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Eve ist der Inbegriff des verzogenen, reichen Partygirls. Sie trinkt, nimmt Drogen und tut auch sonst all die Dinge, die vielleicht verboten sind, die ihr aber Spaß machen. Eines ist nämlich ganz klar: Wenn man mit der Dunkelhaarigen etwas haben kann, dann Spaß. Am besten mit literweise Champagner am Tisch, umgeben von irgendwelchen anderen reichen Schnöseln oder Leuten, die zwar in einer oder zwei Ligen darunter spielen, die sich aber von ihr emotional adoptiert haben lassen. Gedanken darüber, dass ihr Verhalten kein gutes Licht auf ihren Familiennamen wirft, macht sie sich selten bis nie, wobei die Tendenz eher bei nie liegt. Und das, obwohl die Familie Guinness doch so viel Wert darauf legt, ein makelloses Image nach außen zu tragen.
Eve Guinness
Gestaltwandler von Jules

15 Ingame-Posts

Ezra ist einer dieser lässigen Typen, mit denen man sowohl intellektuelle Gespräche führen, als auch die Sau rauslassen kann. Der schlagfertige Barkeeper/Student hat stets einen schlagfertigen Spruch auf den Lippen und zu allem eine Meinung. Er hat eine Art an sich, dass man ihn irgendwie unverschämt findet, aber gleichzeitig mit ihm befreundet sein will.
Ezra mischt sich in aller Seelenruhe unter andere Anderswesen – unter ihnen auch Vampire. So als müsste er sich nicht eine Sekunde lang auch nur einen Gedanken darüber machen, als kleiner, blutiger Hashbrownie zu enden. Und das nicht nur in seinem Job als Barkeeper im Hallowed Sins, sondern auch in seinem Privatleben. Vielleicht macht ihn das leichtfertig. Aber er kommt aus einem Clan, der jedes Anderswesen respektiert. Und nach diesem Credo lebt Ezra auch.
Ezra Rafferty
Gestaltwandler von Jules

24 Ingame-Posts

Es gab eine Zeit, in der dein Leben vergleichsweise einfach war. Du bist behütet aufgewachsen, hattest Menschen um dich, auf die du dich verlassen konntest, und eine Zukunft, über die du dir kaum Gedanken machen musstest. Damals warst du offener, unbeschwerter und hast selten daran gezweifelt, dass die Welt im Grunde ein sicherer Ort ist. Der Verlust deiner Familie hat dieses Bild jedoch von einem Tag auf den anderen zerstört. Der Unfall hat dir nicht nur die Menschen genommen, die dir am nächsten standen, sondern auch ein Stück der Person, die du einmal warst. Vieles, was früher selbstverständlich erschien, fühlt sich seitdem fragil an. Freundschaften sind zerbrochen, Menschen haben sich zurückgezogen und nach und nach ist dein Umfeld kleiner geworden. Geblieben sind nur diejenigen, die auch mit den Veränderungen umgehen konnten, die der Verlust in dir hinterlassen hat. Mit der Adoption durch eine Jägerfamilie begann schließlich ein Leben, das du dir zuvor nicht einmal hättest vorstellen können. Plötzlich waren die Geschichten, die früher wie Fantasie geklungen hatten, Realität. Anderswesen existierten. Die Welt war größer, gefährlicher und komplizierter, als du jemals geglaubt hattest. Während andere mit diesem Wissen aufgewachsen sind, musstest du erst lernen, deinen Platz darin zu finden. Heute bist du achtzehn Jahre alt und oft fühlt es sich an, als hättest du in wenigen Jahren mehr Verantwortung tragen müssen als manche Menschen in einem ganzen Leben. Obwohl du nicht allein bist, begleitet dich seit dem Tod deiner Eltern das Gefühl, letztlich auf eigenen Beinen stehen zu müssen. Vielleicht ist genau daraus ein Teil deiner Selbstständigkeit entstanden, aber auch die Angewohnheit, Belastungen mit dir selbst auszumachen. Mit deiner Ausbildung zur Jägerin befindest du dich nun auf einem Weg, der scheinbar bereits für dich festgelegt wurde. Du gehst ihn mit, ohne große Widerstände zu leisten. Weil du glaubst, ihnen etwas schuldig zu sein. Doch je mehr du lernst, desto häufiger tauchen Fragen auf, auf die niemand eine einfache Antwort geben kann. Während andere Gewissheiten aussprechen, beobachtest du. Du hörst zu, denkst nach und bemerkst Widersprüche, die du nicht ignorieren kannst. Zweifel verschwinden nicht, nur weil man sie verdrängt. Und auch wenn deine Familie versucht, dir klare Antworten zu geben, gibt es einen Teil von dir, der sich noch immer fragt, ob der Weg, den du eingeschlagen hast, am Ende wirklich derjenige ist, den du selbst gewählt hättest.
Feyre Fáil
Mensch von Kiki

0 Ingame-Posts

Wildfang. Freigeist. Hippy. Das sind wohl die Begriffe, mit denen Fiadh am häufigsten beschrieben wird. Die 28-jährige Hexe sieht in diesen Begriffen nur Positives. Sie ist eine Optimistin durch und durch. Ihr grosser Traum ist es Filmschauspielerin zu werden, sie liebt aber auch das Theater heiss und innig. Alle Formen darstellender und bildlicher Kunst und auch Musik kann sie begeistern. Sie erfreut sich an allem lebenden, auch am kleinsten Krabbeltierchen und Pflänzchen. Ihr Herz trägt sie auf der Zunge und öffnet es leicht für die Menschen. Sie ist eine herzliche Person, die das Leben schätzt und in vollen Zügen geniesst.
Fiadh Talbot
Hexe von Sindira

10 Ingame-Posts

Troublemaker. Dieses Wort beschreibt Fionn Tierney - oder Fifi, wie ihn seine Freunde sehr liebevoll nennen - perfekt. Der Nordire ist energiegeladen, lustig, vor allem aber leichtfertig und frech. Ein loyaler Freund, der aber auch manchmal den letzten Nerv kosten kann. Vor seiner Verwandlung war er Bassist einer Band und hatte große Träume: Er wollte mit seiner Musik bekannt werden. Heute ist seine Welt einerseits voll unendlicher Möglichkeiten - das Dasein als Vampir würde ihm alle Türen öffnen - wenn da nicht der Blutdurst wäre, der ihn auch nach fünf Jahren immer noch regelmäßig beherrscht.
Fionn Tierney
Vampir von Jules

54 Ingame-Posts

Sarkasmus spricht er ebenso fließend wie gälisch und Ungerechtigkeiten gegen sich oder andere ahndet er bevorzugt mit Streichen. Er hat eine rebellische Ader und einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Anderen zu vertrauen fällt ihm, insbesondere hinsichtlich Erwachsener – ausgesprochen schwer. Seine Probleme löst er daher lieber alleine und indem er der Welt mit Sturheit, einer schnellen Auffassungsgabe und einer gehörigen Portion Wut begegnet. Hinter der kratzbürstigen Fassade steckt allerdings auch ein loyaler Freund und jemand, der sich eigentlich nur nach Akzeptanz sehnt, sich aber davor fürchtet, verletzbar zu sein.
Die 24-jährige Gestaltwandlerin hätte sich bei ihrer ersten Verwandlung am liebsten in eine kleine Wildkatze verwandelt, weil sie der festen Überzeugung ist, dass das ihr Seelentier ist, fand sich stattdessen jedoch im gefiederten Körper eines kleinen Waldkautzes wieder. Als Katze hätte sie wenigstens keine ganz neue Fortbewegungsart lernen müssen... Als Mitglied im Clan Na Síochánaigh wurde sie jedoch von Anfang an gut an die Hand genommen, sodass sie sich nie wirklich alleine gefühlt hat. Während sie privat am liebsten völlig schief singt, dafür recht passabel tanzt und am liebsten auf der Couch schläft, statt im Bett, ist sie im beruflichen Kontext auf dem besten Wege Ärztin zu werden. Zum Glück hat die junge Frau ein eidetisches Gedächtnis und muss daher verhältnismäßig wenig lernen, dafür wäre sie nämlich viel zu faul.
Imogen Murphy
Gestaltwandler von Nessi

26 Ingame-Posts

Irma O’Donoghue ist eine 200 Jahre alte Hexe, Strafverteidigerin und aktuelle Leiterin des Coven Éadan. Nach außen hin verkörpert sie kühle Eleganz und absolute Kontrolle – eine Frau, die nie laut werden muss, um gehört zu werden. Ihr silbergraues Haar, die ruhige Stimme und der scharfe Blick verleihen ihr eine Autorität, die ebenso faszinierend wie einschüchternd wirkt. Als Katholikin mit festem moralischem Kompass glaubt sie an Verantwortung statt an Vergebung. In ihrer Kanzlei verteidigt sie Menschen wie Anderswesen mit derselben Präzision, mit der sie ihre Magie wirkt. Irma ist klug, diszipliniert und unnahbar – doch unter der makellosen Fassade liegt eine Frau, die weiß, wie hoch der Preis von Macht, Moral und Mitgefühl wirklich ist.
Johann Rasmussen ist ein Mann, den man nicht durchschaut. Ein kontrollierter Geist in einem disziplinierten Körper, dessen Ruhe selten Erleichterung, sondern Anspannung bedeutet. Er wirkt charismatisch, weltgewandt, fast charmant, solange man nicht merkt, wie berechnend jede seiner Gesten ist. Zielstrebig bis zur Härte und mit einer Präzision, die Menschen eher verstummen lässt, als sie näherzubringen. In Gesellschaft höflich, aber unnahbar, ist er jemand, der Nähe nur zulässt, solange sie ihn nicht berührt. Sein Denken ist logisch, sein Urteil kalt, seine Moral variabel. Und doch haftet ihm eine seltsame Faszination an – wie jemandem, der Dinge weiß, die man selbst lieber nicht wissen möchte.
Jonathan Dowd
Gestaltwandler von jacqui

0 Ingame-Posts

Wenn man eine Weltenverbesserin in eine Person packen würde, dann bekäme man dabei Laoise raus. Ihr geht es nicht darum, dass es jemandem besser gehen soll, als jemand anderem, oder dass die Menschen über die Welt und die Tiere gestellt werden. Laoise will vor allem eines: Gerechtigkeit! Ihr Gerechtigkeitssinn und ihre absolute Mission für alle (auch die Welt) Fairness zu erreichen, sind ihr Lebensinhalt. Sie freut sich über alle Begegnungen, die sie macht, sie freut sich über jeden Regen, der sie morgens klitschnass macht. Sie ist optimistisch - fast schon naiv. Aber sie liebt das Leben und sie möchte, dass alle diese Chance haben sollen.
Laoise Quinn
Mensch von Katie

27 Ingame-Posts

Lea Fitzgerald wirkt auf den ersten Blick ruhig, höflich und unauffällig – jemand, der lieber beobachtet als sich in den Mittelpunkt zu stellen. Wer genauer hinsieht, merkt schnell, dass diese Ruhe weniger Charakterzug als antrainierte Überlebensstrategie ist. Sie denkt scharf, erkennt Muster fast schon instinktiv und hält sich bewusst im Hintergrund, weil Abstand für sie die sicherere Art ist, mit Menschen umzugehen. Aufgewachsen unter der Kontrolle ihres Vaters hat sie früh gelernt, Grenzen klar zu setzen und Konsequenzen ernst zu nehmen – auch die eigenen. Heute studiert sie forensische Psychologie und Okkultismus, liest Menschen besser als sich selbst und bewegt sich fast lautlos durch jedes soziale Gefüge. Sie ist loyal, wenn man sie lässt, konsequent, wenn man sie zwingt, und wesentlich weicher, als sie wirkt. Bindungen vermeidet sie, Freiheit nicht. Kunst, Training und ein funktionierender Kopf halten sie stabil, während sie versucht, sich selbst langsam aus dem Schatten ihres Vaters zu lösen.
Geboren und aufgewachsen ist Liam in Killybegs, im Norden Irlands. Dort lebte der heute 27 Jährige in einer grossen Familie, für die der katholische Glaube genauso zentral wie das Familiengeschäft: die Fischerei. Der strenge Glaubte seiner Familie führte dazu, dass man ihn verbannt hat, als herauskam, dass er schwul ist. Der Otter-Gestaltwandler verliess die Heimat im Norden und kam nach Dublin. Dort angekommen, verlor er kurz darauf seinen Partner, was Liam in eine schwere Krise stürzen liess. Aufgefangen wurde er - ausgerechnet - von einem Vampir. Heute ‘arbeitet’ Liam für diesen Vampir, indem er in dessen Fight Club kämpft und auch an ein Blutbordell für Vampire verliehen wird.
Liam Donnelly
Gestaltwandler von Sindira

96 Ingame-Posts

Der Kopf der Arenbergs ist ein alter Vampir vom Festland, der einen Fightclub in Dublin betreibt. Zu vermuten ist für Außenstehende jedoch nur, dass er mehr anstrebt als nur die Herrschaft über eben diesen Club und seinen Clan. Es steht für ihn nichts weniger als die Herrschaft Irlands zur Debatte. Allerdings versucht er diese Stellung nicht mit bloßer Gewalt zu erlangen, sondern mit der Geduld eines Wesens, das sehr viel Zeit mitbringt, die Leiter der Macht langsam zu erklimmen. Ob er darin Erfolg haben wird, oder doch eher am schnellen Wandel der modernen Welt scheitert?
Louis Arenberg
Vampir von Rica

0 Ingame-Posts

Marnie ist eine ambitionierte junge Hexe, die als Webende dem Coven Éadan angehört. Als Teil einer durchwegs magischen Familie ist sie in die magische Welt Irlands sowie in ihrem Coven stark eingebunden, hat aber seit jeher auch viele Anknüpfpunkte zu Menschen und anderen Anderswesen, weil ihr beigebracht wird, anderen offen gegenüberzutreten. Während ihrer Ausbildung ist Marnie fleißig und verlässlich, eine Schülerin, die jeden ihrer Lehrenden stolz macht - und das zieht sich auch ins Erwachsenenalter weiter. Wenn man eines nie von ihr behaupten kann, dann, dass sie lernfaul wäre. Marnie füllt ihre Zeit gerne mit Dingen, die sie weiterbringen, ihr dabei helfen, ihr eigenes magisches Potenzial für sinnvolle Dinge einsetzen zu können. Sie braucht nicht viel Rummel um ihre Person, ist genügsam und muss keine großen Abenteuer erleben, solange sie zumindest etwas erlebt. Als erwachsene Hexe lebt sie in Dublin, unweit von ihrer Familie, arbeitet als Handwerkskünstlerin und investiert viel Zeit in ihre fortlaufende magische Ausbildung und den dazugehörigen Austausch. Auch wenn man sie manchmal zu ihrem Glück zwingen oder nachdrücklich erinnern muss, ist sie mittlerweile auch besser darin, manchmal einfach nur mit einem Bier im Pub zu sitzen oder doch mal wieder auf ein Date zu gehen, weil das Leben nicht nur aus Pflichten und Ambitionen bestehen kann.
Mathilda Campbell ist Abteilungsleiterin für Training & Assessment beim NID und eine Frau, die gelernt hat, Kontrolle nicht über Härte, sondern über Klarheit auszuüben. Sie handelt überlegt, stellt Fragen, bevor sie reagiert, und vertraut darauf, dass Verhalten immer einen Grund hat. Gewalt ist für sie ein letztes Mittel, eingesetzt nur dann, wenn Schutz keine andere Option mehr lässt. Geprägt von einer missbräuchlichen Kindheit, einem tiefen Absturz und einem radikalen Neuanfang lebt Tilda heute ein anderes Leben. Diszipliniert, strukturiert und mit einem ausgeprägten moralischen Kompass. Sie glaubt weder an Gott noch an einfache Antworten, sondern an Verantwortung, Konsequenzen und daran, dass Wissen schützt. Ihr erklärtes Ziel ist es, ihre Umgebung sicherer zu machen
Michael O’Clery ist Detective Sergeant der Garda Síochána und Lúnair des Clann Fola Dorcha. Nach außen wirkt er ruhig, kontrolliert und eigenbrötlerisch, mit wenig Geduld für Gesellschaft und noch weniger Interesse an unnötigen Gesprächen. Im Rudel übernimmt er eine klare Führungsrolle, die auf Verlässlichkeit, Struktur und Verantwortung basiert. Menschen sind für ihn keine Beute, Kontrolle im Umgang mit dem Fluch ist nicht verhandelbar. Seine Loyalität gilt in erster Linie seinem Rudel und ganz besonders seinem Adoptivbruder Nikolaij, der ihm als Dara zur Seite steht. Michael trennt beide Welten konsequent voneinander und hält andere bewusst auf Abstand.
Nach außen hin ist Morrigan eine ziemlich normale, durchschnittliche Frau. Nichts Besonderes. Sie arbeitet im National Museum in Dublin und liebt den Geruch von alten Schriften mehr, als frisch gebrühten Kaffee. Den verträgt sie sowieso nicht, davon wird sie viel zu aufgedreht. Es gibt keine ausufernden Partys am Wochenende, keine gewalttätigen Ex-Freunde oder eine skandalöse Drogenvergangenheit. Aber trotzdem ist da ein Trauma, das sie nicht loslässt. Das sie jede Nacht im Traum heimsucht, dafür sorgt, dass sie jedes einzelne alte Buch gewälzt hat, so unwahrscheinliche Geschichten es auch beinhaltet. Vor 12 Jahren, damals war Morrigan gerade frische 20 Jahre alt, wurde ihre Schwester und ihr Freund im Wald brutal ermordet. Morrigan hatte sich damals dem Suchtrupp angeschlossen und war die erste, die den Tatort betrat. Alles war voller Blut, die Augen ihrer kleinen Schwester starrten schreckgeweitet und starr in die Leere. Hinterher behauptete die Polizei, dass es ein tragischer Tierangriff gewesen sei. Dass man niemandem die Schuld dafür geben könne. Doch ab diesem Tag war nichts mehr, wie es war. Ihre Mutter verlor sie an den Alkohol, ihren Vater an die Trauer. Und übrig blieb nur Morrigan, die sich sicher war, dass da mehr dahinter steckte...
Morrigan Doyle
Mensch von Nessi

41 Ingame-Posts

Seit Jahrzehnten Witwe, hat Muirgel Ní Murchadha ihren Mädchennamen wieder angenommen und repräsentiert damit stolz eine Familie, die tief in Irland verwurzelt ist und die sich Jahrhunderte zurückverfolgen lässt. Das blaue Blut in ihren Adern spielt aber längst keine Rolle mehr, es sei denn, sie trifft auf ein Wesen, das aus eben jener Zeit ihrer Familie überdauert hat. Die heutige Landlady eines kunterbunt zusammengewürfelten Hauses ist manchmal etwas schrullig, wenn sie Milch und Kekse für die Anderen vor die Türe stellt und manchmal steckt sie auch mit ihrem Treppenlift mitten im Treppenhaus fest. Genau dort, in ihren geliebten Stadthaus, kann man die Greisin auch am wahrscheinlichsten antreffen, sollte man jemanden brauchen, der jemanden kennt.


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