Steckbriefleitfaden
Herzlich willkommen in unserem Leitfaden für die Profilsteckbriefe des Under Pale Skies. Viele Punkte sind mit ziemlicher Sicherheit selbsterklärend, aber dennoch wollen wir euch an der Stelle einen Leitfaden für stilistische Vorgaben und Wünsche mitgeben. Der Steckbrief eurer Charaktere wird komplett über das Profil geschrieben und auch danach im Profil ausgegeben. Der Bewerbungsprozess beginnt mit einem ersten Schritt: Der Selbstzuteilung zu einem unserer Anderswesen oder einem Menschen. Nachfolgend erscheint für euch der jeweils benötigte Profilsteckbrief und die Fähigkeiten, die für die gewählte Spezies zutreffend sind, werden freigeschalten. Solltet ihr euch verklickt haben oder nachträglich doch noch mal die Spezies wechseln wollen, meldet euch bitte beim Team: Wir teilen euch dann die neue Rolle zu!
An der Stelle drei wichtige Hinweise:
Organisatorisches
Hier findet sich sogleich zu Beginn der Link zu unseren FÄHIGKEITEN. Die Empfehlung unsererseits ist, dass die speziellen Fähigkeiten bei Anderswesen erst nach dem ersten Überfliegen oder gar schon Ausfüllen des Steckbriefs in Angriff genommen werden. Wir haben zusätzlich zu den Kurzbeschreibungen in den Fähigkeiten (die ihr übrigens auch über euer UCP erreichen könnt), einen kleinen Leitfaden zusammen gestellt, der hilfreich für die Auswahl der Punkte sein kann:
Fähigkeiteninformationen öffnen
Reaktionsschnelligkeit
Die Fähigkeit verbindet Wahrnehmung, motorische Kontrolle und Flexibilität. Das bedeutet nicht nur Tempo, sondern auch Präzision und Timing – sei es im Kampf, bei Gefahr, beim Fangen eines Gegenstandes oder in einem Gespräch, das schnelles geistiges Umschalten verlangt.
Vampire: 7–10
Werwölfe, Gestaltwandler, Hexen: 3–7
Menschen: 3–5
Jäger:innen: 5–7
0 – keine Fähigkeit ; 1 – schwerfällig ; 2 – langsam, aber lernfähig ; 3 – durchschnittlich ; 4 – wachsam ; 5 – geübt, schnell ; 6 – sehr schnell, taktisch ; 7 – außergewöhnlich flink ; 8 – überragend ; 9 – instinktiv ; 10 – vampirisch
Aufmerksamkeit
Reize der Umwelt wahrzunehmen oder intuitiv zu erfassen, Unwichtiges von Wichtigem zu unterscheiden und Muster, Details oder Veränderungen schnell zu erkennen – diese Fähigkeiten lassen sich unter dem Punkt Aufmerksamkeit zusammenfassen: Fokus, Wahrnehmung und geistige Präsenz.
Vampire: 3–9
Werwölfe, Gestaltwandler: 0–7
Hexen: 0–7 ; mit Seelenleuchten & Hellsicht: 7–9
Menschen: 0–7
Jäger:innen: 5–7
0 – abwesend, unaufmerksam ; 1 – zerstreut ; 2 – leicht unkonzentriert ; 3 – durchschnittlich ; 4 – achtsam ; 5 – geübt, beobachtend ; 6 – scharfsinnig ; 7 – instinktiv wachsam ; 8 – überragend ; 9 – überbewusst ; 10 – allwissend ;
Körperkraft (Menschenform)
Es vereint sich rohe Muskelkraft mit körperlicher Belastbarkeit, sowie Ausdauer bei körperlicher Anstrengung. Bei regelmäßigem (oder gar exzessivem) Fitness- und/oder Krafttraining kann der Wert einen Punkt höher angesetzt werden, als man sich vielleicht denken würde.
Vampire: 5–9
Werwölfe, Gestaltwandler: 4–7
Hexen, Menschen: 0–5
Jäger:innen: 4–7
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Okkultes Wissen
Dieser Wert misst das Wissen über Übernatürliches und Magisches: Irische Folklore und das im Schatten Verborgene; die Kenntnis über die Existenz der Anderswesen, ihre Gepflogenheiten, Strukturen sowie Stärken und Schwächen.
Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler: 2–7
Hexen: 2–9
Menschen (unwissend): 0–1
Menschen (wissend): 2–6
Jäger:innen: 3–6
0 – unwissend; 1 – abergläubisch ; 2 – eingeweiht ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – solide ; 5 – erfahren ; 6 – gelehrt ; 7 – meisterlich ; 8 – überragend ; 9 – erleuchtet ; 10 – allwissend ;
Waffenkenntnis
Ob magische oder menschliche, ob historische oder zeitgenössische Waffen – wie viel Wissen, Umgang und praktische Erfahrung umfasst das Repertoire des Charakters?
Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler, Hexen, Menschen: 0–9
Jäger:innen: 5–9
0 – unerfahren; 1 – unsicher ; 2 – Grundkenntnisse ; 3 – geübt ; 4 – routiniert ; 5 – erfahren ; 6 – versiert ; 7 – elitär ; 8 – meisterhaft ; 9 – virtuos ; 10 – unerreichbar ;
Luxomantie
Die Luxomantie, auch Lichtmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung. Sie beschäftigt sich mit Regeneration, Reinigung, Schutz, Heilung und Abwehr und inkludiert zwei Subdomänen: Sanomantie (Heilmagie) und Velomantie (Schutzmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Sanomantie
Die Sanomantie, auch Heilmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Luxomantie (Lichtmagie). Sie beschäftigt sich mit Zaubern und Ritualen rund um das Heilen sowie mit Kräutern und Tränken.
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Velomantie
Die Velomantie, auch Schutzmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Luxomantie (Lichtmagie). Sie beschäftigt sich mit dem Schutz und Abwehrzaubern, oft in Kombination mit Signomantie (Runenmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Vitasomantie
Die Vitasomantie, auch Blutmagie zählt zu den angeborenen magischen Domänen, die in der Grundausbildung geschult werden. Sie beschäftigt sich mit dem Blut von Hexen, das einen natürlichen und elementaren Teil beim Wirken von Magie darstellt.
nach Grundausbildung: 5
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Chaos, Wilde Magie
Die Wilde Magie, auch Chaos, zählt zu den angeborenen magischen Domänen, die in der Grundausbildung geschult werden. Sie beschäftigt sich mit der risikoreichen und sehr gefährlichen Praxis direkt aus Kraftlinien Magie zu ziehen.
nach Grundausbildung: 3
keine Werte über 6 erreichbar;
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hydromantie & Cryomantie
Die Hydromantie & Cryomantie, auch Wassermagie und Eismagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Wasser und seinen Aggregatzuständen wie beispielsweise Eis.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Pyromantie
Die Pyromantie, auch Feuermagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Feuer.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Geomantie & Chloromantie
Die Geomantie und Chloromantie, auch Erdmagie und Pflanzenmagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Erde und den daraus entwachsenden Pflanzen.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Aeromantie & Fulgaromantie
Die Aeoromantie und Fulgaromantie, auch Luftmagie und Blitzmagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Luft und elektrischen Aufladungen.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Arkanogeomantie
Die Arkanogeomantie, auch Kraftlinienmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden, und ist das Fundament für alle anderen magischen Domänen. Sie beschäftigt sich mit der Praxis, die Energie aus den Kraftlinien zu zielen, zu kanalisieren und zu speichern.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Signomantie
Die Signomantie, auch Runenmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung. Sie beschäftigt sich mit dem Speichern von Energie außerhalb des Körpers sowie Runen, Glyphen und der Kombination dieser mit verschiedenen Materialien, anderen Magieformen und primär Vitasomantie (Blutmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Thiasomantie
Die Thiasomantie, auch Ritual- und Zirkelmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit gemeinschaftlichen Ritualen im Coven.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Miragomantie
Die Miragomantie, auch Illusionsmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit Illusionen, Trugbildern und dem Glamour einer Hexe und inkludiert eine Subdomäne: Mutomagie (Transformationsmagie).
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Mutomantie
Die Mutomagie, auch Transformationsmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Miragomantie (Illusionsmagie). Sie beschäftigt sich mit fortgeschrittenen Illusionen, die zu Transformationen werden können.
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Astronomie
Die Astronomie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit der Deutung von Sternen, Mond und planetaren Konstellationen und deren Bedeutung und Einflussnahme auf Magie.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Psychomantie
Die Psychomantie, auch Mentalmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Einflussnahme auf die Gedanken, Emotionen und Erinnerungen anderer Personen.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Oneiromantie
Die Oneiromantie, auch Traummagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Manipulation von Träumen, Trancen und Beeinflussung dadurch.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Familiare
Familiare, auch Vertraute, zu erschaffen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Speicherung von Kraftlinienenergie in anderen Lebewesen, unterstützt durch Signomantie (Runenmagie) und Vitasomantie (Blutmagie).
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Umbromantie
Die Umbromantie, auch Schattenmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit Verschleierung, Kontrolle und dem Wirken in und durch Schatten.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Chronomantie
Die Chronomantie, auch Zeitmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit den Strukturen der Zeit.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Nekromantie
Die Nekromantie, auch Totenmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Kontrolle und Beeinflussung von totem Gewebe.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Carnomantie
Die Carnomantie, auch Fleischmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Kontrolle und Beeinflussung von lebendem bzw. erwecktem Gewebe und der Schaffung neuen Fleisches.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Maledicta
Maledicta, auch Flüche, zu erschaffen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Wirkung von Flüchen über Blutlinien, Orte, Namen, Objekte und Personen, und deren Kontrolle.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Geistflüstern
Das Geistflüstern, eine Art Telepathie, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit der mentalen Verbindung zwischen zwei Hexen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Kraftlinienspringen
Das Kraftlinienspringen, eine Art Teleportation, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich damit, sich über Kraftlinien an andere Orte zu versetzen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hellsicht
Die Hellsicht zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten nach der Grundausbildung – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit Traumdeutungen sowie Orakelritualen.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Seelenleuchten
Das Seelenleuchten, eine Art Aurasehen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich damit die Auren von Wesen nicht nur bewusst wahrzunehmen sondern auch zu deuten und einzuschätzen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hypnose
Ein uraltes, gefährliches Talent vampirischer Herkunft: die Fähigkeit, den Willen anderer zu beeinflussen und sie durch Blickkontakt, Stimme oder Berührung in einen tranceähnlichen Zustand zu versetzen. Je höher der Grad der Beherrschung, desto subtiler und tiefgreifender wirkt die Kontrolle – von sanfter Suggestion bis hin zu vollständiger Unterwerfung des Geistes.
Die Effektivität hängt von der mentalen Stärke des Opfers, der Selbstkontrolle des Vampirs und seinem Bluthunger ab; wer satt und konzentriert ist, kann die Fähigkeit präziser und nachhaltiger einsetzen.
0–50 Jahre: 0–1
50–200 Jahre: 2–4
200+ Jahre: 4–6
400+ Jahre: 6+
0 – unfähig; 1 – minimal ; 2 – leichte Kontrolle ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert ; 7 – meisterlich ; 8 – überragend ; 9 – virtuos ; 10 – unerreichbar ;
Körperkraft in verwandelter Form (Gestaltwandler)
In verwandelter Form vereinen sich instinktive Kraft, muskuläre Dominanz und körperliche Belastbarkeit zu einer Einheit aus animalischer Energie. Ausdauer und Widerstandsfähigkeit übersteigen jene des menschlichen Körpers. Unterschiede sind hier ganz klar auch in der Tiergestalt und ihrer Beherrschung zu finden.
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Körperkraft in verwandelter Form (Werwölfe)
In verwandelter Form vereinen sich instinktive Kraft, muskuläre Dominanz und körperliche Belastbarkeit zu einer Einheit aus animalischer Energie. Ausdauer und Widerstandsfähigkeit übersteigen jene des menschlichen Körpers.
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Die Fähigkeit verbindet Wahrnehmung, motorische Kontrolle und Flexibilität. Das bedeutet nicht nur Tempo, sondern auch Präzision und Timing – sei es im Kampf, bei Gefahr, beim Fangen eines Gegenstandes oder in einem Gespräch, das schnelles geistiges Umschalten verlangt.
Vampire: 7–10
Werwölfe, Gestaltwandler, Hexen: 3–7
Menschen: 3–5
Jäger:innen: 5–7
0 – keine Fähigkeit ; 1 – schwerfällig ; 2 – langsam, aber lernfähig ; 3 – durchschnittlich ; 4 – wachsam ; 5 – geübt, schnell ; 6 – sehr schnell, taktisch ; 7 – außergewöhnlich flink ; 8 – überragend ; 9 – instinktiv ; 10 – vampirisch
Aufmerksamkeit
Reize der Umwelt wahrzunehmen oder intuitiv zu erfassen, Unwichtiges von Wichtigem zu unterscheiden und Muster, Details oder Veränderungen schnell zu erkennen – diese Fähigkeiten lassen sich unter dem Punkt Aufmerksamkeit zusammenfassen: Fokus, Wahrnehmung und geistige Präsenz.
Vampire: 3–9
Werwölfe, Gestaltwandler: 0–7
Hexen: 0–7 ; mit Seelenleuchten & Hellsicht: 7–9
Menschen: 0–7
Jäger:innen: 5–7
0 – abwesend, unaufmerksam ; 1 – zerstreut ; 2 – leicht unkonzentriert ; 3 – durchschnittlich ; 4 – achtsam ; 5 – geübt, beobachtend ; 6 – scharfsinnig ; 7 – instinktiv wachsam ; 8 – überragend ; 9 – überbewusst ; 10 – allwissend ;
Körperkraft (Menschenform)
Es vereint sich rohe Muskelkraft mit körperlicher Belastbarkeit, sowie Ausdauer bei körperlicher Anstrengung. Bei regelmäßigem (oder gar exzessivem) Fitness- und/oder Krafttraining kann der Wert einen Punkt höher angesetzt werden, als man sich vielleicht denken würde.
Vampire: 5–9
Werwölfe, Gestaltwandler: 4–7
Hexen, Menschen: 0–5
Jäger:innen: 4–7
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Okkultes Wissen
Dieser Wert misst das Wissen über Übernatürliches und Magisches: Irische Folklore und das im Schatten Verborgene; die Kenntnis über die Existenz der Anderswesen, ihre Gepflogenheiten, Strukturen sowie Stärken und Schwächen.
Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler: 2–7
Hexen: 2–9
Menschen (unwissend): 0–1
Menschen (wissend): 2–6
Jäger:innen: 3–6
0 – unwissend; 1 – abergläubisch ; 2 – eingeweiht ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – solide ; 5 – erfahren ; 6 – gelehrt ; 7 – meisterlich ; 8 – überragend ; 9 – erleuchtet ; 10 – allwissend ;
Waffenkenntnis
Ob magische oder menschliche, ob historische oder zeitgenössische Waffen – wie viel Wissen, Umgang und praktische Erfahrung umfasst das Repertoire des Charakters?
Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler, Hexen, Menschen: 0–9
Jäger:innen: 5–9
0 – unerfahren; 1 – unsicher ; 2 – Grundkenntnisse ; 3 – geübt ; 4 – routiniert ; 5 – erfahren ; 6 – versiert ; 7 – elitär ; 8 – meisterhaft ; 9 – virtuos ; 10 – unerreichbar ;
Luxomantie
Die Luxomantie, auch Lichtmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung. Sie beschäftigt sich mit Regeneration, Reinigung, Schutz, Heilung und Abwehr und inkludiert zwei Subdomänen: Sanomantie (Heilmagie) und Velomantie (Schutzmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Sanomantie
Die Sanomantie, auch Heilmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Luxomantie (Lichtmagie). Sie beschäftigt sich mit Zaubern und Ritualen rund um das Heilen sowie mit Kräutern und Tränken.
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Velomantie
Die Velomantie, auch Schutzmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Luxomantie (Lichtmagie). Sie beschäftigt sich mit dem Schutz und Abwehrzaubern, oft in Kombination mit Signomantie (Runenmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Vitasomantie
Die Vitasomantie, auch Blutmagie zählt zu den angeborenen magischen Domänen, die in der Grundausbildung geschult werden. Sie beschäftigt sich mit dem Blut von Hexen, das einen natürlichen und elementaren Teil beim Wirken von Magie darstellt.
nach Grundausbildung: 5
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Chaos, Wilde Magie
Die Wilde Magie, auch Chaos, zählt zu den angeborenen magischen Domänen, die in der Grundausbildung geschult werden. Sie beschäftigt sich mit der risikoreichen und sehr gefährlichen Praxis direkt aus Kraftlinien Magie zu ziehen.
nach Grundausbildung: 3
keine Werte über 6 erreichbar;
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hydromantie & Cryomantie
Die Hydromantie & Cryomantie, auch Wassermagie und Eismagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Wasser und seinen Aggregatzuständen wie beispielsweise Eis.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Pyromantie
Die Pyromantie, auch Feuermagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Feuer.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Geomantie & Chloromantie
Die Geomantie und Chloromantie, auch Erdmagie und Pflanzenmagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Erde und den daraus entwachsenden Pflanzen.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Aeromantie & Fulgaromantie
Die Aeoromantie und Fulgaromantie, auch Luftmagie und Blitzmagie, zählt zu den Ausformungen der Primantie, einer angeborenen magischen Domäne und beschäftigt sich mit dem Element Luft und elektrischen Aufladungen.
Hinsichtlich der Menge der erlernten Elemente ist das magische Potenzial einer Hexe zu beachten.
insofern Primantie, nach Grundausbildung: 5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Arkanogeomantie
Die Arkanogeomantie, auch Kraftlinienmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden, und ist das Fundament für alle anderen magischen Domänen. Sie beschäftigt sich mit der Praxis, die Energie aus den Kraftlinien zu zielen, zu kanalisieren und zu speichern.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Signomantie
Die Signomantie, auch Runenmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung. Sie beschäftigt sich mit dem Speichern von Energie außerhalb des Körpers sowie Runen, Glyphen und der Kombination dieser mit verschiedenen Materialien, anderen Magieformen und primär Vitasomantie (Blutmagie).
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Thiasomantie
Die Thiasomantie, auch Ritual- und Zirkelmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit gemeinschaftlichen Ritualen im Coven.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Miragomantie
Die Miragomantie, auch Illusionsmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit Illusionen, Trugbildern und dem Glamour einer Hexe und inkludiert eine Subdomäne: Mutomagie (Transformationsmagie).
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Mutomantie
Die Mutomagie, auch Transformationsmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen nach der Grundausbildung und ist eine Subdomäne der Miragomantie (Illusionsmagie). Sie beschäftigt sich mit fortgeschrittenen Illusionen, die zu Transformationen werden können.
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie, ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Astronomie
Die Astronomie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit der Deutung von Sternen, Mond und planetaren Konstellationen und deren Bedeutung und Einflussnahme auf Magie.
nach Grundausbildung: 4–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Psychomantie
Die Psychomantie, auch Mentalmagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Einflussnahme auf die Gedanken, Emotionen und Erinnerungen anderer Personen.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Oneiromantie
Die Oneiromantie, auch Traummagie, zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Manipulation von Träumen, Trancen und Beeinflussung dadurch.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Familiare
Familiare, auch Vertraute, zu erschaffen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Speicherung von Kraftlinienenergie in anderen Lebewesen, unterstützt durch Signomantie (Runenmagie) und Vitasomantie (Blutmagie).
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Umbromantie
Die Umbromantie, auch Schattenmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im grauen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit Verschleierung, Kontrolle und dem Wirken in und durch Schatten.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Chronomantie
Die Chronomantie, auch Zeitmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit den Strukturen der Zeit.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Nekromantie
Die Nekromantie, auch Totenmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Kontrolle und Beeinflussung von totem Gewebe.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Carnomantie
Die Carnomantie, auch Fleischmagie zählt zu den erlernbaren magischen Domänen im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Kontrolle und Beeinflussung von lebendem bzw. erwecktem Gewebe und der Schaffung neuen Fleisches.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Maledicta
Maledicta, auch Flüche, zu erschaffen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten im verbotenen Bereich – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit der Wirkung von Flüchen über Blutlinien, Orte, Namen, Objekte und Personen, und deren Kontrolle.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Geistflüstern
Das Geistflüstern, eine Art Telepathie, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich mit der mentalen Verbindung zwischen zwei Hexen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Kraftlinienspringen
Das Kraftlinienspringen, eine Art Teleportation, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich damit, sich über Kraftlinien an andere Orte zu versetzen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hellsicht
Die Hellsicht zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten nach der Grundausbildung – daher ist ein:e Koryphäen-Lehr:meisterin zwingend notwendig. Sie beschäftigt sich mit Traumdeutungen sowie Orakelritualen.
min. 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 100 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Seelenleuchten
Das Seelenleuchten, eine Art Aurasehen, zählt zu den erlernbaren magischen Fähigkeiten, die innerhalb der Grundausbildung gelehrt werden. Sie beschäftigt sich damit die Auren von Wesen nicht nur bewusst wahrzunehmen sondern auch zu deuten und einzuschätzen.
nach Grundausbildung: 3–5
5 bis 10 Jahre Erfahrung nötig je Punkt;
Koryphäe (min. 80 Jahre Erfahrung in Domäne): 8+
0 – unerfahren; 1 – Laie / ungeübt ; 2 – Anfänger:in ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert, professionell ; 7 – meisterlich ; 8 – Koryphäe ; 9 – legendär ; 10 – nahezu unerreichbar ;
Hypnose
Ein uraltes, gefährliches Talent vampirischer Herkunft: die Fähigkeit, den Willen anderer zu beeinflussen und sie durch Blickkontakt, Stimme oder Berührung in einen tranceähnlichen Zustand zu versetzen. Je höher der Grad der Beherrschung, desto subtiler und tiefgreifender wirkt die Kontrolle – von sanfter Suggestion bis hin zu vollständiger Unterwerfung des Geistes.
Die Effektivität hängt von der mentalen Stärke des Opfers, der Selbstkontrolle des Vampirs und seinem Bluthunger ab; wer satt und konzentriert ist, kann die Fähigkeit präziser und nachhaltiger einsetzen.
0–50 Jahre: 0–1
50–200 Jahre: 2–4
200+ Jahre: 4–6
400+ Jahre: 6+
0 – unfähig; 1 – minimal ; 2 – leichte Kontrolle ; 3 – Grundkenntnisse ; 4 – geübt ; 5 – erfahren ; 6 – versiert ; 7 – meisterlich ; 8 – überragend ; 9 – virtuos ; 10 – unerreichbar ;
Körperkraft in verwandelter Form (Gestaltwandler)
In verwandelter Form vereinen sich instinktive Kraft, muskuläre Dominanz und körperliche Belastbarkeit zu einer Einheit aus animalischer Energie. Ausdauer und Widerstandsfähigkeit übersteigen jene des menschlichen Körpers. Unterschiede sind hier ganz klar auch in der Tiergestalt und ihrer Beherrschung zu finden.
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Körperkraft in verwandelter Form (Werwölfe)
In verwandelter Form vereinen sich instinktive Kraft, muskuläre Dominanz und körperliche Belastbarkeit zu einer Einheit aus animalischer Energie. Ausdauer und Widerstandsfähigkeit übersteigen jene des menschlichen Körpers.
0 – kraftlos; 1 – schwach ; 2 – unterdurchschnittlich ; 3 – durchschnittlich ; 4 – kräftig ; 5 – trainiert ; 6 – sehr stark ; 7 – außergewöhnlich stark ; 8 – überragend ; 9 – übermenschlich ; 10 – gigantisch ;
Im Bereich IN WENIGEN WORTEN handelt es sich um Informationen, die so nie in eurem fertigen Steckbriefprofil auftauchen werden. Wir nutzen diese Angaben, um im Hintergrund Berechnungen durchführen zu lassen und empfehlen auch hier, die Angaben möglicherweise erst nach genauem Kennenlernen eures Charakters zu finalisieren. Dieser Part wird zudem regelmäßig nach einigen Zeitsprüngen re-evaluiert.
Die Kategorie ORGANISATORISCHES könnt ihr nutzen, um uns euren Spitznamen mitzuteilen – dann werden auch Mehrcharaktere korrekt in den Listen ausgegeben.
Pronomen machen uns eine korrekte schriftliche Bezeichnung eurer Person leichter.
Die Avatarperson eures Charakters gebt ihr bitte im Stil Familienname, Vorname ein.
Optional könnt ihr hier euren Discordhandle vermerken.
Und zum Schluss existiert die Auswahlbox für die wörtliche Rede in Posts in Deutsch oder in Deutsch oder Englisch.
Identität
Im Bereich SCHNELLE FAKTEN findet ihr die ersten Shortfacts über euren Charakter. Aufgrund des Settings haben wir uns für ein Feld Aussprache entschieden, in dem ihr euren Charakternamen in Lautschrift eintragen könnt, damit jeder weiß, wie man ihn ausspricht.
Im Feld Geburtstag braucht ihr einfach nur im angegebenen Format den Geburtstag eures Charakters einzutragen und das Forum berechnet automatisch das entsprechende Alter, welches direkt darunter ausgegeben wird.
Bei den Berufen könnt ihr vorher kurz einen Blick in diese Liste werfen und euch an den vorhandenen Berufsbezeichnungen orientieren. Bei dem einzugebenden Beginndatum orientiert ihr euch bitte nicht am tatsächlich erstmaligen Berufseinstieg, sondern verwendet das Datum, an welchem euer Charakter die aktuelle Stelle angetreten hat.
Spielt ihr einen Gestaltwandler, habt ihr hier noch zwei Felder, die einmal den Clan und gesondert noch mal die Clanposition abfragen. Dafür werft ihr am besten einmal einen Blick in diesen Lexikoneintrag und schaut, ob da ein passender Clan für euren Charakter dabei ist. Hier findet ihr bei den einzelnen Clans auch die Übersicht, welche Positionen schon vergeben bzw. noch frei sind.
Habt ihr euch für eine Hexe entschieden, habt ihr hier analog zu den anderen Wesen die Felder Coven und den sozialen Stand im Coven. hier findet ihr die irischen Coven und die dazu gehörigen Positionen.
Oder aber ihr spielt einen Werwolf oder eine Werwölfin, dann findet ihr hier die Felder Rudel und Rudelzugehörigkeit. Dazu führt euch dieser Link einmal zu den Werwolfrudeln.
Und das gleiche gilt natürlich auch für unsere lieben Blutsauger, da wird an dieser Stelle der Clan abgefragt. Dazu braucht ihr nur auf diesen Link zu klicken.
Natürlich besteht auch immer die Möglichkeit eine:n Einzelgänger:in zu spielen!
In der Kategorie HERKUNFT beschreibt ihr bitte das Herkunftsland eures Charakters, gerne in Kombination mit der Stadt. Bei den aktuellen Wohnorten könnt ihr euch diese Liste zur Hilfe nehmen. Zum einen könnt ihr euch dort die einzelnen Orte anzeigen lassen und seht gleichzeitig, welcher Charakter noch in diesem Bereich wohnt.
Beim Feld Familienstand habt ihr ein optionales freies Textfeld mit dabei, für den Fall, dass es dazu etwas zu erzählen gibt. Ein Charakter der beispielsweise geschieden oder verheiratet ist, hat sicher mehr zu seinem Familienstand zu erzählen, als jemand, der ledig ist.
Im Bereich WERTE UND MORAL findet ihr zwei freie Textfelder, die bitte auch beide auszufüllen sind. Bei Weltbild und moralischer Kodex würden wir gerne ein paar Sätze von euch dazu lesen, was für ein Moralverständnis euer Charakter besitzt. Gerne könnt ihr euch dabei an den mittlerweile recht bekannten neun Gesinnungen aus dem PnP-Rollenspiel bedienen:
Gesinnungen öffnen
Für das Textfeld Religionen solltet ihr euch noch mal bewusst machen, dass 85-90% der Bewohner römisch-katholischen Glaubens sind. Die alte keltische Mythologie wurde beinahe vollständig verdrängt und bis auf ein wenig Folklore gibt es kaum noch etwas, das an die damaligen Riten und Bräuche erinnert. Erzähle uns in diesem Feld ein wenig dazu, wie dein Charakter zum Thema Religion steht. Je nach dem wie alt der Charakter ist und welches Land du als Herkunftsland gewählt hast, kann es hier sicher einige spannende Ansichten geben.
Aussehen
Bei der ÄUSSEREN ERSCHEINUNG reichen uns einzelne Worte, die das Aussehen eures Charakters beschreiben. Bei Gestaltwandlern und Werwölfen werden an dieser Stelle noch wesensspezifische Dinge abgefragt. Tiergestalt und Beschreibung findet ihr bei den Gestaltwandlern. Dort könnt ihr einmal das Tier per Drow-Down-Liste auswählen, in das euer Charakter sich verwandeln kann und im Textfeld darunter könnt ihr explizit beschreiben, wie dieses Tier aussieht.
Bei den Werwölfen habt ihr hier das Feld Wolfsgestalt, in dem ihr beschreiben könnt, wie die Wolfsgestalt aussieht. Achtet hier bei bitte darauf, dass Werwölfe keine süßen Kuscheltiere sind. Sie sehen aus wie richtige Wölfe, sind aber deutlich größer und ein bisschen weniger hübsch.
Die nächsten zwei größeren Textfelder sind beide optional. Im Feld der ÄUSSEREN BESONDERHEITEN könnt ihr solche Sachen wie auffällige Narben oder Tattoos beschreiben. Habt ihr darüber hinaus noch etwas, was zum äußerlichen Erscheinungsbild eures Charakters passt, habt ihr bei den sonstigen Anmerkungen noch Platz.
Im Bereich der TRIVIA findet ihr das Feld, aus dem euer kurzer Profiltext generiert wird. Dieser wird auch zum Beispiel im Postbit und in der Mitgliederliste dargestellt.
Und im Wusstest du, dass... Feld ist Platz für Alles, was sonst nirgends hinpasst. Hier würden wir über ein paar Fakten dazu freuen, was es so über deinen Charakter zu wissen gibt. Was wissen zum Beispiel nur seine engsten Familienmitglieder, wie verhält er sich gegenüber seinen Freunden, gibt es etwas, was seine Feinde befürchten zu haben oder hat er vielleicht ganz merkwürdige Macken, die er an den Tag legt? Hier würden wir uns über ein paar spannende Fakten zu deinem Charakter freuen.
Familie
Zuerst sei gesagt, dass (fast) der komplette Teil zur Familie optional ist, wir uns natürlich aber über Informationen dazu freuen. DIE LIEBE FAMILIE geht es primär um die Dynamik, die zwischen allen Mitgliedern herrscht – versteht man sich, gibt es ein schwarzes Schaf, wer ist der Spaßvogel und wer klaut bei Oma die Silberlöffel.
Das Charakterzitat wird hübsch im Profil angezeigt – wenn du also ein paar besonders passende Worte aus einem Song oder eine Gedicht hast, schreib sie hier rein.
In den FAMILIENTEXTEN lesen wir gerne etwas zu den Eltern und den möglichen Geschwistern, während der Rest der Verwandtschaft unter FERNER LIEFEN – einer wunderbaren Redewendung – abgelegt werden darf. Hexen dürfen sich hier außerdem noch über das Verhalten & die Hierachie im Coven auslassen oder bei Einzelgänger:innen ein paar Worte darüber schreiben. Wie Hexencoven genau strukturiert sind, erfährt ihr hier.
Biografie
Im Reiter BIOGRAFIE findest du alles, was man sonst in einen klassischen Lebenslauf schreiben würde. Mit dem Unterschied, das viele Felder hier optional sind. Der persönliche Zeitstrahl ist ein Feld, in dem du listenartig die besonderen Erlebnisse deines Charakters aufschreiben kannst. Hier braucht auch keine weitere Erklärung dazu, es reicht eine einfache Aufzählung der wichtigsten Punkte. Konzentriere dich hier bei auf so Sachen wie Schulabschlüsse, Studienbeginn- oder abschlüsse, Hochzeiten, Scheidungen und was dir sonst noch so an prägnanten Erlebnissen einfällt.
Außerdem gibt es an dieser Stelle wieder wesensspezifische Felder. Für Gestaltwandler und Werwölfe ist es die erste Verwandlung im TT.MM.JJJJ Format und ein freies Textfeld zur Beschreibung der Situation. Hier findet ihr Informationen dazu, wie die erste Verwandlung eines neuen Jungwandlers bei den Gestaltwandlern stattfindet und hier wie es bei den Werwölfen abläuft.
Für die Hexen findet ihr hier das Feld Eintrittsdatum in den Coven & Beschreibung. Dort könnt ihr alle Informationen einfügen, die bei der Aufnahme oder der Geburt in den Coven relevant waren. Das Eintrittsdatum auch bitte im Format TT.MM.JJJJ.
Ängste und Trauma ist ein Feld, das je nach Alter des Charakters und je nach Kindheit sicher interessant wird. Wenn du Interesse daran hast deinem Charakter eine mehr oder weniger dramatische Kindheit zu verpassen, dann wäre es gut, wenn du in diesem Feld noch mal Bezug dazu nimmst. Gibt es irgendetwas, vor dem dein Charakter große Angst hat? Wie geht er mit dem Trauma in der aktuellen Situation um? Beeinträchtigt ihn sein Trauma noch auf irgendeine Art und Weise?
Im nächsten Kasten finden wir PLÄNE UND SORGEN. Im Feld Ziele, Wünsche und Pläne ist Platz für Alles, was dein Charakter in den nächsten Jahren noch erreichen möchte. Bedenke, dass ein Jahrtausendwechsel in den nächsten zwei Jahren ansteht und dass das durchaus Einfluss auf die Zukunftsplanung haben kann, weil dein Charakter beispielsweise einen bestimmten Wegpunkt erreicht haben möchte. Außerdem ist mit dem sich bildenden Rat der Ältesten ein Punkt im Leben deines Charakters dazu gekommen, der ihn ggf. stark beeinflusst. Hat er Interesse hier mitzuwirken? Wenn ja, in welcher Position?
Darunter findet ihr das optionale Feld Herzenswünsche und Ambitionen. Hier ist Platz für Alles, was sich dein Charakter sehnlichst wünscht - dabei spielt es keine Rolle, ob er das auch tatsächlich erreichen kann. Wenn Geld, Zeit und Macht keine Rolle spielen würde - was würde sich dein Charakter dann aus tiefster Seele wünschen?
Als letztes Feld findet ihr in diesem Kasten dann noch die Gedanken zum Karfreitagsabkommen deines Charakters. Hier ist uns ganz wichtig mehr darüber zu erfahren, wie dein Charakter zu diesem Thema steht. Ein einfaches 'ist ihm egal' ist uns hier bei nicht ausreichend. Dieses Abkommen besiegelt einen langjährigen Krieg, den dein Charakter vermutlich relativ hautnah mitbekommen hat, wenn er die letzten Jahre schon in Irland war. Außerdem verändert sich mit diesem Abkommen nun die ganze Gesellschaft, sodass er definitiv betroffen sein wird. Möchtest du noch mal nachlesen, was es mit dem Abkommen auf sich hat, findest du hier unseren Text dazu. Hast du sonst noch Fragen, die unbeantwortet geblieben sind, melde dich gerne beim Team!
Im erweiterten Hintergrund findest du noch zwei optionale Felder, die einen klassischen Lebenslauf ersetzen. Wenn du Interesse daran hast und noch mehr über die Vergangenheit deines Charakters zu erzählen, dann ist genau hier der richtige Platz dafür.
Charakter
Und nun zu dem Punkt, der uns alle brennend interessiert: der Charakter und das Verhalten in der Kategorie CHARAKTERZÜGE. Egal, ob ihr uns hier eine Beschreibung im Fließtext oder aussagekräftige Stichwörter zur Verfügung stellt – am Ende ist für uns entscheidend, dass wir uns euren Charakter gut vorstellen können, er Ecken und Kanten hat und ihr alle anderen bereits festgelegten Informationen in die Ausgestaltung seiner Persönlichkeit mit einfließen lasst.
Wenn ihr euch entschließt noch etwas tiefer zu gehen, dürft ihr uns unter VERHALTEN mitteilen, welche Stärken und Schwächen euer Charakter besitzt. Dabei ist auf eine Ausgewogenheit zu achten, damit wir ein logisches und rundes Bild bekommen. Auch Vorlieben und Abneigungen haben hier optional Platz. Gerne lesen wir hier Informationen zu Lieblingsspeisen, -musik, aber auch Eigenschaften bei anderen Menschen. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt: Bedenkt nur unser Setting im Jahr 1998 – wenn ihr euch kulturell ein wenig unsicher seid, informiert euch besser nochmal in unserem Crashkurs Irland 1998 zu den Gegebenheiten! Für alle künftigen Jäger:innen, oder auch jegliche Veteranen ist außerdem der Bereich Kampfstil relevant, der über die Fähigkeit Waffenkenntnis freigeschalten wird.
Und nun folgt der spannende Teil im Bereich DAS ÜBERNATÜRLICHE. Für Menschen kommt es hier ganz stark darauf an, ob sie über die Anderswesen und die verborgene Welt Bescheid wissen. Die bereits eingangs erwähnten Fähigkeiten, besonders das Okkulte Wissen, aber auch die Waffenkenntnis (für Jäger:innen) wird hier tragend. Ist euer Charakter ein unwissender Mensch, wird er hier nur das Feld Glaube an Übernatürliches zu beantworten haben. Hierbei kann man sich abergläubisch, aber auch in irischer Folklore* austoben. Existiert ein Wissen zu den Anderswesen, wollen wir auch von Erlebnissen mit ihnen und der Haltung ihnen gegenüber wissen.
Von Gestaltwandlern, Vampiren und Werwölfen wollen wir in der Kategorie DAS ÜBERNATÜRLICHE hingegen wissen, wie sie sich in ihrem Clan oder Rudel verhalten – wie die Dynamik so zwischen all den Mitgliedern ist, ob es Spannungen gibt oder Reibereien – und welchen Status oder welche Position sie dort inne haben. Einzelgänger:innen können das Feld nutzen, um über Wünsche in Bezug auf eine solche Gemeinschaft zu sinnieren oder, um über ihre Erfahrungen alleine zu sprechen.
Gestaltwandler dürfen außerdem die Häufigkeit ihrer Verwandlung angeben, die immerhin eine Auswirkung auf die Leichtigkeit der Rückverwandlung hat. Auch der Kampfstil in verwandelter Form ist für Gestaltwandler, mehr aber noch für Werwölfe relevant. Bei Vampiren wünschen wir uns eine Information hinsichtlich der erschaffenen Kinder – gibt es sie überhaupt und wie viele sind es und wie macht dem Charakter die Erschafferbindung zu schaffen?
Für die Hexen ist der Bereich DAS ÜBERNATÜRLICHE ganz besonders relevant. Im Feld Magische Ausbildung ist Platz für Anekdoten, aber auch ganz konkrete Informationen zu bestimmten magischen Domänen. Wurde die Grundausbildung schon erfolgreich abgeschlossen? Gab es Lehrjahre bei Koryphäen und zusätzliche Ausbildungen? War der Charakter vielleicht sogar in anderen Coven zu Gast, um dort zu lernen? Informationen dazu findest du sowohl bei den Hexen, wie auch im Thema zur Grundausbildung*. Sind Fragen dazu offen, melde dich gerne beim Team!
Das Magische Potenzial ist für die Einordnung, aber auch die Position einer Hexe im Coven sowie die schlussendlichen möglichen Fähigkeiten äußerst wichtig. Genauere Informationen über dessen Auswirkungen findest du hier.
Außerdem hat jede Hexe eine Angeborene Primantie, deren genaue Beschreibungen du nochmal hier nachlesen kannst.
Und nun müssen wir ein wenig tricksen – die magischen Fähigkeiten einer Hexe, werden nämlich aktuell noch übers UCP gewählt. Durch einen Klick auf den Button unter der Primantie kommst du zu den Auswahlmöglichkeiten – am besten informierst du dich in unserem Lexikon nochmal darüber, welche Domänen in der Grundausbildung gelehrt werden und checkst außerdem die Kurzinformationen in der Fähigkeitenliste. Gerade Letzteres ist sicher auch nochmal hilfreich, um sich über die verschiedenen Bedingungen für die Beherrschung der Magiedomänen wie Alter und Erfahrung zu informieren.
Die bereits angeborene Primantie wird hier im UCP nicht mehr ausgewählt, aber alle zusätzlichen magischen Domänen könnt ihr gleichzeitig mit der Taste cmd [Mac] oder ctrl [Windows] auswählen.
* Informationen dazu werden im Laufe der Übergangsfrist nachgereicht