseits fordert die Verwandlung in ein Tier immer einen gewissen Preis, sodass der zuvor genannte Punkt mehr oder weniger ausgeglichen wird.<br />
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<lexikon-h2>Fruchtbarkeit</lexikon-h2><br />
Bezüglich der Fruchtbarkeit gibt es keine Besonderheiten. Sowohl Männer, als auch Frauen sind gleich fruchtbar wie Menschen ohne Begabung. <br />
<br />
<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Die Verwandlung in ein Tier erfordert viel Energie, die sich der Körper im Schlaf zurückholt. Vor allem nach einer (Rück-)Verwandlung schlafen Gestaltwandler in der Regel innerhalb kürzester Zeit ein. Oft dauert dieser Schlaf länger, als es bei einem normalen Nachtschlaf der Fall ist. Außerdem ist dieser traumlos und sollte nicht von außen unterbrochen werden. Dieser Schlaf hat eine magische Komponente, da er auf die Verwandlung zurückzuführen ist, und es hat auf Dauer üble Folgen, wenn er nicht bis zum Ende durchgeführt wird. <br />
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Sollten Gestaltwandler häufig aus diesem Schlaf gerissen werden, zeigt sich das zuallererst in körperlichen Symptomen wie Erschöpfungsgefühlen, unnatürliche Müdigkeit, Kopfschmerzen und Schwindel. Haben die ersten Symptome schon eingesetzt, muss besonders Acht darauf gegeben werden, dass der Erholungsschlaf nicht weiter unterbrochen wird. Bei weiter auftretenden Problemen beim Schlaf kommt es nach wenigen Wochen zu Halluzinationen (optisch, sowohl akustisch), Blackouts und unkontrollierte Verwandlungen, die dazu führen können, dass die Rückverwandlung in einen Menschen nicht mehr möglich sein wird. <br />
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<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Aufgrund der engen Verbundenheit zu dem inneren Tier, passt sich die Ernährung des Menschen automatisch an die seines Tieres an. Bei häufigen Verwandlungen wird auch das Bedürfnis nach bestimmten Nahrungsmitteln stärker. <br />
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Hirscharten > vegetarisch oder flexitarisch, viele Kräuter<br />
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Fuchs, Dachs und und Marder > Allesfresser, ein Ausprobierer, Wintervorratsmentalität<br />
Hermelin und Iltis > Fleischfresser<br />
Hase > vegetarische Ernährung, viel Gemüse<br />
Otter > fischorientierter Fleischfresser<br />
Fledermaus > Insektenfresser, Abneigung gegen ›schweres‹ Fleisch wie Rind, Schwein und Wild<br />
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Sing- und Greifvögel > Allesfresser<br />
<br />
Katze > Fleischfresser, ein Feinschmecker<br />
Hund > fleischorientierter Allesfresser, oft deftig und herzhaft<br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Oft sind es die Augen, die verräterisch im Licht glänzen. Auch in ihrer menschlichen Gestalt zeigen sich gewisse tierische Merkmale, wie etwa starker Haarwuchs, andersfarbige Augen (die sich oft mit entsprechenden Kontaktlinsen kaschieren lassen), kräftige (Hirsch) oder sehr zierliche (Katze) Statur. Außerdem wirken sie auf normale andere Menschen meist sehr charismatisch und sympathisch. Gleiches lässt sich auch im Umgang mit anderen Tieren beobachten, die zumeist sehr intensiv auf die Gestaltwandler reagieren. <br />
Haben sich Gestaltwandler in ihre tierische Form verwandelt, sind sie meist etwas größer, als die heimischen Tiere. Außerdem haben sie den großen Vorteil, dass sie - im Gegensatz zu den Werwölfen - ihr kognitives Denken behalten und somit deutlich intelligenter sind, als alle anderen Tiere. <br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Auch in menschlicher Gestalt können die meisten Wandler auf gesteigerte Sinne zurückgreifen - sie hören, sehen und riechen besser, als normale Menschen. <br />
Je nach Training ist es ihnen ohne Umschweife möglich innerhalb weniger Sekunden die Gestalt zu wechseln, allerdings kostet sie das mehr Anstrengung und Konzentration. Auch instinktive Wandlungen ohne Fokus werden im Normalfall wenige Sekunden bis eine Minute dauern. Die Rückverwandlung in einen Menschen ist daraufhin sehr anstrengend, danach müssen die Kraftreserven im Schlaf wieder aufgefüllt werden. Es ist ein tiefer, traumloser und schwer zu unterbrechender Schlaf, in den die Gestaltwandler fallen, sobald sie sich wieder in einen Menschen verwandeln. Es ist die Zeit der Regeneration und sollte nicht unterbrochen werden, weil es sonst zu nachhaltigen Problemen kommen kann (Schwierigkeiten bei der Verwandlung/Rückverwandlung), Wahnvorstellungen, Krankheiten).<br />
<br />
Alle am Körper getragenen Kleidungsstücke – ebenso Schmuck – werden im Moment der Verwandlung Teil des Fells oder Federkleids. Für Gestaltwandler ist es demnach nicht notwendig, sich auf eine Verwandlung vorzubereiten und Kleidung oder Schmuck abzulegen. Bei der Rückkehr in die menschliche Gestalt nehmen auch die Textilien und Materialien wieder ihre ursprüngliche Form an. Die Magie, die diese Gabe begleitet, sorgt selbst für die nahtlose Umwandlung und gestaltet sie möglichst einfach und intuitiv.<br />
Von der Verwandlung ausgenommen bleiben jedoch Gegenstände, die nicht unmittelbar am Körper getragen werden – etwa Taschen und die Inhalte von Hosentaschen oder auch Prothesen und Sehhilfen.<br />
Fehlen einem Gestaltwandler beispielsweise Gliedmaßen, so bleibt dieser Umstand auch in tierischer Gestalt bestehen. Ebenso zeigen sich Verletzungen, die in Tierform erlitten werden, nach der Rückverwandlung auch am und im menschlichen Körper. Die Magie wahrt in dieser Hinsicht eine strenge Gleichheit zwischen den Gestalten.<br />
<br />
Oft erweckt es den Eindruck, als könnten Gestaltwandler mit den Tieren kommunizieren. Es ist weniger ein Austausch von Sprache, sondern viel mehr eine innere Verbundenheit, die auch die Tiere in ihrer Nähe wahrnehmen und sich daher oft dort aufhalten. Gestaltwandler können <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">nicht</span> tatsächlich mit Tieren sprechen, aber sie verstehen sie auf eine Art und Weise, wie es Menschen verwehrt ist.<br />
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<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Obwohl die Gabe der Gestaltwandlung im Mittelpunkt steht, ist sie nicht das Einzige, was die Hüter der Natur ausmacht. Es ist viel mehr die unterschwellige Magie, die sich in vielen Bereich des Lebens Bahn bricht. Das Flüstern der See, das Rauschen der Blätter im irischen Wald, der Herzschlag der Natur, der sich in jedem Atemzug der Gestaltwandler bemerkbar macht. Die Verbindung zur Natur und zur Tierwelt ist so eng, dass auch in menschlicher Gestalt teilweise auf die Besonderheiten der eigenen Rasse zurückgegriffen werden kann. Manche Gestaltwandler riechen besser, andere haben wiederum so gute Augen, dass auch Dunkelheit kein Problem mehr darstellt. Oft sind die übernatürlichen Fähigkeiten abhängig von der Tierrasse, in die sie sich verwandeln können. <br />
<br />
Bei einem Leben in den sozialen Strukturen, die die meisten Wandler bevorzugen, gibt es noch weitere Besonderheiten. Vor allem im Familienverbund ist die Kommunikation in tierischer Gestalt eine Besonderheit. Bei der Verwandlung in das gleiche Tier, ähnelt die "Gedankenübertragung" mehr den tierischen Instinkten und menschlichen Gefühlen, die wahrgenommen werden können. Kein Wandler hört die Stimme eines Anderen, kann jedoch Absichten erahnen und Schmerzen wahrnehmen.<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Diese mentale Verbindung besteht jedoch nur bei Wandlern in einem Clan, die sich in das gleiche Tier verwandeln können.</span><br />
<br />
Eine Besonderheit, die die Gestaltwandler ebenfalls inne haben, ist die Tatsache, dass ein Vampir sie nur äußerst schwer bis gar nicht manipulieren kann. Kleinere Gedankenfetzen lassen sich bei hohem Alter des Vampirs und starker Gedankenbeeinflussung vielleicht noch gerade so im Kopf des Wandlers platzieren, aber eine ausgewachsene Manipulation ist nicht möglich. Da die Magie der Wandler ein Geschenk der Hexen sind und sich diese Magie überhaupt nicht mit der Dunkelheit der Vampire vereinen lässt, lässt sich ein Wandler auch kaum mit Vampirblut heilen. <br />
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<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Gestaltwandler sind nicht für den Kampf gemacht. Sie sind zwar groß und kräftig, haben jedoch bis auf ihre tierischen Attribute keine besonderen Fähigkeiten, die sie gegen Waffen, Vampire oder Werwölfe schützen könnte. Ein Seeadler kann wunderbar fliegen, aber keiner der Wandler ist für einen Zweikampf gemacht. Gestaltwandler sind eher anzusehen als Hüter der Natur und nicht als Soldaten, daher ist es kein Wunder, dass ihre verliehene Fähigkeit keine kämpferischen Besonderheiten mit sich bringen.<br />
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<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Die Gestaltwandler in Irland sind in mehrere kleinere Clans aufgeteilt. Tatsächlich gibt es auch Einzelgänger oder sogar welche, die sich anderen Fraktionen, wie den Vampiren oder Hexen angeschlossen haben, doch der Großteil von ihnen findet man in besagten Clans. Diese Clans sind nicht zwangsläufig familiär, was sie jedoch alle gemein haben, ist das Vertrauen als Basis. Die Mitglieder eines Clans würden füreinander sterben und wissen alles voneinander. Nicht jeder Gestaltwandler in einem Clan kann sich in das gleiche Tier verwandeln, doch ermöglicht die gleiche tierische Gestalt den Wandlern eine Art Kommunikation untereinander, die den Anderen verwehrt bleibt. <br />
<br />
Jeder Clan hat einen Schamanen oder Ältesten. Dieser ist zuständig die alten Legenden zu übermitteln und den jungen Wandlern bei der Transformation zu helfen. In den meisten Fällen ist der Schamane ein Mann und in höherem Alter, jedoch gibt es hier auch Ausnahmen. Die Position eines Ältesten muss man sich hart verdienen und wird in jedem Clan als heiligste Position verehrt. <br />
Unter dem Schamanen gibt es einen Anführer oder eine Anführerin und weitere Clanmitglieder und Jungwandler. Die Größe eines Clans liegt so zwischen 10-15 Mitgliedern. Innerhalb eines Clans gibt es strenge Regeln und Moralkodexe, die zu einem Ausschluss führen können, wenn sie verletzt werden. Allerdings hat jeder Clan auch eigene Regeln, sodass es keine allgemeingültigen Floskeln dafür gibt.<br />
<br />
<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Sie bevorzugen die Nähe zur Natur, wohnen daher oft in der Nähe der Küste, des Waldes oder eines Gewässers. Zwar fällt es ihnen grundsätzlich nicht besonders schwer in Kontakt mit Menschen zu kommen und diese zu täuschen, dennoch sind sie oft lieber unter sich. Aufgrund ihrer Nähe zur Natur sind sie - ähnlich wie Hexen - ein bisschen spirituell angehaucht und verbringen daher lieber Zeit in ihren Clans, als mit Menschen. <br />
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<lexikon-h2>Clans in Irland</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Caomhnóirí</span> = die Wächter<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fianna Dorcha</span> = die dunklen Krieger<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Morrin Circle</span> <br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Tréigthe</span> = die Verstoßenen<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Na Síochánaigh</span> = die Hippies<br />
<li><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fiántas</span> <br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=82" target="_blank">… weiter zu den Clans …</a><br />
<br />
<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
In Dublin gibt es keine Gestaltwandler, die sich in exotische Tiere verwandeln können. Mit Übertritt der Landesgrenze verändert sich die Tierform, falls der Wandler von außerhalb kommt. Im Inplay sollte das berücksichtigt werden, dass ein erfahrener Wandler sich plötzlich in einer Tiergestalt wiederfindet, die er bisher überhaupt nicht kennt. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»An té a chaitheann dhá chraiceann, ní fhaigheann sé suaimhneas choíche.«</span> – »Wer zwei Häute trägt, findet nie die Ruhe« – ein Sinnbild dafür, dass Wandler oft zwischen den Stühlen stehen. Sie fühlen sich weder den Menschen, noch den Tieren zu 100% zugehörig.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Ní bhíonn an t-ainmhí sa fhuil ina thost go deo.«</span> – »Das Tier im Blute schweigt nie« – der tierische Instinkt wird sich immer wieder melden. Einen Alltag ohne die animalischen Züge ist kaum möglich, geschweige denn denkbar.<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Gestaltwandler gelten als Hüter und Wahrer der Natur, die Wandlung in ein Tier ist ein Geschenk;<br />
<li>In Irland sind nur heimische Tiere möglich – ausländische Gestaltwandler finden sich plötzlich in einer fremden Tiergestalt wieder;<br />
<li>Fortpflanzung ist normal möglich, zwei Gestaltwandler bekommen zu hoher Wahrscheinlichkeit ein Kind als Wandler;<br />
<li>Schlafbedürfnis ist vor allem nach der Rückverwandlung sehr hoch, der Schlaf ist magisch bedingt und sollte nicht gestört werden. Wenn doch, erzeugt das auf Dauer Unwohlsein, bis hin zu schwerwiegenden psychischen Problemen;<br />
<li>Ernährung ist meistens an das eigene Tier angepasst;<br />
<li>Gestaltwandler sind keine Wesen, die auf körperlichen Kampf ausgelegt sind;<br />
<li>Die meisten Wandler leben in Clans. Gibt es mehrere Clanmitglieder, die sich in das gleiche Tier verwandeln können, ist eine nonverbale Kommunikation möglich;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampire]]></title>
			<link>https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=43</link>
			<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 12:13:14 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/member.php?action=profile&uid=5">an Goath</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=43</guid>
			<description><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Vampire</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Kinder der Nacht, gebunden an Blut – und aneinander.«</span><br />
<br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen Vortexe in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft.<br />
<br />
Über Äonen hinweg synergierten die Kräfte der Erde mit den Bahnen von Planeten und Sternen, schufen neue Flüsse der Kraft und vereinten sich zu Zentren reiner Magie. Die Erde war durchzogen von einem atmenden Netz aus Energie, doch kein Lebewesen vermochte sie zu nutzen – kein Mensch, kein Tier und keine Pflanze; niemand vernahm das Wispern der Magie. An den Knotenpunkten dieses Netzes stauten sich die Ströme, bis sie in einem Augenblick übersprudelnder Macht miteinander verschmolzen. Als die Energie implodierte wurden die Urhexen geschaffen, doch Legenden besagen, dass in derselben Nacht, in der die Sterne vom Himmel fielen, ein weiterer Samen gesät wurde. Nicht aus der Umarmung des Chaos, sondern aus seinem Widerhall. Nicht jeder Funke wurde zu Magie, manche verglühten in der Nachtluft und andere sanken in die Erde hinab. Dorthin, wo kein Atem mehr ertönte. Es blieb zurück, was die Sterne verloren hatten: ein kalter Schatten, getränkt von Durst, Tod und Dunkelheit. Es entstand ein Sehnen nach dem, was in den Adern der Hexen strömte: das Blut der Schöpfung. Und so entwickelten sich die Vampire. Nicht geboren, sondern geformt – wie eine Spiegelung in zerbrochenem Glas. <br />
<br />
Sie sind nicht die Hüter der Schöpfung, sondern ihr Untergang; nicht das pulsierende Leben, sondern der Stillstand. Tot und doch seltsam lebendig, getrieben von einer inneren Sehnsucht nach Blut. Ihr Dürsten nach dem Lebenspfad wurde ihr Schicksal und zugleich ihr Fluch: nicht Hüter des Göttlichen, sondern ihr Räuber. Und so begann ein uralter Zwiespalt, geboren in derselben Nacht. Auf der einen Seite die Hüter des Lebens und der Natur und auf der anderen Seite die Erben des Abgrundes; nichts zu geben, nur zu nehmen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Das heute Wort <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Vampir </span></span>oder teilweise auch noch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Vampyr</span></span> ist in der menschlichen Welt aus dem Slawischen übernommen worden. In der okkulten Gemeinschaft hingegen besitzt es eine ältere, verborgene Herkunft. Das Wort Vampir stammt aus einer der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Ersten Nächte</span></span> und lässt sich heutzutage aus eine Mischung der alten keltischen Sprache und vergessenen Runen herleiten. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ván</span> = leer / ohne Leben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">air. bán – </span>leer, weiß, ausgehöhlt) <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pír</span> = Feuer / Funke (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">pcelt. </span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">pir – </span>Feuer, Glut)<br />
<br />
Etymologisch und sinnbildlich steht Vampir für 'das leere Feuer'. Diese Wesen benötigen fremdes Blut, um die eigene Glut am Leben zu erhalten. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Sie tragen das Antlitz der Ewigkeit – schön, kalt und unvergänglich. Doch unter der Haut lauert immer der Hunger.«</span><br />
<br />
<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Der letzte Atemzug ist nicht das Ende. Manchmal ist er der Anfang.«</span><br />
<br />
Damit ein Mensch zu einem Vampir wird, muss Vampirblut in seinen Kreislauf gelangen. Doch das allein reicht nicht: Er muss sterben. Sein Herz muss aufhören zu schlagen, denn nur so kann der Körper Platz machen für das, was jetzt kommt.<br />
Wie lange der »Vampir in Wandlung« tot bleibt, ist unterschiedlich. Wenn er nach dem ersten Teil der Verwandlung erwacht ist, wird er vor allem von einem schier unstillbaren Hunger geplagt. Außerdem flackern die Sinne: Alles ist greller, lauter, schmerzhafter. Innerhalb von 24 Stunden muss er menschliches Blut trinken – sonst stirbt der Verwandelte. Obwohl Tierblut zum Überleben ausreicht, reicht es nicht, um die Wandlung zu vollziehen. Und auch bei abgestandenen Blutkonserven sind schon Vampire verendet, weil das Blut nicht frisch genug war, um die Wandlung zu vollenden. Am besten wird direkt aus der Quelle getrunken, um dem Naturell des Vampirs zu entsprechen und den inneren Funken damit am Leben zu erhalten. Viele Neugeborene flehen, schreien oder verlieren den Verstand. Nur die wenigsten überstehen den Übergang allein.<br />
<br />
Ein Vampir kann nur erschaffen, nicht geboren werden. Weibliche Vampirinnen können keine Kinder bekommen, daher ist das die einzige Möglichkeit, ein Vampir zu werden.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheit: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Erschafferbindung</span></span><br />
<br />
Wer einen Vampir erschafft, ist mit ihm verbunden, da eine Wandlung nur damit einhergehen kann, dass man sein Blut teilt. Das kann für manche Vampire sogar eine recht intime Situation sein, denn dadurch teilt man mehr, als nur den Lebenssaft. Es entsteht eine Bindung, die unter Umständen für den Rest des vampirischen Lebens besteht. Diese Erschafferbindung ist geistig spürbar, stark emotional oder romantisch und in seltenen Fällen sogar telepathisch. Es können zwar keine ganzen Gespräche mittels Telepathie geführt werden, aber man merkt zumindest, wann der andere starke Schmerzen erleidet oder wann er traurig ist. <br />
<br />
Diese Erschafferbindung lässt sich nicht ohne Weiteres auflösen. Einige mächtige Hexen haben es in der Vergangenheit zwar geschafft diese Bindung zu lösen, doch in den meisten Fällen waren unvorhersehbare Konsequenzen das Ergebnis. Entweder wurde der neu-erschaffene Vampir plötzlich verrückt oder der Erschaffer ist aufgrund von emotionaler Einsamkeit in den folgenden Wochen und Monaten vollständig vertrocknet. <br />
Die Bindung lässt mit der Zeit von selbst etwas nach, ist jedoch immer spür- und abrufbar – bei konstanter und dauerhafter Trennung für den Erschaffenen allerdings kaum noch relevant, bis er seinem Erschaffer wieder gegenübersteht. <br />
Stirbt der Erschaffer, stirbt damit auch die Bindung. Es kann sich anfühlen wie ein herber Verlust und emotional reicht die Bandbreite von leichter Verstimmung bis hin zu tiefer Depression, Angstzuständen, Aggressionen oder sogar Halluzinationen, die wie Visionen wahrgenommen werden können.<br />
Je nach Resilienz des Erschaffenen klingen die Symptome nach einigen Tagen bis Wochen von selbst wieder ab. <br />
<br />
Schaden gegen den Erschaffer ist unmöglich, ohne Hilfe von außen zu bekommen. Gewalt gegen den Erschaffer kann niemals selbst ausgeübt werden und Hilfe darf nicht erzwungen werden.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einschränkungen beim Wandeln von Menschen in einen Vampir</span><br />
<br />
Die benötigte Menge Blut beträgt etwa 30ml.<br />
Je mehr Kinder ein Vampir erschafft, umso mehr gibt er von sich selbst. Damit die Wandlung funktioniert, muss der Vampir den Menschen zuvor selbst gebissen haben, damit sich das Blut in seinem Organismus vermischt. Nur dann, wenn ein Mensch diese Mischung nach einem Biss zum trinken bekommt, kann eine Wandlung vollzogen werden. Ist es zu wenig Blut, bleibt der Mensch ein Mensch, wird sich aber die nächsten Tage krank und lichtempfindlich fühlen, bis sein Organismus das Vampir-Enzym abgebaut hat.<br />
Er profitiert allerdings von den heilenden Fähigkeiten, die allerdings nicht so stark ausgeprägt sind, wie bei einem vollwertigen Vampir.<br />
Krebs und andere degenerative Krankheiten lassen sich über Vampirblut **nicht** heilen. Auch eine Dialyse kann man damit nicht verschwinden lassen. Kaputte Organe bleiben kaputt. Dies gilt auch für Herzfehler, außer der Mensch wird vollständig gewandelt.<br />
Vampire können gebissene Menschen nur mit dem eigenen Blut verwandeln. Das Enzym verhindert eine Fremdwandlung.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheit: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Haemapamin - das Vampirenzym</span></span><br />
Mit der Wandlung wird der Körper des Vampirs quasi umprogrammiert. Fortan empfindet er weder Hunger noch Müdigkeit, weil die Botenstoffe, die dafür zuständig sind, nicht mehr gebildet werden. Stattdessen bildet das endokrine System des Vampirs ausschließlich ein Enzym, dass sich auf alles auswirkt.<br />
In erster Linie ist es für das Durstgefühl verantwortlich und zwingt den Vampir zur Ernährung. Da Vampire kein eigenes Blut produzieren können, müssen sie trinken. Tun sie das nicht, gibt es keinen Blutkreislauf in ihrem Körper und sie trocknen quasi aus, da auch das Enzym nicht neu gebildet werden kann. Am Ende dieser Abwärtsspirale verenden sie allerdings nicht, sondern fallen in eine Art Koma oder Stasis, aus der sie von außen wieder erweckt werden müssen, indem man ihnen Blut zuführt und sie so rehydriert.<br />
Trinkt der Vampir allerdings, so entsteht im Körper ein Kreislauf. Gefäße, endokrines System und Gehirn werden mit Blut versorgt und regen die Enzymproduktion an. Der Vampir muss also neu lernen, mit dem Durstgefühl und den Impulsen umzugehen. Er ist quasi neu-geboren.<br />
Vampire haben also einen Herzschlag. Aber er ist so schwach und langsam, dass er kaum wahrgenommen wird und medizinisch nicht relevant wäre – außer jemand misst doch mal Puls.<br />
Gleichzeitig ist das Enzym extrem sonnenempfindlich.<br />
Wird der Vampir also zu lange UV-Strahlung ausgesetzt, trocknet er aus. Und zwar so schnell, dass er dabei sogar Feuer fängt.<br />
Geringe Dosen UV-Strahlung sind möglich, hinter Fensterscheiben ist der Vampir sicher, wird aber einen erhöhten Nahrungsbedarf haben.<br />
Gleichzeitig ist das Enzym dafür verantwortlich, dass der Vampir einen fast permanenten Bonus auf seine Sinne hat. Sein Gehirn ist nicht mehr von all den anderen Funktionen abgelenkt, sondern hat mehr Möglichkeiten, sich auf alles andere zu konzentrieren.<br />
Durch den Blutkreislauf ist der Vampir außerdem in der Lage, eine Erektion zu erleben. Dafür sollte er aber gut genährt sein, damit ausreichend Druck aufgebaut werden kann. <br />
Auch weinen ist so zum Beispiel möglich. Die Tränendrüsen des Vampirs funktionieren, solange er trinkt. Er weint kein Blut, sondern Tränen. Sein Körper wird ja dennoch mit Flüssigkeit versorgt.<br />
Der Vampir ist außerdem in der Lage, geringe Mengen Nahrung aufzunehmen. Er sollte dabei darauf achten, ausreichend Flüssigkeit aufzunehmen oder leichte Speisen wählen, hat er vorher ausreichend getrunken ist aber auch mal ein Drei-Gänge-Menü drin. Ist er hingegen bereits halb am verdursten, kann er auch keine Nahrung aufnehmen und würde diese projektilartig erbrechen, was zu einer weiteren Schwächung führt.<br />
<br />
Jede Wandlung hinterlässt Spuren – nicht nur beim Erschaffenen, sondern auch beim Erschaffer selbst. Mit jedem neuen Kind teilt der Vampir einen weiteren Teil seines Blutes, und damit auch seines Geistes. Die Erschafferbindung ist keine Einbahnstraße. Sie dehnt sich wie ein Netz aus, dessen Fäden sich mit jeder neuen Verbindung verdichten. Das Resultat ist eine stetig zunehmende mentale Belastung, die sich in verschiedenen Phasen äußern kann.<br />
<br />
Anfangs bleibt diese Überlastung unbemerkt. Der Erschaffer spürt nur ein leichtes Ziehen – eine Art permanentes Hintergrundrauschen, das ihn an die Anwesenheit seiner Kinder erinnert. Doch je mehr Bindungen entstehen, desto instabiler wird der emotionale Zustand. Der Verstand beginnt, Reize nicht mehr voneinander zu trennen. Schmerz, Hunger oder Angst eines Kindes können plötzlich beim Erschaffer selbst auftreten, ohne erkennbaren Auslöser. Besonders empfindliche Vampire erleben die Summe dieser Emotionen wie eine Überlagerung fremder Bewusstseine, die nicht mehr von der eigenen Identität unterscheidbar sind.<br />
<br />
Ab einem gewissen Punkt setzt eine Art kumulative Empathie-Störung ein. Der Vampir verliert den emotionalen Abstand zu seinen Erschaffenen. Das kann sich äußern in:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Affektverflachung</span> – Emotionen werden stumpf, da das Gehirn sich gegen die Reizflut abschirmt.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Affektdurchbrüche</span> – plötzliche Wutausbrüche, Traueranfälle oder panische Zustände, ohne realen Anlass.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dissoziative Episoden</span> – das Gefühl, im eigenen Körper fremd zu sein, während fremde Erinnerungen oder Empfindungen durchbrechen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schlafähnliche Starrezustände</span> – besonders bei alten Vampiren, deren Geist mit den Jahren spröde geworden ist.<br />
<br />
Je stärker die mentale Verbindung zu den Erschaffenen, desto instabiler wird der Erschaffer selbst. Manche berichten davon, Stimmen im eigenen Kopf zu hören, die sie nicht als ihre eigenen erkennen. Andere entwickeln paranoide Züge oder wahnartige Überzeugungen, dass ihre Kinder sich gegen sie verschworen hätten. In besonders schweren Fällen kann es zu fragmentierter Wahrnehmung kommen: Der Vampir erlebt mehrere emotionale Zustände gleichzeitig, als würde er parallel in mehreren Körpern existieren.<br />
<br />
Ein solcher Zustand ist gefährlich. Nicht nur für den Geist, sondern auch für die körperliche Stabilität des Vampirs. Denn das Enzym reagiert auf emotionale Überlastung mit einer Fehlproduktion – vergleichbar mit einem hormonellen Ungleichgewicht. Der Körper trocknet schneller aus, der Durst wird stärker, die Kontrolle bricht. In extremen Fällen kann es zum sogenannten Blutrausch-Syndrom kommen: einer Art wilder, ungerichteter Panik, die in Selbstverletzung, Mord oder monatelanger Starre endet.<br />
<br />
Die ältesten Vampire wissen um diese Gefahr. Darum erschaffen sie selten mehr als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Kinder pro Jahrhundert</span>. Jüngere, impulsivere Vampire, die diese Regel ignorieren, riskieren geistigen Verfall. Denn wer zu viele Bindungen eingeht, verliert irgendwann die Fähigkeit, zwischen sich selbst und seinen Schöpfungen zu unterscheiden. Und wenn das geschieht, bleibt vom Erschaffer oft nur ein leerer Körper zurück – getrocknet, wie eine Hülle, die vergessen hat, wer sie einmal war. <br />
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<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Der Alterungsprozess eines Vampires hört mit dem Tag seiner Verwandlung auf. Ab diesem Zeitpunkt wachsen weder Haare noch Fingernägel weiter und das Alter des Vampirs ist wie eingefroren. Ein 16-jähriges Mädchen wird auch nach hunderten von Jahren noch genauso aussehen, wie am Tag ihrer Verwandlung. Der Prozess des Lebens ist abgeschlossen. Das Herz hat aufgehört zu schlagen, daher gibt es kaum etwas, das einen toten Vampir umbringen kann. Biologisch sind sie unsterblich, es sei denn sie werden durch Enthauptung, den Biss eines Werwolfes oder ein Hexenritual umgebracht. Krankheiten können einem Vampir selbstverständlich nichts anhaben.<br />
<br />
Die heutigen Überlieferungen zeigen, dass die ältesten aktuell verzeichneten Vampire um die 2000 Jahre alt sind. Damals hatten die Vampire sich zu einer Übermacht formiert, haben unsterbliche Herrscher gestellt und ganze Reiche mit ihrem tödlichen Griff zerquetscht. Daraufhin vereinten sich die größten Hexenzirkel Europas und führten ein uraltes Ritual mit fürchterlichen Konsequenzen durch. Um das Gleichgewicht wieder herzustellen, schlossen sich Neun der mächtigsten Coven zusammen, um bei dem Ritual <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Anáil na Gealaí</span></span> <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(air. Atem des Mondes)</span> ihr Leben zu geben und die Kräfte von Blut, Mond, Feuer und Erde zu vereinen. Der Preis war hoch, denn neun Hexen und ihre Blutlinien wurden vollständig ausgelöscht, während die Coven deutlich geschwächt daraus hervorgingen. Bei vielen der neun Covens waren es die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hochhexen</span></span>, ein Teil der Dreieinigkeit, die den Preis auf sich nahmen und starben. <br />
Die Magie richtete sich gegen alle Vampire, doch fruchtete nur bei denen, deren <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aura</span></span> schon so tief mit den Schatten verbunden war, dass sie beinahe selbst Dunkelheit produzierte. Das Ritual brannte durch ihre Seelen und ließ den Funken in ihrem Inneren erlöschen. Kein Blut der Welt konnte diese Vampire retten und sie zerfielen innerhalb von wenigen Nächten zu Staub. Alle anderen Vampire überlebten geschwächt, teilweise traumatisiert und verwirrt, weil sie Ahnen, Familie oder Freunde verloren haben. Und der Hass auf die Hexen wuchs ...<br />
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<lexikon-h2>Fruchtbarkeit</lexikon-h2><br />
Ältere Vampire haben zwar die Möglichkeit einige Körperfunktionen aufrecht zu erhalten, bzw. willentlich zu steuern, doch die Spermienproduktion gehört nicht dazu. Alle Vampire, sind ausnahmslos, unfruchtbar. Ein toter Körper kann keinen Nachwuchs produzieren. <br />
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<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Vampire benötigen keinen Schlaf, weil sich mit ihrer Verwandlung ihr gesamter biologischer Rhythmus verändert. Sie sind nicht mehr an menschliche Erholungsprozesse gebunden. Sie haben keine Zellalterung mehr, und benötigen daher keine Regeneration.<br />
Außerdem besitzen sie keinen klassischen Tag-Nacht-Rhythmus mehr. Viele Vampire haben aufgrund der Abneigung gegen Tageslicht einen verschobenen Rhythmus, sodass sich der Großteil ihres Lebens nachts in der Dunkelheit abspielt. <br />
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<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Klassischerweise ernähren sich Vampire durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschenblut</span>. Reguläre Nahrung wird nicht mehr vertragen und maximal zum Aufrechterhalten der Täuschung zu sich genommen. Am nahrhaftesten und schmackhaftesten ist es direkt aus der Vene, doch auch Blutkonserven stellen eine brauchbare Alternative dar. Das Blut ist zwar heruntergekühlt und dadurch weniger geschmackvoll, doch die Energie, die der Vampir daraus zieht, ist nahezu so stark wie bei frischem Blut. Wie oft ein Vampir Blut trinken muss hängt sehr stark von gewissen Faktoren ab. Körperliche Anstrengung, Nutzen der eigenen Fähigkeiten, das Aussetzen der UV-Strahlung sind alles Sachen, die den Hunger eines Vampirs beeinflussen. <br />
Man kann sagen, dass die meisten Vampire mit ca. 3 Hauptmahlzeiten pro Monat ganz gut genährt sind, wobei meistens noch kleinere Snacks zwischendurch dazu kommen. <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierblut</span> funktioniert ebenfalls, bringt jedoch deutliche Einschränkungen für die Vampire mit sich. Die körperliche Stärke ist reduziert, und auch etwaige Fähigkeiten wie die Manipulation können nicht so effizient ausgeführt werden. Tierblut ist einfach nicht auf den vampirischen Organismus abgestimmt, hält ihn aber zumindest am Leben. Einzige Ausnahme: die Verwandlung. Dort muss ein Vampir tatsächlich Menschenblut trinken.<br />
Längere Blutabstinenz führt zu Wahnsinn und extremem Blutdurst bis hin zum Austrocknen. In diesem Zustand kann sich der Vampir kaum noch bewegen, die Haut ist voller Falten und ergraut, und auf seine Fähigkeiten kann praktisch nicht mehr zurückgegriffen werden. Es bleibt nur noch ein Dahinsiechen ohne Blut. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten einen ausgetrockneten Vampir 'wieder zu beleben'. Mehr Infos dazu findet ihr in unserem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79&amp;pid=877#pid877" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FAQ</a>.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexenblut</span>: Aufgrund der Tatsache, dass Hexenblut untrennbar mit der Magie und Reinheit der Natur verbunden ist, kann ein Vampir kein Hexenblut trinken. Tut er es doch, verätzt ihm das Blut alles, womit es in Kontakt kommt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolfblut</span>: Dieses Blut hat eine Besonderheit, denn es gilt als berauschende Droge unter einigen Vampiren. Allerdings muss das Blut kurz vor (bis zu 12 Stunden vor) der Verwandlung, während oder nach der Verwandlung (bis zu 12 Stunden nach der Verwandlung) getrunken werden, um diese Kräfte zu entfalten – und da ein Werwolfbiss für einen Vampir tödlich endet, ist das eine gefährliche Gradwanderung. Trinkt ein Vampir jedoch zu den entsprechenden Zeiten dieses Blut, erfährt er einen Rausch sondergleichen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestaltwandlerblut</span>: Ähnlich wie das Blut von Werwölfen, hat auch das Blut eines Gestaltwandlers drogenähnliche Wirkung, jedoch eher im entspannenden Sinn. Trinkt ein Vampir das Blut eines Gestaltwandlers (egal in welcher Form er sich befindet), erlebt er einen leicht halluzinogenen Rausch, der langsam nach wenigen Stunden wieder abebbt.<br />
<br />
Andersherum wirkt das Blut von Vampiren bei anderen Wesen wie eine Bindung, die vorher nicht existierte. Trinkt ein Wesen das Blut eines Vampirs, heilen körperliche Wunden schneller und gleichzeitig fühlt sich die Person stark zu diesem Vampir hingezogen. Die Bindung kann so stark sein, dass das Wesen sogar Befehle des Vampirs ausführt, denen es normalerweise nicht zustimmen würde. Oft äußert sich diese Verbindung auch in romantischen Gefühlen. Findet danach eine Verwandlung statt, bildet dies die Grundlage für die Erschafferbindung.<br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Ihre Schönheit ist eine Lüge, geformt, um dich näher zu locken – bevor du das begreifst, hast du längst verloren.«</span><br />
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<lexikon-h2>Sonnenlicht</lexikon-h2><br />
Vampire können UV-Strahlung nicht ertragen sterben bei längerem Kontakt mit solcher. Fensterscheiben bewahren den Vampir zwar vor dem Tod, das Sonnenlicht kann jedoch trotzdem als unangenehm empfunden werden. Ein Spaziergang im Freien bei einer lückenlosen Wolkendecke ist zwar durchaus möglich, jedoch mit nahezu unvorhersehbaren Gefahren versehen. Gibt es ein Wolkenlock, durch das Sonne scheint, ist der Vampir umgehend gefährdet. Ein paar wenige Vampire haben das Glück ein Schutzamulett zu haben, das von einer Hexe verzaubert wurde. Diese Schmuckstücke sind heiß begehrt, jedoch sehr wartungsintensiv und daher eher selten. Nur wenig Hexen würden Vampire so sehr unterstützen, das sie ein solches Amulett herstellen und immer wieder mit Magie auffüllen. Mehr Infos zum Thema Sonnenlicht findet ihr in unseren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79&amp;pid=877#pid877" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FAQs</a>.<br />
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<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Vampire unterscheiden sich auf den ersten Blick kaum von Menschen. Ihre Bewegungen sind jedoch auffallend geschmeidig, ihre Haut makellos, die Ausstrahlung magnetisch. Körperliche Beeinträchtigungen wie chronische Krankheiten, Sehschwächen oder gar Akne und frische Narben werden bei der Verwandlung geheilt, wodurch das typische makellose Aussehen entsteht. Zwar ist die Haut tendenziell etwas blasser als bei den meisten Menschen, da das Blut nicht mehr richtig zirkuliert, doch wird dies von den wenigsten als unnatürlich wahrgenommen.<br />
Fangzähne treten nur bei Hunger, Erregung oder Gefahr hervor. Die Augen verfärben sich rötlich beim Bluttrinken, ansonsten behalten sie eine normale Farbe. Die Haut bleibt stets kühl und widerstandsfähig.<br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass alle Fähigkeiten besser und stärker werden, je älter ein Vampir ist. Ein Jungvampir, der gerade erst verwandelt worden ist, wird noch ziemlich überfordert mit seinen eigenen Fähigkeiten sein und kann keine davon meisterhaft beherrschen, wohingegen ein jahrhundertealter Vampir natürlich noch einmal eine ganz andere Zeitspanne zum Üben hatte. <br />
<br />
Übernatürliche Stärke und Reaktionsgeschwindigkeit sind die grundlegendsten ihrer Fähigkeiten und zeigen sich bereits kurz nach der Verwandlung. Ebenso ausgeprägt sind die gesteigerten Sinne: Blut kann über größere Entfernungen gerochen werden, Ohren und Augen funktionieren weit besser als vor der Verwandlung, was bei ungeübten Sinneseindrücken zu starker Verwirrtheit oder Überforderung führen kann. Auch bei Dunkelheit sehen Vampire klar und deutlich, während starke Sonneneinstrahlung Schmerzen verursacht, da die Augen – besonders nach längerer Zeit ohne Sonnenlicht – nicht mehr an intensive Helligkeit gewöhnt sind.<br />
<br />
Darüber hinaus verfügen Vampire über eine übernatürliche Selbstheilung und Regeneration:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Kleinere Verletzungen: Sekunden bis Minuten, meist sichtbar<br />
<li>Mittelschwere Verletzungen: Stunden bis wenige Tage, schneller mit frischem Blut<br />
<li>Schwere Verletzungen: Tage bis Wochen, nur mit viel frischem Blut<br />
<li>Tödliche Verletzungen: Enthauptung, Verbrennung oder Werwolfbiss<br />
</div>
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<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hypnose und Manipulation</span> gehören zu den Fähigkeiten, die Vampire erst erlernen müssen, im Laufe der Zeit jedoch nahezu zur Perfektion bringen. Dafür ist Blickkontakt nötig und sie kann nur bei einem schwachen oder ungeschütztem Geist praktiziert werden.<br />
Am empfänglichsten für diese Form der Beeinflussung sind Menschen – ihre Geister sind meist unbewacht und leicht zu fassen. Bei Werwölfen und Gestaltwandlern ist eine Manipulation nur möglich, wenn sie sich in menschlicher Gestalt befinden und körperlich oder seelisch stark geschwächt sind. Im verwandelten Zustand ist gerade der Geist der Werwölfe vom Instinkt des Tieres überlagert und somit für jede Form geistiger Einflussnahme unzugänglich.<br />
Hexen hingegen verfügen in der Regel über einen natürlichen Schutz gegen vampirische Manipulation oder zumindest über bestimmte Kräutermischungen und Schutztalismane, die eine Manipulation nahezu unmöglich machen. Nur wer unachtsam ist oder keinen magischen Schutz trägt, kann von einem besonders geübten Vampir kurzzeitig beeinflusst werden. Andere Vampire sind jedoch sind völlig immun gegen diese Fähigkeit und können höchstens über die Erschafferbindung beeinflusst werden.<br />
<br />
Vampire verfügen zwar nicht über Haar- und Nagelwachstum, aber mit ihrer Wandlung gewinnen sie eine Fähigkeit, die als ausgesprochen nützlich einzustufen ist.<br />
Sie können ihre Fingernägel ausfahren wie eine Katze ihre Krallen. Die Klauen eines Vampirs sind – ähnlich wie ihre Zähne – äußerst robust.<br />
Mangelernährung kann allerdings zu Brüchigkeit führen und machen die Nägel anfällig für Belastungen.<br />
Werden einem Vampir die Fingernägel gezogen, wachsen sie nicht nach. Mit den Händen ist der Blutsauger also von nun an wehrlos – außer, er benutzt eine Waffe, wie jeder Normalsterbliche.<br />
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<div class="lexikon-liste">
<li>0–50 Jahre: Keine Kontrolle, evtl. kurze Überwältigung<br />
<li>50–200 Jahre: Einfache Suggestionen<br />
<li>200+ Jahre: Emotionen beeinflussen, Erinnerung überlagern<br />
<li>400+ Jahre: Erinnerungen löschen, komplexe Befehle einpflanzen<br />
</div>
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Vampire können so gut oder schlecht kämpfen, wie sie es nun mal gelernt haben. Ihre Waffen sind in der Regel ihre Zähne, die für die meisten Wesen zwar tödlich sind, jedoch auch nur im Nahkampf wirklich von Nutzen sind. Nicht jeder Vampir kann aufgrund seines Wesens gut mit einer Stich- oder Schusswaffe umgehen. Ihre körperliche Stärke macht sich zwar im Kampf bemerkbar, ist aber auch nur wirklich dann von Vorteil, wenn man sie einzusetzen weiß. Gegen Werwölfe ist die Stärke der Vampire jedoch oft unterlegen, daher vermeiden Vampire diesen Kampf, wenn es irgendwie geht. <br />
<br />
Silber kann ihnen besonders schweren Schaden zufügen. Seit Jahrtausenden gilt Silber als das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Mondmetall</span></span> und ist vom Zyklus des Mondes und seinem Licht gesegnet. In der Mythologie war Silber das Material, das alte Dämonen fern hielt und unreine Kräfte schwächte. Berührt ein Vampir reines Silber verbrennt es ihn an den berührten Stellen schwer. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Es gibt einige Familienclans, die in unterschiedlichen Größen auftauchen, es gibt jedoch auch Vampire, die lieber als Einzelgänger durch die Welt streifen. Je älter die Vampire, desto höher ihre hierarchische Stellung in einem Clan. Besondere Positionen gibt es keine, anders als bei den Hexen oder auch den Werwölfen. Es ist jedoch auch keine Seltenheit, dass ein Vampirclan nicht ausschließlich aus Vampiren besteht, sondern noch anderen Wesen ein Zuhause bietet. <br />
<br />
<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Eine Besonderheit der Vampire ist, dass nur wenige ein magisches Artefakt besitzen, mit dem sie im Sonnenlicht wandeln können. Direkte Sonneneinstrahlung – und dabei reicht schon ein Fenster, egal ob offen oder geschlossen – verbrennt einen Vampir. Das verursacht nicht nur starke Schmerzen, sondern kann nach kurzer Zeit dazu führen, dass der Vampir in Flammen aufgeht und stirbt.<br />
Daher sind die meisten Vampire eher nachtaktiv und verbringen den Tag lieber im Inneren. Sobald die Sonne dämmert und das Tageslicht schwindet, kommen sie heraus und gehen einem mehr oder weniger normalen Tagesgeschäft nach.<br />
Die glücklichen Vampire, die einen Schutz vor dem Tageslicht besitzen, tun dies selbstverständlich auch tagsüber. An ein solches Schmuckstück zu gelangen, ist jedoch eine große Herausforderung. Da der Schutz des Artefakts mit der Zeit nachlässt und regelmäßig mit der Magie einer Hexe (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Signomantie</span></span>) aufgeladen werden muss, gibt es nur wenige Hexen, die solche Schmuckstücke herstellen (können) und auch regelmäßig warten.<br />
<br />
<lexikon-h2>Clans in Irland</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Arenberg<br />
<li>Ó Draoichtín<br />
<li>Mac Nimhán<br />
<li>Moriarty<br />
<li>The Crimson Veil<br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=83" target="_blank">… weiter zu den Clans …</a><br />
<br />
<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Erschafferbindung muss berücksichtigt werden;<br />
<li>Nicht viele Vampire haben ein Schmuckstück, das sie vor Tageslicht schützt;<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Nuair a bhíonn an anál imithe, tá an baol gar.« </span>– Wo der Atem fehlt, ist die Gefahr nah.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Is é an rós is áille an scáth is doimhne.« </span>– Die schönste Rose hat den tiefsten Schatten.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Airgead sa teach, síocháin sa chodladh.« </span>– Silber im Haus, Frieden im Schlaf.<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Vampire sind als Gegenstück zu den Hexen entstanden und symbolisieren Dunkelheit, Tod und das Unreine;<br />
<li>Ein Wesen kann nur in einen Vampir verwandelt werden, wenn es mit Vampirblut im Kreislauf stirbt und danach Menschenblut trinkt, andernfalls gibt es keine vollständige Verwandlung und der Vampir verstirbt nach 24 Stunden wieder;<br />
<li>Durch das Vampirblut im Kreislauf entsteht eine Erschafferbindung, die sich sowohl romantisch, als auch emotional und telepathisch äußern kann; Schaden gegen den Erschaffer ist nicht möglich;<br />
<li>Vampire sind biologisch unsterblich – Tod ist nur durch Verbrennen, Enthauptung oder Werwolfbiss möglich;<br />
<li>Aktuell gibt es, aufgrund eines Hexenrituals, keine Vampire, die älter als 2000 Jahre sind;<br />
<li>Vampire trinken grundsätzlich Menschenblut, Tierblut geht jedoch auch;<br />
<li>Hexenblut ist giftig, Werwolfblut rund um die Verwandlung berauschend und Gestaltwandlerblut entspannend;<br />
<li>Menschen fühlen sich oft unbewusst zu Vampiren hingezogen;<br />
<li>Fähigkeiten sind: übernatürliche Stärke und Reaktionsgeschwindigkeit, Selbstheilung und Hypnose sowie Manipulation;<br />
<li>Viele Vampire leben in Clans, es gibt jedoch auch Einzelgänger;<br />
<li>Schmuckstücke, die vor dem Tageslicht schützen, sind extrem selten und müssen regelmäßig von Hexen aufgeladen und gewartet werden;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<lexikon-index><a href="#entstehungsmythos">Entstehungsmythos</a> ; <a href="#etymologie">Etymologie</a> ; <a href="#merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</a> ; <a href="#physiologie">Physiologie & Besonderheiten</a> ; <a href="#magie">Magie & Kampf</a> ; <a href="#gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</a> ; <a href="#relevantes">Relevantes fürs Inplay</a> ; <a href="#worte">Sprichwörter</a> ; <a href="#tldr">TL;DR</a></lexikon-index><br />
<br />
<lexikon-h1 id="entstehungsmythos">Entstehungsmythos der Vampire</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Kinder der Nacht, gebunden an Blut – und aneinander.«</span><br />
<br />
Man sagt, in jener Nacht, in der die Welt entstand, vereinte sich das Chaos mit den Elementen; die Sterne fielen aus dem Himmel und an den Orten, an denen sie die Dunkelheit zerschlugen, erbebte der Boden und sie rissen Vortexe in das Fleisch der Erde. Aus diesen wirbelnden Spiralen wuchsen Linien wie Adern: pulsierende Wurzeln aus Licht, die sich tief durch Gestein und Erz gruben. So sickerte die Magie selbst in jede Faser dieser Welt, geboren aus dem Kuss von Feuer und Wasser und dem Tanz von Erde und Luft.<br />
<br />
Über Äonen hinweg synergierten die Kräfte der Erde mit den Bahnen von Planeten und Sternen, schufen neue Flüsse der Kraft und vereinten sich zu Zentren reiner Magie. Die Erde war durchzogen von einem atmenden Netz aus Energie, doch kein Lebewesen vermochte sie zu nutzen – kein Mensch, kein Tier und keine Pflanze; niemand vernahm das Wispern der Magie. An den Knotenpunkten dieses Netzes stauten sich die Ströme, bis sie in einem Augenblick übersprudelnder Macht miteinander verschmolzen. Als die Energie implodierte wurden die Urhexen geschaffen, doch Legenden besagen, dass in derselben Nacht, in der die Sterne vom Himmel fielen, ein weiterer Samen gesät wurde. Nicht aus der Umarmung des Chaos, sondern aus seinem Widerhall. Nicht jeder Funke wurde zu Magie, manche verglühten in der Nachtluft und andere sanken in die Erde hinab. Dorthin, wo kein Atem mehr ertönte. Es blieb zurück, was die Sterne verloren hatten: ein kalter Schatten, getränkt von Durst, Tod und Dunkelheit. Es entstand ein Sehnen nach dem, was in den Adern der Hexen strömte: das Blut der Schöpfung. Und so entwickelten sich die Vampire. Nicht geboren, sondern geformt – wie eine Spiegelung in zerbrochenem Glas. <br />
<br />
Sie sind nicht die Hüter der Schöpfung, sondern ihr Untergang; nicht das pulsierende Leben, sondern der Stillstand. Tot und doch seltsam lebendig, getrieben von einer inneren Sehnsucht nach Blut. Ihr Dürsten nach dem Lebenspfad wurde ihr Schicksal und zugleich ihr Fluch: nicht Hüter des Göttlichen, sondern ihr Räuber. Und so begann ein uralter Zwiespalt, geboren in derselben Nacht. Auf der einen Seite die Hüter des Lebens und der Natur und auf der anderen Seite die Erben des Abgrundes; nichts zu geben, nur zu nehmen.<br />
<br />
<lexikon-h1 id="etymologie">Etymologie</lexikon-h1><br />
Das heute Wort <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Vampir </span></span>oder teilweise auch noch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Vampyr</span></span> ist in der menschlichen Welt aus dem Slawischen übernommen worden. In der okkulten Gemeinschaft hingegen besitzt es eine ältere, verborgene Herkunft. Das Wort Vampir stammt aus einer der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Ersten Nächte</span></span> und lässt sich heutzutage aus eine Mischung der alten keltischen Sprache und vergessenen Runen herleiten. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ván</span> = leer / ohne Leben (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">air. bán – </span>leer, weiß, ausgehöhlt) <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pír</span> = Feuer / Funke (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">pcelt. </span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">pir – </span>Feuer, Glut)<br />
<br />
Etymologisch und sinnbildlich steht Vampir für 'das leere Feuer'. Diese Wesen benötigen fremdes Blut, um die eigene Glut am Leben zu erhalten. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="merkmale">Merkmale & Biologie der Spezies</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Sie tragen das Antlitz der Ewigkeit – schön, kalt und unvergänglich. Doch unter der Haut lauert immer der Hunger.«</span><br />
<br />
<lexikon-h2>Entstehung & Vererbung</lexikon-h2><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Der letzte Atemzug ist nicht das Ende. Manchmal ist er der Anfang.«</span><br />
<br />
Damit ein Mensch zu einem Vampir wird, muss Vampirblut in seinen Kreislauf gelangen. Doch das allein reicht nicht: Er muss sterben. Sein Herz muss aufhören zu schlagen, denn nur so kann der Körper Platz machen für das, was jetzt kommt.<br />
Wie lange der »Vampir in Wandlung« tot bleibt, ist unterschiedlich. Wenn er nach dem ersten Teil der Verwandlung erwacht ist, wird er vor allem von einem schier unstillbaren Hunger geplagt. Außerdem flackern die Sinne: Alles ist greller, lauter, schmerzhafter. Innerhalb von 24 Stunden muss er menschliches Blut trinken – sonst stirbt der Verwandelte. Obwohl Tierblut zum Überleben ausreicht, reicht es nicht, um die Wandlung zu vollziehen. Und auch bei abgestandenen Blutkonserven sind schon Vampire verendet, weil das Blut nicht frisch genug war, um die Wandlung zu vollenden. Am besten wird direkt aus der Quelle getrunken, um dem Naturell des Vampirs zu entsprechen und den inneren Funken damit am Leben zu erhalten. Viele Neugeborene flehen, schreien oder verlieren den Verstand. Nur die wenigsten überstehen den Übergang allein.<br />
<br />
Ein Vampir kann nur erschaffen, nicht geboren werden. Weibliche Vampirinnen können keine Kinder bekommen, daher ist das die einzige Möglichkeit, ein Vampir zu werden.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheit: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Erschafferbindung</span></span><br />
<br />
Wer einen Vampir erschafft, ist mit ihm verbunden, da eine Wandlung nur damit einhergehen kann, dass man sein Blut teilt. Das kann für manche Vampire sogar eine recht intime Situation sein, denn dadurch teilt man mehr, als nur den Lebenssaft. Es entsteht eine Bindung, die unter Umständen für den Rest des vampirischen Lebens besteht. Diese Erschafferbindung ist geistig spürbar, stark emotional oder romantisch und in seltenen Fällen sogar telepathisch. Es können zwar keine ganzen Gespräche mittels Telepathie geführt werden, aber man merkt zumindest, wann der andere starke Schmerzen erleidet oder wann er traurig ist. <br />
<br />
Diese Erschafferbindung lässt sich nicht ohne Weiteres auflösen. Einige mächtige Hexen haben es in der Vergangenheit zwar geschafft diese Bindung zu lösen, doch in den meisten Fällen waren unvorhersehbare Konsequenzen das Ergebnis. Entweder wurde der neu-erschaffene Vampir plötzlich verrückt oder der Erschaffer ist aufgrund von emotionaler Einsamkeit in den folgenden Wochen und Monaten vollständig vertrocknet. <br />
Die Bindung lässt mit der Zeit von selbst etwas nach, ist jedoch immer spür- und abrufbar – bei konstanter und dauerhafter Trennung für den Erschaffenen allerdings kaum noch relevant, bis er seinem Erschaffer wieder gegenübersteht. <br />
Stirbt der Erschaffer, stirbt damit auch die Bindung. Es kann sich anfühlen wie ein herber Verlust und emotional reicht die Bandbreite von leichter Verstimmung bis hin zu tiefer Depression, Angstzuständen, Aggressionen oder sogar Halluzinationen, die wie Visionen wahrgenommen werden können.<br />
Je nach Resilienz des Erschaffenen klingen die Symptome nach einigen Tagen bis Wochen von selbst wieder ab. <br />
<br />
Schaden gegen den Erschaffer ist unmöglich, ohne Hilfe von außen zu bekommen. Gewalt gegen den Erschaffer kann niemals selbst ausgeübt werden und Hilfe darf nicht erzwungen werden.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einschränkungen beim Wandeln von Menschen in einen Vampir</span><br />
<br />
Die benötigte Menge Blut beträgt etwa 30ml.<br />
Je mehr Kinder ein Vampir erschafft, umso mehr gibt er von sich selbst. Damit die Wandlung funktioniert, muss der Vampir den Menschen zuvor selbst gebissen haben, damit sich das Blut in seinem Organismus vermischt. Nur dann, wenn ein Mensch diese Mischung nach einem Biss zum trinken bekommt, kann eine Wandlung vollzogen werden. Ist es zu wenig Blut, bleibt der Mensch ein Mensch, wird sich aber die nächsten Tage krank und lichtempfindlich fühlen, bis sein Organismus das Vampir-Enzym abgebaut hat.<br />
Er profitiert allerdings von den heilenden Fähigkeiten, die allerdings nicht so stark ausgeprägt sind, wie bei einem vollwertigen Vampir.<br />
Krebs und andere degenerative Krankheiten lassen sich über Vampirblut **nicht** heilen. Auch eine Dialyse kann man damit nicht verschwinden lassen. Kaputte Organe bleiben kaputt. Dies gilt auch für Herzfehler, außer der Mensch wird vollständig gewandelt.<br />
Vampire können gebissene Menschen nur mit dem eigenen Blut verwandeln. Das Enzym verhindert eine Fremdwandlung.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheit: <span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Haemapamin - das Vampirenzym</span></span><br />
Mit der Wandlung wird der Körper des Vampirs quasi umprogrammiert. Fortan empfindet er weder Hunger noch Müdigkeit, weil die Botenstoffe, die dafür zuständig sind, nicht mehr gebildet werden. Stattdessen bildet das endokrine System des Vampirs ausschließlich ein Enzym, dass sich auf alles auswirkt.<br />
In erster Linie ist es für das Durstgefühl verantwortlich und zwingt den Vampir zur Ernährung. Da Vampire kein eigenes Blut produzieren können, müssen sie trinken. Tun sie das nicht, gibt es keinen Blutkreislauf in ihrem Körper und sie trocknen quasi aus, da auch das Enzym nicht neu gebildet werden kann. Am Ende dieser Abwärtsspirale verenden sie allerdings nicht, sondern fallen in eine Art Koma oder Stasis, aus der sie von außen wieder erweckt werden müssen, indem man ihnen Blut zuführt und sie so rehydriert.<br />
Trinkt der Vampir allerdings, so entsteht im Körper ein Kreislauf. Gefäße, endokrines System und Gehirn werden mit Blut versorgt und regen die Enzymproduktion an. Der Vampir muss also neu lernen, mit dem Durstgefühl und den Impulsen umzugehen. Er ist quasi neu-geboren.<br />
Vampire haben also einen Herzschlag. Aber er ist so schwach und langsam, dass er kaum wahrgenommen wird und medizinisch nicht relevant wäre – außer jemand misst doch mal Puls.<br />
Gleichzeitig ist das Enzym extrem sonnenempfindlich.<br />
Wird der Vampir also zu lange UV-Strahlung ausgesetzt, trocknet er aus. Und zwar so schnell, dass er dabei sogar Feuer fängt.<br />
Geringe Dosen UV-Strahlung sind möglich, hinter Fensterscheiben ist der Vampir sicher, wird aber einen erhöhten Nahrungsbedarf haben.<br />
Gleichzeitig ist das Enzym dafür verantwortlich, dass der Vampir einen fast permanenten Bonus auf seine Sinne hat. Sein Gehirn ist nicht mehr von all den anderen Funktionen abgelenkt, sondern hat mehr Möglichkeiten, sich auf alles andere zu konzentrieren.<br />
Durch den Blutkreislauf ist der Vampir außerdem in der Lage, eine Erektion zu erleben. Dafür sollte er aber gut genährt sein, damit ausreichend Druck aufgebaut werden kann. <br />
Auch weinen ist so zum Beispiel möglich. Die Tränendrüsen des Vampirs funktionieren, solange er trinkt. Er weint kein Blut, sondern Tränen. Sein Körper wird ja dennoch mit Flüssigkeit versorgt.<br />
Der Vampir ist außerdem in der Lage, geringe Mengen Nahrung aufzunehmen. Er sollte dabei darauf achten, ausreichend Flüssigkeit aufzunehmen oder leichte Speisen wählen, hat er vorher ausreichend getrunken ist aber auch mal ein Drei-Gänge-Menü drin. Ist er hingegen bereits halb am verdursten, kann er auch keine Nahrung aufnehmen und würde diese projektilartig erbrechen, was zu einer weiteren Schwächung führt.<br />
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Jede Wandlung hinterlässt Spuren – nicht nur beim Erschaffenen, sondern auch beim Erschaffer selbst. Mit jedem neuen Kind teilt der Vampir einen weiteren Teil seines Blutes, und damit auch seines Geistes. Die Erschafferbindung ist keine Einbahnstraße. Sie dehnt sich wie ein Netz aus, dessen Fäden sich mit jeder neuen Verbindung verdichten. Das Resultat ist eine stetig zunehmende mentale Belastung, die sich in verschiedenen Phasen äußern kann.<br />
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Anfangs bleibt diese Überlastung unbemerkt. Der Erschaffer spürt nur ein leichtes Ziehen – eine Art permanentes Hintergrundrauschen, das ihn an die Anwesenheit seiner Kinder erinnert. Doch je mehr Bindungen entstehen, desto instabiler wird der emotionale Zustand. Der Verstand beginnt, Reize nicht mehr voneinander zu trennen. Schmerz, Hunger oder Angst eines Kindes können plötzlich beim Erschaffer selbst auftreten, ohne erkennbaren Auslöser. Besonders empfindliche Vampire erleben die Summe dieser Emotionen wie eine Überlagerung fremder Bewusstseine, die nicht mehr von der eigenen Identität unterscheidbar sind.<br />
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Ab einem gewissen Punkt setzt eine Art kumulative Empathie-Störung ein. Der Vampir verliert den emotionalen Abstand zu seinen Erschaffenen. Das kann sich äußern in:<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Affektverflachung</span> – Emotionen werden stumpf, da das Gehirn sich gegen die Reizflut abschirmt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Affektdurchbrüche</span> – plötzliche Wutausbrüche, Traueranfälle oder panische Zustände, ohne realen Anlass.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dissoziative Episoden</span> – das Gefühl, im eigenen Körper fremd zu sein, während fremde Erinnerungen oder Empfindungen durchbrechen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schlafähnliche Starrezustände</span> – besonders bei alten Vampiren, deren Geist mit den Jahren spröde geworden ist.<br />
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Je stärker die mentale Verbindung zu den Erschaffenen, desto instabiler wird der Erschaffer selbst. Manche berichten davon, Stimmen im eigenen Kopf zu hören, die sie nicht als ihre eigenen erkennen. Andere entwickeln paranoide Züge oder wahnartige Überzeugungen, dass ihre Kinder sich gegen sie verschworen hätten. In besonders schweren Fällen kann es zu fragmentierter Wahrnehmung kommen: Der Vampir erlebt mehrere emotionale Zustände gleichzeitig, als würde er parallel in mehreren Körpern existieren.<br />
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Ein solcher Zustand ist gefährlich. Nicht nur für den Geist, sondern auch für die körperliche Stabilität des Vampirs. Denn das Enzym reagiert auf emotionale Überlastung mit einer Fehlproduktion – vergleichbar mit einem hormonellen Ungleichgewicht. Der Körper trocknet schneller aus, der Durst wird stärker, die Kontrolle bricht. In extremen Fällen kann es zum sogenannten Blutrausch-Syndrom kommen: einer Art wilder, ungerichteter Panik, die in Selbstverletzung, Mord oder monatelanger Starre endet.<br />
<br />
Die ältesten Vampire wissen um diese Gefahr. Darum erschaffen sie selten mehr als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10 Kinder pro Jahrhundert</span>. Jüngere, impulsivere Vampire, die diese Regel ignorieren, riskieren geistigen Verfall. Denn wer zu viele Bindungen eingeht, verliert irgendwann die Fähigkeit, zwischen sich selbst und seinen Schöpfungen zu unterscheiden. Und wenn das geschieht, bleibt vom Erschaffer oft nur ein leerer Körper zurück – getrocknet, wie eine Hülle, die vergessen hat, wer sie einmal war. <br />
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<lexikon-h2>Lebenserwartung</lexikon-h2><br />
Der Alterungsprozess eines Vampires hört mit dem Tag seiner Verwandlung auf. Ab diesem Zeitpunkt wachsen weder Haare noch Fingernägel weiter und das Alter des Vampirs ist wie eingefroren. Ein 16-jähriges Mädchen wird auch nach hunderten von Jahren noch genauso aussehen, wie am Tag ihrer Verwandlung. Der Prozess des Lebens ist abgeschlossen. Das Herz hat aufgehört zu schlagen, daher gibt es kaum etwas, das einen toten Vampir umbringen kann. Biologisch sind sie unsterblich, es sei denn sie werden durch Enthauptung, den Biss eines Werwolfes oder ein Hexenritual umgebracht. Krankheiten können einem Vampir selbstverständlich nichts anhaben.<br />
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Die heutigen Überlieferungen zeigen, dass die ältesten aktuell verzeichneten Vampire um die 2000 Jahre alt sind. Damals hatten die Vampire sich zu einer Übermacht formiert, haben unsterbliche Herrscher gestellt und ganze Reiche mit ihrem tödlichen Griff zerquetscht. Daraufhin vereinten sich die größten Hexenzirkel Europas und führten ein uraltes Ritual mit fürchterlichen Konsequenzen durch. Um das Gleichgewicht wieder herzustellen, schlossen sich Neun der mächtigsten Coven zusammen, um bei dem Ritual <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Anáil na Gealaí</span></span> <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">(air. Atem des Mondes)</span> ihr Leben zu geben und die Kräfte von Blut, Mond, Feuer und Erde zu vereinen. Der Preis war hoch, denn neun Hexen und ihre Blutlinien wurden vollständig ausgelöscht, während die Coven deutlich geschwächt daraus hervorgingen. Bei vielen der neun Covens waren es die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Hochhexen</span></span>, ein Teil der Dreieinigkeit, die den Preis auf sich nahmen und starben. <br />
Die Magie richtete sich gegen alle Vampire, doch fruchtete nur bei denen, deren <span style="color: #00369b;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aura</span></span> schon so tief mit den Schatten verbunden war, dass sie beinahe selbst Dunkelheit produzierte. Das Ritual brannte durch ihre Seelen und ließ den Funken in ihrem Inneren erlöschen. Kein Blut der Welt konnte diese Vampire retten und sie zerfielen innerhalb von wenigen Nächten zu Staub. Alle anderen Vampire überlebten geschwächt, teilweise traumatisiert und verwirrt, weil sie Ahnen, Familie oder Freunde verloren haben. Und der Hass auf die Hexen wuchs ...<br />
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<lexikon-h2>Fruchtbarkeit</lexikon-h2><br />
Ältere Vampire haben zwar die Möglichkeit einige Körperfunktionen aufrecht zu erhalten, bzw. willentlich zu steuern, doch die Spermienproduktion gehört nicht dazu. Alle Vampire, sind ausnahmslos, unfruchtbar. Ein toter Körper kann keinen Nachwuchs produzieren. <br />
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<lexikon-h2>Schlafbedürfnis</lexikon-h2><br />
Vampire benötigen keinen Schlaf, weil sich mit ihrer Verwandlung ihr gesamter biologischer Rhythmus verändert. Sie sind nicht mehr an menschliche Erholungsprozesse gebunden. Sie haben keine Zellalterung mehr, und benötigen daher keine Regeneration.<br />
Außerdem besitzen sie keinen klassischen Tag-Nacht-Rhythmus mehr. Viele Vampire haben aufgrund der Abneigung gegen Tageslicht einen verschobenen Rhythmus, sodass sich der Großteil ihres Lebens nachts in der Dunkelheit abspielt. <br />
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<lexikon-h2>Ernährung</lexikon-h2><br />
Klassischerweise ernähren sich Vampire durch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschenblut</span>. Reguläre Nahrung wird nicht mehr vertragen und maximal zum Aufrechterhalten der Täuschung zu sich genommen. Am nahrhaftesten und schmackhaftesten ist es direkt aus der Vene, doch auch Blutkonserven stellen eine brauchbare Alternative dar. Das Blut ist zwar heruntergekühlt und dadurch weniger geschmackvoll, doch die Energie, die der Vampir daraus zieht, ist nahezu so stark wie bei frischem Blut. Wie oft ein Vampir Blut trinken muss hängt sehr stark von gewissen Faktoren ab. Körperliche Anstrengung, Nutzen der eigenen Fähigkeiten, das Aussetzen der UV-Strahlung sind alles Sachen, die den Hunger eines Vampirs beeinflussen. <br />
Man kann sagen, dass die meisten Vampire mit ca. 3 Hauptmahlzeiten pro Monat ganz gut genährt sind, wobei meistens noch kleinere Snacks zwischendurch dazu kommen. <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tierblut</span> funktioniert ebenfalls, bringt jedoch deutliche Einschränkungen für die Vampire mit sich. Die körperliche Stärke ist reduziert, und auch etwaige Fähigkeiten wie die Manipulation können nicht so effizient ausgeführt werden. Tierblut ist einfach nicht auf den vampirischen Organismus abgestimmt, hält ihn aber zumindest am Leben. Einzige Ausnahme: die Verwandlung. Dort muss ein Vampir tatsächlich Menschenblut trinken.<br />
Längere Blutabstinenz führt zu Wahnsinn und extremem Blutdurst bis hin zum Austrocknen. In diesem Zustand kann sich der Vampir kaum noch bewegen, die Haut ist voller Falten und ergraut, und auf seine Fähigkeiten kann praktisch nicht mehr zurückgegriffen werden. Es bleibt nur noch ein Dahinsiechen ohne Blut. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten einen ausgetrockneten Vampir 'wieder zu beleben'. Mehr Infos dazu findet ihr in unserem <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79&amp;pid=877#pid877" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FAQ</a>.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hexenblut</span>: Aufgrund der Tatsache, dass Hexenblut untrennbar mit der Magie und Reinheit der Natur verbunden ist, kann ein Vampir kein Hexenblut trinken. Tut er es doch, verätzt ihm das Blut alles, womit es in Kontakt kommt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Werwolfblut</span>: Dieses Blut hat eine Besonderheit, denn es gilt als berauschende Droge unter einigen Vampiren. Allerdings muss das Blut kurz vor (bis zu 12 Stunden vor) der Verwandlung, während oder nach der Verwandlung (bis zu 12 Stunden nach der Verwandlung) getrunken werden, um diese Kräfte zu entfalten – und da ein Werwolfbiss für einen Vampir tödlich endet, ist das eine gefährliche Gradwanderung. Trinkt ein Vampir jedoch zu den entsprechenden Zeiten dieses Blut, erfährt er einen Rausch sondergleichen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gestaltwandlerblut</span>: Ähnlich wie das Blut von Werwölfen, hat auch das Blut eines Gestaltwandlers drogenähnliche Wirkung, jedoch eher im entspannenden Sinn. Trinkt ein Vampir das Blut eines Gestaltwandlers (egal in welcher Form er sich befindet), erlebt er einen leicht halluzinogenen Rausch, der langsam nach wenigen Stunden wieder abebbt.<br />
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Andersherum wirkt das Blut von Vampiren bei anderen Wesen wie eine Bindung, die vorher nicht existierte. Trinkt ein Wesen das Blut eines Vampirs, heilen körperliche Wunden schneller und gleichzeitig fühlt sich die Person stark zu diesem Vampir hingezogen. Die Bindung kann so stark sein, dass das Wesen sogar Befehle des Vampirs ausführt, denen es normalerweise nicht zustimmen würde. Oft äußert sich diese Verbindung auch in romantischen Gefühlen. Findet danach eine Verwandlung statt, bildet dies die Grundlage für die Erschafferbindung.<br />
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<lexikon-h1 id="physiologie">Physiologie & Besonderheiten</lexikon-h1><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">»Ihre Schönheit ist eine Lüge, geformt, um dich näher zu locken – bevor du das begreifst, hast du längst verloren.«</span><br />
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<lexikon-h2>Sonnenlicht</lexikon-h2><br />
Vampire können UV-Strahlung nicht ertragen sterben bei längerem Kontakt mit solcher. Fensterscheiben bewahren den Vampir zwar vor dem Tod, das Sonnenlicht kann jedoch trotzdem als unangenehm empfunden werden. Ein Spaziergang im Freien bei einer lückenlosen Wolkendecke ist zwar durchaus möglich, jedoch mit nahezu unvorhersehbaren Gefahren versehen. Gibt es ein Wolkenlock, durch das Sonne scheint, ist der Vampir umgehend gefährdet. Ein paar wenige Vampire haben das Glück ein Schutzamulett zu haben, das von einer Hexe verzaubert wurde. Diese Schmuckstücke sind heiß begehrt, jedoch sehr wartungsintensiv und daher eher selten. Nur wenig Hexen würden Vampire so sehr unterstützen, das sie ein solches Amulett herstellen und immer wieder mit Magie auffüllen. Mehr Infos zum Thema Sonnenlicht findet ihr in unseren <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79&amp;pid=877#pid877" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">FAQs</a>.<br />
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<lexikon-h2>Äußerliche Merkmale</lexikon-h2><br />
Vampire unterscheiden sich auf den ersten Blick kaum von Menschen. Ihre Bewegungen sind jedoch auffallend geschmeidig, ihre Haut makellos, die Ausstrahlung magnetisch. Körperliche Beeinträchtigungen wie chronische Krankheiten, Sehschwächen oder gar Akne und frische Narben werden bei der Verwandlung geheilt, wodurch das typische makellose Aussehen entsteht. Zwar ist die Haut tendenziell etwas blasser als bei den meisten Menschen, da das Blut nicht mehr richtig zirkuliert, doch wird dies von den wenigsten als unnatürlich wahrgenommen.<br />
Fangzähne treten nur bei Hunger, Erregung oder Gefahr hervor. Die Augen verfärben sich rötlich beim Bluttrinken, ansonsten behalten sie eine normale Farbe. Die Haut bleibt stets kühl und widerstandsfähig.<br />
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<lexikon-h2>Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass alle Fähigkeiten besser und stärker werden, je älter ein Vampir ist. Ein Jungvampir, der gerade erst verwandelt worden ist, wird noch ziemlich überfordert mit seinen eigenen Fähigkeiten sein und kann keine davon meisterhaft beherrschen, wohingegen ein jahrhundertealter Vampir natürlich noch einmal eine ganz andere Zeitspanne zum Üben hatte. <br />
<br />
Übernatürliche Stärke und Reaktionsgeschwindigkeit sind die grundlegendsten ihrer Fähigkeiten und zeigen sich bereits kurz nach der Verwandlung. Ebenso ausgeprägt sind die gesteigerten Sinne: Blut kann über größere Entfernungen gerochen werden, Ohren und Augen funktionieren weit besser als vor der Verwandlung, was bei ungeübten Sinneseindrücken zu starker Verwirrtheit oder Überforderung führen kann. Auch bei Dunkelheit sehen Vampire klar und deutlich, während starke Sonneneinstrahlung Schmerzen verursacht, da die Augen – besonders nach längerer Zeit ohne Sonnenlicht – nicht mehr an intensive Helligkeit gewöhnt sind.<br />
<br />
Darüber hinaus verfügen Vampire über eine übernatürliche Selbstheilung und Regeneration:<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Kleinere Verletzungen: Sekunden bis Minuten, meist sichtbar<br />
<li>Mittelschwere Verletzungen: Stunden bis wenige Tage, schneller mit frischem Blut<br />
<li>Schwere Verletzungen: Tage bis Wochen, nur mit viel frischem Blut<br />
<li>Tödliche Verletzungen: Enthauptung, Verbrennung oder Werwolfbiss<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="magie">Magie & Kampf</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Magische Fähigkeiten</lexikon-h2><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hypnose und Manipulation</span> gehören zu den Fähigkeiten, die Vampire erst erlernen müssen, im Laufe der Zeit jedoch nahezu zur Perfektion bringen. Dafür ist Blickkontakt nötig und sie kann nur bei einem schwachen oder ungeschütztem Geist praktiziert werden.<br />
Am empfänglichsten für diese Form der Beeinflussung sind Menschen – ihre Geister sind meist unbewacht und leicht zu fassen. Bei Werwölfen und Gestaltwandlern ist eine Manipulation nur möglich, wenn sie sich in menschlicher Gestalt befinden und körperlich oder seelisch stark geschwächt sind. Im verwandelten Zustand ist gerade der Geist der Werwölfe vom Instinkt des Tieres überlagert und somit für jede Form geistiger Einflussnahme unzugänglich.<br />
Hexen hingegen verfügen in der Regel über einen natürlichen Schutz gegen vampirische Manipulation oder zumindest über bestimmte Kräutermischungen und Schutztalismane, die eine Manipulation nahezu unmöglich machen. Nur wer unachtsam ist oder keinen magischen Schutz trägt, kann von einem besonders geübten Vampir kurzzeitig beeinflusst werden. Andere Vampire sind jedoch sind völlig immun gegen diese Fähigkeit und können höchstens über die Erschafferbindung beeinflusst werden.<br />
<br />
Vampire verfügen zwar nicht über Haar- und Nagelwachstum, aber mit ihrer Wandlung gewinnen sie eine Fähigkeit, die als ausgesprochen nützlich einzustufen ist.<br />
Sie können ihre Fingernägel ausfahren wie eine Katze ihre Krallen. Die Klauen eines Vampirs sind – ähnlich wie ihre Zähne – äußerst robust.<br />
Mangelernährung kann allerdings zu Brüchigkeit führen und machen die Nägel anfällig für Belastungen.<br />
Werden einem Vampir die Fingernägel gezogen, wachsen sie nicht nach. Mit den Händen ist der Blutsauger also von nun an wehrlos – außer, er benutzt eine Waffe, wie jeder Normalsterbliche.<br />
<br />
<div class="lexikon-liste">
<li>0–50 Jahre: Keine Kontrolle, evtl. kurze Überwältigung<br />
<li>50–200 Jahre: Einfache Suggestionen<br />
<li>200+ Jahre: Emotionen beeinflussen, Erinnerung überlagern<br />
<li>400+ Jahre: Erinnerungen löschen, komplexe Befehle einpflanzen<br />
</div>
<br />
<lexikon-h2>Kampfverhalten</lexikon-h2><br />
Vampire können so gut oder schlecht kämpfen, wie sie es nun mal gelernt haben. Ihre Waffen sind in der Regel ihre Zähne, die für die meisten Wesen zwar tödlich sind, jedoch auch nur im Nahkampf wirklich von Nutzen sind. Nicht jeder Vampir kann aufgrund seines Wesens gut mit einer Stich- oder Schusswaffe umgehen. Ihre körperliche Stärke macht sich zwar im Kampf bemerkbar, ist aber auch nur wirklich dann von Vorteil, wenn man sie einzusetzen weiß. Gegen Werwölfe ist die Stärke der Vampire jedoch oft unterlegen, daher vermeiden Vampire diesen Kampf, wenn es irgendwie geht. <br />
<br />
Silber kann ihnen besonders schweren Schaden zufügen. Seit Jahrtausenden gilt Silber als das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Mondmetall</span></span> und ist vom Zyklus des Mondes und seinem Licht gesegnet. In der Mythologie war Silber das Material, das alte Dämonen fern hielt und unreine Kräfte schwächte. Berührt ein Vampir reines Silber verbrennt es ihn an den berührten Stellen schwer. <br />
<br />
<lexikon-h1 id="gesellschaft">Gesellschaft & Struktur</lexikon-h1><br />
<lexikon-h2>Soziale Struktur</lexikon-h2><br />
Es gibt einige Familienclans, die in unterschiedlichen Größen auftauchen, es gibt jedoch auch Vampire, die lieber als Einzelgänger durch die Welt streifen. Je älter die Vampire, desto höher ihre hierarchische Stellung in einem Clan. Besondere Positionen gibt es keine, anders als bei den Hexen oder auch den Werwölfen. Es ist jedoch auch keine Seltenheit, dass ein Vampirclan nicht ausschließlich aus Vampiren besteht, sondern noch anderen Wesen ein Zuhause bietet. <br />
<br />
<lexikon-h2>Alltag & Kultur</lexikon-h2><br />
Eine Besonderheit der Vampire ist, dass nur wenige ein magisches Artefakt besitzen, mit dem sie im Sonnenlicht wandeln können. Direkte Sonneneinstrahlung – und dabei reicht schon ein Fenster, egal ob offen oder geschlossen – verbrennt einen Vampir. Das verursacht nicht nur starke Schmerzen, sondern kann nach kurzer Zeit dazu führen, dass der Vampir in Flammen aufgeht und stirbt.<br />
Daher sind die meisten Vampire eher nachtaktiv und verbringen den Tag lieber im Inneren. Sobald die Sonne dämmert und das Tageslicht schwindet, kommen sie heraus und gehen einem mehr oder weniger normalen Tagesgeschäft nach.<br />
Die glücklichen Vampire, die einen Schutz vor dem Tageslicht besitzen, tun dies selbstverständlich auch tagsüber. An ein solches Schmuckstück zu gelangen, ist jedoch eine große Herausforderung. Da der Schutz des Artefakts mit der Zeit nachlässt und regelmäßig mit der Magie einer Hexe (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #00369b;" class="mycode_color">Signomantie</span></span>) aufgeladen werden muss, gibt es nur wenige Hexen, die solche Schmuckstücke herstellen (können) und auch regelmäßig warten.<br />
<br />
<lexikon-h2>Clans in Irland</lexikon-h2><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Arenberg<br />
<li>Ó Draoichtín<br />
<li>Mac Nimhán<br />
<li>Moriarty<br />
<li>The Crimson Veil<br />
</div>
<br />
<a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=83" target="_blank">… weiter zu den Clans …</a><br />
<br />
<lexikon-h1 id="relevantes">Relevantes fürs Inplay</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Die Erschafferbindung muss berücksichtigt werden;<br />
<li>Nicht viele Vampire haben ein Schmuckstück, das sie vor Tageslicht schützt;<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="worte">Sprichwörter</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Nuair a bhíonn an anál imithe, tá an baol gar.« </span>– Wo der Atem fehlt, ist die Gefahr nah.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Is é an rós is áille an scáth is doimhne.« </span>– Die schönste Rose hat den tiefsten Schatten.<br />
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">»Airgead sa teach, síocháin sa chodladh.« </span>– Silber im Haus, Frieden im Schlaf.<br />
</div>
<br />
<lexikon-h1 id="tldr">TL;DR</lexikon-h1><br />
<div class="lexikon-liste">
<li>Vampire sind als Gegenstück zu den Hexen entstanden und symbolisieren Dunkelheit, Tod und das Unreine;<br />
<li>Ein Wesen kann nur in einen Vampir verwandelt werden, wenn es mit Vampirblut im Kreislauf stirbt und danach Menschenblut trinkt, andernfalls gibt es keine vollständige Verwandlung und der Vampir verstirbt nach 24 Stunden wieder;<br />
<li>Durch das Vampirblut im Kreislauf entsteht eine Erschafferbindung, die sich sowohl romantisch, als auch emotional und telepathisch äußern kann; Schaden gegen den Erschaffer ist nicht möglich;<br />
<li>Vampire sind biologisch unsterblich – Tod ist nur durch Verbrennen, Enthauptung oder Werwolfbiss möglich;<br />
<li>Aktuell gibt es, aufgrund eines Hexenrituals, keine Vampire, die älter als 2000 Jahre sind;<br />
<li>Vampire trinken grundsätzlich Menschenblut, Tierblut geht jedoch auch;<br />
<li>Hexenblut ist giftig, Werwolfblut rund um die Verwandlung berauschend und Gestaltwandlerblut entspannend;<br />
<li>Menschen fühlen sich oft unbewusst zu Vampiren hingezogen;<br />
<li>Fähigkeiten sind: übernatürliche Stärke und Reaktionsgeschwindigkeit, Selbstheilung und Hypnose sowie Manipulation;<br />
<li>Viele Vampire leben in Clans, es gibt jedoch auch Einzelgänger;<br />
<li>Schmuckstücke, die vor dem Tageslicht schützen, sind extrem selten und müssen regelmäßig von Hexen aufgeladen und gewartet werden;<br />
<li> <a href="https://pale.divided-kingdoms.de/showthread.php?tid=79" target="_blank"> … und hier geht's zu unseren FAQs, die noch die ein oder andere offene Frage beantworten!</a></div>]]></content:encoded>
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